Новые принципы функционирования морали, удачи, резиста etc.

Если вас что-то интересует по Героям 3: Tournament Edition, то вам сюда
Текущая версия HoMM3: Tournament Edition 1.03q
Stm
Crusader
Crusader
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 13 мар 2004, 00:25
Откуда: SPb/Prague
Контактная информация:

22 дек 2005, 15:45Сообщение

Нововведения одобряю! =)

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

22 дек 2005, 15:59Сообщение

Perfect0 писал(а):А почему бы для старой функциональности (гномьего типа) не сделать что-то наподобие отрицательной морали? Т.е. срабатывает с каким-нибудь периодам и т. д.
В принципе, разумное предложение. А то действительно ослабление "висячих" спеллов слишком незначительное, а для того же берсерка, как верно подметил Arranger - и вовсе нулевое.
Поэтому или надо делать нелинейную зависимость времени действия спелла (Мишель предложил Duration = [SP/(10*Resist+1)], где резист от 0 до 1), или так. Только я бы сказал, не как для отрицательной морали, а как для положительной удачи. :D Т.е. считаются все попытки врага скастовать что-то (кроме боевухи) на юнит, каждая Р-я из них отражается.
Единственно, что настораживает - появившееся количество информации. У одного отряда может быть мораль, удача, резист и абилка - и для каждого своя шкала, свои период и фаза. Нужно очень хорошо продумать их отображение, чтобы игрок видел всю картину в целом...
CMEPTb писал(а):Может сделать как в Г4? А именно, магия класса ДД делилась на резист, а класса Курсов имела вероятность отражения. Т.е. при 50% резиста тот же берсерк равновероятно мог повесится или отразится, а молния била всегда, но в два раза слабее.
Так и делаем, только "вероятность" заменяем "частотой", убирая рандомность.
Еще немножко подумал. Может вам уже проще Г4 за основу взять :?: Всяко менять меньше придется :lol:
Дык, может и взяли бы с самого начала, да инструментарий подкачал. :?
А теперь уже проще довести начатое. 8)
Hу все, пока. Horn.

Аватара пользователя
Perfect0
Halberdier
Halberdier
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 21 дек 2005, 22:33
Откуда: Belarus
Контактная информация:

22 дек 2005, 21:58Сообщение

Horn писал(а): Единственно, что настораживает - появившееся количество информации. У одного отряда может быть мораль, удача, резист и абилка - и для каждого своя шкала, свои период и фаза. Нужно очень хорошо продумать их отображение, чтобы игрок видел всю картину в целом...
Какие проблемы, на каждое поле надо всего два значения (период и фаза), а на некоторые вообще одно (резист). В поле с количеством монстров конечно выводить всё врядли получиться, Слава пока по этому поводу мало говорил. Но если, размер будет сильно ограничен, то можно по крайней мере попробовать релизовать что-нибудь по нажатию определённых кнопок. Например, держишь нажатой 'M' и у всех монстров на поле вместо их количества показывается период и фаза морали.
Ну а в полях подробных статсов монстров можно переделать диалоговое окно, это 100% попрёт. Примеры я набрасал (не сами диалоги =), а только внешний вид).
Изображение
Изображение
Everything is possible

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

23 дек 2005, 21:42Сообщение

Perfect0 писал(а):Какие проблемы, на каждое поле надо всего два значения (период и фаза), а на некоторые вообще одно (резист). В поле с количеством монстров конечно выводить всё врядли получиться, Слава пока по этому поводу мало говорил. Но если, размер будет сильно ограничен, то можно по крайней мере попробовать релизовать что-нибудь по нажатию определённых кнопок. Например, держишь нажатой 'M' и у всех монстров на поле вместо их количества показывается период и фаза морали.
Я так и думал, только хотелось бы показывать все ближайшие срабатывания на одной шкале (разным цветом или еще как-нибудь), чтобы игрок мог сразу увидеть, на каком раунде ему чего-то ждать. Пусть это будет хотя бы для одного отряда. Хотя в идеале - для всех одновременно. Хоть я и не разбирался пока с новыми диалогами (жду, когда Sergroj сделает суперудобную утилитку 8)), но думаю, что мы сможем вешать новое pop-up окошко около каждого стека и убирать их все при отпускании пправой клавиши. Экран полной информации само собой, но хочется к нему прибегать пореже.
Примеры прикольные. Это через новые диалоги сделано?
Hу все, пока. Horn.

Аватара пользователя
Perfect0
Halberdier
Halberdier
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 21 дек 2005, 22:33
Откуда: Belarus
Контактная информация:

23 дек 2005, 23:45Сообщение

Horn писал(а):
Perfect0 писал(а):Какие проблемы, на каждое поле надо всего два значения (период и фаза), а на некоторые вообще одно (резист). В поле с количеством монстров конечно выводить всё врядли получиться, Слава пока по этому поводу мало говорил. Но если, размер будет сильно ограничен, то можно по крайней мере попробовать релизовать что-нибудь по нажатию определённых кнопок. Например, держишь нажатой 'M' и у всех монстров на поле вместо их количества показывается период и фаза морали.
Я так и думал, только хотелось бы показывать все ближайшие срабатывания на одной шкале (разным цветом или еще как-нибудь), чтобы игрок мог сразу увидеть, на каком раунде ему чего-то ждать. Пусть это будет хотя бы для одного отряда. Хотя в идеале - для всех одновременно. Хоть я и не разбирался пока с новыми диалогами (жду, когда Sergroj сделает суперудобную утилитку 8)), но думаю, что мы сможем вешать новое pop-up окошко около каждого стека и убирать их все при отпускании пправой клавиши. Экран полной информации само собой, но хочется к нему прибегать пореже.
Примеры прикольные. Это через новые диалоги сделано?
Нет. это Photoshop =) Но сделать это можно и сейчас, только без нормальной тулзы это слишком много гемороя. Сама главное, что если мы будем новые pop-up окна сами делать, то и инфу всю грамотно можно выстроить, для того текущего здоровья и т.д.
Everything is possible

EnHell
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 31 янв 2006, 14:00

1 фев 2006, 11:11Сообщение

Horn писал(а):Старая функциональность полностью отменяется. Теперь ситуация, при которой магия "не сработала", невозможна.
А как жешь тогда берсерк? получается если у бота будет берсерк при встрече со мной так он же моими стеками меня и отхреначит? помойму это сильно облегчает задачу! Пусть тогда цена маны на определёные заклинания будет значительнее выше! чтоб не клепать её от балды на кого хочешь...

EnHell
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 31 янв 2006, 14:00

1 фев 2006, 11:24Сообщение

Horn писал(а): Что мы имеем? Конечно, некий элемент случайности остался, но, поскольку информация о параметрах стеков будет доступна обеим сторонам, то она превратится в просчитываемый тактический элемент, основываясь на данных о морали своих и вражеских войск, можно будет строить битву.
Ну и смысл в этом просчитал тактику боя примерно на кого выпадет второй ход прочитать на него магию выпадает на него ход делаешь им два хода тем самым нанося большие потери, и при этом до хода этим мостром наносишь удар каким либо левым типом чтоб тебе не ответили при двойном ходе и не понести потерь! и что это получиться? довольно просто...

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

1 фев 2006, 16:07Сообщение

EnHell писал(а):А как жешь тогда берсерк?
Да, с берсерком не очень выходит, да и для прочих "висячих" спеллов снижение времени действия часто будет очень слабым эффектом. Наверное все же придется сделать и резист по образу и подобию морали. То есть, скажем, при резисте 20% отряд будет отбивать каждое пятое заклинание. Можно так сделать для всех магий, кроме боевухи (direct damage), для которой только снижать повреждения.
Ну и смысл в этом просчитал тактику боя примерно на кого выпадет второй ход прочитать на него магию выпадает на него ход делаешь им два хода тем самым нанося большие потери, и при этом до хода этим мостром наносишь удар каким либо левым типом чтоб тебе не ответили при двойном ходе и не понести потерь! и что это получиться? довольно просто...
Не забывай, что и противник будет знать, что этот твой отряд походит дважды в следующем раунде, поэтому он постарается этого не допустить - убить его (если сможет), ослепить, наложить антимораль и т.п. Просто мораль и удача станут еще двумя факторами, которые надо будет учитывать при расчете, какой стек врага наиболее опасен.
Hу все, пока. Horn.

EnHell
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 31 янв 2006, 14:00

7 фев 2006, 12:27Сообщение

Horn писал(а):То есть, скажем, при резисте 20% отряд будет отбивать каждое пятое заклинание. Можно так сделать для всех магий, кроме боевухи (direct damage), для которой только снижать повреждения.
Вот ето правильное решение висячку отбивать, боевуха всегда срабатывает, но с уменьшенным уроном в зависимости от резиста! =D>

Аватара пользователя
Antoshka
Archangel
Archangel
Сообщения: 292
Зарегистрирован: 27 мар 2004, 04:14

24 фев 2006, 22:13Сообщение

я так подумал.. ну в какой-то мере идея хорошая, но имхо слишком крутые навыки будут мораль и удача в данном случае.
.. может попроще сделать.. имхо вот вариант:
мораль: на эксперте при текущей морали не ниже +3.. (ну это максимум я подразумевааю) разрешается не случайным образом выпадение морали.. а выборочным - 1 раз за ход :)..
ну типа пусть мои гномы убегут от их пикимонов и забегают их :)... пока пулемет строчит...
при отсутствия навыка эксперт и максимума морали... выпадение будет рпоисходить случайно.

Аватара пользователя
Dust
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1964
Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

26 фев 2006, 12:19Сообщение

Antoshka писал(а):... выпадение будет рпоисходить случайно.
Ндак как раз это и хотят исключить в ТЕ.
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.

Аватара пользователя
zeeL
Champion
Champion
Сообщения: 138
Зарегистрирован: 12 июл 2005, 12:10
Откуда: Киев \ Ukraine
Контактная информация:

17 май 2006, 14:02Сообщение

3. Удача (положительная и отрицательная).
Все в точности, как и для морали, за исключением того, что счетчики учитывают не просто ходы, а удары. То есть для отряда с Ф=4 удача наступит когда он нанесет свой 4й удар по врагу, неважно, в каком раунде это будет. Аналогично работает и отрицательная удача - на каждом Р-м ударе, производимом отрядами игрока, наносимый урон уполовинивается.
она тоже будет 11градусная ? (от -5 до 0 и +5?)
1. что меня очень радует - наконец будет отрицательная Удача
(+заодно возникает смысл в закле НЕудачи,
+ ценность дьяволов чуть-чуть возрастает)


2 что меня совсем НЕ радует :( - как я уже писал в ветке по нововведениям -
если все будет слишком распределено на каком ходу кому "ПОВЕЗЕТ" - тогда будет вообще не так притяно получать ее , Удачу ,
и еще + мы так окончательно уберем эффект " не_100%й_предсказуемости " в бою .....
В конце концов - удача не такой уж крутой "лом" чтобі сводить ее к предсказуемости - люди то на деле - в основном ману и атаку\защиту качают!
по моему мнению , Удача как раз и должна остаться непросчитываемым моментом! :) , тем более она может быть двоякой , а то и троякой - пример- слот ударил с минимальным порогом дамаджа, но с удачей
:lol:

в конце концов,не стоит делать из Удачи просто вариацию "морали" - то есть дополнительной "ударялки" - как то это не похоже на УДАЧУ когда ты ждешь 4го хода своих пикинеров чтобы "удачно" воткнуть отряд врага .... =(

мое мение таково - пусть Удача останется оплотом рэндомности ( не влияющей в корне на исход) в бою :roll: ...
S.T.A.L.K.E.R. вышел! ..играть только с модом "Реализм" ;)

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

17 май 2006, 17:07Сообщение

zeeL писал(а):если все будет слишком распределено на каком ходу кому "ПОВЕЗЕТ" - тогда будет вообще не так притяно получать ее , Удачу, и еще + мы так окончательно уберем эффект " не_100%й_предсказуемости " в бою ....
Для не полной предсказуемости в бою вполне хватит и "плавающего" урона. А мораль/удача/резист слишком круты. Есть в моей карьере (а я не так много играю) как выигранные из-за этого, так и проигранные партии. Да, удача менее значима, чем два прочих фактора, но все же. Не забывай, что цель ТЕ - спортивная игра. А значит, фактор везения должен быть сильно ограничен.
в конце концов,не стоит делать из Удачи просто вариацию "морали" - то есть дополнительной "ударялки" - как то это не похоже на УДАЧУ когда ты ждешь 4го хода своих пикинеров чтобы "удачно" воткнуть отряд врага .... =(
Не 4-го хода, а 4-го удара! То есть до этого надо еще трижды кого-то ударить и не сдохнуть в ответ. :) А это бывает не всегда так просто.
От морали удача и так отличается - бывает, когда она лучше морали (больше убил за первый удар - получил меньшую ответку), а бывает, что предпочтительнее мораль (можно ударить по разным целям).
Hу все, пока. Horn.

Аватара пользователя
zeeL
Champion
Champion
Сообщения: 138
Зарегистрирован: 12 июл 2005, 12:10
Откуда: Киев \ Ukraine
Контактная информация:

17 май 2006, 18:10Сообщение

отчасти согласен.
хотя если можно будет сдлеать галочку для "новой" удачи \ "старой" удачи - то это даже не проблема..

ну проблема только эстетическая.. :lol:

а резисты гномов и единорогов ?
они тоже не будут рендомными.. будут только фильтрами демеджа\длительностиЗакла...

еще было бы инетресно посмотреть на бой двух армий с моралью -5 ..
это на что будет похоже ?
с другой стороны - моральный дух войска = важный фактор в боевых действиях.
(ситуация нежити может чуть усложнится - при игре против Кастла. )
S.T.A.L.K.E.R. вышел! ..играть только с модом "Реализм" ;)

Demiurg
Archangel
Archangel
Сообщения: 335
Зарегистрирован: 16 июн 2006, 23:54
Откуда: Долгопрудный
Контактная информация:

8 сен 2006, 11:46Сообщение

Не знаю как вам господа, но мне сразу приходит в голову следующая модель. Без различных извращений с фазой и периодом, хотя скрыто она содержит и их.
Введем для каждого существа шкалы резиста, морали, удачи, etc
Максимум шкалы к примеру 200. В начале существу выдается какое либо случайное значение на шкале в зависимости от навыков героя, примерно тоже самое сделано с инициативой в Героях 5. Если резистенс существа 35%, то существу добавляется за раунд на шкале резистенса 35 пунктов. Когда у существа 100 или более пунктов по какой либо шкале, то на ходе этого существа игрок имеет право применить соответсвующую абилку(рестенс, мораль, удача, монстровые способности), но может и не применять. При применении абилки из ее шкалы вычитается 100 пунктов( в принципе это число можно изменить соответсвенно с навыками героя - пример sorcery в Героях 5). Резистенс действует ровно 1 раунд после применения.
Честно будет показывать противнику все шкалы кроме резистенса, иначе противник сможет определить, что мы применили резистенс на существо по уменьшению значения резистенса на его шкале.
Главное преимущество этой модели - игрок сам выбирает что и когда применять. В модели Horn'а при достаточно грамотной игре противника ты вообще на бой практически не влияешь. Явных недостатков у предлагаемой идеи не заметил :twisted: