Опросы

Если вас что-то интересует по Героям 3: Tournament Edition, то вам сюда
Текущая версия HoMM3: Tournament Edition 1.03q
Wic
Archangel
Archangel
Сообщения: 344
Зарегистрирован: 14 фев 2006, 17:51
Откуда: SPb
Контактная информация:

27 авг 2007, 09:41Сообщение

Dust писал(а):
1c. Влияние наличия и раскачки магической стихии на ударные, лечащие и воскрешающие заклинания.
Тут тоже хорошо бы привести все к единой формуле, но кроме этого не пора ли увеличить это самое влияние?

Таким образом, привычные нам уроны заклятья будут наносить на продвинутом уровне стихии, на нулевом и базовом берется 20% штрафа, а на экспертном те же 20% уже идут в качестве бонуса.
Думаю это было бы верно, вот только боюсь ослабит это еще магов и усилит войнов.

Не попался мне воздух 2ым уровнем, а имею стандартную боевуху первых 2ух недель-болт и т.д. выходит маг ослаблен. В то время как войну это понятным образом не критично, он спокойно воюет, "ждет" массовых заклинаний. Помню еще раньше жаловались, на слабость магов, а тут выходит еще -20% и зависим от случайности. Мне не нравится, чтобы прямая мощь героя-мага зависила от рандом-фактора.
Может просто убрать пенальти при касте без школы ? А добавлять процент дамага за прокачку школы. Скажем, 0% за базе, 10% на адвансе, 20% на эксперте.

Хотя имхо особого смысла в этом нет, на фиксах маги и так хороши, а на рандоме как их ни поднимай, толку не будет.

Ивор
Zealot
Zealot
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 18 окт 2006, 01:53
Откуда: Челябинск

27 авг 2007, 10:45Сообщение

По поводу стартовых заклов: можно сделать их видимыми в окне героя в таверне (текстом написать), тогда не нужно ничего запоминать.
И устанавливать их, при необходимости, исходя из иных критериев, нежели запоминаемость.

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

27 авг 2007, 18:43Сообщение

EXPERT писал(а):с деревом и пикердамом согласен. про стандартизацию категорически против. К чему нам излишняя мотивировка докачивания навыков до названия моего городого ника?
Должно быть соответствие бонуса и сложности его получения. Базовый навык или класс развить гораздо легче, чем развить до адванса и тем более до тебя. :lol: А значит, и "прибавка к пенсии" должна расти. Вопрос к обществу не столько в этом, стандартизация - дело решенное и давно лелеемое, вопрос в конкретных цифрах. Подойдет ли 20-50-100? На мой взгляд если взять регрессию по всем существующим навыкам, где-то эти значения мы и получим. Ну и в связи с изменением бонуса на Basic и Advanced можно кое-где и верхний предел подкорректировать, если нужно.
Archmage|evg_mag писал(а):Смысл подстраивать под одну гребенку навыки и стартовые заклы. Чтоб занаво запоминать (еще большая путаница), или чтоб совсем уж удалиться от приверженцев SOD, которых попрежнему много. От того, что Offense например растет линейно, ничего страшного думаю нет. Так зачем менять??? Перемены ради перемен.
Сейчас Герои похожи на русский язык. Нам хорошо, мы на нем говорим и не осознаем присущей ему хаотичности. Так и в НММ - большинство привыкали к ним постепенно (1 :arrow: 2 :arrow: RoE :arrow: AB :arrow: SoD), в течение месяцев, а то и лет. Но каково изучать все это с нуля? :!: Я лично надеюсь, что с нашим поколением Игра не закончит своего существования. И когда-нибудь все равно придется ее "причесать", ввести более-менее стройную систему правил. Так почему бы не сейчас?
P.S. Непойму логику, в честь чего Нумбису рябь. Помоему слишком.
Демиург уже ответил - для повышения вероятности появления этого заклинания, причем у обоих противников. Но школярство у Септиенны, пожалуй, отнимем. Такое сочетание - это черезчур. :D
Wic писал(а):Валеску, Тираксора и Вистана не трогать!!! Остальных можно :)
Нет уж, если правило - то по возможности без исключений. :!: Давай посмотрим - сейчас Валя приносит 3х(4-5)=12-15 стрелков, а будет - 2х(5-7)=10-14, плюс стек пикейщиков. То же касается и остальных спецов по 2му уровню, у которых была измененена численность стеков. Так что это не такое уж и ослабление.
SAG писал(а):по балансу замков - имхо у Флюкса по прежнему перебор, надо его ослабить. Обилие нычек воздушных и водяных элементов дает возможность быстро собрать тяжелые стеки стрелков. Феники хоть и ослаблены но все равно отстраиваются легко и размножаются быстро :evil: .
Ну, нычки можно и не ставить. Но некий перекос в сторону Конфа наблюдается, согласен. Поэтому готов слушать предложения. Просто тупо удорожать постройки не хотелось бы, хотя на крайний случай такой вариант тоже возможен.
Wic писал(а):1) Убрать иммун к стрелке у огневиков
2) Добавить опцию "антихитнран только в первом раунде" дабы рандомщикам его устной договоренностью не приходилось реализовывать.
3) Отвязать грифов от бараков
4) Убрать с рандомных карт обелиски и цветные столбики палатки - либо отключением в текстовиках либо скриптовой заменой.
"1" и "3" будет, про "4" уже написано выше, а вот с "2" меня так и не убедили в преимуществе правила с оговоренным первым раундом. :)
Balamut писал(а):Какой ряд лучше запоминается (или воспринимается) - 20, 50, 100 или 25, 50, 100?
Геометрическая прогрессия привычней, не спорю. Но 25-0=50-25, а я выше написал, что за адванс бонус логично давать больший.
Horn писал(а):Предлагаю обоим блайнд. Диспел в начале игры против нейтралов не нужен, а на более поздней стадии обычно и левые герои имеют много заклов из гильдии.
Против нейтралов не нужен, а против встреченного героя с блайндом - пригодится. :)
В данном случае не увидел системы. Запоминать не легче, в чем смысл?
Хочется, чтобы 1) почти все нормальные заклинания 1-2 уровня были представлены и 2) их распределение и распределение по типам героев было более-менее равномерным. Если дать всем "монстровикам" что-нибудь одно, этого будет слишком много. Поэтому тут системы пока не придумалось, однако частичное упорядочение лучше, чем никакого. :D Но если кто подскажет систему - давайте, с радостью воспользуемся.
Horn писал(а):Очень хорошо. Хотя по мне лучше ограничивать не одним рядом, а запретить ставить вплотную друг к другу.
Возможно и так сделать.
У меня другое предложение - сделать зависимость от уровня героя. Т.е. герой 1-3 уровня получает уровень бесплатно, 4-10 за 2000 бабок, 10+ за 10 гемсов.
Идея понятна, но я согласен с Дустом, что усложнения в ней больше, чем выигрыша. Придется, скажем, при дефиците джемов помнить, что дерево надо посетить до получения 11 уровня... оно сильно обогатит игру?
Dust писал(а):Баланс, думаю, на самом деле не пострадает серьезно, но излишние перемены, которые сами по себе толком ничем координально не меняют в Игре в лучшую сторону, я бы делать не советовал, ибо лишие перемены могут только отпугивать игроков- консервативных любителей СоД, что можно наблюдать на примере Мичуринска.
Не думаю, что нам стоит делать выводы на примере Мичуринска. :? Они и на нынешний вариант не готовы подписаться. Я верю, что людей, которые адекватно отнесутся к нашей деятельности, все же больше. А потом и остальные подтянутся, никуда не денутся. :)
Все мы изучали героев в этом "хаосе" и, впринципе, черезмерной сложности в этом я для себя не наблюдал...Так же не думаю, что стоит ориентироватся на толпы непонятно откуда взявшихся новичков, вдруг решивших осваивать Героев с "0", лучше подумать, как не распугать, а лучше привлеч и заинтересовать старых любителей СоД, коих хватает на просторах нашей необъятной Родины. :-)
Про нас с тобой я уже написал выше. Что до новичков - их мало, но они есть, и дай бог еще будут. Хотя бы наших деток вряд ли минует чаша сия. :lol: А привлекать и заинтересовывать мы конечно тоже будем, вошедшими в опрос вещами дело не ограничится. :wink:
Думаю это было бы верно, вот только боюсь ослабит это еще магов и усилит войнов.
Я предлагаю посмотреть, что из этого получится. Если это реальное ослабление, потом "подкрутим" коэффициенты.
Помню еще раньше жаловались, на слабость магов, а тут выходит еще -20% и зависим от случайности. Мне не нравится, чтобы прямая мощь героя-мага зависила от рандом-фактора.
По сравнению с рандомом от выпавших артефактов этот и не рандом вовсе, согласись. В смысле, его влияние куда меньше.
А вот это ХЗ. Ну Орков юзать-это я еще можно назвать усиление барба, но вот сколько идет Базилов и Демонов-эт мне лично пофиг :-Р, все равно это не те стеки, что чистят респ и имеют рельную пробивную силу! Если только для того, чтобы вернутся к прежним стандартам, но тогда все равно будут откланения.
Статистика вычеркиваний рас в наших турнирах говорит, что все три замка сильнее среднего, причем Инферно немножко, болото побольше, а варвары особенно стали круты. Вот и пробую частично отыграть назад. :)
Ивор писал(а):По поводу стартовых заклов: можно сделать их видимыми в окне героя в таверне (текстом написать), тогда не нужно ничего запоминать.
И устанавливать их, при необходимости, исходя из иных критериев, нежели запоминаемость.
Про справку по героям из таверны - хорошая идея. :!: Но помнить все равно полезно - например, когда видишь этого героя у противника. Насчет критериев - предлагай, рассмотрим. Для того я это все здесь и выложил, чтобы вы улучшали. :wink:
Hу все, пока. Horn.

Аватара пользователя
Dust
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1964
Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

28 авг 2007, 06:54Сообщение

Horn писал(а):
Dust писал(а):Баланс, думаю, на самом деле не пострадает серьезно, но излишние перемены, которые сами по себе толком ничем координально не меняют в Игре в лучшую сторону, я бы делать не советовал, ибо лишие перемены могут только отпугивать игроков- консервативных любителей СоД, что можно наблюдать на примере Мичуринска.
Не думаю, что нам стоит делать выводы на примере Мичуринска. :? Они и на нынешний вариант не готовы подписаться. Я верю, что людей, которые адекватно отнесутся к нашей деятельности, все же больше. А потом и остальные подтянутся, никуда не денутся. :)
Здесь я могу сослаться не только на Мичуринск, эт просто недавно наглядным образом всплыло в теме про их чамп. ;-)
Есть у меня и другие знакомые..., но готов с увереностью сказать, что это просто лень-матушка и не желании изучить что-то новое, продвинуться в Героех, короче не наш контингент...

"Своим кемеровчанам" копирнул ТЕ за пол-литы дагестанского :lol: и дал напутствие: приеду- проверю, увижу СоД -будете навечно запятнаны мешками. :D А вообще, чего то они все на Холдем перешли...Героисты :-(

Ладно, убедил ты меня, все же надо игру систематизировать, упорядочить, если есть надежда, что кто-либо ее начнет изучать с начала, то стараться нужно именно сейчас. И не стоит обращать внимание на черезчур консервативные взгляды, как бы не хотелось и не было горько терять старых аппонентов, ибо только грамотные перемены и движение вперед в дальнейшем могут продлить жизнь нашей любимой Игре. :-)
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.

Wic
Archangel
Archangel
Сообщения: 344
Зарегистрирован: 14 фев 2006, 17:51
Откуда: SPb
Контактная информация:

28 авг 2007, 10:45Сообщение

Ну, нычки можно и не ставить. Но некий перекос в сторону Конфа наблюдается, согласен. Поэтому готов слушать предложения. Просто тупо удорожать постройки не хотелось бы, хотя на крайний случай такой вариант тоже возможен.
Речь шла о рандоме, где генератор обычно наваливает Конфе нычек немало.

Ситуация с Конфой какая - уровни 1-6 обеспечивают более чем преемлемую боевую мощь для большинства задач. Они же зачастую только и возможны. Посему дергать баланс Конфы в ситуациях, когда феников нет, имхо не стоит. Тем более что по опыту Конф даже без 7-го юнита зачастую вполне успешно противостоит многим замкам с 7-м юнитом.

Но вот с фениками сила Конфы возрастает непропорционально, это и первый ход, это и возрождение, это и просто хороший юнит с улучшенным приростом. И это при том, что просят всего 10 косарей на постройку! Це и на 1-й неделе встает, а уж на второй даже в стесненных финансовых условиях поставить можно. Дешевле только гиганты. По соотношению цена/качество финики просто вне конкуренции.

Посему - войска 1-6 не трогать, а финикам цену постройки двеллинга вверх.

Wic
Archangel
Archangel
Сообщения: 344
Зарегистрирован: 14 фев 2006, 17:51
Откуда: SPb
Контактная информация:

28 авг 2007, 11:00Сообщение

Horn писал(а):
Wic писал(а):Валеску, Тираксора и Вистана не трогать!!! Остальных можно :)
Нет уж, если правило - то по возможности без исключений. :!: Давай посмотрим - сейчас Валя приносит 3х(4-5)=12-15 стрелков, а будет - 2х(5-7)=10-14, плюс стек пикейщиков. То же касается и остальных спецов по 2му уровню, у которых была измененена численность стеков. Так что это не такое уж и ослабление.
Если у Тираксора будет столько же волков в итоге, то ладно. А то вообще смотрю кастрировать замок собрался ... :). И приросты урезать и цены вверх и главгеру армию пообкорнать.
Wic писал(а):1) Убрать иммун к стрелке у огневиков
2) Добавить опцию "антихитнран только в первом раунде" дабы рандомщикам его устной договоренностью не приходилось реализовывать.
3) Отвязать грифов от бараков
4) Убрать с рандомных карт обелиски и цветные столбики палатки - либо отключением в текстовиках либо скриптовой заменой.
а вот с "2" меня так и не убедили в преимуществе правила с оговоренным первым раундом. :)
Преимущества может и нет. Но поскольку играют так и будут играть так, почему бы не внести это в движок и не завести 2 опции на хит-н-ран вместо одной.
Horn писал(а):Очень хорошо. Хотя по мне лучше ограничивать не одним рядом, а запретить ставить вплотную друг к другу.
Возможно и так сделать.
Лучше одним рядом ограничить. Иначе просто их в цепочку на пути ставить будут. А так вляпался в одну какашку - знаешь что второй не будет.
У меня другое предложение - сделать зависимость от уровня героя. Т.е. герой 1-3 уровня получает уровень бесплатно, 4-10 за 2000 бабок, 10+ за 10 гемсов.
Идея понятна, но я согласен с Дустом, что усложнения в ней больше, чем выигрыша. Придется, скажем, при дефиците джемов помнить, что дерево надо посетить до получения 11 уровня... оно сильно обогатит игру?
10 гемов имхо не стоит, зависимость от уровня - почему бы нет. Пара уровней лошкам нахаляву приятный бонус, не дисбалансирует игру. Скажем, уровня с 4-5 чтобы бабло просили вполне нормально.
Помню еще раньше жаловались, на слабость магов, а тут выходит еще -20% и зависим от случайности. Мне не нравится, чтобы прямая мощь героя-мага зависила от рандом-фактора.
По сравнению с рандомом от выпавших артефактов этот и не рандом вовсе, согласись. В смысле, его влияние куда меньше.
Это не столько рандом сколько напряг и гемор. И так надо ловить сейджа, логистику, да и еще чего-нибудь неплохо бы, а теперь еще и воздух чтобы пенальти не получать. А ведь игра магом против воина в принципе темповая, пришел поздно - соснул. Еще более затруднять ему стартовую игру смысл то какой ?

Воину как-то проще становится - качаешь себе файтерские скилы, особо не паришься, не дали воздух - ну пусть вода будет, или еще чего, не роляет типа.

CmapuK
Champion
Champion
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 19 июл 2004, 15:47
Откуда: Владимир
Контактная информация:

28 авг 2007, 23:59Сообщение

Постую также и на хероес.бай, в эту ветку: http://forum.heroes.by/viewtopic.php?t=550.

Часть первая, отзыв на предложения о нововведениях Хорна.

Стандартизация.


Знание деталей игры позволяет действовать нестандартно. Зная у кого из героев какое заклинание, можно выбрать кого купить в таверне для какой-то конкретной цели и прочее. Именно эти нововведения, как мне кажутся, не затронут баланс, но в целом стандартизировать нужно очень осторожно, это раз.

И чем больше деталей в игре – тем она интересней. Если что-то делается под одну гребенку, это как ни крути обедняет игру. Это не значит, что не нужно убирать бесполезные фишки, лучше чем-нибудь их заменять. Новыми, примерно в таком же количестве, и вот их можно уже делать по стандарту.

Стартовые заклинания. Я и так все знаю почти заклы у кого какие :) Но не против того, чтобы была логичная схема. Некра лишняя волна чуть усилит. Но для фиксов это скорее плюс, а на рандоме есть некропатч, в который можно добавить другие балансирующие изменения.

Влияние раскачки магии на силу ударной магии. Мне кажется это скорее ослабит магов, чем усилит. Коэффициент 0.8 на базовом уровне = более слабые старты магом. Воины даже не почешутся, им только лишний плюс.

Можно сделать коэффициент 1 на старте, но тогда сильно поднимутся маги сами по себе, что на фиксах нелогично, т.к. они там имеют перевес (не подавляющий, но тем не менее), перед качками.

Можно поднять цену на массовые заклинания, типа слоу-хаста-блесса и подобных. У мага чаще всего с маной получше, чем у качка, и массмагии ему нужны реже, т.к. те же слоу-хасты действуют дольше, да и чаще пользуется ударная магия.

Есть вариант сделать усиление дамага от магий в зависимости от их количества. Некий класс, например при всех 4 магиях на эксперте будет +100% дамага от магий. А на адвансах 50. А при трех экспертах тоже 50. Тогда получится, что взяв пару магий и качок и маг повысят дамаг от боевухи, но магу это даст больше, т.к. левелу к 10-му ему проще иметь пару экспертных магий.

Также есть вариант поделить скиллы на магические, боевые и нейтральные. И за выбор магических скиллов добавлять чуть дамага. В этом случае можно начать и с коэффициента 0.8 или даже меньше. Тогда маг быстро восстановит ударную силу, т.к магические скиллы у него будут, и слегка ее продвинет, а качок отстанет. И на фиксах у мага будет чуть слабей старт, и на рандоме после утопы качок будет иметь при примерно одинаковом СП с магом в два раза меньший дамаг.

Это все идеи, достаточно сырые. Но их можно додумать.

Банки. Импов, мне кажется, трогать не стоит. Т.к. 240 импов с 5 скоростью, да еще и за неплохой охраной (ценятся на рандомках у генератора) должны стоить не меньше 5 тысяч.

Пески и мины – надо улучшать, очень хороший вариант. Кстати – самый лучший способ повысить ценность магий вообще – это дать хорошие особенности тем заклинаниям, которые сейчас бесполезны или почти бесполезны.

Спецы по 2-м монстрам. Сейчас реально плохи только Пикедрам и Уфретин. Так как они делают из основных ударных стеков замков – всего лишь слабую прикрышку. Остальные герои: 1) Лорелей. На рандоме Шакти даже с ней имеет неплохой стек трогов. Кроме того, Данж по результатам статистики игр – один из лидеров. На фиксах троги и так не особенно рулят, т.к. играют магами за данж. И грейд гарпий выглядит очень интересным зачастую, что делает Лорелей нормальным героем. А если ей дать еще что-нибудь полезное вместо лидерства – оффенс или тактику или еще что-нибудь, а также добавить +1 гарпию в слот – это будет альтернатива! Шакти. 2) Валеска. Без комментариев – один из лучших стартовых героев за Кастл, если не лучший. Без нее будет тяжелей, т.к. чем-то крутым на старте кастл вообще кроме лучников не выделяется. 3) Калх – один из вариантов игры за Инферно. Не выделяется ни как плохой или мешающий герой, ни как полезный. 4) Стракер. Некр достаточно силен, а на старте часто идет слив части стартовых скелетов на то, чтобы пробиться. Для слива годятся и зомби. 5) Тираксор это один из вариантов игры за барба, очень хороший герой. Много тактик барба на нем завязаны, если его убрать это сделает игру бедней, стандартизация того не стоит :). 6) Вистаном многие играют, опять же не плохой игрой и не слишком хороший – гноллы очень неплохое войско и лишних 10 лизардов на старте немногим лучше 20 гноллов.

Пикедраму и Уфретину, считаю, нужно дать стек 1-х войск. И будет хорошо. Лорелей добавить +1 гарпию в стеки, но это уже я даже сам не скажу, вредное или полезное нововведение.

По классам я в целом поддерживаю мысль Wic’а, в принципе я подобные мысли высказывал в 1.03f. То что должен быть один обычно берущийся навык и один левый. Как вот раньше было в Спиди (тактика и пасфайт). Видно было, что класс неплохой, и его часто брали. Тот Спиди, который сейчас – мало кому нужен. Все равно никто не будет забивать слоты героя пасфатингами и скаутингами с навигацией, т.к. бонусы несоразмерны со связкой например тактика-арчери даже, уж не говорю про армор-логистику.

Тем не менее, сильные классы типа Говернор и Артифайр – таким образом делать нельзя, т.к. есть игроки которые и так их раскачивают, так что они доступны соразмерно своим бонусам. Кстати – система полезный скил + малополезный скилл = небольшой бонус – это как раз неплохая стандартизация и по такой схеме можно сделать еще несколько классов. И если например навигация будет участвовать в 2-3 таких классах, то ее будут брать.

Если по результатам размышлений эта идея будет принята, я берусь разработать несколько здравых идей для классов и выложить на обсуждение.

По ценам на монстров – актуально повышение цены файрбердов, даже до 2000 можно поднять.

Часть вторая, баланс на рандоме.

По итогам 2000 игр с лета 2006, складывается такая ситуация. Таблица

Замок/побед/поражений/коэффициент

Conflux:137 - 106 - 1.29
Dungeon:250 - 201 - 1.24
Fortress:343 - 272 - 1.26
Necropolis:69 - 64 - 1.08
Rampart:406 - 388 - 1.05
Castle:346 - 386 - 0.9
Inferno:151 - 167 - 0.9
Stronghold:238 - 297 - 0.8
Tower:136 - 194 - 0.7

В среднем очень силен конфлюкс, данж фортресс, очень слаба башня.

Патч 1.03q затрагивал некоторые замки, а некоторые оставлял такими же. И хотя игр с тех пор было заметно меньше, тем не менее с 26 марта 2007 года по результатам игр сложилась такая картина:

Necropolis:20 - 12 - 1.67
Conflux:38 - 26 - 1.46
Dungeon:40 - 30 - 1.33
Fortress:63 - 51 - 1.24
Inferno:40 - 40 - 1
Rampart:60 - 60 - 1
Castle:49 - 63 - 0.78
Stronghold:44 - 60 - 0.73
Tower:22 - 34 - 0.65

То есть некропатч вернул некра в игру, но сделал его очень сильным. И хотя замок вполне играбельный, против него успешно играют, тем не менее статистика

Конфлюкс как был на первых местах так и остался. То есть его можно еще подрезать.

Данж и болото выше других замков и на 20% больше игр выигрывают.

Рампарт инферно и кастл – держатся в серединке.

Барб поднялся после нововведений, но пока проигрывает. Возможно, просто меньше опыта у игроков за него играть по новому.

Тавер проигрывает.

В связи с этим считаю очень полезными следующие нововведения:

- Таверу добавить +5 гремлинов в стек, как было указано выше.
- Нееле сделать базовый армор, как у Тазара и Крега, либо вписать школяр в какой-то боевой класс, но лучше просто убрать
- Сделать грейд титанов дешевле на 2.5К. То есть 20000 но тут есть сомнения и варианты.

Также, вот что можно сделать для рандома. Назвав это скажем «рандом патч», который будет кроме некра управлять и другими особенностями.

- Заменить вуали тьмы на нычки големов или обсерватории.
- Заменить жилища файри драконов на нычку големов, если в первом варианте сделать обсерватории
- Заменить обелиски на что-то. Считаю, что золота и так уже много накидано засчет свитков. Есть вариант просто класть рандомную кучку ресурсов на 5-6 единиц. Но, честно говоря, можно и просто оставить обелиски.
- Некру убрать из стека 7 скелетов :) Или убрать у всех героев по 5, а у галтрана 8. Тогда будет получаться на старте у него около 85-95 скелетов, вместо 120-130, что вполне нормально. Если я ошибся в цифрах то надо пересчитать, чтобы получилось 90-100, мне кажется больше не надо и меньше не надо тоже
- Сделать чтобы нычки вампиров заменялись не на крестьян, а на халфингов (их же там 25!?)
- Конфлюкс как-то дополнительно ослабить, возможно чуть уменьшить количество воздушников-водянок, либо привязать постройку психов к чему-то, например к кузне.
- Уменьшить трогов. На 3-4 штуки в стеке, а то ими с нычкой сейчас на второй ломают утопы.
- Болоту сделать какую-нибудь гадость, т.к стабильно очень крутое. Есть мысль привязать грейд драгонфлаев к чему-нибудь, или сделать его заметно дороже по ресурсам. Так как грейженные флаи – это очень большая сила. 13-я скорость, а с экспой обычно 14-15, все вторгерои бегают ракетами и выигрывают стычки. При этом без грейда останется 9-я, что и так лучше чем у всех. А то и вовсе грейд флаев к ресурс сило привязать. На пробиваемость замка не повляет почти, но большое его тактическое преимущество – срежет.

Самое важное, что на мой взгляд нужно сделать:

- Исправить баг с обнуляющейся после нападения компа экспой войск героя, стоящих в замке, когда он на разгоне в нем
- Пикедрама и Уфретина подправить
- Начать возвращать магов на рандом. Для начала есть предложение сделать красный орб как уменьшение дамага на 75% от магии и установка раскачки магии на базовый уровень, если возможно, а плащ - на 50% уменьшения дамага от магии

Средней важности:

- Покупка времени на ход с ценой устанавливаемой в ТЕ.ини. Это позволит уменьшить таймлимит, что немаловажно и для чемпионатов. Хорошо бы сделать чтобы и в бою покупалось. Поставить ограничитель на количество максимально покупаемых секунд в день. Продажу мне кажется не стоит делать. Личное мнение.
- Сделать так, чтобы таймер шел и в боях между собой, возможно в 2-5 раз медленней. Рекорд длительности боя – около 3 часов, а битва на полчаса-час это достаточно часто встречающаяся фишка между равными игроками.
- Переключение на квик комбат и обратно комбинацией клавиш. Контроль-альт-клик на герое например. Я буду юзать постоянно например, а если сделать покупку времени на ход и уменьшить лимит, то ко мне добавятся еще 20-30 человек. Но самый хороший (но как я понял, нереализуемый!?) вариант, это когда кликаешь на монстра, идя биться с контроль+альт и тогда включается автоквик. Еще один плюс этого – не будет сливов войск на забытом квике. А они бывают (как и забытые войска в резервном слоте).
- Я бы убрал опцию «копать здесь» с кнопки D. Толку с опции почти ноль, а копнуть главгероем в начале хода – бывает и такое.
- Расстановка героев на ходу противника. Вместе с урезанным лимитом и покупкой времени и прочим – еще сэкономит время на игру. Что важно и для турниров и для популярности игры.
- Переделать мораль и лак и резист как собирались :)

Разное:

- Отвязать грифов от бараков. Это добавит тактику «я построил грифов на 112 и пробил стрелков». И в целом чаще будут их строить.
- Иммун огневиков к стрелке убрать, чтобы ослабить флюкс.
- Убрать сакрифайс из 5-й вышки.

Ну пока все. Написал наверное не все что хотел и не по всем вопросам высказался полно. Может еще что допишу.

От себя еще добавлю, что фантазия у меня богатая и выдумать!!! я могу много чего. Но сам же свои мысли и стопорю, стараюсь оставлять только самые актуальные, а теперь еще и подтверждаемые статистикой.

Стараюсь руководствоваться следующей цитатой из мануала ТЕ и хочу ее напомнить тем, кто участвует в опросе:

«Три "кита" HoMM TE - это разнообразие стратегий, баланс и удобство интерфейса. Все вносимые в игру изменения преследуют достижение именно этих целей. Мы не гонимся за внешними эффектами – "красивость" и "естественность" нововведений будут учитываться в последнюю очередь. Главное, чтобы они расширяли многообразие стратегических возможностей и при этом не нарушали баланс (в игре не должно быть как ненужных, никогда не используемых вещей, так и "ломов", то есть приемов, которым нечего противопоставить). Еще один тезис – добиваться сложной и содержательной игры при максимально простых базовых правилах. Поэтому при рассмотрении любого потенциального нововведения мы задаемся не только вопросом «нужно ли это?», но и «нет ли более простого способа достичь той же цели?».


Есть предложение также как-нибудь обсудить все это в чате. Может быть не всей толпой, но желающими в небольшом количестве и отвественными за продвижение фишек. Процесс пойдет быстрей, будет гораздо больше мыслей.
Если вы не замечаете, что вами управляют - значит вы в руках профессионалов :)

Аватара пользователя
Dust
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1964
Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

29 авг 2007, 07:24Сообщение

CmapuK писал(а): По классам я в целом поддерживаю мысль Wic’а, в принципе я подобные мысли высказывал в 1.03f. То что должен быть один обычно берущийся навык и один левый. Как вот раньше было в Спиди (тактика и пасфайт). Видно было, что класс неплохой, и его часто брали. Тот Спиди, который сейчас – мало кому нужен. Все равно никто не будет забивать слоты героя пасфатингами и скаутингами с навигацией, т.к. бонусы несоразмерны со связкой например тактика-арчери даже, уж не говорю про армор-логистику.
Когда все только начиналось, у меня были такие же преложения по поводу формирования класов. Мне кажется, что скрещевая хороше+отстой=бонус, наиучшим образом можно поднять отстой, при том, не играть в рулетку (беря отстой+отстой), не засоряя дерево в надежде получить что-то стоящие.
По итогам 2000 игр с лета 2006, складывается такая ситуация. Таблица

Замок/побед/поражений/коэффициент
Статистика-клас! А то гадать можно ссылаясь на старую память долго, а тут вон цыфрики. :)
- Заменить обелиски на что-то. Считаю, что золота и так уже много накидано засчет свитков. Есть вариант просто класть рандомную кучку ресурсов на 5-6 единиц. Но, честно говоря, можно и просто оставить обелиски.
- Начать возвращать магов на рандом. Для начала есть предложение сделать красный орб как уменьшение дамага на 75% от магии и установка раскачки магии на базовый уровень, если возможно, а плащ - на 50% уменьшения дамага от магии
Ребята, вот вам идея- фикс! ...точнее рандом. :lol:

Замените уже обелиски на колодцы - дайте жизнь магам!

Как можно играть без доброй половины героев, без целого класа магов я не понимаю!

Уберите нафиг ломовой эффект от Красного шара, запретите каст закла только в 1ом раунде! То же проделайте с плащем- и будет счастье!
Есть вариант сделать усиление дамага от магий в зависимости от их количества. Некий класс, например при всех 4 магиях на эксперте будет +100% дамага от магий. А на адвансах 50. А при трех экспертах тоже 50. Тогда получится, что взяв пару магий и качок и маг повысят дамаг от боевухи, но магу это даст больше, т.к. левелу к 10-му ему проще иметь пару экспертных магий.
Клас из всех (возможно 3ех?) школ магии, считаю пора ввести, тем самым усиливая немного магов на позних стадиях игры!
Можно поднять цену на массовые заклинания, типа слоу-хаста-блесса и подобных. У мага чаще всего с маной получше, чем у качка, и массмагии ему нужны реже, т.к. те же слоу-хасты действуют дольше, да и чаще пользуется ударная магия.
Поддерживаю, раз пока не удается поднять масс слоу и хаст на 3-4 уровень, то сделать их для начала подороже! Хоть так малинка будет "подпорчена". :-)
Также есть вариант поделить скиллы на магические, боевые и нейтральные. И за выбор магических скиллов добавлять чуть дамага. В этом случае можно начать и с коэффициента 0.8 или даже меньше. Тогда маг быстро восстановит ударную силу, т.к магические скиллы у него будут, и слегка ее продвинет, а качок отстанет. И на фиксах у мага будет чуть слабей старт, и на рандоме после утопы качок будет иметь при примерно одинаковом СП с магом в два раза меньший дамаг.
Этот вариант мне так же понравился, вопрос как бы реализовать, внедрить эту идею, чтобы не пришлось пол игры заного перекраивать. Разделить еще сильнее магов от войнов, помоему нормальная идея! Долой варваров и всяких тазаров со смертоносным чайником, пусть ручками работают! :)
Средней важности:

- Покупка времени на ход с ценой устанавливаемой в ТЕ.ини. Это позволит уменьшить таймлимит, что немаловажно и для чемпионатов. Хорошо бы сделать чтобы и в бою покупалось. Поставить ограничитель на количество максимально покупаемых секунд в день. Продажу мне кажется не стоит делать. Личное мнение.
Скорее всего лишнее, но попробовать можно. Главное словить эфект уменьшения времени партии.
- Сделать так, чтобы таймер шел и в боях между собой, возможно в 2-5 раз медленней. Рекорд длительности боя – около 3 часов, а битва на полчаса-час это достаточно часто встречающаяся фишка между равными игроками.
То же вполне умесная идея!
- Переключение на квик комбат и обратно комбинацией клавиш.
Не помешало бы!

- Я бы убрал опцию «копать здесь» с кнопки D. Толку с опции почти ноль, а копнуть главгероем в начале хода – бывает и такое.
Согласен, бывает.
- Расстановка героев на ходу противника. Вместе с урезанным лимитом и покупкой времени и прочим – еще сэкономит время на игру. Что важно и для турниров и для популярности игры.
Именно :!: Для ускорения игры нужно задействовать ход противника! Делить армию, раставлять героев, менять ресурсы, да мало ли что еще!?
Разное:
Cогласен со всем и из этого раздела.

ЗюЫы. Дешь Жертву на 3ий уровень и чат на HL! :-))
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.

Rider
Zealot
Zealot
Сообщения: 65
Зарегистрирован: 11 мар 2005, 15:27

29 авг 2007, 09:41Сообщение

1 против
(1.c просто бонус увеличить за наличие магии, хотя по 1.d стоит менять, тк слишком большой разброс охраны плохо)
2 за
3 не против
4 за
5 за
6 против

Demiurg
Archangel
Archangel
Сообщения: 335
Зарегистрирован: 16 июн 2006, 23:54
Откуда: Долгопрудный
Контактная информация:

29 авг 2007, 09:42Сообщение

Почитал.

А теперь взгляд изнутри.
Мне недавно потребовался хелп по нововведениям в 1.03r (то, что перечислено в опросе - далеко не все). Не знаю как Horn'у удается, и удается ли, держать все в голове. Это говорит о том, что релиз новой версии уже назрел. Будет хорошо, если кто-нибудь займется созданием полноценного хелпа по Heroes TE, не ограничиваясь списком изменений.

Моментами комментирую идеи CmapuK'а. Вероятностный характер написанного подразумевает: "Хто этот ERM знает, что он учудит"
1) Над массовыми магиями идет работа. Проблему массовых магий пока обсуждать не стоит.
2) Новое Сопротивление вполне возможно будет в Heroes TE 1.03r . Мораль и Удачу пока изменить не представляется возможным.
3) Вроде бы реализация быстрой битвы по спецщелчку на монстре возможна и не должна вызвать трудностей. Эта идея будет рассмотрена на включение в 1.03r
4) Надо будет посмотреть, возможно ли ограничить время на ход в битве. Если это возможно и не очень сложно, то идея будет также рассмотрена.

В общем, совет сейчас такой: "Ждите и будет вам Счастье". Скоро закончится прием идей в 1.03r . Дабы не откладывать релиз. Будут рассматриваться только те идеи, которые могут быть реализованы быстро и имеют высокую актуальность.
Разумеется это не касается количественных изменений.

По поводу цен на юниты:
Основываясь на таблице сравнительной силы существ, а также комментируя список Horn'а, предлагаю:
Cavalier 1050
Unicorn 900
War Unicorn 1100
Naga 1300
Naga Queen 1600 (Вернуть прежнюю стоимость)
Demon 275
Horned Demon 325
Black Knight 1300 (Вернуть прежнюю стоимость.)
Death Knight 1500
Medusa 300 (Уменьшать не надо. Штрафа в рукопашке у нее нет. Окаменяет.)
Minotaur King 600
Cyclops 850 (Норм. Столько и стоит)
Cyclops King 1000 (Разве что за стрельбу.)
Behemoth 2000 (Учтена поправка на низкую скорость бегемота)
Ice Elem. 325 (норм. И то только потому, что стреляет и может блесситься.)
Magic Elem. 1100 (Имунность можно не учитывать. Бить всех - это уже серьезнее. Но 1200 - перебор.)
Firebird 2000 (Вполне тянет.)

Комментарий: Проблема дорогих наг и черных рыцарей кажется надуманной. Отстройка у всех городов на первой неделе стоит практически одинаково. Наги и Черные рыцари действительно сильные существа и должны стоить согласно своей силе. Если же Некр или Башня - слабые замки, то не нужно искать проблему там, где ее нет. Наверняка, за их слабость отвечают другие вещи. Например, плохие вторичные навыки у героев на старте.

Насчет Жертвы.
Не забывайте, что Жертва является очень мощным заклинанием. (Про редкую применимость пока не говорю)
Пожертвовав 50 бесов можно воскресить (SP=20, огонь - expert) 50 крысодеров. Поэтому здесь нужно думать больше над тем, как повысить частоту применения магии, а не как ее усилить. Я думаю, что идеальный вариант будет, если жертвоваться будет только часть стека, необходимая для воскрешения погибших существ. Правда, пока не проверял реализуемость данного варианта. А уровень заклинания можно уменьшить до 4ого - ко всем воскрешающим заклам.

О классах.
Думаю многим знакомо, как не хочется переписывать код, когда все уже работает. Классы находятся целиком в компетенции Horn'а. Так что со стороны страждущих нужны веские аргументы и дельные предложения.
The only easy day was yeasterday(c) Римская армия

CmapuK
Champion
Champion
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 19 июл 2004, 15:47
Откуда: Владимир
Контактная информация:

29 авг 2007, 11:06Сообщение

Demiurg писал(а):Жертва
Если бы заклинание было очень мощным, его бы использовали. За свои партии на рандоме (много) и на фиксе (немного), я нашел применение этому заклинанию от силы раз или два, а многие и того меньше.

В сравнении с другими 5-ми магиями жертва смотрится ну совсем никак. И постоянно мешается на 5 левле. Более того, могу сказать, что и на 4-м левеле будет мешаться, т.к. 4-й левел имеет массу полезных заклов, почти все из которых лучше чем жертва.

Вообще - по магии есть большой простор для улучшений и расстановок. И на этих улучшениях можно выгадать еще немного различий между магом и качком.

И кстати - на фиксах, да и наверное на рандоме, хотя там не так актуально, сложилась парадоксальная ситуация с одним заклинанием. Цепь молний сейчас имеет дамаг больший чем импложион и намного! удобней, т.к. в частности на фиксах скиллы и войска при встрече таковы, что одного чайника хватает чтобы снести почти всю армию противника, не играя в "городки" импложном, убивая поштучно чужие войска. Единственный минус чайника это вероятность антилайта. Но все равно, лучшая боевая магия в игре на 4-м уровне мне кажется странной. Не скажу что подавляюще лучшая, но на 2-м месте идет вероятно инферно, все-таки оно отстает. В общем, мне кажется есть к чему еще присмотреться и на верхних этажах.
Demiurg писал(а):ЖертваЕсли же Некр или Башня - слабые замки, то не нужно искать проблему там, где ее нет. Наверняка, за их слабость отвечают другие вещи. Например, плохие вторичные навыки у героев на старте.
Часто играя за башню просто переключаются на другого героя, и проигрывают и с хорошими.

По моему просто нелогично поднимать цену за нагаквинь в ситуации когда замок проигрывает.

PS: Хорошо бы хоть как-то подбить баланс рас и на фиксах.....
Если вы не замечаете, что вами управляют - значит вы в руках профессионалов :)

Wic
Archangel
Archangel
Сообщения: 344
Зарегистрирован: 14 фев 2006, 17:51
Откуда: SPb
Контактная информация:

29 авг 2007, 11:14Сообщение

Dust писал(а):Замените уже обелиски на колодцы - дайте жизнь магам!
Мудро.
Dust писал(а):
- Покупка времени на ход с ценой устанавливаемой в ТЕ.ини. Это позволит уменьшить таймлимит, что немаловажно и для чемпионатов. Хорошо бы сделать чтобы и в бою покупалось. Поставить ограничитель на количество максимально покупаемых секунд в день. Продажу мне кажется не стоит делать. Личное мнение.
Скорее всего лишнее, но попробовать можно. Главное словить эфект уменьшения времени партии.
Продажу мне кажется как раз очень даже стоит делать. Понимаю, что Старику не хотелось бы этого :). Однако ускорение партий того имхо стоят. Главное сделать это в щадящем режиме, чтобы спринтеры типа меня не имели особого преимущества над мыслителями типа Старика.

Можно, например, так - допустим есть лимит 1800+300, по окончании каждого хода если времени меньше 1800 осталось, то ничего не происходит, а если больше 1800, то оно устанавливается на 1800, а остаток конвертится в бабло по курсу скажем 1:5. Типа скипанул ход - поднялся на полтора косаря. Имхо более чем достаточный стимул ходить быстрее.

Ивор
Zealot
Zealot
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 18 окт 2006, 01:53
Откуда: Челябинск

29 авг 2007, 11:58Сообщение

CmapuK писал(а):Для начала есть предложение сделать красный орб как уменьшение дамага на 75% от магии и установка раскачки магии на базовый уровень, если возможно, а плащ - на 50% уменьшения дамага от магии
Непонятно, почему вы вообще не забанили эти арты на хиросбае. Дело даже не в ослаблении магов, а в обеднении игры. Это все равно, что наличие таких артов, как обнуление первичных параметров/ вторнавыков/ количества войск. Набрали их, и пошла заруба.
Для того, чтобы уменьшать дамаг, есть резист и арты соответствующие - получается дублирование. Если оставлять ослабленные шарик с плащем, как Dust предложил, тогда их в миноры нужно перемещать, тоже смысла немного.
Так что, ИМХО, их или банить нужно, или придумывать им другое назначение.
Horn писал(а):Про справку по героям из таверны - хорошая идея. Но помнить все равно полезно - например, когда видишь этого героя у противника.
В окне вражеского героя также можно стартовые заклы указать, как и специализацию со стартовыми вторнавыками.

CmapuK
Champion
Champion
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 19 июл 2004, 15:47
Откуда: Владимир
Контактная информация:

29 авг 2007, 12:35Сообщение

Wic писал(а):Продажу мне кажется как раз очень даже стоит делать. Понимаю, что Старику не хотелось бы этого :). Однако ускорение партий того имхо стоят.
Насколько я понимаю, если сделать покупку и уменьшить таймлимит это уже ускорит партии. Те кто долго думают будут тратить лишние деньги, а те кто быстро ходят - просто не будут их тратить. А продажа ничего нового для скорости игры не даст, а только сделает возможность делать деньги из времени. По моему это просто лишнее.
Ивор писал(а):Непонятно, почему вы вообще не забанили эти арты на хиросбае.
Потому что шарик и накидка это иногда единственное спасение от противника с большими магическими скиллами (качка). И в условиях отсутствия магов вполне балансный артефакт.

Кстати, после изменения шарика и накидки маги в игру не вернутся скорее всего, но это чуть сдвинет баланс в их сторону. Да и на фиксах мне кажется может пригодиться...
Если вы не замечаете, что вами управляют - значит вы в руках профессионалов :)

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

29 авг 2007, 20:57Сообщение

CmapuK писал(а):И чем больше деталей в игре – тем она интересней. Если что-то делается под одну гребенку, это как ни крути обедняет игру. Это не значит, что не нужно убирать бесполезные фишки, лучше чем-нибудь их заменять. Новыми, примерно в таком же количестве, и вот их можно уже делать по стандарту.
Что мы и пытаемся делать. И с деталями согласен. Но можно добавить 10 деталей и интерес вырастет на Х пунктов, а можно добавить одну деталь с тем же результатом. :) Я к тому, что хотелось бы находить наиболее оптимальные варианты.
Можно сделать коэффициент 1 на старте, но тогда сильно поднимутся маги сами по себе, что на фиксах нелогично, т.к. они там имеют перевес (не подавляющий, но тем не менее), перед качками.
Если так, то этот вариант (0.8-1-1.2) балансирует фиксы, так? Я не считаю, что у кого-то есть преимущество. Есть карты, на которых предпочтительнее маги, и есть те, где лучше воины. Также выбор сильно зависит от выбранной стретегии и выпавших артов. На том же SRuler'е я не раз начинал качать мага, а вскрыв хатки и универ, переключался на воина. И наоборот.
Можно поднять цену на массовые заклинания, типа слоу-хаста-блесса и подобных. У мага чаще всего с маной получше, чем у качка, и массмагии ему нужны реже, т.к. те же слоу-хасты действуют дольше, да и чаще пользуется ударная магия.
На фиксах не нужно, на рандоме - не спасет. Масс хаст иногда достаточно применить один раз за игру, :D а уж на это мана найдется. Вот если получится отделить массовые версии, то без мудрости точно будет не обойтись. Тоже не панацея, но хоть что-то.
Есть вариант сделать усиление дамага от магий в зависимости от их количества. Некий класс, например при всех 4 магиях на эксперте будет +100% дамага от магий. А на адвансах 50. А при трех экспертах тоже 50.
В первоначальном списке классов есть вариант с 4-мя школами. Но его, конечно, брать никто не будет. Вот "любые три стихии" - это реально. Но надо придумать хорошую "плюшку" - тупое увеличение урона не хочется. Спеллы давать, как Хилеру, и то лучше. А еще лучше что-нибудь совсем новое и в то же время умеренно полезное. :D
Также есть вариант поделить скиллы на магические, боевые и нейтральные. И за выбор магических скиллов добавлять чуть дамага.
Перебор. Не верю, что без таких извращений :) нельзя навести баланс.
Импов, мне кажется, трогать не стоит. Т.к. 240 импов с 5 скоростью, да еще и за неплохой охраной (ценятся на рандомках у генератора) должны стоить не меньше 5 тысяч.
Можно поднять призы для младших Imp Cashей.
2) Валеска. Без комментариев – один из лучших стартовых героев за Кастл, если не лучший. Без нее будет тяжелей...
Тираксор это один из вариантов игры за барба, очень хороший герой. Много тактик барба на нем завязаны, если его убрать...
Толя, я выше писал цифры для Валески (10-14 вместо 12-15). Не факт, что это вообще ослабление, а не наоборот. :!: А тебя послушать, как будто мы у нее вообще лучников отняли. :) То же и для остальных спецов.
Тот Спиди, который сейчас – мало кому нужен. Все равно никто не будет забивать слоты героя пасфатингами и скаутингами с навигацией, т.к. бонусы несоразмерны со связкой например тактика-арчери даже, уж не говорю про армор-логистику.
Я беру и буду брать. Не всегда, конечно, а по ситуации. Логистика лучше, чем класс Эксплорер и ее чаще берут? Да ради бога, я ничего в этом плохого не вижу. Наоборот - класс, который целенаправленно собирают в каждой второй партии, вот это плохо (не сделать ли, кстати, Варриору и Сейджу 1-3-5? :wink:). А если он вдруг выстрелит в одной партии из 10-20 - почему нет?
Кстати – система полезный скил + малополезный скилл = небольшой бонус – это как раз неплохая стандартизация и по такой схеме можно сделать еще несколько классов. И если например навигация будет участвовать в 2-3 таких классах, то ее будут брать.
Предложения по классам принимаются наравне с прочими. Так что давай, раз вызвался. :)
Conflux:137 - 106 - 1.29
Dungeon:250 - 201 - 1.24
Fortress:343 - 272 - 1.26
...
Я так и не нашел времени подбить циферки по фиксовым чампам, :( но и на глаз по отчетам видно, что там Данж занимает одно из последних мест, а Стронг - одно из первых. Поэтому балансировать мы стараемся именно ту схемку, а для вас, похоже, придется и впрямь расширять некропатч до "рандомпатча". :) Ибо к общему знаменателю эти игры не привести.
Нееле сделать базовый армор, как у Тазара и Крега
Это можно.
Заменить вуали тьмы на нычки големов или обсерватории.
Замены после генерации можете обсуждать промеж себя, я в это дело мешаться не буду, т.к. некомпетентен. Потом мне просто скажете вердикт.
А то и вовсе грейд флаев к ресурс сило привязать. На пробиваемость замка не повляет почти, но большое его тактическое преимущество – срежет.
Жаль ИМХО, это как раз уникальная особенность расы - столь быстрый низкоуровневый монстр.
- Исправить баг с обнуляющейся после нападения компа экспой войск героя, стоящих в замке, когда он на разгоне в нем
Можешь мне в аську про него напомнить поподробнее? Когда и как именно он происходит.
Начать возвращать магов на рандом. Для начала есть предложение сделать красный орб как уменьшение дамага на 75% от магии и установка раскачки магии на базовый уровень, если возможно, а плащ - на 50% уменьшения дамага от магии
Шарик и плащ вернуть можно, но проще запретить их нафиг, потому как не стоят их новые версии того геморроя, который потребуется. :(
Что же до возврата магов на рандом, то думаю, что это можно сделать, только жестко ограничив число консерв, ульев и нычек.
- Покупка времени на ход с ценой устанавливаемой в ТЕ.ини. Это позволит уменьшить таймлимит, что немаловажно и для чемпионатов. Хорошо бы сделать чтобы и в бою покупалось.
Неспортивно. Это в нашем футболе только можно купить допвремя у судьи. :lol: Время - не игровой параметр, а организационный, не надо его мешать в Героев вообще.
Сделать так, чтобы таймер шел и в боях между собой
Попробуем, но ничего не обещаем. :?
Но самый хороший (но как я понял, нереализуемый!?) вариант, это когда кликаешь на монстра, идя биться с контроль+альт и тогда включается автоквик.
Да нет, почему же, должно получиться. Такой вариант мне тоже нравится куда больше.
Я бы убрал опцию «копать здесь» с кнопки D.
Низя. :(
Расстановка героев на ходу противника.
Уже есть в "ку", а будет еще удобнее.
Отвязать грифов от бараков
И от кузницы. Будет. Равно как и вамплорды без амплифаера.
Убрать сакрифайс из 5-й вышки.
Можно его временно просто отключить, хотя конечно лучше придумать вариант усиления.
Dust писал(а):Замените уже обелиски на колодцы - дайте жизнь магам!
Думаешь, это их усилит? Воинам частое восполнение маны куда важней.
Уберите нафиг ломовой эффект от Красного шара, запретите каст закла только в 1ом раунде! То же проделайте с плащем- и будет счастье!
А вот эта идея должна реализоваться относительно просто, так что думайте, товарищи рандомщики! :D
Именно :!: Для ускорения игры нужно задействовать ход противника! Делить армию, раставлять героев, менять ресурсы, да мало ли что еще!?
Ага, я на тебя собираюсь нападать - опа, а армия-то переделена. Вижу, что ты отнимешь у меня деревню с маркетом и срочно сливаю ресурсы. Риалтайм получается. :evil:
Demiurg писал(а):Не знаю как Horn'у удается, и удается ли, держать все в голове.
Есть блокнот и куча бумажков поменьше. 8)
По поводу цен на юниты
Тут совсем не согласен. :( ИМХО нельзя так недооценивать скорость и абилки. Циклоп стреляет - большой плюс, но у медузы только 4 патрона - минус. И т.д.
Behemoth 2000 (Учтена поправка на низкую скорость бегемота)
А снижение защиты? У тебя монстр 7 уровня выходит всего на 25% дороже 6-го (нагаквины за 1600). Имея в полтора раза больше хитов, не говоря уже про демедж и прочее.
Firebird 2000
С этим готов согласиться. :)
Hу все, пока. Horn.

Ответить