Новые принципы функционирования морали, удачи, резиста etc.

Если вас что-то интересует по Героям 3: Tournament Edition, то вам сюда
Текущая версия HoMM3: Tournament Edition 1.03q
Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

8 сен 2006, 13:29Сообщение

eXgumator писал(а):В начале существу выдается какое либо случайное значение на шкале в зависимости от навыков героя, примерно тоже самое сделано с инициативой в Героях 5.
Лучше все же неслучайное, недаром в Г5 на начальную инициативу плюются. 8)
Когда у существа 100 или более пунктов по какой либо шкале, то на ходе этого существа игрок имеет право применить соответсвующую абилку(рестенс, мораль, удача, монстровые способности), но может и не применять.
Вопрос насчет резиста - таким образом, если до существа не дошел ход, оно гарантированно бьется без всякого риска?
Главное преимущество этой модели - игрок сам выбирает что и когда применять. В модели Horn'а при достаточно грамотной игре противника ты вообще на бой практически не влияешь. Явных недостатков у предлагаемой идеи не заметил :twisted:
1. Долго, даже при дружественном интерфейсе придется тратить время на "раздачу приказов".
2. Непонятно, как будет вести себя AI, кто и как будет отдавать приказы его войскам. Проще всего, конечно, автоматом активировать фишку при достижении 100%. :)

Но плюсы налицо, не спорю, и существенные. :!: Богдан, возьмешься довести свою идею до мельчайших деталей? Главное - так продумать интерфейс, чтобы было максимально быстро и удобно. Я тебе еще пару мыслей попозже мылом отпишу...
Hу все, пока. Horn.

asm
Crusader
Crusader
Сообщения: 48
Зарегистрирован: 25 авг 2006, 23:53

10 сен 2006, 22:02Сообщение

Мб оставим элемент случайности, но несколько упорядочим его?
Т.е., например, мораль:
1. 1 птичка - одному случайному (монетка подбрасывается раз в 2 хода) юниту раз в 2 хода даётся доп. ход
2. 2 птички - 2-м юнитам раз в 2 хода
3. 3 птички - 1-му раз в 1 ход
4. 4 птички - 2-м раз в 1 ход

Также с антиморалью, с удачей и антиудачей

как идея?

Demiurg
Archangel
Archangel
Сообщения: 335
Зарегистрирован: 16 июн 2006, 23:54
Откуда: Долгопрудный
Контактная информация:

10 сен 2006, 23:49Сообщение

asm писал(а):Мб оставим элемент случайности, но несколько упорядочим его?
Т.е., например, мораль:
1. 1 птичка - одному случайному (монетка подбрасывается раз в 2 хода) юниту раз в 2 хода даётся доп. ход
2. 2 птички - 2-м юнитам раз в 2 хода
3. 3 птички - 1-му раз в 1 ход
4. 4 птички - 2-м раз в 1 ход

Также с антиморалью, с удачей и антиудачей

как идея?
Идея совсем никак
1)Пусть у меня есть всего два юнита и мораль 4 - юниты получают мораль каждый ход.
2)Пусть есть два юнита и мораль 3 - к примеру 10ДЧ и 1 фея - исход битвы может зависить от того кому выпадет мораль
можно было немного подумать перед отправкой

asm
Crusader
Crusader
Сообщения: 48
Зарегистрирован: 25 авг 2006, 23:53

11 сен 2006, 00:05Сообщение

eXgumator писал(а):
asm писал(а):Мб оставим элемент случайности, но несколько упорядочим его?
Т.е., например, мораль:
1. 1 птичка - одному случайному (монетка подбрасывается раз в 2 хода) юниту раз в 2 хода даётся доп. ход
2. 2 птички - 2-м юнитам раз в 2 хода
3. 3 птички - 1-му раз в 1 ход
4. 4 птички - 2-м раз в 1 ход

Также с антиморалью, с удачей и антиудачей

как идея?
Идея совсем никак
1)Пусть у меня есть всего два юнита и мораль 4 - юниты получают мораль каждый ход.
2)Пусть есть два юнита и мораль 3 - к примеру 10ДЧ и 1 фея - исход битвы может зависить от того кому выпадет мораль
можно было немного подумать перед отправкой
Ну а если например так:
2) если первый раз прилетела феям, то второй раз точно ЧД...
ведь это будет гораздо проще просчитвать, чем вести какие-то шкалы, фазы. противофазы...
простота, вот что привлекает (простота расчёта)
1) можно например +4 мораль: 2 юнита или 50% стеков (что больше)

Я не определяю количественную меру (это может быть раз в 1, в 2, в 10 ходов), я предлагаю модель

Что будет хорошо, так это то что останется элемент случайности, но будет система:
т.е. если сейчас мне дали пличку феям, то на следедующий или через 1 (!) мне дадут птичку ЧД

Так же можно поступить с резистом (про дирек дамейдж магию вроде всё понятно что уменьшаем), т.е. в каждый ход (в зависимости от скила и факов), на определённых юнитов действует полное отражение (про это никто из игроков может и не знать)

Demiurg
Archangel
Archangel
Сообщения: 335
Зарегистрирован: 16 июн 2006, 23:54
Откуда: Долгопрудный
Контактная информация:

11 сен 2006, 00:34Сообщение

asm писал(а):Ну а если например так:
2) если первый раз прилетела феям, то второй раз точно ЧД...
ведь это будет гораздо проще просчитвать, чем вести какие-то шкалы, фазы. противофазы...
простота, вот что привлекает (простота расчёта)
1) можно например +4 мораль: 2 юнита или 50% стеков (что больше)
Простота не должна идти в ущерб балансу. Наверное, тебе известно что есть две большие разницы: в первом раунде промаралятся Древние чудища или во втором. В битве не должно быть случайности. Она должна начинать просчитываться еще до ее начала. Основой победы должны быть хорошая игра до битвы и верные тактические решения во время, а не случайно покакавшая птичка.

asm
Crusader
Crusader
Сообщения: 48
Зарегистрирован: 25 авг 2006, 23:53

11 сен 2006, 00:55Сообщение

эээ....
eXgumator писал(а):...В битве не должно быть случайности....
Horn писал(а):Что касается Ф, то она определяется перед началом боя для каждого отряда в отдельности, ее значение выбирается случайным образом из диапазона 2..Р
Что измениться? При Хорновском варианте мы случайно выбираем фазы, в моём порядок прихода птичек (притом он не известен юзеру)

Demiurg
Archangel
Archangel
Сообщения: 335
Зарегистрирован: 16 июн 2006, 23:54
Откуда: Долгопрудный
Контактная информация:

11 сен 2006, 01:06Сообщение

asm писал(а):эээ....
eXgumator писал(а):...В битве не должно быть случайности....
Horn писал(а):Что касается Ф, то она определяется перед началом боя для каждого отряда в отдельности, ее значение выбирается случайным образом из диапазона 2..Р
Что измениться? При Хорновском варианте мы случайно выбираем фазы, в моём порядок прихода птичек (притом он не известен юзеру)
Это всего лишь означает, что оба варианта нуждаются в существенной доработке. По край ней мере или фазы должны быть известны/задаваемы юзером, или птички падать не рандомно.

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

11 сен 2006, 14:15Сообщение

asm писал(а):
Horn писал(а):Что касается Ф, то она определяется перед началом боя для каждого отряда в отдельности, ее значение выбирается случайным образом из диапазона 2..Р
Что измениться? При Хорновском варианте мы случайно выбираем фазы, в моём порядок прихода птичек (притом он не известен юзеру)
Я от идеи случайной фазы уже отказался, только забыл поправить в том посте. :oops: Пока что суперрешения (которое бы мне сильно нравилось :lol:) я в этом вопросе не вижу. На данный момент наименьшим злом кажется просто привязать фазу к порядковому номеру стека в расстановке по слотам героя - первый отряд получает максимальную фазу (быстрее всего сработает), далее идет убывание, где-нибудь на 5-м отряде второй максимум, потом опять вниз. Естественно, это поменяет принципы заполнения слотов перед битвой. Но надеюсь, что у кого-нибудь найдется идея получше, или сам еще что-нибудь придумаю... :)
Hу все, пока. Horn.

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

22 ноя 2006, 19:29Сообщение

Выкладываю итог двухмесячной переписки с eXgumator'ом. В результате мы таки пришли к консенсусу, причем итоговый вариант ближе к его первоначальной точке зрения, чем к моей. :roll: И лучше, чем каждая из них. :P
Осталось только дождаться инструментов для реализации этих моделей. :wink: Отмечу также, что псевдорандом полностью исключен из употребления.

I. Мораль
1. Мораль отряда изменяется в диапазоне от -100 до +200 пунктов. При достижении +100 можно «активировать» мораль и отряд походит повторно. При этом 100 пунктов вычитаются из его морали. Если мораль достигла отметки -100, ход автоматически пропускается, а мораль вырастает на 100 пунктов.
2. Уровень морали (УМ) отряда определяет прибавку к морали, получаемую в начале каждого раунда, она равна УМ*5. УМ меняется в диапазоне от -6 до +6 и зависит от тех же факторов, что и старая мораль – от состава армии, от навыков и артефактов героя, от посещенных им строений и т.п.
3. Навык Leadership увеличивает УМ монстров героя на (+1/+2/+3) и увеличивает максимум УМ (None – 3, Basic – 4, Advanced – 5, Expert – 6). То есть на артефактах и строениях по-прежнему не заработать более трех «плюсов», но еще три дает лидерство. Также он увеличивает начальную мораль всех войск героя на 10/20/30.
4. В начале боя существа получают некоторое количество пунктов морали, привязанное к номеру слота, занимаемого отрядом. Самый правый стек получает 60 пунктов, каждый предшествующий на 20 меньше. Таким образом, для полной армии из 7 отрядов распределение будет таким: -60/-40/-20/0/20/40/60. У героя с лидерством существа получают прибавку 10/20/30, то есть у экспертного лидера будет -30/-10/10/30/50/70/90 и его нижний отряд уже во втором раунде сможет походить повторно.
5. Войска, имеющие нейтральную мораль (трупы, големы, элементали и т.п.), имеют УМ=0, в начале боя получают 0 пунктов морали и не имеют возможности ее изменить.
6. Магия: заклинание Mirth (Sorrow) помимо увеличения (уменьшения) УМ существ на (2/4/4_to_all) единовременно добавляет (отнимает) 10/20/20_to_all пунктов морали. Это единственный способ получить срабатывание морали в первом раунде боя. Однако даже с помощью магии нельзя превзойти максимум УМ.
7. Ослепленные, окаменевшие, парализованные, а также находящиеся под влиянием берсерка или гипноза существа не получают прибавки морали в начале раунда. Воскрешенные существа и поднятые питлордами демоны получают 0 пунктов морали и УМ, как у «живых» войск в начале битвы.
8. Пункты морали и УМ существа показываются противнику.
9. У войск AI мораль активируется автоматически при достижении 100 пунктов.


Как видите, мораль осталась почти без изменения, у нейтралов она будет возникать нечасто и не раньше 9-го раунда боя. Зато игрок управляет моралью в том плане, что он сам указывает, когда отряду, накопившему 100 пунктов, ходить повторно.

II. Удача
1. Удача как таковая отменяется, вместо нее вводится т.н. выносливость.
2. Выносливость отряда изменяется в диапазоне от -20 до +120 пунктов. Если выносливость не меньше N*20, при получении отрядом хода возможная дальность перемещения возрастает на N гексов. Если отряд делает ход длиннее номинального, его выносливость уменьшается на k*20, где k – превышение (в гексах). Если выносливость достигла отметки -20, ход отряда уменьшается на клетку, а к выносливости добавляется 20 пунктов.
3. Уровень выносливости (УВ) отряда определяет прибавку к выносливости, получаемую в начале каждого раунда, она равна УВ*5. Столько же получают в начале боя все существа в армии (без учета бонуса от Luck). УВ меняется в диапазоне от -6 до +6 и зависит от тех же факторов, что и старая удача.
4. Навык Luck увеличивает УВ монстров героя на (+1/+2/+3), увеличивает максимум выносливости (None – 60 пунктов, Basic – 80, Advanced – 100, Expert – 120) и максимум УВ (None – 3, Basic – 4, Advanced – 5, Expert – 6). Также он увеличивает начальную выносливость всех войск героя на 10/20/30.
5. Магия: Сила духа (Fortitude) увеличивает выносливость ваших существ на 10/20/20_to_all и УВ на 2/4/4_to_all. Однако даже с помощью магии нельзя превзойти максимум выносливости или максимум УВ. Аналогичным образом действует Леность (Laziness) – уменьшает выносливость и УВ армии врага.
6. Если в начале раунда существо находится в ослепленном, окаменелом, другом недееспособном состоянии, то оно не получает прибавку выносливости. Воскрешенные, призванные, поднятые существа получают 0 пунктов выносливости и УВ такой же, какой имела армия в начале боя.
7. Пункты выносливости и УВ существа показываются противнику.


Здесь мы поменяли функциональность, потому как простое усиление удара - слишком тупо, чем тогда удача отличается от "нерегулярного" Offense? А увеличение дальности хода - вещь иногда весьма нужная. Хотя второй смысл скорости - очередность получения хода - и важнее, но тем не менее. Например, стоит себе эльф, пуляется стрелами, а выносливость у него тем временем копится. А как подошли к нему со всех сторон вражьи пехотинцы, тут он взял и рванул в другой угол, на 6 клеток дальше, чем обычно ходит. :D Или, скажем, в элементальном эндшпиле этот навык будет очень ценен.

III. Сопротивление
1. Сопротивление (магии) героя изменяется в диапазоне от 0 до 200 пунктов. Кроме того, оно может быть включено (активировано) или выключено. При попытке противника кастануть магию на войска героя, проверяется состояние сопротивления. Если оно включено и пунктов хватает, заклинание отражается и пункты вычитаются. Иначе вражеский спелл проходит, а сопротивление остается прежним. Особняком стоит ударная (direct damage) магия. Если у героя не хватает пунктов на ее полное отражение, она наносит частичный урон. То есть сопротивление обнуляется, а урон уменьшается на (100*А/В)% от номинала, где А – текущее сопротивление, а В – количество пунктов, требующееся для полного отражения заклинания.
2. Прибавка к сопротивлению, получаемая в начале каждого раунда, определяется навыком Resistance героя (10/20/30 пунктов, для специалиста по резисту 15/25/35) и артефактами (ожерелье – 5, туника – 10, сапоги – 15). Столько же герой получает в начале боя (проще говоря, первый раунд ничем не отличается от последующих).
3. Герой может включать/выключать сопротивление как в текущем раунде, так и начиная со следующего. К примеру, следующий раунд начинает враг и мы не успеем активировать сопротивление, т.к. это можно делать только на своем ходу. Для этого и вводится включение «авансом». Также герой может включать сопротивление еще до боя, тогда оно автоматически активируется в начале первого раунда. Активация сопротивления «стоит» 20 пунктов. Столько же вычитается из запаса в начале раунда, если сопротивление включено. Если при этом запас иссякает, сопротивление автоматически выключается.
4. Навык Resistance увеличивает не только прибавку к сопротивлению, но и возможный максимум оного (None – 100 пунктов, Basic – 125, Advanced – 150, Expert – 200).
5. Стоимость отражения заклинания рассчитывается по формуле N = 10*Spell_level + 5*Mastery, где Spell_level – уровень заклинания, а Mastery зависит от навыка соответствующей школы магии (None – 1, Basic – 2, Advanced – 3, Expert – 4). Таким образом, для полного отражения экспертного Implosion потребуется 5*10+4*5 = 70 пунктов.
6. Наличие в армии простых гномов увеличивает прибавку к сопротивлению на 5 пунктов, грейженых – на 10. Присутствие в армии грейженых единорогов снижает расходы сопротивления на отражение заклинаний (число N из п.5) на 20%.
7. Сопротивление не срабатывает против спецспособностей существ и магии монстров, только против заклинаний героя противника.
8. Пункты сопротивления героя не показываются противнику.
9. У героев AI сопротивление включается с вероятностью 50%, если количество пунктов не меньше 50, и активируется всегда при достижении 100 пунктов.


Посвящается фанатам покера. :lol: Теперь один игрок будет гадать, включил ли его противник резист или нет, а второй - будет ли оппонент колдовать бяку на него или что-нибудь хорошее на себя? :) Также возможно станет "прятать" навык, включив его в решающий момент в разгаре финального боя, когда противник уже уверил себя, что резиста можно не опасаться. Надо конечно смотреть в игре, но в оправдание циферок могу сказать, что подбирал их так, чтобы отразить экспертный 4й уровень в первом раунде смог бы лишь Торгрим с армией рампарта и артефактами. :) Также есть примерный паритет между максимальным расходом и максимальной прибавкой (вторая чуть меньше, как и должно быть). Равно и со стоимостью включенного сопротивления - на бейсике прибавки не хватает, чтобы покрыть расход, на продвинутом уровне хватает впритык, а на эксперте есть накопление пунктов идет даже при активированном резисте.
Hу все, пока. Horn.
Последний раз редактировалось Horn 4 дек 2006, 17:00, всего редактировалось 2 раза.

Ивор
Zealot
Zealot
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 18 окт 2006, 01:53
Откуда: Челябинск

2 дек 2006, 03:12Сообщение

1. Мораль. Здесь вроде-бы все нормально. Конечно, привязка стартовой морали к номеру слота, не может вызывать особого восторга, однако это меньшее зло, чем настоящее положение дел с моралью.

2. Удача (выносливость?). Очень сомнительная, с моей точки зрения, концепция. Сильно похожа на дублирование hast и slow, зависящие от другого навыка (luck вместо соответствующей школы) и артов. Можно было и с двойным уроном что-то подобное попробовать сделать.

3. Сопротивление. Самая интересная и важная тема из представленных.
Первое, что вызывает большое сомнение - это угадывание в бою состояния резиста противника (включил - не включил). Это вносит элемент случайности и плохо согласуется с продекларированным принципом просчитываемости (не путать с предсказуемостью) боя. ИМХО, покер плохой пример для подражания при создании турнирной версии пошаговой стратегии. Сильно отлегло от души, когда заметил наконец, что пункты резиста противника в бою мы сможем-таки увидеть. В связи с этим плохо представляю, каким образом можно будет прятать в бою резист, и какой смысл держать его в выключенном состоянии, если он уже достиг значения, достаточного для отражения любой магии.
Т.е., по моему, резист должен быть или всегда включен, или (если это вносит какое-либо тактическое разнообразие) его статус также должен быть виден противнику.

Следующий момент. Чем оказался плох первоначальный простой и очевидный вариант для ударной магии, который рассчитывает ее урон, как произведение коэффициента сопротивления (если необходимо, то с дополнительным коэффициентом) и исходного урона? В общем-то, в приведенной концепции такая линейная зависимость урона ударной магии от резиста и сохраняется. Изменяются только коэффициенты, причем для каждого УМ свой (чем ниже УМ, тем сильнее резист), а также стоимость включения резиста "крадет" малые его значения. Вроде-бы все хорошо, однако свойство резиста накапливаться значительно меняет ситуацию. Стоит только пару раз кастануть что-либо на свои войска (файтеры любят такое делать) или, не дай Бог, несколько раз подряд вызвать элементалей (наверное, имеется в виду, что так делать нехорошо), как сразу вся ударная магия, и иже с ней вся негативная магия, предназначенная исключительно для войск противника, становится не более, чем украшением книги магии (достаточно занимательным, но не более того).
Другими словами, эффект от резиста и без накопления предполагается ничуть не меньше, чем он присутствует в игре на данный момент, а с накоплением он может принимать просто угрожающие масштабы. Нетрудно видеть, чему именно может угрожать этот самый завышенный эффект от резиста. В какой-то степени он даже может уменьшать тактическое разнообразие боя (за что боролись...), но это, конечно не главное. Главное - межклассовый баланс (воин - маг). Ему-то как раз завышенный резист и угрожает в первую очередь. Конечно, абсолютного баланса не было и нет, но в предлагаемом варианте маг, по моему, сильно опускается. В этой связи, описываемый в конце предыдущего поста набор критериев для подбора количественных параметров модели, выглядит, как минимум, неполно. Как раз межклассовый баланс там должен быть, по моему, на первом месте. Хотя, может быть, он подразумевался по умолчанию.

Еще пару небольших замечаний. На мой взгляд, бонус, предложенный спецу по резисту, в относительном выражении очень мал: что 30 эксперт резист, что 35 - разница небольшая.
Опять же, на мой взгляд, не вполне очевидно в какой именно слот следует помещать навык резиста герою с классом sage. Согласно приведенной концепции, может получиться, что воин с резистом и маг без резиста с одинаковым набором резистивных девайсов по действию ударной магии будут примерно на одном уровне. Может быть в связи с этим имеет смысл пересмотреть набор навыков класса sage (убрать грамотность, например), чтобы у мага был выбор: каким способом лучше умирать. Для симметрии можно и из класса warrior что-нибудь убрать (тот же резист).


:roll:

P.S. По мне, так рандом-дамаж также в топку просится.

Аватара пользователя
Yama-Darma
Fairy Dragon
Эксперт — HoMM3 Expert
Эксперт — HoMM3 Expert
Сообщения: 703
Зарегистрирован: 24 окт 2002, 11:14
Откуда: Небесный Град

2 дек 2006, 17:59Сообщение

Ивор писал(а):P.S. По мне, так рандом-дамаж также в топку просится.
Ну на это уже есть свои инструменты, такие как Bless&Curse :D Последний в массовом исполнении тоже стал весьма популярен после переноса ТП в огонь ;)
А что касается остального - тут прежде всего важна именно концепция причем исповедуемая не разработчиками, а именно игроками. Лично для меня рандом есть cool, ибо он дает гораздо больше вариантов для рассмотрения, чем предсказуемые вещи. И в принципе, по большому счету, рандом гораздо более красив, чем то, что можно просчитать и учесть. Хотя покер терпеть не могу, слишком много топовых героистов он выкосил :( Правда тут виновата не сама игрушка, а призовые, которыми Герои похвастаться не могут :( :( :( Очень надеюсь - пока :D :D :D
"The personal strengths and weaknesses of a leader are no true indication of the merits of his cause"
© Roger Zelazny

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

4 дек 2006, 18:39Сообщение

Ивор писал(а):1. Мораль. Здесь вроде-бы все нормально. Конечно, привязка стартовой морали к номеру слота, не может вызывать особого восторга, однако это меньшее зло, чем настоящее положение дел с моралью.
У меня она тоже не вызывает восторга, поэтому никогда не поздно предложить другое решение. Но 1) случайная стартовая мораль не годится и 2) хотелось бы разброса стартовых значений, иначе у всей армии мораль будет срабатывать в одном и том же раунде.
2. Удача (выносливость?). Очень сомнительная, с моей точки зрения, концепция. Сильно похожа на дублирование hast и slow, зависящие от другого навыка (luck вместо соответствующей школы) и артов.
Не скажи. В отличие от hastе и slow выносливость не влияет на очередность получения хода (то, что в Пятых сделали инициативой). Выносливость выделяет один из компонентов скорости, дальность перемещения. Может, это и неудачная идея, сложно понять, не попробовав.
Первое, что вызывает большое сомнение - это угадывание в бою состояния резиста противника (включил - не включил). Это вносит элемент случайности и плохо согласуется с продекларированным принципом просчитываемости (не путать с предсказуемостью) боя. ИМХО, покер плохой пример для подражания при создании турнирной версии пошаговой стратегии.
Почему? Герои по сути - игра с частично доступной информацией, поэтому карты ей в этом аспекте ближе шахмат. Здесь нет случайности, на которую не может повлиять игрок. А предсказывать поведение противника в любом случае героисту приходится.
Сильно отлегло от души, когда заметил наконец, что пункты резиста противника в бою мы сможем-таки увидеть.
Где это? :shock: Там наоборот написано "не показываются". Выделю пожалуй отрицание шрифтом... :)
Чем оказался плох первоначальный простой и очевидный вариант для ударной магии, который рассчитывает ее урон, как произведение коэффициента сопротивления (если необходимо, то с дополнительным коэффициентом) и исходного урона?
Да ничем. Но как быть с "безударной"? А раз с безударной вот эдак, то и direct damage можно вписать в общую концепцию, не меняя сути.
Стоит только пару раз кастануть что-либо на свои войска (файтеры любят такое делать) или, не дай Бог, несколько раз подряд вызвать элементалей (наверное, имеется в виду, что так делать нехорошо), как сразу вся ударная магия, и иже с ней вся негативная магия, предназначенная исключительно для войск противника, становится не более, чем украшением книги магии (достаточно занимательным, но не более того).
А все это время (пока герой кастует магию на свои войска) резист включен? Если да, то не так уж сильно он и накапливается (а то и вовсе расходуется). Если выключен, то да, накапливается. Зато есть риск пропустить внезапный каст. И если это массовый спелл, то он пройдет на всю армию, никаких частичных резистов! Хотя сначала я и хотел сделать пункты сопротивления для каждого отряда отдельно, но eXgumator меня отговорил. :)
Другими словами, эффект от резиста и без накопления предполагается ничуть не меньше, чем он присутствует в игре на данный момент, а с накоплением он может принимать просто угрожающие масштабы.
А мы и не собирались делать его менее значимым. Цель была - упорядочить его, убрать дурацкий псевдорандом, когда он может то сработать 4 раза подряд, то ни разу из десяти. :evil: А если в результате выйдет "overpowered" навык, то всегда можно количественно его подкорректировать. Сейчас на обсуждение выносятся не конкретные цифры, а концепция. То же самое касается и баланса "воин-маг".
В этой связи, описываемый в конце предыдущего поста набор критериев для подбора количественных параметров модели, выглядит, как минимум, неполно. Как раз межклассовый баланс там должен быть, по моему, на первом месте. Хотя, может быть, он подразумевался по умолчанию.
Тут вообще вопрос сложный, поскольку этот баланс может быть достигнут только на определенном типе карт. И хотя он важен, но на первое место все же не тянет. Вон рандомщики играют одними воинами и не шибко плачут. :D
На мой взгляд, бонус, предложенный спецу по резисту, в относительном выражении очень мал: что 30 эксперт резист, что 35 - разница небольшая.
Так же, как сейчас с логистами. Хотя на будущее хорошо бы выбрать единую модель - или все специальности зависят от прокачки героев, или все не зависят. Наверное, первое лучше, вот только получится ли? Идеалы обычно недостижимы. :) В общем, влияние спецухи тоже можно предлагать.
Опять же, на мой взгляд, не вполне очевидно в какой именно слот следует помещать навык резиста герою с классом sage.
Не понял. А зачем Сейджу резист вообще? И дальнейшее тоже просьба пояснить. Зачем убирать навыки из классов, которые и так качаются гораздо чаще других? Заменить резист в Варриоре на что-нибудь другое (если он станет самодостаточным) можно, а убирать я бы не стал.
По мне, так рандом-дамаж также в топку просится.
Он не столь значителен, его можно и оставить. Вот только надо сделать заново расчет генерации урона, который сейчас имеет слишком большую дисперсию.
Hу все, пока. Horn.

ThermIt
Halberdier
Halberdier
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 5 дек 2006, 15:48

5 дек 2006, 17:46Сообщение

Отказ от рандома считаю полным отстоем. Если не хотите давать мораль фее - не берите фею в армию(и не убивайте фей врага! хотя тут ещё не понятно влияет ли мораль феи на мораль других стеков). Однако рандом надо бы сделать более предсказуемым. Скажем с экспертным лидершипом раздавать мораль ручками(плохая идея вообще-то :) )

ps: как вариант - создать кумулятивный эффект. Если мораль на стек не сработала на данном ходе, то на следующем ходу кидать монетку так, будто у стека в два раза больше птичек, ещё на следующем в три раза больше птичек и т.д. пока не сработает, после чего счётчик сбрасывать... то же самое с отрицательной моралью
Yama-Darma писал(а):...А что касается остального - тут прежде всего важна именно концепция причем исповедуемая не разработчиками, а именно игроками. Лично для меня рандом есть cool, ибо он дает гораздо больше вариантов для рассмотрения, чем предсказуемые вещи. И в принципе, по большому счету, рандом гораздо более красив, чем то, что можно просчитать и учесть....
Эх, заменил бы я к чёртовой матери указание всех рандомных значений на привычные AD&D'шные. было бы проще контролировать и дисперсию и мат. ожидание и все-все-все...(бросаем 20d3-40 и смотрим если значение выпадает из промежутка [-10-уровень морали*3,10-уровень морали*3], то срабатывает мораль положительная или отрицательная в зависимости знака выражения выпавшее значение+уровень морали*3, мораль при таком раскладе выпадать будет значительно регулярнее...)

Demiurg
Archangel
Archangel
Сообщения: 335
Зарегистрирован: 16 июн 2006, 23:54
Откуда: Долгопрудный
Контактная информация:

6 дек 2006, 20:25Сообщение

ThermIt писал(а):Отказ от рандома считаю полным отстоем. Если не хотите давать мораль фее - не берите фею в армию(и не убивайте фей врага! хотя тут ещё не понятно влияет ли мораль феи на мораль других стеков). Однако рандом надо бы сделать более предсказуемым. Скажем с экспертным лидершипом раздавать мораль ручками(плохая идея вообще-то )
Во первых одно срабатывание морали никак не влияет на другое. То есть может хоть у всех существ мораль сработать. Во вторых нетрудно представить ситуацию, когда условием поражения является срабатывание морали в первом раунде у мощного стека драконов противника. Пусть у противника мораль +3(12,5% вероятность). Тогда мы имеем 12,5% вероятность проиграть и 87,5% вероятность победить. При том, что зачастую все решается в одной битве. То есть мораль может перечеркнуть всю игру и присудить победу. Предложенная модель направлена на то, что бы мораль была элементом игры, а не жребием правосудия :twisted:

ThermIt
Halberdier
Halberdier
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 5 дек 2006, 15:48

7 дек 2006, 14:32Сообщение

Это всего-лишь повод отложить финальную битву до нахождения артифакта отменяющего мораль... если уж хочется бить наверняка, то надо уметь управлять рисками(а не сваливать всё на игровую логику).