Постую также и на хероес.бай, в эту ветку:
http://forum.heroes.by/viewtopic.php?t=550.
Часть первая, отзыв на предложения о нововведениях Хорна.
Стандартизация.
Знание деталей игры позволяет действовать нестандартно. Зная у кого из героев какое заклинание, можно выбрать кого купить в таверне для какой-то конкретной цели и прочее. Именно эти нововведения, как мне кажутся, не затронут баланс, но в целом стандартизировать нужно очень осторожно, это раз.
И чем больше деталей в игре – тем она интересней. Если что-то делается под одну гребенку, это как ни крути обедняет игру. Это не значит, что не нужно убирать бесполезные фишки, лучше чем-нибудь их заменять. Новыми, примерно в таком же количестве, и вот их можно уже делать по стандарту.
Стартовые заклинания. Я и так все знаю почти заклы у кого какие
Но не против того, чтобы была логичная схема. Некра лишняя волна чуть усилит. Но для фиксов это скорее плюс, а на рандоме есть некропатч, в который можно добавить другие балансирующие изменения.
Влияние раскачки магии на силу ударной магии. Мне кажется это скорее ослабит магов, чем усилит. Коэффициент 0.8 на базовом уровне = более слабые старты магом. Воины даже не почешутся, им только лишний плюс.
Можно сделать коэффициент 1 на старте, но тогда сильно поднимутся маги сами по себе, что на фиксах нелогично, т.к. они там имеют перевес (не подавляющий, но тем не менее), перед качками.
Можно поднять цену на массовые заклинания, типа слоу-хаста-блесса и подобных. У мага чаще всего с маной получше, чем у качка, и массмагии ему нужны реже, т.к. те же слоу-хасты действуют дольше, да и чаще пользуется ударная магия.
Есть вариант сделать усиление дамага от магий в зависимости от их количества. Некий класс, например при всех 4 магиях на эксперте будет +100% дамага от магий. А на адвансах 50. А при трех экспертах тоже 50. Тогда получится, что взяв пару магий и качок и маг повысят дамаг от боевухи, но магу это даст больше, т.к. левелу к 10-му ему проще иметь пару экспертных магий.
Также есть вариант поделить скиллы на магические, боевые и нейтральные. И за выбор магических скиллов добавлять чуть дамага. В этом случае можно начать и с коэффициента 0.8 или даже меньше. Тогда маг быстро восстановит ударную силу, т.к магические скиллы у него будут, и слегка ее продвинет, а качок отстанет. И на фиксах у мага будет чуть слабей старт, и на рандоме после утопы качок будет иметь при примерно одинаковом СП с магом в два раза меньший дамаг.
Это все идеи, достаточно сырые. Но их можно додумать.
Банки. Импов, мне кажется, трогать не стоит. Т.к. 240 импов с 5 скоростью, да еще и за неплохой охраной (ценятся на рандомках у генератора) должны стоить не меньше 5 тысяч.
Пески и мины – надо улучшать, очень хороший вариант. Кстати – самый лучший способ повысить ценность магий вообще – это дать хорошие особенности тем заклинаниям, которые сейчас бесполезны или почти бесполезны.
Спецы по 2-м монстрам. Сейчас реально плохи только Пикедрам и Уфретин. Так как они делают из основных ударных стеков замков – всего лишь слабую прикрышку. Остальные герои: 1) Лорелей. На рандоме Шакти даже с ней имеет неплохой стек трогов. Кроме того, Данж по результатам статистики игр – один из лидеров. На фиксах троги и так не особенно рулят, т.к. играют магами за данж. И грейд гарпий выглядит очень интересным зачастую, что делает Лорелей нормальным героем. А если ей дать еще что-нибудь полезное вместо лидерства – оффенс или тактику или еще что-нибудь, а также добавить +1 гарпию в слот – это будет альтернатива! Шакти. 2) Валеска. Без комментариев – один из лучших стартовых героев за Кастл, если не лучший. Без нее будет тяжелей, т.к. чем-то крутым на старте кастл вообще кроме лучников не выделяется. 3) Калх – один из вариантов игры за Инферно. Не выделяется ни как плохой или мешающий герой, ни как полезный. 4) Стракер. Некр достаточно силен, а на старте часто идет слив части стартовых скелетов на то, чтобы пробиться. Для слива годятся и зомби. 5) Тираксор это один из вариантов игры за барба, очень хороший герой. Много тактик барба на нем завязаны, если его убрать это сделает игру бедней, стандартизация того не стоит
. 6) Вистаном многие играют, опять же не плохой игрой и не слишком хороший – гноллы очень неплохое войско и лишних 10 лизардов на старте немногим лучше 20 гноллов.
Пикедраму и Уфретину, считаю, нужно дать стек 1-х войск. И будет хорошо. Лорелей добавить +1 гарпию в стеки, но это уже я даже сам не скажу, вредное или полезное нововведение.
По классам я в целом поддерживаю мысль Wic’а, в принципе я подобные мысли высказывал в 1.03f. То что должен быть один обычно берущийся навык и один левый. Как вот раньше было в Спиди (тактика и пасфайт). Видно было, что класс неплохой, и его часто брали. Тот Спиди, который сейчас – мало кому нужен. Все равно никто не будет забивать слоты героя пасфатингами и скаутингами с навигацией, т.к. бонусы несоразмерны со связкой например тактика-арчери даже, уж не говорю про армор-логистику.
Тем не менее, сильные классы типа Говернор и Артифайр – таким образом делать нельзя, т.к. есть игроки которые и так их раскачивают, так что они доступны соразмерно своим бонусам. Кстати – система полезный скил + малополезный скилл = небольшой бонус – это как раз неплохая стандартизация и по такой схеме можно сделать еще несколько классов. И если например навигация будет участвовать в 2-3 таких классах, то ее будут брать.
Если по результатам размышлений эта идея будет принята, я берусь разработать несколько здравых идей для классов и выложить на обсуждение.
По ценам на монстров – актуально повышение цены файрбердов, даже до 2000 можно поднять.
Часть вторая, баланс на рандоме.
По итогам 2000 игр с лета 2006, складывается такая ситуация. Таблица
Замок/побед/поражений/коэффициент
Conflux:137 - 106 - 1.29
Dungeon:250 - 201 - 1.24
Fortress:343 - 272 - 1.26
Necropolis:69 - 64 - 1.08
Rampart:406 - 388 - 1.05
Castle:346 - 386 - 0.9
Inferno:151 - 167 - 0.9
Stronghold:238 - 297 - 0.8
Tower:136 - 194 - 0.7
В среднем очень силен конфлюкс, данж фортресс, очень слаба башня.
Патч 1.03q затрагивал некоторые замки, а некоторые оставлял такими же. И хотя игр с тех пор было заметно меньше, тем не менее с 26 марта 2007 года по результатам игр сложилась такая картина:
Necropolis:20 - 12 - 1.67
Conflux:38 - 26 - 1.46
Dungeon:40 - 30 - 1.33
Fortress:63 - 51 - 1.24
Inferno:40 - 40 - 1
Rampart:60 - 60 - 1
Castle:49 - 63 - 0.78
Stronghold:44 - 60 - 0.73
Tower:22 - 34 - 0.65
То есть некропатч вернул некра в игру, но сделал его очень сильным. И хотя замок вполне играбельный, против него успешно играют, тем не менее статистика
Конфлюкс как был на первых местах так и остался. То есть его можно еще подрезать.
Данж и болото выше других замков и на 20% больше игр выигрывают.
Рампарт инферно и кастл – держатся в серединке.
Барб поднялся после нововведений, но пока проигрывает. Возможно, просто меньше опыта у игроков за него играть по новому.
Тавер проигрывает.
В связи с этим считаю очень полезными следующие нововведения:
- Таверу добавить +5 гремлинов в стек, как было указано выше.
- Нееле сделать базовый армор, как у Тазара и Крега, либо вписать школяр в какой-то боевой класс, но лучше просто убрать
- Сделать грейд титанов дешевле на 2.5К. То есть 20000 но тут есть сомнения и варианты.
Также, вот что можно сделать для рандома. Назвав это скажем «рандом патч», который будет кроме некра управлять и другими особенностями.
- Заменить вуали тьмы на нычки големов или обсерватории.
- Заменить жилища файри драконов на нычку големов, если в первом варианте сделать обсерватории
- Заменить обелиски на что-то. Считаю, что золота и так уже много накидано засчет свитков. Есть вариант просто класть рандомную кучку ресурсов на 5-6 единиц. Но, честно говоря, можно и просто оставить обелиски.
- Некру убрать из стека 7 скелетов
Или убрать у всех героев по 5, а у галтрана 8. Тогда будет получаться на старте у него около 85-95 скелетов, вместо 120-130, что вполне нормально. Если я ошибся в цифрах то надо пересчитать, чтобы получилось 90-100, мне кажется больше не надо и меньше не надо тоже
- Сделать чтобы нычки вампиров заменялись не на крестьян, а на халфингов (их же там 25!?)
- Конфлюкс как-то дополнительно ослабить, возможно чуть уменьшить количество воздушников-водянок, либо привязать постройку психов к чему-то, например к кузне.
- Уменьшить трогов. На 3-4 штуки в стеке, а то ими с нычкой сейчас на второй ломают утопы.
- Болоту сделать какую-нибудь гадость, т.к стабильно очень крутое. Есть мысль привязать грейд драгонфлаев к чему-нибудь, или сделать его заметно дороже по ресурсам. Так как грейженные флаи – это очень большая сила. 13-я скорость, а с экспой обычно 14-15, все вторгерои бегают ракетами и выигрывают стычки. При этом без грейда останется 9-я, что и так лучше чем у всех. А то и вовсе грейд флаев к ресурс сило привязать. На пробиваемость замка не повляет почти, но большое его тактическое преимущество – срежет.
Самое важное, что на мой взгляд нужно сделать:
- Исправить баг с обнуляющейся после нападения компа экспой войск героя, стоящих в замке, когда он на разгоне в нем
- Пикедрама и Уфретина подправить
- Начать возвращать магов на рандом. Для начала есть предложение сделать красный орб как уменьшение дамага на 75% от магии и установка раскачки магии на базовый уровень, если возможно, а плащ - на 50% уменьшения дамага от магии
Средней важности:
- Покупка времени на ход с ценой устанавливаемой в ТЕ.ини. Это позволит уменьшить таймлимит, что немаловажно и для чемпионатов. Хорошо бы сделать чтобы и в бою покупалось. Поставить ограничитель на количество максимально покупаемых секунд в день. Продажу мне кажется не стоит делать. Личное мнение.
- Сделать так, чтобы таймер шел и в боях между собой, возможно в 2-5 раз медленней. Рекорд длительности боя – около 3 часов, а битва на полчаса-час это достаточно часто встречающаяся фишка между равными игроками.
- Переключение на квик комбат и обратно комбинацией клавиш. Контроль-альт-клик на герое например. Я буду юзать постоянно например, а если сделать покупку времени на ход и уменьшить лимит, то ко мне добавятся еще 20-30 человек. Но самый хороший (но как я понял, нереализуемый!?) вариант, это когда кликаешь на монстра, идя биться с контроль+альт и тогда включается автоквик. Еще один плюс этого – не будет сливов войск на забытом квике. А они бывают (как и забытые войска в резервном слоте).
- Я бы убрал опцию «копать здесь» с кнопки D. Толку с опции почти ноль, а копнуть главгероем в начале хода – бывает и такое.
- Расстановка героев на ходу противника. Вместе с урезанным лимитом и покупкой времени и прочим – еще сэкономит время на игру. Что важно и для турниров и для популярности игры.
- Переделать мораль и лак и резист как собирались
Разное:
- Отвязать грифов от бараков. Это добавит тактику «я построил грифов на 112 и пробил стрелков». И в целом чаще будут их строить.
- Иммун огневиков к стрелке убрать, чтобы ослабить флюкс.
- Убрать сакрифайс из 5-й вышки.
Ну пока все. Написал наверное не все что хотел и не по всем вопросам высказался полно. Может еще что допишу.
От себя еще добавлю, что фантазия у меня богатая и выдумать!!! я могу много чего. Но сам же свои мысли и стопорю, стараюсь оставлять только самые актуальные, а теперь еще и подтверждаемые статистикой.
Стараюсь руководствоваться следующей цитатой из мануала ТЕ и хочу ее напомнить тем, кто участвует в опросе:
«Три "кита" HoMM TE - это разнообразие стратегий, баланс и удобство интерфейса. Все вносимые в игру изменения преследуют достижение именно этих целей. Мы не гонимся за внешними эффектами – "красивость" и "естественность" нововведений будут учитываться в последнюю очередь. Главное, чтобы они расширяли многообразие стратегических возможностей и при этом не нарушали баланс (в игре не должно быть как ненужных, никогда не используемых вещей, так и "ломов", то есть приемов, которым нечего противопоставить). Еще один тезис – добиваться сложной и содержательной игры при максимально простых базовых правилах. Поэтому при рассмотрении любого потенциального нововведения мы задаемся не только вопросом «нужно ли это?», но и «нет ли более простого способа достичь той же цели?».
Есть предложение также как-нибудь обсудить все это в чате. Может быть не всей толпой, но желающими в небольшом количестве и отвественными за продвижение фишек. Процесс пойдет быстрей, будет гораздо больше мыслей.