Новая концепция: магия монстров
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Еще одна блестящая концепция, правда, пока что нереализуемая, но есть надежды на WoG3.59. Зато если получится, то тактический бой у нас будет такой, что Нивал может уже сейчас браться за НММ6, потому что 5-е не потянут!
Пока информация "прикидочная", интересны впечатления от самой идеи.
Итак, все монстры в игре становятся колдующими: каждый отряд получает Магический Класс, имеет некоторое количество маны и обладает определенной колдовской силой. Заклинания применяются монстрами только в бою, при этом или делается обычный ход, или монстр колдует, пропуская ход.
1. Для каждой расы будет 5 заклинаний (с 1-го по 5 уровень), при этом это могут быть как стандартные заклинания (или их аналоги), так и совершенно новые спеллы. Всего получается 10(9 рас + нейтралы)*5 = 50 заклинаний. Если деятельность группы "Новый город" увенчается успехом, то 55. При этом вполне возможны повторения, так что число различных заклинаний может быть и меньше. Там будет видно.
Вот только несколько возможных примеров заклинаний:
а) Чары на дружественное войско (сейчас так действуют грейженые огры и элементали). При этом эффект может быть как в виде наложения бонуса, так и, скажем, в перемещении отряда на клетку.
б) Чары на отряды противника.
б) Боевуха. Кольцо холода (вокруг себя), подрыв себя гранатой (войско уничтожается, но и его соседи получают повреждения), лазер (луч бьет в указанном направлении от монстра); постановка на поле мин или стены огня.
в) Лечение и воскрешение (как у нынешних архангелов).
г) Глобальные эффекты - воровство/перекачка маны, удешевление себе (или удорожание противнику) ближайших кастов и т.п.
2. Чтобы уметь применить магию определенного уровня, монстру необходимо иметь достаточный Магический Класс, вычисляемый по формуле МК = 3*уровень + 2*апгрейд + ранг. То есть вампир, раскачанный до 5 ранга, будет иметь МК = 3*4+0+5 = 17, а мастергремлин 10 ранга - 3*1+2+10 = 15. Заклинания N-го уровня могут применять монстры с МК не меньше чем 5*N. Таким образом, для первоуровневых существ, как показывает пример, магия 3-го уровня - предел, и то возможный лишь при полной прокачке и апгрейде. Магия же высшего, 5-го уровня теоретически доступна войскам 5-го уровня и старше - очень легко запомнить!
3. Какие заклинания будут в "книге" отряда монстров во время битвы? Для того, чтобы применять "родную" магию, нужно просто иметь достаточный МК. А вот чужую можно получить если
а) герой скастует походнобоевое заклинание "Магия монстров", а перед битвой выберет конкретную расу (скажем, "магию варваров") - тогда в этом бою его войска смогут использовать заклятья этой расы;
б) герой-школяр имеет смешанную армию - тогда монстры "учат" друг друга заклинаниям (т.е. взяв в армию людей одного гоблина, можно использовать всеми доступные этому гоблину варварские чары - до тех пор, пока гоблина не убьют);
в) герой своим орлиным глазом подсмотрел заклинания, кастуемыми монстрами врага, после чего его войска тоже способны применять эту магию;
г) войска обороняют город соответствующего типа с построенной до соответствующего этажа гильдией.
4. Мана обновляется перед каджым боем, ее количество зависит только от уровня и ранга монстра (как именно - не столь важно пока, сначала надо определиться со "стоимостями" заклинаний).
5. Магическая Сила влияет на эффективность и применимость заклинаний (вряд ли будет правильным, если 1 гоблин сможет наложить чары на 10 титанов, тогда все отделяемые "единички" будут только и делать, что колдовать), а также на длительность их действия. Предлагается рассчитывать МС пропорционально силе отряда, например, взяв за "базу" средний урон, наносимый стеком лазурному дракону (в рассчете никак не учитываются бонусы героя и местности, только характеристики монстра и его ранг). Помимо МС, на эффективность некоторых заклинаний может оказывать влияние расстояние до цели.
Вот такая идея "в общих чертах". Я старался не только разнообразить бой, но и "оправдать" систему опыта монстров. Пока что в ТЕ она является почти ничего не решающим "приятным дополнением", а та смысловая нагрузка, которая ей придана в ВоГ, в турнирной версии недопустима. Да, разработка сбалансированного набора из 50 заклинаний - очень непростое дело, но оно того стоит! Конечно, AI вряд ли получится "научить" пользоваться этим нововведением (как и прочими). Но тут уж ничего не поделаешь.
Обсуждал эту концепцию с Master of Lightnings. Он считает, что в таком варианте бой может получиться настолько вариативным, что будет практически непросчитываемым. Как альтернативу он предложил или убрать вообще применение войсками "неродной" магии, или вообще просто сделать больше колдующих монстров (но не всех поголовно), оставив принцип единственности заклинания для определенного монстра (то есть придать еще некоторым существам способности, подобные архангельским и огрлордовским). Если с первым вариантом я могу согласиться (в случае, если тесты покажут справедливость опасений Мишеля), то второй ИМХО неудачен. Когда каждый мостр обладает своими индивидуальными особенностями, игру почти невозможно сбалансировать, плюс она становится весьма трудной для изучения.
Пока информация "прикидочная", интересны впечатления от самой идеи.
Итак, все монстры в игре становятся колдующими: каждый отряд получает Магический Класс, имеет некоторое количество маны и обладает определенной колдовской силой. Заклинания применяются монстрами только в бою, при этом или делается обычный ход, или монстр колдует, пропуская ход.
1. Для каждой расы будет 5 заклинаний (с 1-го по 5 уровень), при этом это могут быть как стандартные заклинания (или их аналоги), так и совершенно новые спеллы. Всего получается 10(9 рас + нейтралы)*5 = 50 заклинаний. Если деятельность группы "Новый город" увенчается успехом, то 55. При этом вполне возможны повторения, так что число различных заклинаний может быть и меньше. Там будет видно.
Вот только несколько возможных примеров заклинаний:
а) Чары на дружественное войско (сейчас так действуют грейженые огры и элементали). При этом эффект может быть как в виде наложения бонуса, так и, скажем, в перемещении отряда на клетку.
б) Чары на отряды противника.
б) Боевуха. Кольцо холода (вокруг себя), подрыв себя гранатой (войско уничтожается, но и его соседи получают повреждения), лазер (луч бьет в указанном направлении от монстра); постановка на поле мин или стены огня.
в) Лечение и воскрешение (как у нынешних архангелов).
г) Глобальные эффекты - воровство/перекачка маны, удешевление себе (или удорожание противнику) ближайших кастов и т.п.
2. Чтобы уметь применить магию определенного уровня, монстру необходимо иметь достаточный Магический Класс, вычисляемый по формуле МК = 3*уровень + 2*апгрейд + ранг. То есть вампир, раскачанный до 5 ранга, будет иметь МК = 3*4+0+5 = 17, а мастергремлин 10 ранга - 3*1+2+10 = 15. Заклинания N-го уровня могут применять монстры с МК не меньше чем 5*N. Таким образом, для первоуровневых существ, как показывает пример, магия 3-го уровня - предел, и то возможный лишь при полной прокачке и апгрейде. Магия же высшего, 5-го уровня теоретически доступна войскам 5-го уровня и старше - очень легко запомнить!
3. Какие заклинания будут в "книге" отряда монстров во время битвы? Для того, чтобы применять "родную" магию, нужно просто иметь достаточный МК. А вот чужую можно получить если
а) герой скастует походнобоевое заклинание "Магия монстров", а перед битвой выберет конкретную расу (скажем, "магию варваров") - тогда в этом бою его войска смогут использовать заклятья этой расы;
б) герой-школяр имеет смешанную армию - тогда монстры "учат" друг друга заклинаниям (т.е. взяв в армию людей одного гоблина, можно использовать всеми доступные этому гоблину варварские чары - до тех пор, пока гоблина не убьют);
в) герой своим орлиным глазом подсмотрел заклинания, кастуемыми монстрами врага, после чего его войска тоже способны применять эту магию;
г) войска обороняют город соответствующего типа с построенной до соответствующего этажа гильдией.
4. Мана обновляется перед каджым боем, ее количество зависит только от уровня и ранга монстра (как именно - не столь важно пока, сначала надо определиться со "стоимостями" заклинаний).
5. Магическая Сила влияет на эффективность и применимость заклинаний (вряд ли будет правильным, если 1 гоблин сможет наложить чары на 10 титанов, тогда все отделяемые "единички" будут только и делать, что колдовать), а также на длительность их действия. Предлагается рассчитывать МС пропорционально силе отряда, например, взяв за "базу" средний урон, наносимый стеком лазурному дракону (в рассчете никак не учитываются бонусы героя и местности, только характеристики монстра и его ранг). Помимо МС, на эффективность некоторых заклинаний может оказывать влияние расстояние до цели.
Вот такая идея "в общих чертах". Я старался не только разнообразить бой, но и "оправдать" систему опыта монстров. Пока что в ТЕ она является почти ничего не решающим "приятным дополнением", а та смысловая нагрузка, которая ей придана в ВоГ, в турнирной версии недопустима. Да, разработка сбалансированного набора из 50 заклинаний - очень непростое дело, но оно того стоит! Конечно, AI вряд ли получится "научить" пользоваться этим нововведением (как и прочими). Но тут уж ничего не поделаешь.
Обсуждал эту концепцию с Master of Lightnings. Он считает, что в таком варианте бой может получиться настолько вариативным, что будет практически непросчитываемым. Как альтернативу он предложил или убрать вообще применение войсками "неродной" магии, или вообще просто сделать больше колдующих монстров (но не всех поголовно), оставив принцип единственности заклинания для определенного монстра (то есть придать еще некоторым существам способности, подобные архангельским и огрлордовским). Если с первым вариантом я могу согласиться (в случае, если тесты покажут справедливость опасений Мишеля), то второй ИМХО неудачен. Когда каждый мостр обладает своими индивидуальными особенностями, игру почти невозможно сбалансировать, плюс она становится весьма трудной для изучения.
Hу все, пока. Horn.
- Dust
Crystal Dragon- Сообщения: 1964
- Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Ф-фф...ндаHorn писал(а): Еще одна блестящая концепция, правда, пока что нереализуемая, но есть надежды на WoG3.59. Зато если получится, то тактический бой у нас будет такой, что Нивал может уже сейчас браться за НММ6, потому что 5-е не потянут!
Пока информация "прикидочная", интересны впечатления от самой идеи.
Итак, все монстры в игре становятся колдующими: каждый отряд получает Магический Класс, имеет некоторое количество маны и обладает определенной колдовской силой. Заклинания применяются монстрами только в бою, при этом или делается обычный ход, или монстр колдует, пропуская ход.
Блестящая? Все становятся колдующими!? Магический класс!? Александр ты точно уверен, что ЭТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО НАДО ГЕРОЯМ!?
Еще больше разнообразить систему боя!? Мне кажется уже слишком...конечно не помещает добавить еще более разветвленную стратегию ведения битв, но таким способом?
На кого это расчитано? Герои и так даются большинству с большим-большим трудом , а ты хочешь внести такие усложнения? На большинство расчитывать, конечно, глупо, но сразу вот так вносить такие координальные изменения в игру Просто ЗАЧЕМ?
Кто это поддерживает?
Вообще это путь КУДА, к героям 4...?
Ну можно разнообразить еще поболе, добавить "избранным" войскам (магам, пегасам...) магические способности, в виде какого-нить каста, может посредством этого, как-то еще сильнее сбалансировать расы, НО ВСЕМ!? Как это сбалансировать то?
Может быть я что-то не понял, оценил "с другой стороны", но пока я ПОТИВ таких постановок!
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Что ты так разволновался, как будто я это все уже реализовал? Наше дело предложить, ваше дело... разобраться. С нами.Dust писал(а):Блестящая? Все становятся колдующими!? Магический класс!? Александр ты точно уверен, что ЭТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО НАДО ГЕРОЯМ!?
Тогда каким?конечно не помещает добавить еще более разветвленную стратегию ведения битв, но таким способом?
Зачем - уже написано. Если оценить дополнительную информационную нагрузку - она ничтожна. Одних только монстров в Героях за 150, и про каждого нам известны если не все характеристики, то основные (здоровье, скорость, спецсвойства) - наизусть. Заклинаний в игре тоже больше 50, причем они "свалены в кучу", в отличие от магии монсторов, которая будет распределена по расам, как карты по мастям. К тому же, поворюсь, она будет частично совпадать или хотя бы напоминать стандартную "геройскую" магию.На кого это расчитано? Герои и так даются большинству с большим-большим трудом , а ты хочешь внести такие усложнения? На большинство расчитывать, конечно, глупо, но сразу вот так вносить такие координальные изменения в игру
Взамен можно вычистить кучу разнообразного труднозапоминаемого и немотивированного бреда. Навскидку:
1) Кому нужна "новая специальность" (не связанная с уровнем) по монстрам и почему спец по водянкам дает им только +2 к атаке/защите, а спец по землянкам - еще и +5 damage? Какой умный человек наводил тут баланс?
2) Почему у минотавров и крузов повышенная мораль, у хоббитов - удача и т.д.
3) Зачем нужны сложное и бесполезное заклинание Slayer, ради одного которого все монстры были поделены на несколько типов (обычные, KING1, KING2, KING3)?
4) Кто содержательно использовал дебильного идола, дающего по четным дням бонус, а по нечетным - минус?
И т.д. и т.п.
Так что если все это почистиь да структурировать, никаких суперсложностей не будет. А если еще и учебник по Героям написать...
В некотором роде, поскольку тактический бой там несомненно богаче. Только надо реализовать "по уму", а не через одно место.Кто это поддерживает?
Вообще это путь КУДА, к героям 4...?
Как ни странно, когда добавляется всем, то сбалансировать будет проще, чем кучу уникальных бонусов. А уж запомнить - тем более.Ну можно разнообразить еще поболе, добавить "избранным" войскам (магам, пегасам...) магические способности, в виде какого-нить каста, может посредством этого, как-то еще сильнее сбалансировать расы, НО ВСЕМ!? Как это сбалансировать то?
Ну вот для примера архи с их Resurrect True. Замечательный... спелл 5-го уровня расы людей. Что мы будем иметь в новой схеме? То, что его смогут кастовать не только архи, но и раскаченные ангелы, лошади, и даже (суперраскачаные) монки-зилоты. Только у них воскрешающая способность будет послабее естественно, да и маны хватит на один каст, в то время как у архов (если прокачаны) может и еще на какую мелочевку останется. Чем это плохо? Почему это не сбалансировать? Это не так просто, согласен, но ведь наверняка возможно! Почему бы не попробовать, если всегда можно отыграть назад?
Hу все, пока. Horn.
Идея с закл монстров мне кажется преждевременной.
Возможно стоит просто в редакторе карт включать будет ли у нейтрального войска:
а) еще другие войска (комбо-отряды)
б) собственный (не) уничтожимый герой обладающий некоторыми заклинаниями и уровнем бонуса (всего нейтральных героев можно сделать 5-10 модификаций)
Я против магии монстрам.
Возможно стоит просто в редакторе карт включать будет ли у нейтрального войска:
а) еще другие войска (комбо-отряды)
б) собственный (не) уничтожимый герой обладающий некоторыми заклинаниями и уровнем бонуса (всего нейтральных героев можно сделать 5-10 модификаций)
Я против магии монстрам.
- Dust
Crystal Dragon- Сообщения: 1964
- Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Да елы-палы...такое с моими любимыми...да только в страшном снеHorn писал(а): Что ты так разволновался, как будто я это все уже реализовал?
Ты и так уже неплохо разнообразил...Еще что!?Тогда каким?
Ну давай тогда выведем героя на на поле битвы , да не одного , в ведем монстрам "бутыльки", возможности носить арты:мечи, щиты и т.д. навыки сделаем для каждого монстра отдельно свои...вот весело будет
Только ЗАЧЕМ? Неужеле настолько скучно и однообразно стало играть в любимую игру? Неужеле именно сейчас ей нужны такие перемены?
Да реализовать все хорошие идеи, что задуманы и все ОК! Дальше-больше- будет видно!
Дак сколько играем то уже...лет 5, конечно, за пятилетку и не такое можно...Если оценить дополнительную информационную нагрузку - она ничтожна. Одних только монстров в Героях за 150, и про каждого нам известны если не все характеристики, то основные (здоровье, скорость, спецсвойства) - наизусть. Заклинаний в игре тоже больше 50, причем они "свалены в кучу",
А ты сразу хочешь и классы ввести, и навыки поменять, и "походную магию", и опыт войскам, а теперь еще и КАЖДОМУ монстру по спелу (надеюсь хоть по одному!? )
Не понял, ее еще придумать нужно, т.е. это не спелы из гильдии!?К тому же, поворюсь, она будет частично совпадать или хотя бы напоминать стандартную "геройскую" магию.
Да вот в том-то и дело, что такого бреда нафиг и не нужно, это править в первую очередь и надо..причем этого всего достаточно и по магии и по всему остальному...Взамен можно вычистить кучу разнообразного труднозапоминаемого и немотивированного бреда. Навскидку:
Про это могу сказать...потому же, почему Архи дают мораль всем, Дьволы отнимают удачу, Горгоны "глядят", Рыцари Смерти-дабл дам.- понятно почему, для разнообразия, для того, чтобы у монстра были некоторые доп. бонусы, которые могут как сбалансировать их между собой "по класу" так и дополнительно расы между собой!2) Почему у минотавров и крузов повышенная мораль, у хоббитов - удача и т.д.
по остальным нунктам, конечно, доходчивых обяснений нет...
Вот это хорошо! Лучше уж туда силы свои вложить...А если еще и учебник по Героям написать...
Не знаю, не знаю...ты пока не раскрыл все карты , но допутим, если сделать у каждой расы по 1, макс.-2 "магических" юнитов-это будет придостаточно...услилить таким способом еще Болото, Инферно и т.д.Как ни странно, когда добавляется всем, то сбалансировать будет проще, чем кучу уникальных бонусов. А уж запомнить - тем более.
Я так понимаю, тут столько работы, что в случае неудачи отыгрывать назад будет "морально" сложно Может быть сперва прикинуть хорошо все-таки, спросить людей-хотят они ЭТО играть...да собственно это ты и делаешьПочему бы не попробовать, если всегда можно отыграть назад?
P.S. Надеюсь моя критика была конструктивной и не слишком задела тебя?
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
А вдруг то, что получится, будет еще более любимое? Такой расклад может случиться?Dust писал(а):Да елы-палы...такое с моими любимыми...да только в страшном сне
Это, кстати, преимущество Г4. Только такую штуку не сделать никак, так что тут не беспокойся.Ну давай тогда выведем героя на на поле битвы , да не одного
ну так если героя не вывести на поле боя, надо монстра превратить в героя, логично? Но думаю, что без артов и бутылок мы обойдемся.введем монстрам "бутыльки", возможности носить арты:мечи, щиты и т.д. навыки сделаем для каждого монстра отдельно свои...вот весело будет
Не скучно, но это потому что я в нее играю лишь "по большим праздникам". Но однообразно, да! Все тактики просчитаны несколько лет назад, карты, даже наиболее вариативные (ЛоМ, Гардианс) заучены до дыр, тактический бой при 150 разных фигурах проигрывает шахматам (с их шестью типами) по числу вариантов. Так что перемены нужны однозначно, и если не сейчас, то когда?Только ЗАЧЕМ? Неужеле настолько скучно и однообразно стало играть в любимую игру? Неужеле именно сейчас ей нужны такие перемены?
Мы - да, привыкли. Особенно кто с КВ начинал. Но я надеюсь, что и новые люди будут приходить в Героев, а им придется все учить "с нуля".Дак сколько играем то уже...лет 5, конечно, за пятилетку и не такое можно...
Так если все поставить, плюс выкинуть лишнее и навести один раз баланс - гораздо экономнее выйдет, если после каждого "отрубания куска хвоста заживлять раны", т.е. наводить баланс.А ты сразу хочешь и классы ввести, и навыки поменять, и "походную магию", и опыт войскам
С другой стороны, выйдет-то оно по-твоему, потому что сразу все не успеть даже с помощниками (которым респект, потому что они молодцы ). К следующей версии должны сделать часть классов, "походную магию" пока по техническим причинам не выйдет, да и не успеваем. А магия монстров - вообще дело неопределенного будущего.
Приведенные замечания показывают, что концепцию ты прочитал "по диагонали". Наверно, уже на первых строчках праведный гнев застил глаза?а теперь еще и КАЖДОМУ монстру по спелу (надеюсь хоть по одному!? )
...
Не понял, ее еще придумать нужно, т.е. это не спелы из гильдии!?
В спеллы можно брать как вещи из гильдии, так и существующие свойства монстров. А также что-нибудь и принципиально новое. Главное - эти заклы должны разнообразить и при этом не дисбалансить тактический бой.
И правим. Спецов по элементалям я уже переделал, например.Да вот в том-то и дело, что такого бреда нафиг и не нужно, это править в первую очередь и надо..причем этого всего достаточно и по магии и по всему остальному...
Так почему не всех-то? Так придется запоминать - этот кастует то, этот се, этот вообще не кастует. Правило, состоящее из одних исключений! Если уж в принципе есть колдующие монстры - пусть все колдуют!Не знаю, не знаю...ты пока не раскрыл все карты , но допутим, если сделать у каждой расы по 1, макс.-2 "магических" юнитов-это будет придостаточно...услилить таким способом еще Болото, Инферно и т.д.
Ничего, потерпим. А если и не полностью отказаться, то переработать и исправить сам бог велел. Такое уже не раз проделывали.Я так понимаю, тут столько работы, что в случае неудачи отыгрывать назад будет "морально" сложно
Народ по природе консервативен. Сейчас многие скажут "вот еще, не надо", а потом будут хвалить новую игру. Да во всем, кроме Героев, я сам такой! Почему же я так самонадеянно считаю, что тут я вижу лучше и дальше большинства? Да потому что последние месяцы думаю на эту тему по 10-14 часов в сутки и уже успел "загрузить проблему в оперативку". Но в тоже время опыт показывает, что учитываю и замечаю я далеко не все, поэтому и прошу мне помогать, тестировать, высказывать суждения и т.п.Может быть сперва прикинуть хорошо все-таки, спросить людей-хотят они ЭТО играть...да собственно это ты и делаешь
Ну раз я еще не стою за твоей дверью с наручниками и Клинком Армагеддона - значит, не слишком.Надеюсь моя критика была конструктивной и не слишком задела тебя?
Hу все, пока. Horn.
- Dust
Crystal Dragon- Сообщения: 1964
- Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Horn писал(а): А вдруг то, что получится, будет еще более любимое? Такой расклад может случиться?
Если серьезно, то мне, как ты успел уже заметить, не совсем нравятся подобные кординальные перемены, точнее походная магия и теперь еще магия монстрам! Может быть просто у меня вообращение прихрамывает или совсем не дотягивает до твоего!...да только в страшном сне
Ну как ты себе это представляешь!? В грубом приближении это выглядит так- стоит стенка на стенку и швыряются болтами
Шучу, конечно нет...но все же монстры -это монстры, герои- это герои...зачем так жестоко мешать?
Ну вот, "с чем боролись, на то и напоролись", а что тогда плевались все после выхода "долгожданных"Это, кстати, преимущество Г4. Только такую штуку не сделать никак, так что тут не беспокойся.
Может быть это и приимущество и разнообразит тактику, только это в Г4, а у нас другая игра! Во всех других версиях у него другая роль!
Вот вот, кому логично, а кому хаотично! Вот мне не надо, зачем мне из монстра герояну так если героя не вывести на поле боя, надо монстра превратить в героя, логично?
З-заль , а то я себе уже "живинькую картинку" в голове обрисовалНо думаю, что без артов и бутылок мы обойдемся.
Дак может быть в этом проблема!? А мы игру мучаем!Все тактики просчитаны несколько лет назад, карты, даже наиболее вариативные (ЛоМ, Гардианс) заучены до дыр,
По числу вариантов нефига не проигрывает! Просто мы знаем уже "лучшие из них" (варианты) и они зарекомендовали себя как наболее верные (посмотрел бы ты на игру любого новичка, кто видит игру первые пару дней, которому уже немного набросали о ее возможностях и концепциях, вот у него башка пухнит-то от количиства ОНЫХ )тактический бой при 150 разных фигурах проигрывает шахматам (с их шестью типами) по числу вариантов. Так что перемены нужны однозначно, и если не сейчас, то когда?
Вообщем не думаю, что "хорошая битва" проигрывает вариантами, а с учетом магии их наоборот намного больше!
А шахматах сколько дебютов уже! Каждый ход просчитан...на ничьи только и играют, еще Капабланка говаривал...
Может быть ты просто в героев играешь гораздо лучше чем в шахматы?
Не думаю, что после "пришивания" такого маааленького кусочка там вообще наводить что-то придется Это примерно как хомячку пришыть яички от слоника и ...ну ладно...вообщем не хомячек это уже будет и потомство даст такой зверь уже не маленькое и пушистинькое...Так если все поставить, плюс выкинуть лишнее и навести один раз баланс - гораздо экономнее выйдет, если после каждого "отрубания куска хвоста заживлять раны", т.е. наводить баланс.
Конечно задело уже с первых двух словосочетанийПриведенные замечания показывают, что концепцию ты прочитал "по диагонали". Наверно, уже на первых строчках праведный гнев застил глаза?
Да нет прочитал я нормально, вот понял может криво
Ты хочешь "навести там" нечто похожее на систему магии Г4 (что это я так часто начал их упомянать, не к добру, не к добру ) У каждой расы свой набор заклов и т.д....с одной стороны мне это нравится, т.к. дополнительно балансирует расы по отношению друг к другу, с другой нет...
Тогда уж всем "руки" поортубать... А что плохого, когда есть у нас, допустим, Fiery Dragons у которых это дано как уникальное свойство! Это нормально, интересно, разнообразно, почему все должны быть "под одну гребенку"?Если уж в принципе есть колдующие монстры - пусть все колдуют!
Ага, приходил наверное, стоял задумчиво и ругался: "Наручники надыбал, Клинок отобрал, а паланту посетить позабыл"Ну раз я еще не стою за твоей дверью с наручниками и Клинком Армагеддона - значит, не слишком.
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Да нет, боевуха у них будет, но вряд ли много и скорее всего "ближнего боя". К тому же бить ей они вряд ли будут сильнее, чем если бы ударили врукопашную. Разве что без отдачи. Применение боевухи на мой взгляд будет эффективно, когда она накроет несколько отрядов противника.Dust писал(а):Ну как ты себе это представляешь!? В грубом приближении это выглядит так- стоит стенка на стенку и швыряются болтами
Плевались на то, что было реализовано через "одно место", что не мешает самой идее быть хорошей.Ну вот, "с чем боролись, на то и напоролись", а что тогда плевались все после выхода "долгожданных"
В этом тоже проблема, но не первостепенная. Даже если кто-то нарисует хорошую карту в СоД, ее быстро заездят. Я хочу, чтобы этого не было. А для этого сама игра должна стать богаче.Дак может быть в этом проблема!? А мы игру мучаем!Все тактики просчитаны несколько лет назад, карты, даже наиболее вариативные (ЛоМ, Гардианс) заучены до дыр,
Зачем ориентироваться на новичков? Я о спорте говорю, причем не среди инвалидов! Хорошему игроку достаточно бросить взгляд на позу тактической битвы (сюда входят и герои тоже, конечно), и он скажет, кто здесь скорее всего выиграет и что каждому игроку надо делать. Нетривиальные моменты случаются крайне редко. Примерно как в преферансе (который я не люблю по этой же причине, и который по ту сторону бывшего железного занавеса уже давно "съел" бридж). Как правило, они завязаны или на возможном размене героев, или на применении некоторых "хитрых" магий - Force Field, Blind, Berserk, Clone, Antimagic. Без магии героев все было бы абсолютно тупо, но и у героев есть только один каст в раунд (и это правильно!), поэтому его слишком легко предугадать и просчитать. А вот возможность кастануть монстром (пусть по эффективности этот каст и не сравнится с неройским), разнообразит ситуацию очень существенно.По числу вариантов нефига не проигрывает! Просто мы знаем уже "лучшие из них" (варианты) и они зарекомендовали себя как наболее верные (посмотрел бы ты на игру любого новичка, кто видит игру первые пару дней, которому уже немного набросали о ее возможностях и концепциях, вот у него башка пухнит-то от количиства ОНЫХ )
Это конечно, верно. Меня со 2-м разрядом большинство наших топ-героистов раскатают по клеткам только так! Но все же понять принципы и проблемы шахмат я ИМХО могу. Да, они тоже заиграли свою единственную карту, но сколько им для этого понадобилось человеко-лет? Героям такое пока и не снится...А шахматах сколько дебютов уже! Каждый ход просчитан...на ничьи только и играют, еще Капабланка говаривал...
Может быть ты просто в героев играешь гораздо лучше чем в шахматы?
Кстати, не удивлюсь, если скоро они откажутся от стандартной расстановки фигур, а то и от стандартной доски. Пока что всякие "цилиндрические шахматы" - это изврат, но как только комп будет играть заведомо лучше человека, он сможет генерить для него сбалансированные карты. И станут шахматисты "рандомщиками".
Да, это уже будет не НоММячок, но кто сказал, что сия зверушка не окажется крута до невозможности? Просто нам пока слабо себе ее представить. А вот если пришить да посмотреть...Не думаю, что после "пришивания" такого маааленького кусочка там вообще наводить что-то придется Это примерно как хомячку пришыть яички от слоника и ...ну ладно...вообщем не хомячек это уже будет и потомство даст такой зверь уже не маленькое и пушистинькое...
Это ненормально, потому что и FD, и джинны - сплошной рандом. Отсутствуют просчитываемые на несколько ходов комбинации. А если ты кастуешь, как это делают огр или арх - это твой сознательный выбор. Только вот выбор у каждого из них очень небольшой.Тогда уж всем "руки" поортубать... А что плохого, когда есть у нас, допустим, Fiery Dragons у которых это дано как уникальное свойство! Это нормально, интересно, разнообразно, почему все должны быть "под одну гребенку"?
Hу все, пока. Horn.
оффтоп конечно. но ХОрн на префферанс не наезжай.Horn писал(а): Нетривиальные моменты случаются крайне редко. Примерно как в преферансе (который я не люблю по этой же причине, и который по ту сторону бывшего железного занавеса уже давно "съел" бридж).
во первых по ТУ сторону железного занавеса преферанса как такого-го и не было.. так как это игра русского происхождения. (название французское, ну и что ? да играли русские интеллигенты(типа Айдена:) ) а они все не по нашему старались говорить.)
а нетривиальных моментов много, как и влюбой интересной игре. все зависит от уровня игрока создавать эти моменты.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Там были свои похожие игры (названий наизусть не помню, но могу дома порыться в книжках по карточным играм). А между префом и бриджем была еще серия "промежуточных версий" - винт, вист, бостон.Antoshka писал(а):оффтоп конечно. но ХОрн на префферанс не наезжай.
во первых по ТУ сторону железного занавеса преферанса как такого-го и не было.. так как это игра русского происхождения.
Много - это сколько (в процентах от числа розыгрышей)? И тот же вопрос - применительно к НММ. Я считаю, что и там, и там - существенно меньше половины. А если отдельно рассматривать бои против нейтралов, то и 10% не наскребешь.а нетривиальных моментов много, как и влюбой интересной игре. все зависит от уровня игрока создавать эти моменты.
Hу все, пока. Horn.
не совсем так.. насколько я помню обе игры отпочковались от ВИНТА ... т.е. они как брат и сестра.Horn писал(а):Там были свои похожие игры (названий наизусть не помню, но могу дома порыться в книжках по карточным играм). А между префом и бриджем была еще серия "промежуточных версий" - винт, вист, бостон.Antoshka писал(а):оффтоп конечно. но ХОрн на префферанс не наезжай.
во первых по ТУ сторону железного занавеса преферанса как такого-го и не было.. так как это игра русского происхождения.
ну ты "слишком много кушать"(с) .. тебе прям всю игру из нетривиальных моментов. ЭТо что-то экстраординарное. т.е. нельзя научится играть в эту игру. т.к. иначе уже не будет 100%:))Много - это сколько (в процентах от числа розыгрышей)? И тот же вопрос - применительно к НММ. Я считаю, что и там, и там - существенно меньше половины. А если отдельно рассматривать бои против нейтралов, то и 10% не наскребешь.а нетривиальных моментов много, как и влюбой интересной игре. все зависит от уровня игрока создавать эти моменты.
- Dust
Crystal Dragon- Сообщения: 1964
- Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Ну ладно, представим след. ситуацию, есть стек, он может кинуть одну из 5и магий или больно ударить...Неужеле будет такой сложный выбор, так сложно будет просчитать ударит противник или кастонет, по-моему будет всегда ясно, мощному стеку никогда не будет выгадно кидать магию низкого уровня, всегда лучше ударить...это как Ограми, если их мало, лучше кастануть БЛ, если много, конечно лучше ударить! В чем тогда состоит это разнообразие стратегий, которою дает магия монстров !?
Пока мне кажется, что он будет не на столько вариантным, на сколько трудно балансированным!
Пять магий!? Что это должна быть за магия, чтобы ее действительно было полезно кастовать всегда, чтобы стоиял ВЫБОР, а не кинул разок и забыл, ведь тогда смысл теряется! Пример с Архами понятен, рессурект "всем" перебор, но ладно, что еще!?
Пока мне кажется, что он будет не на столько вариантным, на сколько трудно балансированным!
Пять магий!? Что это должна быть за магия, чтобы ее действительно было полезно кастовать всегда, чтобы стоиял ВЫБОР, а не кинул разок и забыл, ведь тогда смысл теряется! Пример с Архами понятен, рессурект "всем" перебор, но ладно, что еще!?
Дак такое всегда будет, а как по другому? А ты хочешь сделать так, чтобы нельзя было предугадать ход битвы Это как!?Horn писал(а): Хорошему игроку достаточно бросить взгляд на позу тактической битвы (сюда входят и герои тоже, конечно), и он скажет, кто здесь скорее всего выиграет и что каждому игроку надо делать.
Нельзя, чтобы все просчитывалось, где-то ведь и немного рандома нужно, а то играть было бы не столь интересно, если бы все было просчитано на много ходов вперед: мораль, удача, чума, комп и т.д. бывает вносят такие расклады, что играть становится только интересней.Это ненормально, потому что и FD, и джинны - сплошной рандом. Отсутствуют просчитываемые на несколько ходов комбинации. А если ты кастуешь, как это делают огр или арх - это твой сознательный выбор. Только вот выбор у каждого из них очень небольшой.
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Ну, 100% - это как perpetuum mobile, недостижимо, но знание сего факта не должно мешать бороться за повышение КПД.Antoshka писал(а):ну ты "слишком много кушать"(с) .. тебе прям всю игру из нетривиальных моментов. ЭТо что-то экстраординарное. т.е. нельзя научится играть в эту игру. т.к. иначе уже не будет 100%:))
Во-первых, кастовать монстры будут с силой, прямо зависящей от силы стека, 1 огр не наложит БЛ, как сейчас, на 100 архов. Поэтому баланс удар/каст можно будет сделать. Насчет того, что будут кастить всегда высшую магию из возможных - а если маны хватает или на один каст 5го спелла, или на два - 4го? К тому же в разных ситуациях "на доске" будет происходить переоценка ценностей спеллов.Dust писал(а):Ну ладно, представим след. ситуацию, есть стек, он может кинуть одну из 5и магий или больно ударить...Неужеле будет такой сложный выбор, так сложно будет просчитать ударит противник или кастонет, по-моему будет всегда ясно, мощному стеку никогда не будет выгадно кидать магию низкого уровня, всегда лучше ударить...это как Ограми, если их мало, лучше кастануть БЛ, если много, конечно лучше ударить! В чем тогда состоит это разнообразие стратегий, которою дает магия монстров !?
Вот пример. Ход твоего отряда. Он может
1) ударить
2) переместить на клетку дружественный стек (скажем, отвести связанного стрелка)
3) кастануть "принудительный Wait" на стек врага, который будет ходить за ним (и на ходу которого, допустим, враг мог вылечить Berserk)
4) дать право внеочередного хода своему отряду
5) хлопнуть боевухой по стеку врага, который не может достать "руками" (а будучи уменьшен таким образом, этот стек не сможет кастануть бяку - не хватит МС - на наш главный отряд, что врагу было б весьма выгодно)
Ты уверен, что выбор в подобной ситуации будет всегда однозначен? Я уверен в обратном.
Я не говорю "нельзя". Я хочу, чтобы это было не так просто сделать.Дак такое всегда будет, а как по другому? А ты хочешь сделать так, чтобы нельзя было предугадать ход битвы Это как!?
Я чувствую, что меня "сейчас будут бить, может быть, даже ногами" (с) , но я бы хотел в идеале почти убрать рандом с поля боя и оставить его только на стратегической карте.Нельзя, чтобы все просчитывалось, где-то ведь и немного рандома нужно, а то играть было бы не столь интересно, если бы все было просчитано на много ходов вперед: мораль, удача, чума, комп и т.д. бывает вносят такие расклады, что играть становится только интересней.
"Почти" значит, что можно оставить не шибко дисперсионные вещи - разброс урона (как он и сейчас есть), некоторые некритичные абилки монстров, удачу (возможно ослабленную). А вот нынешние мораль и резист надо будет поменять.
Hу все, пока. Horn.
- Dust
Crystal Dragon- Сообщения: 1964
- Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Ладушки, не буду спорить боле, посмотрим, может быть что и хорошее получится, посему накидываю свои мысля!
1)Болото-(Sheld, Cure(Ice Bolt), Teleport (Anti-magic), Clone, Prayer) допустим у болота не будет магии 5 уровня, зато, будет 2 неплохих-подходящие этой расе 4го уровня, может быть еще 2 магии 1-2 уровня, может быть Sheld сделать массовым, раса и так слаба будет ей такое усиление.
Нужно делать упор на "сильные" стороны каждой из расы и т.д.! Вообщем базируется на школе магии Вода! На поражающие упора нет-болото есть болото, должно рулить ручками!
2)Бараб -(Bloodlast (Haste Bas.), Lithning Bolt (персонально Trunderb.), CounterStrike, Frenze (Anti-magic), может быть, что-то вроде "Принудительный Wite" и "дополнительный ход" на верхних этажах! Вообщем воздух+новые возможности, т.к. не самая мощная раса, нужно усилить, сделать упор "на то, что ей будет действительно полезно"! На мой взгляд этии 2 расы должны иметь с кармане Анти-магию!
3)Narck-(Curse(Weakness), Slow, Poison (новое закл. наносящие дам.каждый раунд, аналог Хмм4), Вампиризм (отряд приобретает свойство "вампир", Animate Dead). Weakness&Curse возможно должны носить массовый характер! Все таки мое мнение-слабая раса, поэтому усиливаем ее АДом.
4)Castle-(Bless, Cure, может быть Mirth и какая нить Regeneration, Ressurect) Сильная расы, имеет рессурект, этого вполне достаточно, а то будет жирно.
5)Rampart-(Preficion-эльфам будет приятно , Blind, Frost Ring и что-нить вроде Dragon Strength из 4ки, увеличивает урон и жизь) по-моему вполне достаточно Blinda и Dr.St., раса и так рулит безбожно!
6)Dungeon-(Что-то вроде Fire Sheald на 1 этаже, аналог Mana Flare-монстры тратят на 1-2 маны меньше на свои заклы, Lazer или Fire Ball, Может быть на 5 левеле Armageddon и т.д.)
7)Tower-(Preficion-Гремлинам будет тоже приятно, если о них позаботятся!, хотя, чтобы не повторяться, на второй этаж можно вынести No Obstacle Penalty, Удешевления каста герою, монстрам, Magic Mirror, ну и наверняка Чайник на 5ом этаже, только балансировать и еще раз балансировать это нужно!)
8 )Inferno-(Magic Arrow?; антипод Mana Flare, увеличивает цену каста герою и монстрам, скажем на 1 и на 2 соответственно, Paralize, Рессурект демонов из убитых отрядов, как союзных, так и противника (не на нейтралах), Berserk или "улучшенный" Sacrifice)
Так же вполне возможно "пришить в магию" такие свойства как No retalition, Игнор.Деф., вероятностный Дабле дам., Прожигание на нескольно клеток и еще много-много чего придет в голову.
З.Ы. Вот только с введением этого всего серьезно увеличивается смысл "прокачки", опыта монстров, что как я уже отмечал, может существенно привести к затягиванию партии, к лишним боям с нейтралам и т.д. !
Не думаю, что будет легко придумать новые 50-55 спелов, поэтому позволю себе предположить какие заклы могут быть у каждой расы:Horn писал(а): 1. Для каждой расы будет 5 заклинаний (с 1-го по 5 уровень), при этом это могут быть как стандартные заклинания (или их аналоги), так и совершенно новые спеллы. Всего получается 10(9 рас + нейтралы)*5 = 50 заклинаний. Если деятельность группы "Новый город" увенчается успехом, то 55.
1)Болото-(Sheld, Cure(Ice Bolt), Teleport (Anti-magic), Clone, Prayer) допустим у болота не будет магии 5 уровня, зато, будет 2 неплохих-подходящие этой расе 4го уровня, может быть еще 2 магии 1-2 уровня, может быть Sheld сделать массовым, раса и так слаба будет ей такое усиление.
Нужно делать упор на "сильные" стороны каждой из расы и т.д.! Вообщем базируется на школе магии Вода! На поражающие упора нет-болото есть болото, должно рулить ручками!
2)Бараб -(Bloodlast (Haste Bas.), Lithning Bolt (персонально Trunderb.), CounterStrike, Frenze (Anti-magic), может быть, что-то вроде "Принудительный Wite" и "дополнительный ход" на верхних этажах! Вообщем воздух+новые возможности, т.к. не самая мощная раса, нужно усилить, сделать упор "на то, что ей будет действительно полезно"! На мой взгляд этии 2 расы должны иметь с кармане Анти-магию!
3)Narck-(Curse(Weakness), Slow, Poison (новое закл. наносящие дам.каждый раунд, аналог Хмм4), Вампиризм (отряд приобретает свойство "вампир", Animate Dead). Weakness&Curse возможно должны носить массовый характер! Все таки мое мнение-слабая раса, поэтому усиливаем ее АДом.
4)Castle-(Bless, Cure, может быть Mirth и какая нить Regeneration, Ressurect) Сильная расы, имеет рессурект, этого вполне достаточно, а то будет жирно.
5)Rampart-(Preficion-эльфам будет приятно , Blind, Frost Ring и что-нить вроде Dragon Strength из 4ки, увеличивает урон и жизь) по-моему вполне достаточно Blinda и Dr.St., раса и так рулит безбожно!
6)Dungeon-(Что-то вроде Fire Sheald на 1 этаже, аналог Mana Flare-монстры тратят на 1-2 маны меньше на свои заклы, Lazer или Fire Ball, Может быть на 5 левеле Armageddon и т.д.)
7)Tower-(Preficion-Гремлинам будет тоже приятно, если о них позаботятся!, хотя, чтобы не повторяться, на второй этаж можно вынести No Obstacle Penalty, Удешевления каста герою, монстрам, Magic Mirror, ну и наверняка Чайник на 5ом этаже, только балансировать и еще раз балансировать это нужно!)
8 )Inferno-(Magic Arrow?; антипод Mana Flare, увеличивает цену каста герою и монстрам, скажем на 1 и на 2 соответственно, Paralize, Рессурект демонов из убитых отрядов, как союзных, так и противника (не на нейтралах), Berserk или "улучшенный" Sacrifice)
Так же вполне возможно "пришить в магию" такие свойства как No retalition, Игнор.Деф., вероятностный Дабле дам., Прожигание на нескольно клеток и еще много-много чего придет в голову.
З.Ы. Вот только с введением этого всего серьезно увеличивается смысл "прокачки", опыта монстров, что как я уже отмечал, может существенно привести к затягиванию партии, к лишним боям с нейтралам и т.д. !
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Уж что-что, а придумать-то не проблема! Одних абилок монстров несколько десятков будет, многие из них можно сделать заклинаниями. Проблема будет - реализовать и сбалансировать.Dust писал(а):Не думаю, что будет легко придумать новые 50-55 спелов, поэтому позволю себе предположить какие заклы могут быть у каждой расы:
Во-первых, болотоуже далеко не так слабо, как раньше. С почти гарантированными мухами у стартовых героев, улучшенным приростом... а теперь еще и горогон можно будет грейдить, не строя "силосную башню". Во-вторых, массовые магии для монстров наверное все же перебор, пусть остаются прерогативой героя.может быть Sheld сделать массовым, раса и так слаба будет ей такое усиление.
Барб тоже уже силен, достаточно глянуть на статистику последнего турнира. В полном "отстое" оказалось Инферно, остальные вовсе не так плохи. А Антимагия тоже не лучший вариант для магии монстров - представь, что они "по цепочке" ее друг на друга наложат.Вообщем воздух+новые возможности, т.к. не самая мощная раса, нужно усилить, сделать упор "на то, что ей будет действительно полезно"! На мой взгляд этии 2 расы должны иметь с кармане Анти-магию!
Кто из них 5-го уровня? Оба - очень сильны.Вампиризм (отряд приобретает свойство "вампир", Animate Dead
Типа сначала получите Армаг от героя, а потом еще и от стека ЧД.Может быть на 5 левеле Armageddon
Вот и я о том же. Не спеши заполнять стандартными спеллами, еще много чего нового потом придумаешь.Так же вполне возможно "пришить в магию" такие свойства как No retalition, Игнор.Деф., вероятностный Дабле дам., Прожигание на нескольно клеток и еще много-много чего придет в голову.
Эту проблему можно попробовать решить другими путями (ускорением игры, уменьшением числа битв с нейтралами).З.Ы. Вот только с введением этого всего серьезно увеличивается смысл "прокачки", опыта монстров, что как я уже отмечал, может существенно привести к затягиванию партии, к лишним боям с нейтралам и т.д. !
Hу все, пока. Horn.