Версия ТЕ 1.03p

Если вас что-то интересует по Героям 3: Tournament Edition, то вам сюда
Текущая версия HoMM3: Tournament Edition 1.03q
Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

27 июн 2006, 20:52Сообщение

eXgumator писал(а):Sir Four предложил следующую систему подсчета опыта для существ
m*w*l*x/q.
Один из недостатков этой системы вижу в том, что опыт, который будут получать существа разных уровней пропорционален p*l, где p-прирост существ в замке, а l их левел(считаем, что в армии королевства количество существ пропорционально приросту их в замке).
Ну, наверное параметр L не надо воспринимать буквально как уровень, скорее это некий коэффициент_уровня, который может расти и нелинейно. Но с тем, что опыт в нынешнем виде выправляет явный СоДовский перекос в сторону высших монстров, я согласен. И это выправление хотелось бы сохранить при любой схеме распределения опыта.

P.S. Пытался воспроизвести твой баг с ворами (в англ. версии), но не смог. Кинь плз сейв на мыло (horns.mail@mail.ru)
Hу все, пока. Horn.

Аватара пользователя
Sir Four
Champion
Champion
Сообщения: 188
Зарегистрирован: 16 авг 2005, 23:26
Откуда: Обнинск
Контактная информация:

27 июн 2006, 23:23Сообщение

eXgumator писал(а):Sir Four предложил следующую систему подсчета опыта для существ
m*w*l*x/q.
Один из недостатков этой системы вижу в том, что опыт, который будут получать существа разных уровней пропорционален p*l, где p-прирост существ в замке, а l их левел(считаем, что в армии королевства количество существ пропорционально приросту их в замке).
Тогда для разных существ разных левелов на примере отстроенного Замка:
... вырезано ...
Какое то странное распределение скорости качаемости
Странное, потому что неверно воспроизведенное.

Допустим армия недельного прироста сходила в бой без потерь и наубивала монстров на 840 единиц опыта, тогда каждое существо получит вот что:

выясним наше общее количество юнитов:
Q = 28+18+18+8+6+4+2 = 84
X/84 = 10 опыта на морду
т.к. это заведомо мало, введем предложенный ранее множитель:
M = 10

Опыт каждого стека (т.к. опыт стека равен среднему опыту каждого солдата в ней) будет следующим:

1)p=28, l=1 => 100
2)p=18, l=2 => 200
3)p=18, l=3 => 300
4)p=8, l=4 => 400
5)p=6, l=5 => 500
6)p=4, l=6 => 600
7)p=2, l=7 => 700

Horn писал(а):Вот в предлагаемой схеме развитие замедляется для большой армии, это да. Это породит тактики прокачки суперстеков - "вот у меня 100 мух, которыми я не бился, а вот отдельная мушка, которую я всячески качал и которая мне обеспечит первых ход в бою". Но хорошо ли наличие таких тактик?
Тактик таких не будет, т.к. для этого арму надо не только "не качать", но и не выкупать. Ведь /Q - это не на количество в армии героя, а на общее количество в выкупленной армии королевства.
Последний раз редактировалось Sir Four 28 июн 2006, 00:40, всего редактировалось 1 раз.

Demiurg
Archangel
Archangel
Сообщения: 335
Зарегистрирован: 16 июн 2006, 23:54
Откуда: Долгопрудный
Контактная информация:

28 июн 2006, 00:01Сообщение

Sir Four писал(а):странное, потому что неверно воспроизведенное
...
Согласен, что то меня глюкануло :oops:
Однако это не отменяет пример с 100 алебардщиками и 5 архами,
к тому же предложенная систем нас возвращает к СоДовскому гиперусилению высших существ(они то получают в 7 раз больше опыта, а их максимальны опыт всего в 4 раза выше), борьба с которым главное достижение нынешней модели распределения опыта 8)
И не слишком ли жестоко полагать exp*power=const, где exp - получаемый опыт, power - сила армии. Легко будет качать маленькую армию - тех же 5 архов, а большую(многоголовую) качать не будет иметь смысла - армия из 1000 крестьян станет уже некачаемой в принципе, а потом прийдет маленькая и снесет большую :roll:

Аватара пользователя
Sir Four
Champion
Champion
Сообщения: 188
Зарегистрирован: 16 авг 2005, 23:26
Откуда: Обнинск
Контактная информация:

28 июн 2006, 00:39Сообщение

eXgumator писал(а):это не отменяет пример с 100 алебардщиками и 5 архами,
к тому же ...
... борьба с которым главное достижение нынешней модели ...
... а потом прийдет маленькая и снесет большую :roll:
Согласен, бонус за уровень нужно из модели исключить.
Тогда остается самое интересное - навести баланс между "маленькой" армией и "большой". Предлагая концепцию, я как-то упустил из внимания возможность иметь армии 6-7 левел only. Хм... Очевидного решения пока нет.

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

28 июн 2006, 16:45Сообщение

Sir Four писал(а):Тактик таких не будет, т.к. для этого арму надо не только "не качать", но и не выкупать. Ведь /Q - это не на количество в армии героя, а на общее количество в выкупленной армии королевства.
Тогда будет еще круче тактика - специально сливать низкоуровневые войска (а пришедшие с героями распускать). :D
Хм... Очевидного решения пока нет.
Вот и я про то. Просто ты сейчас начал задумываться на эту тему, а я уже довольно долго этим занимаюсь. :)
Hу все, пока. Horn.

Demiurg
Archangel
Archangel
Сообщения: 335
Зарегистрирован: 16 июн 2006, 23:54
Откуда: Долгопрудный
Контактная информация:

28 июн 2006, 17:46Сообщение

На самом деле некоторые наброски сделать несложно.
Во первых надо привести всех юнитов к одному эквиваленту, т.е. ввести для юнита мощь.
Сделать это можно следующим образом: ввести какое нибудь гипотетическое существо: к прмеру At=25 Def=25 HP=1. И посчитать скольки таким существам эквивалентно каждое из существующих. Это и будет мощь. Эквивалентность понимается в смысле, что если берем существа в таких пропорциях, то исход битвы 50/50, или если существа взять в таких пропорциях и положить всегда средний демейдж, то к нулю хитпоинтов они прийдут одновременно.(Это все несложно запрогать и рассчитать)
Надо понимать, что данная система не будет идеальной, так как если 1000 крестьян эквивалентна 60 алебардщикам, а 60 алебардщиков 1 архангелу, то это не значит, что 1 архангел эквивалентен 1000 крестьян.(Цифры заведомо недостоверные, служат для примера). К тому же прийдется пренебречь заклинаниями и моралью/удачей.
Далее когда мы каждому существу приписываем полученную мощь(с точностью до общего множителя, главное - удобство отображения). Следующим шагом должно быть ограничение на опыт маленькой армии. Вводим следующее ограничение - максимальный опыт равен мощи побежденной армии(мощь армии - сумма мощей отрядов). Теперь накладываем ограничение на большую армию, т.е. опыт должен стремиться к 0 при стремлении мощи армии королевства к бесконечности. Предлагаю следующее: стандартный опыт=мощь побежденной армии делить на корень из отношения мощи армии королевства к мощи побежденной армии. Тогда если наша мощь армии королевства больше мощи армии противника в 4 раза, то мы получаем половину стандартного опыта.
Итоговая формула с точностью до постоянного множителя выглядит следующим образом:
e = min(p^1.5/k^0.5, p)
e - получаемый опыт, p - мощь побежденной армии, k - мощь армии королевств, ^ - операция возведение в степень.
Можно отметить, что при такой системе добавление к 5 архангелам 100 алебардщиков не повлияет существенно на опыт архангелов, так как мощь архангела будет где то в 50 раз больше мощи алебардщика, к тому же при увеличении мощи армии в 2 раза у нас уменьшается опыт всего в 1,41 раза. Т.е. копить мощную армию выгодно. Почему я беру мощь армиии королевства, а не мощь армии учавствующей в битве - чтобы не было желания приходить совсем маленькой армией, опыт по прежнему после битвы получают все существа королевства.
При данной системе зная мощь армии противника, и мощь своей армии несложно прикинуть получаемый опыт(таблицу квадратов более мене все помнят :wink: )

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

29 июн 2006, 17:01Сообщение

eXgumator писал(а):Во первых надо привести всех юнитов к одному эквиваленту, т.е. ввести для юнита мощь.
Мощь зависит от раскачки монстра?
Сделать это можно следующим образом: ввести какое нибудь гипотетическое существо: к прмеру At=25 Def=25 HP=1. И посчитать скольки таким существам эквивалентно каждое из существующих.
Именно так я с полгода назад хотел рассчитывать колдовскую силу стека, но впоследствии передумал, упростив зависимость до уровень_монстра*число_монстров. Причина все в том же - при сложных формулах будет невозможно (не имея в голове встроенного компьютера :lol:) просчитать бой на пару ходов вперед.
С опытом, конечно, ситуация не столь критична. Но все же хочется по возможности не уходить в арифметические дебри. :?
Предлагаю следующее: стандартный опыт=мощь побежденной армии делить на корень из отношения мощи армии королевства к мощи побежденной армии. Тогда если наша мощь армии королевства больше мощи армии противника в 4 раза, то мы получаем половину стандартного опыта.
Почему корень, а не кубический корень или не логарифм? Каков был критерий выбора именно этой формулы, если не "на глазок"?
При данной системе зная мощь армии противника, и мощь своей армии несложно прикинуть получаемый опыт(таблицу квадратов более мене все помнят :wink: )
Прежде чем корень брать, надо эту самую мощь уметь считать, а потом складывать ее для всех стеков своего королевства, коих может быть штук 50. 8) Ну да это ладно, можно конечно сделать скрипт, считающий и выводящий как мощь стека, так и мощь всего королевства, но... вопрос тот же, что и к Four'у: за что бьемся-то? Чем эта формула лучше простой, линейной и равномерной, которая действует сейчас? Стоят ли получаемые плюсы введения таких сложностей?
Hу все, пока. Horn.

Аватара пользователя
Sir Four
Champion
Champion
Сообщения: 188
Зарегистрирован: 16 авг 2005, 23:26
Откуда: Обнинск
Контактная информация:

29 июн 2006, 17:19Сообщение

Horn писал(а):
eXgumator писал(а):Во первых надо привести всех юнитов к одному эквиваленту, т.е. ввести для юнита мощь.
Мощь зависит от раскачки монстра?
Нет. Это раскачка в конечном итоге зависит от мощи ;)
Horn писал(а):вопрос тот же, что и к Four'у: за что бьемся-то? Чем эта формула лучше простой, линейной и равномерной, которая действует сейчас? Стоят ли получаемые плюсы введения таких сложностей?
Бьемся за нарушение пропорции - чем больше армия (пусть даже рассеянная по всей карте), тем быстрее скаждый ее стек получает опыт. Бьемся за то, чтобы прогрессия общего опыта армии королевства из геометрической хотя бы спустилась на уровень арифметической.

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

30 июн 2006, 01:44Сообщение

Sir Four писал(а):Бьемся за нарушение пропорции - чем больше армия (пусть даже рассеянная по всей карте), тем быстрее скаждый ее стек получает опыт. Бьемся за то, чтобы прогрессия общего опыта армии королевства из геометрической хотя бы спустилась на уровень арифметической.
Как будет расти общий опыт армии, совершенно неважно. Существенны только ранги конкретных стеков. А тут как раз и будет геометрическая прогрессия, только вот знаменатель у нее будет меньше единицы. :D Ведь добраться до каждого следующего ранга для монстра, как и для героя поднять уровень, труднее в 1.2 раза. Плюс к этому новые популяции воинов будут "разбавлять" опытные отряды, понижая им ранг.
Так что уверен, что никакого дисбаланса это не вызовет. Впрочем, что теоретизировать? :) В данный момент играются сразу три партии на ТЕ1.03р, вот и посмотрим, что выйдет на практике... :wink:
Hу все, пока. Horn.

Demiurg
Archangel
Archangel
Сообщения: 335
Зарегистрирован: 16 июн 2006, 23:54
Откуда: Долгопрудный
Контактная информация:

30 июн 2006, 17:53Сообщение

Horn писал(а):Так что уверен, что никакого дисбаланса это не вызовет. Впрочем, что теоретизировать? В данный момент играются сразу три партии на ТЕ1.03р, вот и посмотрим, что выйдет на практике...
Будет интересно узнать о результатах эксперимента. :wink:

Horn писал, что долго занимался проблемой опыта. Sir Four также желает улучшить существующую систему.
Я так понял что существует проблема опыта, выдаваемого герою и армии за бой. И так посмотреть, это же несправедливо одинаково давать опыта за убийство архангела и 25 албардщиков. Я вижу проблему, в том чтобы создать справедливую систему получения опыта. Основанную на истинной мощи армии. Для этого надо ввести эту самую мощь.

мощь существа - функция только от параметров существа: атаки, защиты и хитпоинтов. Для каждого существа и каждого ранга эта функция однозначна и отображается наряду с другими параметрами существа. На мощь не влияют артефакты, параметры героя и местность(существо рассматривается само по себе и существует каким либо образом полученная таблица мощи для всех существ всех рангов). При этом мощь линейно зависит от количества существ в отряде, т.е. мощь 6 существ в 6 раз больше мощи одного существа, а мощь двух отрядов равна сумме их мощей. Мощь армии королевства отображается численно на экране. Не вижу смысла добавлять зависимость мощи отряда от героя его таскающего и надетых на него артефактов, так как это ослабляет героев и усложняет систему, так как прийдется каждый раз по новой считать(табличку уже не создать).
При нажатии правой клавишей на нейтральные существа показывается(вместе с их количеством, получаемый опыт героем(от min до max) и получаемый опыт существами(тоже от min до max)), т.е юзеру ничего считать самому не прийдется.
Предлагаю сформулировать саму проблему опыта существ и героя. Разбить на пункты, создать тему где будет обсуждаться этот вопрос и фиксироваться принятые изменения.

P.S. насчет квадратного корня соображения примерно те же что и у Sir Four в смысле чтобы прогрессия спустилась на уровень арифметической, а то и ниже. Именно квадратный корень никакого теоретического основания не имеет, может быть лучше логарифм или экспанента.

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

2 июл 2006, 19:04Сообщение

eXgumator писал(а):Я так понял что существует проблема опыта, выдаваемого герою и армии за бой. И так посмотреть, это же несправедливо одинаково давать опыта за убийство архангела и 25 албардщиков.
А в чем проблема? Да, 25 копейщиков убить проще (хотя и не всегда :D). Но ничего плохого в одинаковом получаемом опыте я не вижу. Особого дисбаланса в общем количестве экспы на карте нет? Ну и ладно. А насколько эта экспа "кусается" - ну, тут уже кому как повезло. В особо критических местах можно ставить фиксированную охрану или ограничивать случайный выбор.
Справедливость-то нам зачем? :) Тем более что понятие это шибко субъективное. :wink:
Проблема была не в том, сколько опыта дается за бой, а как его распределять между армией королевства. Этот вопрос действительно заметно влияет на игровую составляющую.
мощь существа - функция только от параметров существа: атаки, защиты и хитпоинтов.
Значит, скорость и абилки (двойной удар/выстрел, вампиризм, восстановление, иммунитет к магии, взгляд горгон и т.д.) не учитываются? Тогда "справедливости" в этой мощи не сильно больше, чем в хитпойнтах. :roll:
При нажатии правой клавишей на нейтральные существа показывается(вместе с их количеством, получаемый опыт героем(от min до max) и получаемый опыт существами(тоже от min до max)), т.е юзеру ничего считать самому не прийдется.
А как вычислить max, если есть грейженый стек? Ведь его величина зависит от армии нападающего героя.
Предлагаю сформулировать саму проблему опыта существ и героя. Разбить на пункты, создать тему где будет обсуждаться этот вопрос и фиксироваться принятые изменения.
Пожалуйста, создавай. Я пока особой проблемы не вижу, но это не значит, что ее нет. 8)
Hу все, пока. Horn.

Kral
Zealot
Zealot
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 26 июл 2004, 14:59

8 июл 2006, 02:18Сообщение

Horn писал(а):Terraformer (Pathfinding + Ballistics), отменяем ограничение на 7 уровень.
Предлагаю ввести ещё дорожные бригады - класс, который может не просто изменять территорию, а строить на ней дороги :-)
Horn писал(а):12. Уменьшается разброс водных объектов. Пустые сундуки заменяются на ‘+1500 монет’, а пустые топляки – на приносящие 5 дерева.
Сбылась мечта идиота! (с) :-)))

Аватара пользователя
Dust
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1964
Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

8 июл 2006, 08:46Сообщение

Sperminator писал(а):
Horn писал(а):Terraformer (Pathfinding + Ballistics), отменяем ограничение на 7 уровень.
Предлагаю ввести ещё дорожные бригады - класс, который может не просто изменять территорию, а строить на ней дороги :-)
Да, кстати, может к Терраформеру добавить!? :wink:
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.

Kral
Zealot
Zealot
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 26 июл 2004, 14:59

10 июл 2006, 02:15Сообщение

Dust писал(а):
Sperminator писал(а):
Horn писал(а):Terraformer (Pathfinding + Ballistics), отменяем ограничение на 7 уровень.
Предлагаю ввести ещё дорожные бригады - класс, который может не просто изменять территорию, а строить на ней дороги :-)
Да, кстати, может к Терраформеру добавить!? :wink:
Только надо терраформерам ещё и мужиков с лопатами выдавать (или хотя бы вилами), чтобы было кому дороги копать :-)

Аватара пользователя
Ambassador
Crusader
Crusader
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 21 фев 2004, 11:38
Откуда: Светлоград
Контактная информация:

10 июл 2006, 08:44Сообщение

Кстати есть предложение по классу торговец.

Хорн, как считаешь, можно ли сделать, чтобы наличие героя этого класса уменьшало курс ресурсов на рынке. По моему это бы сделало его более востребованным, чем сейчас.