ты имеешь ввиду на рандоме? а почему только каменные? пусть все будут как обычно ,по-моему это не такая уж и дисбалансирующая нычка, тавер и так на рандоме слабоват...Stinger писал(а):Кстати, по поводу Башни...
Хотелось бы увидеть нычку големов, пусть только каменые там будут, но чтоб она была!
Опросы
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Скорее наоборот. Такая фишка (быстроотстраиваемый седьмой монстр) уже есть в одном замке. Для Castle лучше придумать что-нибудь другое.eXgumator писал(а):3)Возможно более хорошим вариантом является постройка монахов без мечников и кузницы. Вряд ли замок с возможностью на 3ий день поставить ангелов окажется слабым
Главный смысл бана вовсе не из-за дисбалансности сборника, а для Артифисера.idealistos писал(а):2) А мне как раз этот артефакт кажется маловажным.
А они и сейчас недорогие вроде.3) А этот вопрос интересный. Я поддерживаю вариант строительства грифонов раньше мечников, при этом, может быть, их сделать немного подешевле?
Сделать может и можно, хотя геморно. А вот нарушать общее правило не очень хочется. Можно просто отвязать арену от конюшен, но тогда при внешних Stables никто не будет строить их в замке.А как вам вариант - разрешить строить постройку для коней без конюшни, но с приростом 1 конь в неделю. При постройке конюшни прирост увеличивается на 2. Правда, я не знаю, можно ли совмещать функции зданий.
Это "тонкая настройка", ею можно будет заняться после преобразования морали.Если будет усилено Лидерство, это тоже будет бонусом для Castle. Может быть, неплохо было бы вообще усилить класс Knight, а то он значительно проигрывает (ИМХО) Ranger'ам и Barbarian'ам.
Какой Minor/Treasure лучше на плечи, чем крылышки? А что можно надеть на ноги кроме поножей? И кольца рулят, лучше только перчатки, но они могут уже быть или просто не по карману. Опять же, герой-защитник выберет из всех минорных мечей +2/+2, а для атакующего героя лучший щит +3/+3.EXPERT писал(а):артифисеров от этого количество вряд ли резко увеличится, к тому же составляющие безусловно не плохие есть, но не лучшие в своём классе
Циклопы были явным перекосом, когда 6 и 7 уровни требуют одного и того же спецресурса, причем 6-й - в два раза больше.в общем предлагаю просто это количество снизить во всех замках либо заменить на другие ресурсы, подобно тому как обеспечили возможность постройки циклопов
Что касается остальных удешевлений (и лошадей в том числе), то я лично против, так как это тоже стирание индивидуальных особенностей замков. Баланса можно попытаться достичь и без этого.
Что касается того, что ты сначала бежишь брать шахту, а только потом город, так я не вижу в этом ничего плохого.
Это не так просто, хотя можно попробовать. Если есть конкретные предложения - давай.Dust писал(а):А тяжелые сборники я бы лучше разукомплекотовал в более реальные наборы и привязал к ним всяки интересные спец. свойства.
Можно изменить функциональность Golem Factory, но ее тоже жалко - неплохое, в принципе строение. А по-другому я не очень представляю, как.Stinger писал(а):Кстати, по поводу Башни...
Хотелось бы увидеть нычку големов, пусть только каменые там будут, но чтоб она была!
Что касается баланса Башни - можно накинуть "пятерочку" гремлинов героям из этого замка, только решит ли это проблему?
Hу все, пока. Horn.
А в чем собственно прикол запрещать создавать части сборников ?
Все равно артифишера в онлайне мало кто качает.
Можно как-нибудь количественно подбалансировать, увеличить цену за части сборников или разрешить делать их только на экспертном артифишере.
Все равно артифишера в онлайне мало кто качает.
Можно как-нибудь количественно подбалансировать, увеличить цену за части сборников или разрешить делать их только на экспертном артифишере.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Тогда его начнут качать все. Что такое два паршивых вторнавыка по сравнению с AotD + лук снайпера + эликсир?Wic писал(а):А в чем собственно прикол запрещать создавать части сборников ?
Все равно артифишера в онлайне мало кто качает.
Можно как-нибудь количественно подбалансировать, увеличить цену за части сборников или разрешить делать их только на экспертном артифишере.
Hу все, пока. Horn.
Запас бабла ведь не бесконечен ... не думаю, что покупка того же эликсира будет эффективней, чем лишняя армия и пара ценных вторскилов.Horn писал(а):Тогда его начнут качать все. Что такое два паршивых вторнавыка по сравнению с AotD + лук снайпера + эликсир?Wic писал(а):А в чем собственно прикол запрещать создавать части сборников ?
Все равно артифишера в онлайне мало кто качает.
Можно как-нибудь количественно подбалансировать, увеличить цену за части сборников или разрешить делать их только на экспертном артифишере.
То есть артифишер это фича до поздней игры, вкладываться в арты на старте значит рисковать столь важной 2-й неделей, на которой многие партии и решаются.
Ещё как эффективней Многие карты с довольно большим запасом денег -тот же мерлин, джем и др. Можно вместо отсройки того же 7-ого левела за некоторые замки купить Эликсир. Впринципе я так подумал,что наверно и правда нет смысла запрещать покупать арты из состава мощей, хотя конечно будет очень обидно если удастся его собрать, а он не соберётся.Wic писал(а): ... не думаю, что покупка того же эликсира будет эффективней, чем лишняя армия и пара ценных вторскилов.
Джем да, а на Мерлине с деньгами не особо кучеряво, на 1.3.1 приплод в целом выкупается и грейдится, но не более того. Так что до утопии всерьез расчитывать на покупку эликсира я бы не стал. Если 7-й двеллинг не строить и не грейдить, то может и хватит, но окупит ли эликсир это ? Особенно с учетом 2-х зазря потраченных скилов ?EXPERT писал(а):Многие карты с довольно большим запасом денег -тот же мерлин, джем и др.
-
Champion- Сообщения: 107
- Зарегистрирован: 19 июл 2004, 15:47
- Откуда: Владимир
- Контактная информация:
Мне кажется это именно то, что нужно...Horn писал(а):Что касается баланса Башни - можно накинуть "пятерочку" гремлинов героям из этого замка, только решит ли это проблему?
Попробую описать что же случилось в ТЕ такого с тавером, как я это вижу.
Вот был старт в СоД, с войсками с двух героев, и чуть больше гремлинов. Пока суть да дело, на первых ходах сливались левые войска и оставалась прикрышка родная, из гаргуль. Это все, в принципе, неплохо сбалансироваллось големами. Но особых плюсов от 3-х стеков у родного героя у тавера не получилось, так как 1-й уровень был всегда и раньше у родного героя. Плюс-минус чуть големов или чуть гаргуль это недостаточно большое отличие. А вот главную силу - урезали.
Итого, на старте у нас около 60+ - 70+ колпаков. С учетом потерь в начале партии, у нас к середине недели может остаться 50-55 колпаков. Что само по себе не является силой, способной пробить, скажем, охранки на 2sm4d(3) или что-то приличное.
Если колпаков изначально 75-85, то даже с потерями мы останемся на уровне 65-70, что вполне хватает для беспроблемного пробития макс. криптов и т.п.
Собственно, это попытка передать мое ощущение. Когда я отыграл первые 3 дня и у меня 50 колпаков, мне кажется, что этого уже мало. А это не какая-то ситуация из ряда вон выходящая, пара кучек лизардов, которых надо убить и колпаков подравняют.
А проблем у тавера полно и других. И вот их, как особенности замка как раз, возможно, лучше не трогать, например слабых джинов или дорогих титанов.
В общем, мне кажется, что если добавить 5-7 колпаков героям, то стартовая пачка будет нормальной критической массой и сравняет тавер с другими замками. Торг уместен, но не сильно
Если вы не замечаете, что вами управляют - значит вы в руках профессионалов
Ты уже не помнишь сколько в нашей партии у меня осталось денег после выкупа прироста на 131 прежде чем устроить фёсдэй раш? я напомню- 21063 голда и это без всяких утопий и заёмов, а что касается окупит-не окупит-ещё как окупит , считай что мяса становится на четверть больше, да ещё бесплатная экспертная масс палатка со специальностьюWic писал(а):Джем да, а на Мерлине с деньгами не особо кучеряво, на 1.3.1 приплод в целом выкупается и грейдится, но не более того. Так что до утопии всерьез расчитывать на покупку эликсира я бы не стал. Если 7-й двеллинг не строить и не грейдить, то может и хватит, но окупит ли эликсир это ? Особенно с учетом 2-х зазря потраченных скилов ?EXPERT писал(а):Многие карты с довольно большим запасом денег -тот же мерлин, джем и др.
Ну так ты ж драконов не ставил ... а если б поставил да сгрейдил, все бабло и ушло бы. Вышел бы я в центр дня на 2 пораньше и не подставился бы вследствие этого под раш 1-го дня, результат партии с высокой вероятностью обратный был бы.EXPERT писал(а):Ты уже не помнишь сколько в нашей партии у меня осталось денег после выкупа прироста на 131 прежде чем устроить фёсдэй раш? я напомню- 21063 голда и это без всяких утопий и заёмов, а что касается окупит-не окупит-ещё как окупит , считай что мяса становится на четверть больше, да ещё бесплатная экспертная масс палатка со специальностьюWic писал(а):Джем да, а на Мерлине с деньгами не особо кучеряво, на 1.3.1 приплод в целом выкупается и грейдится, но не более того. Так что до утопии всерьез расчитывать на покупку эликсира я бы не стал. Если 7-й двеллинг не строить и не грейдить, то может и хватит, но окупит ли эликсир это ? Особенно с учетом 2-х зазря потраченных скилов ?EXPERT писал(а):Многие карты с довольно большим запасом денег -тот же мерлин, джем и др.
Собственно артифишера можно сделать прибамбасом для поздней игры, иногда бывает так, что бабла отбил и накопил немеренно, а покупать на него просто нечего, и так у обоих весь прирост скуплен. Тут то артифишер и поможет как-то реализовать своё бабло.
Если кажется, что эликсир крутоват, можно просто поднять цены на его компоненты.
Еще есть предложение разрешить артифишеру делать артефакты вплоть до мажоров вне зависимости от уровня класса, просто на басике сделать мажор будет раза в 3 дороже, чем на эксперте.
Согласен на переигровку-сейвы естьWic писал(а): Вышел бы я в центр дня на 2 пораньше и не подставился бы вследствие этого под раш 1-го дня, результат партии с высокой вероятностью обратный был бы.
Лучше второй раз теми же расами/ставками/цветами.EXPERT писал(а):Согласен на переигровку-сейвы естьWic писал(а): Вышел бы я в центр дня на 2 пораньше и не подставился бы вследствие этого под раш 1-го дня, результат партии с высокой вероятностью обратный был бы.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Новая порция опросов по вещам, которые планируется включить в версию 1.03r.
1. Стандартизация.
В Героях есть масса хаотической информации, которая не является решающей, но при этом часто бывает нужной. Например - даже игроки с огромным практическим опытом вряд ли наизусть перечислят стартовые заклинания всех героев. Предлагается подогнать некоторые вещи под определенный набор правил, чтобы упростить изучение НММ. Не столько нам, сколько тем, у кого знакомство с игрой еще впереди. Баланс при этом, думаю, не пострадает.
1а. "Количественные" вторичные навыки. Сейчас все они при раскачке меняются по-разному - одни в арифметической прогрессии (10/20/30 у Sorcery и Offense), у других последний шаг гораздо больше остальных (25/50/100 у Intelligence). Давайте, сохранив бонус экспертного навыка и считая его за 100%, для базового и продвинутого всюду установим соответственно 20 и 50%. Мотивировка такая - каждый следующий уровень прокачки получить сложнее (Basic вообще можно в хатке или универе получить), поэтому и приращение бонуса должно расти. Смотрите, что это нам даст:
Sorcery, Offense, Logistics, Resistance, Necromancy - 6/15/30
Archery - 10/25/50
Mysticism, Armorer - 4/10/20
Intelligence - 20/50/100
Estates - 100/250/500
Learning - 12/30/60
Впоследствии под эту же схему будем стараться подстраивать и остальные навыки - Diplomacy, Navigation, Artillery, First Aid, а также бонусы классов.
1b. Стартовые заклинания. Предлагается упорядочить, привязав их к специальностям героев. Например, так:
- Спецы по заклам 1-3 уровня их со старта их и имеют, Димер - пока исключение, все-таки молния на старте черезчур сильна, да еще и у варлока. Он и Сольмир получают стрелку, спецы по воскрешению - Cure, по молитве - Bless, по инферно - файрболл, по метеору - Quicksand (пески теперь будут куда круче!), Танту даем Death Ripple;
- Спецы по навыкам получают: Sorcery - стрелка, Offense - Bloodlust, First Aid - Cure, Archery и Artillery - Precision, Navigation и Logistics - Quicksand, Mysticism - Dispel, Intelligence - Blind, Necromancy - Air Shield (оборонять накопленных скелетов:)), Armorer - Shield;
- Спецы по деньгам получают Curse, по другим ресурсам - стрелку, Нимбус (спец по Resistance) станет третьим героем-некром с волной смерти;
- Спецы по медленным монстрам (Стракер и Жозефина) получат Haste, по стреляющим (Моандор, Ингхам, Теодорус) - Precision, остальных можно распределить по парочке: Пикедрам (горгули) и Вокиал (вампиры) - Bloodlust, Аерис (пегасы) и Тамика (рыцари) - камнекожа, Гальтран (скелеты) и Фафнир (наги) - Shield, Thane (джинны) и Чарна (ведьмы) - Weakness.
1c. Влияние наличия и раскачки магической стихии на ударные, лечащие и воскрешающие заклинания.
Тут тоже хорошо бы привести все к единой формуле, но кроме этого не пора ли увеличить это самое влияние? А то сейчас складывается парадоксальная ситуация, когда стихии охотнее прокачивают воины (для массовых магий), а герои-маги частенько обходятся без них, предпочитая ловить Sage и давить магической силой. Вот проект формулы для всех перечисленных типов заклинаний:
Hitpoints = power * (k * SP + b), где
power - мощь заклинания (10 для стрелки, стены огня и лечения, 25 для молнии, 50 для воскрешения и анимейта и т.д.),
k = (0,8; 0,8; 1,0; 1,2) и b = (1; 1; 2; 4) в зависимости от раскачки стихии (none, basic, advanced, expert)
Таким образом, привычные нам уроны заклятья будут наносить на продвинутом уровне стихии, на нулевом и базовом берется 20% штрафа, а на экспертном те же 20% уже идут в качестве бонуса.
1d. Охрана банков и призы в них.
Большинство из банков подчиняется формуле 2-3-4-6, например, в Derelict Ship может быть 20, 30, 40 или 60 элементалей. С этим полностью "согласны" Dragon Fly Hive и Naga Bank, в Imp Cache на последнем уровне почему-то дается 5000 вместо 3000, в Dwarven Treasury все верно с охраной, но маленькая путаница с содержимым, Medusa Stores и Cyclops Stockpile живут по закону 2-3-4-5, а Griffin Conservatory - 1-2-3-4. Ну и есть два экзотических банка - крипт и утопия.
Фиг с ней пока с экзотикой и с консервами (хотя предложения принимаются и по ним), а остальные банки предлагается подогнать под схему 2-3-4-6. При этом в Shipwreck поставить столько же ведьм, сколько элементалей в Derelict Ship, 20-30-40-60.
2. Изменение функциональности заклинаний Quicksand (пески) и Land Mine (мины). Новые предлагаемые правила таковы:
- игрок помещает каждую кучку/мину отдельно
- за каст ставится 1/1/2/3 кучки/мины
- при этом нельзя ставить никакие две кучки/мины на одном ряду (горизонтальном или диагональном) за один каст заклинания
3. Изменение стартовой армии героев-спецов по монстрам второго уровня.
Предлагается решить "проблему Пикедрама", дав таким героям один стек существ первого уровня и два стека второуровневых. Тогда отпадет и необходимость корректировки численности стеков для этих героев. Опять же, правило легче запомнить - для спецов по первому уровню (1-1-1), по второму - (1-2-2), по третьему - (1-3-3), у прочих - (1-2-3).
4. Все деревья (Tree of Knowledge) сделать по 2000 за посещение. Тут случайность, на мой взгляд, совершенно не к месту, тем более такой разброс.
5. Изменение состава классов.
Тут правка небольшая, есть два предложения:
- сделать вариант Губернатора для трупов, Governor = Diplomacy + Leadership_или_Necromancy + Luck + 7th level
- Terraformer = Pathfinding + Ballistics_или_Artillery_или_First Aid, т.е. годится любой "машинный" навык
6. Числовая правка конфигов.
6а. Войска, приходящие с героями.
- уравнять героев-спецов по монстрам второго уровня с прочими.
- 30-35 гремлинов вместо 25-35,
- 4-7 гаргулий вместо 4-6,
- 5-7 гарпий вместо 4-6.
6b. Прирост монстров. Тут предлагается отменить некоторые поправки, которые привели к чрезмерному усилению варваров, болотников и инфернитов.
- 4 василиска вместо 5
- 4 демона вместо 5
- 9 волков вместо 10
- 7 орков вместо 8
6c. Цены на войска. Просмотрел еще раз всю таблицу и нашел несколько позиций, выпадающих на мой взгляд из общего ряда.
- Medusa 275 вместо 300
- Cyclops 850 вместо 750
- Cyclops King 1000 вместо 900
- Ice Elemental 325 вместо 375
- Magic Elemental 1200 вместо 1000
- Firebird 1750 вместо 1500
Вот, прошу высказываться.
1. Стандартизация.
В Героях есть масса хаотической информации, которая не является решающей, но при этом часто бывает нужной. Например - даже игроки с огромным практическим опытом вряд ли наизусть перечислят стартовые заклинания всех героев. Предлагается подогнать некоторые вещи под определенный набор правил, чтобы упростить изучение НММ. Не столько нам, сколько тем, у кого знакомство с игрой еще впереди. Баланс при этом, думаю, не пострадает.
1а. "Количественные" вторичные навыки. Сейчас все они при раскачке меняются по-разному - одни в арифметической прогрессии (10/20/30 у Sorcery и Offense), у других последний шаг гораздо больше остальных (25/50/100 у Intelligence). Давайте, сохранив бонус экспертного навыка и считая его за 100%, для базового и продвинутого всюду установим соответственно 20 и 50%. Мотивировка такая - каждый следующий уровень прокачки получить сложнее (Basic вообще можно в хатке или универе получить), поэтому и приращение бонуса должно расти. Смотрите, что это нам даст:
Sorcery, Offense, Logistics, Resistance, Necromancy - 6/15/30
Archery - 10/25/50
Mysticism, Armorer - 4/10/20
Intelligence - 20/50/100
Estates - 100/250/500
Learning - 12/30/60
Впоследствии под эту же схему будем стараться подстраивать и остальные навыки - Diplomacy, Navigation, Artillery, First Aid, а также бонусы классов.
1b. Стартовые заклинания. Предлагается упорядочить, привязав их к специальностям героев. Например, так:
- Спецы по заклам 1-3 уровня их со старта их и имеют, Димер - пока исключение, все-таки молния на старте черезчур сильна, да еще и у варлока. Он и Сольмир получают стрелку, спецы по воскрешению - Cure, по молитве - Bless, по инферно - файрболл, по метеору - Quicksand (пески теперь будут куда круче!), Танту даем Death Ripple;
- Спецы по навыкам получают: Sorcery - стрелка, Offense - Bloodlust, First Aid - Cure, Archery и Artillery - Precision, Navigation и Logistics - Quicksand, Mysticism - Dispel, Intelligence - Blind, Necromancy - Air Shield (оборонять накопленных скелетов:)), Armorer - Shield;
- Спецы по деньгам получают Curse, по другим ресурсам - стрелку, Нимбус (спец по Resistance) станет третьим героем-некром с волной смерти;
- Спецы по медленным монстрам (Стракер и Жозефина) получат Haste, по стреляющим (Моандор, Ингхам, Теодорус) - Precision, остальных можно распределить по парочке: Пикедрам (горгули) и Вокиал (вампиры) - Bloodlust, Аерис (пегасы) и Тамика (рыцари) - камнекожа, Гальтран (скелеты) и Фафнир (наги) - Shield, Thane (джинны) и Чарна (ведьмы) - Weakness.
1c. Влияние наличия и раскачки магической стихии на ударные, лечащие и воскрешающие заклинания.
Тут тоже хорошо бы привести все к единой формуле, но кроме этого не пора ли увеличить это самое влияние? А то сейчас складывается парадоксальная ситуация, когда стихии охотнее прокачивают воины (для массовых магий), а герои-маги частенько обходятся без них, предпочитая ловить Sage и давить магической силой. Вот проект формулы для всех перечисленных типов заклинаний:
Hitpoints = power * (k * SP + b), где
power - мощь заклинания (10 для стрелки, стены огня и лечения, 25 для молнии, 50 для воскрешения и анимейта и т.д.),
k = (0,8; 0,8; 1,0; 1,2) и b = (1; 1; 2; 4) в зависимости от раскачки стихии (none, basic, advanced, expert)
Таким образом, привычные нам уроны заклятья будут наносить на продвинутом уровне стихии, на нулевом и базовом берется 20% штрафа, а на экспертном те же 20% уже идут в качестве бонуса.
1d. Охрана банков и призы в них.
Большинство из банков подчиняется формуле 2-3-4-6, например, в Derelict Ship может быть 20, 30, 40 или 60 элементалей. С этим полностью "согласны" Dragon Fly Hive и Naga Bank, в Imp Cache на последнем уровне почему-то дается 5000 вместо 3000, в Dwarven Treasury все верно с охраной, но маленькая путаница с содержимым, Medusa Stores и Cyclops Stockpile живут по закону 2-3-4-5, а Griffin Conservatory - 1-2-3-4. Ну и есть два экзотических банка - крипт и утопия.
Фиг с ней пока с экзотикой и с консервами (хотя предложения принимаются и по ним), а остальные банки предлагается подогнать под схему 2-3-4-6. При этом в Shipwreck поставить столько же ведьм, сколько элементалей в Derelict Ship, 20-30-40-60.
2. Изменение функциональности заклинаний Quicksand (пески) и Land Mine (мины). Новые предлагаемые правила таковы:
- игрок помещает каждую кучку/мину отдельно
- за каст ставится 1/1/2/3 кучки/мины
- при этом нельзя ставить никакие две кучки/мины на одном ряду (горизонтальном или диагональном) за один каст заклинания
3. Изменение стартовой армии героев-спецов по монстрам второго уровня.
Предлагается решить "проблему Пикедрама", дав таким героям один стек существ первого уровня и два стека второуровневых. Тогда отпадет и необходимость корректировки численности стеков для этих героев. Опять же, правило легче запомнить - для спецов по первому уровню (1-1-1), по второму - (1-2-2), по третьему - (1-3-3), у прочих - (1-2-3).
4. Все деревья (Tree of Knowledge) сделать по 2000 за посещение. Тут случайность, на мой взгляд, совершенно не к месту, тем более такой разброс.
5. Изменение состава классов.
Тут правка небольшая, есть два предложения:
- сделать вариант Губернатора для трупов, Governor = Diplomacy + Leadership_или_Necromancy + Luck + 7th level
- Terraformer = Pathfinding + Ballistics_или_Artillery_или_First Aid, т.е. годится любой "машинный" навык
6. Числовая правка конфигов.
6а. Войска, приходящие с героями.
- уравнять героев-спецов по монстрам второго уровня с прочими.
- 30-35 гремлинов вместо 25-35,
- 4-7 гаргулий вместо 4-6,
- 5-7 гарпий вместо 4-6.
6b. Прирост монстров. Тут предлагается отменить некоторые поправки, которые привели к чрезмерному усилению варваров, болотников и инфернитов.
- 4 василиска вместо 5
- 4 демона вместо 5
- 9 волков вместо 10
- 7 орков вместо 8
6c. Цены на войска. Просмотрел еще раз всю таблицу и нашел несколько позиций, выпадающих на мой взгляд из общего ряда.
- Medusa 275 вместо 300
- Cyclops 850 вместо 750
- Cyclops King 1000 вместо 900
- Ice Elemental 325 вместо 375
- Magic Elemental 1200 вместо 1000
- Firebird 1750 вместо 1500
Вот, прошу высказываться.
Hу все, пока. Horn.
Неплохо бы ослабить некров, а то на старте 150 скелов кажутся намного уверенней троглов.
- Sir_BEL
Champion- Сообщения: 141
- Зарегистрирован: 31 окт 2002, 03:03
- Откуда: Ukraine, Lugansk
- Контактная информация:
все найс ) согласен с охраной ) согласей с навыками ) единственное не пойму 3 герой некров с волной не много ли ? ведь сильно вначале решает ) может лучше стандартный курс дать им ) или слабость или еще что-то некровское ) стоимость юнитов норм ) циклопы фениксы и элементы явно дешевые были ) а вот может титанов немного понизить в цене ) а то как -то очень дорого ) хотя-бы сделать апгрейд дешевле за счет более дорогой постройки гигантов ) и усилить самих гигантов )
-•*```*•-.,_,,.-•*```*•-.,_ _,,.-•*```*•-.