Карты для ТЕ

Если вас что-то интересует по Героям 3: Tournament Edition, то вам сюда
Текущая версия HoMM3: Tournament Edition 1.03q
EXPERT
Archangel
Archangel
Сообщения: 470
Зарегистрирован: 24 дек 2005, 21:30

27 мар 2007, 23:37Сообщение

fragasm писал(а):
EXPERT писал(а):Что-то сомневаюсь что из ниоткуда сейчас новички понабегут<...>
fragasm писал(а):ICQ 138928063

Пн-Чт с 21.00(Мск)
Пт-Вс по договоренности
ещё скажи,что ты -новичок, не знающий ТЕ :D Что касается редакции карт, я бы мог подредактировать парочку, но качество может оставить желать лучшего, так как все ньюансы может всё таки учесть только профессиональный картографёр, что касается вопроса играбельности,то опять таки спорный момент, большинство карт не отличаются оригинальными путями развития, по крайней мере предложенные мной ничуть не хуже списка имеющихся, вот иммортал, лом, даже зеркала- действительно более высокоорганизованные карты, основной задачей обновления списка является не столько внесение более сложных карт(опять таки в целях учёта неопытности возможных новичков) сколько, -элементарного внесения разнообразия, максимального снижения эффекта заезживания карт, и своего рода пробуждения ностальгических воспоминаний от старых турниров

Horn
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

1 апр 2007, 17:27Сообщение

Решил написать для желающих подредактировать СоДовские карты под ТЕ некий набор инструкций, что надо проверить и, возможно, поменять. Пригодится и авторам новых карт. :)

1. Вторичные навыки.
Часто в СоД-картах отключалась Дипломатия, иногда &#8211; отстойные навыки (Мистицизм, Разведка, Орлиный Глаз и т.п.). Все кроме Некромантии включить.
2. Артефакты.
Надо аккуратно и скрупулезно просмотреть список. Сапоги и перчатки, которые часто банились, надо включить, а вот некоторые другие &#8211; выключить. Сейчас в набор стандартно отключаемых на ТЕ-картах входят Badge of Courage, Angel Wings, Recanter's Cloak, Boots of Levitation, Spellbinder's Hat, Shackles of War, Orb of Inhibition, Vial of Dragon Blood, Tome of A/F/W/E Magic (иногда разрешают книгу Воды, а если играют с опцией 'DD in Water Magic', то Воздуха), все сборники. Кроме того обычно отключают черезчур сильные артефакты (+4/5/6 на все, иногда к ним добавляются +3 на все и части титанского сборника). На сухопутной карте убираются Necklace of Ocean Guidance и Sea Captain's Hat.
3. Герои.
Выключаются герои кампаний (прежде всего Sir Mullich, Adrienne, Dracon, Gelu, Kilgor, Boragus, Lord Haart, Xeron, остальных при желании можно разрешить) и Ciele. Логистов, дипломатов, спецов по высшей магии и по некромантии надо включить и проверить у них вторичные навыки и стартовые заклинания, которые часто исправлялись в СоД. Оставлять Луне Fire Wall или нет - для каждой карты решается отдельно.
4. Заклинания.
Отключаются Dimension Door и Fly. На сухопутных картах - Water Walk и Summon Boat, также часто слишком сильным является Town Portal. Кроме того, надо проверить, нет ли отключений магии в городах (иногда авторы почему-то вместо запрета на уровне карты правят списки всех городов), сделать Magic Arrow обязательным в стартовых городах игроков.
5. Города.
Подумать, делать ли вторичные города случайными или привязывать их тип к расам игроков. Проверить, что в них не запрещена постройка монстров 7 уровня (что характерно для карт с маньяковских чампов).
6. Выбор рас.
Часто авторы запрещали выбирать на старте Conflux, иногда и некоторые другие замки.
7. Поведение игроков-компов.
Если на карте есть более двух игроков, то надо не забыть на вкладке "Игроки" всем указать одинаковое поведение. На ТЕ-картах компам обычно выставляется статус 'Explorer'.
8. Настройки хижин ведьм и нейтральных монстров.
На большинстве СоД-карт у всех или почти всех нейтральных монстров агрессивность выставлялась вручную. также иногда редактировался список навыков, которые можно получить в хижине ведьмы. Надо или поставить галочки в настройках назад, или (что часто проще и быстрее) удалить монстра/хижину и перетащить на его место нового со вкладки редактора. Однако делать это надо только в том случае, когда вы уверены, что у этого объекта нет особых свойств в настройках (у монстров это фиксированная численность, свойства "не прирастают" и "никогда не сбегают", приз за пробитие). Сейчас некоторые ТЕ-карты (LoM, Guardians, M.Ridge) уже приведены к "стандарту", на многих других хорошо бы сию операцию проделать. Нужно это для того, чтобы изучающие карту в редакторе игроки по наличию галочки сразу видели, на свойства какого объекта стоит обратить особое внимание.
9. "Опасные" объекты.
Есть ряд объектов, которые по возможности лучше не оставлять на турнирных картах, поскольку возможный эффект от них имеет гигантский разброс. Прежде всего это лагеря беженцев (Refugee Camps), случайные монстры/жилища/артефакты без указания уровня, случайные школяры (Scholars).
10. Прочее.
Иногда в СоД балансировка рас происходила на уровне карты, чаще всего - добавлением жилищ соответствующих монстров. Естественно, теперь это надо пересмотреть, поскольку те же варвары, инферниты или болотники уже не нуждаются в таком усилении.
Hу все, пока. Horn.

Wic
Archangel
Archangel
Сообщения: 344
Зарегистрирован: 14 фев 2006, 17:51
Откуда: SPb
Контактная информация:

2 апр 2007, 10:41Сообщение

Есть предложение пофиксить JaM.

1) Добавить 7-е нычки Рампе и Конфе. Думается, карта сия рисовалась, когда Рампа была сильнейшим замком, а Конфы не было вообще или оно банилось.

2) Убрать школяра с логистикой. Сейчас последовательность развития на 1-й неделе очень жесткая, мало вариантов, и если например нормальный герой пришел не на 1-й день, приходится качать какой-нибудь отстой, так как в него уже вбухана логистика и пасфайнд.

И вообще пасфайнд надо будкой ставить, чтобы и лошкам при желании можно было купить, благо сейчас это обходится в копеечку.

3) Усилить охрану выхода центр, поставив туда не случайных 7-х монстров, а титанов и ЧД, причем в количестве превышающем стандартное - чтобы на 2-й неделе пробить было в принципе можно, но стремно. Сейчас она пробивается практически наверняка в начале 2-й недели, и с учетом экспертной логистики вражеского пахана убежать своим куда-то далеко не представляется возможным, нужно пастись около вторички. То есть большая часть территории просто выключается из игры.

4) Охрану телепорта к утопии заменить на что-то полегче и живое, скажем на 25 виверн-монархов. Чтобы некромант не так сосал, да и на 2-й неделе было реально пробить, 30 дредов все-таки жестко.

5) Территорию в подземке преобразовать из болота в пески. Чтобы болотника сразу не вычеркивали оппоненту, сейчас болото определенно сильнейший замок на этой карте.

6) По-другому расставить 7-е нычки, чтобы примерно одинаково было идти до них. Или расставлять в порядке, обратном силе рас на карте. Сейчас тому же некросу до драконника пилить и пилить, а Кастл может за преемлемое время взять ангелятню и без пасфайнда.

7) Привязать вторичку к типу стартового замка. Или забанить портал вызова во вторичке. Чтобы данж так не отсасывал.

8) Упорядочить 5-х монстров на защите деревни и на проходе в трежери. Причины, думаю, понятны. Причем по мне так лучше туда что-нибудь совсем злое поставить, чтобы на 1-й неделе и не совались.

В общем, цель - сделать последовательность развития менее жесткой, сейчас по сути есть одна сильнейшая страта - стремглав бежать, роняя кал, в направлении деревушки и трежери с 7-ми двеллингами, отбивать свой и вражеский, на 2-й неделе пробивать центр и начинать зарубы в нём. Если где-то случилась жопа - личи блокируют трежери или герой хиловатый получился, не способный отбивать 7-е двеллинги или еще какие трудности возникли - можно уже сдаваться, противник к началу 2-й недели соберет 6-7 своих высших монстров и выиграет зарубу в центре. До утопий, квестов и прочих наворотов карты дело доходит с трудом и только если оба тормозят. Плюс очень сосет некромант, на 1-й неделе никуда не пробиться, а на 2-й его уже прибьют. Если же игра будет стабильно доходить до 3-й недели, некр может успеть наклепать достаточно костяшек из двеллингов, да и утопу взять.

Wic
Archangel
Archangel
Сообщения: 344
Зарегистрирован: 14 фев 2006, 17:51
Откуда: SPb
Контактная информация:

3 апр 2007, 17:08Сообщение

Есть предложение пофиксить Merlin's Challenge.

В первую очередь - изменить положение глазиков, из-за них красный видит намного больше важной территории, нежели синий. Сейчас глаза поставлены сильно вправо, тем самым красный видит синего почти сразу же как тот выйдет, а синий не видит приличный кусок территории красного. Раш 1-го дня в таких условиях весьма опасен.

Во-вторых поставить охрану у халявных мажоров близ утопии. Чтобы нахаляву рулезы не брались.

В-третьих опять таки заменить болото на пески - чтобы болотников так уж сразу не вычеркивали, да и не так сильно решала пруха с пасфайндом.

В-четвертых поставить во вторичке обязательный 2-й двеллинг и таверну - чтобы проще переезжать было если что. То есть поднять тем самым отстойные пока что на этой карте Тавер и Данж.

В-пятых убрать нафиг или хотя бы сильно ослабить охрану свитка с анимейтом. Чтобы достаточно легко брался на 2-й неделе.

Wic
Archangel
Archangel
Сообщения: 344
Зарегистрирован: 14 фев 2006, 17:51
Откуда: SPb
Контактная информация:

4 апр 2007, 13:55Сообщение

Итак, модификация карты Merlin's Challenge свершилась. Вот полный список изменений.

Центр:

1) Территория заменена с болот на пески

Причина - чтобы фору болотникам не давать, да и чтобы пруха с пасфайндом давала такого бонуса как сейчас.

2) Все глазики теперь сдвинуты влево, в центре их теперь 2 штуки, так что видны все перемещения красного начиная с момента как он охрану в центр пробивает.

Причина - чтобы синий видел больше, раньше наоборот было.

3) Добавлена охрана мажоров у утопий - 6-е монстры.

Причина - ибо нефиг.

4) Охрана квестовых артов урезана - теперь их охраняют не 7-е монстры, а 6-е. А вот охрана места сдачи квеста убрана совсем.

Причина - повышение шансов их выполнения, теперь можно попробовать сделать это даже лошком.

5) Убран улей.

Причина - чтобы фору болотникам не давать.

6) Изменено положение гномятен.

Причина - теперь синему посетить свои проще, а красному сложнее (раньше наоборот было).

7) Чуть передвинуты колодцы.

Причина та же самая.

8) Правая нижняя лодка (охраняющие ее монстры) передвинута на пару клеток вправо.

Причина - чтобы красный не видел момента посадки синего в нее.

9) Эвент с таун-порталом кроме закла теперь дает и адвансовую мудрость.

Причина - чтобы не обламываться при отсутствии соответствующего лошка. Опять же лишний повод сплавать туда паханом, если изначально качался воин.

10) На островах добавлены колодцы.

Причина - чтобы не обламываться если у приплывшего героя не хватает маны на портал.

Респы:

1) Портал ко вторичке охраняют не 4-е монстры, а 3-и.

Причина - чтобы не было неожиданных затыков или сильных потерь на каких-нибудь магах, медузах, грейженных пегасах и т.д.

По хорошему надо было б еще и стрелков отключить, но в редакторе это не сделать, только если скриптами. С золотой шахтой тоже.

2) Во вторичке теперь всегда построен 2-й двеллинг.

Причина - чтобы не было внезапного облома при переезде во вторичку за расы, для которых это может быть оправдано (тавер, данж), сейчас они подсасывают в этом плане.

3) Свитки анимейта теперь вампиры не охраняют, только 4-е монстры.

Причина - чтобы некр не так обламывался, сейчас ему раздобыть анимейт сложнее, чем другим расам ресуррект.

4) У синего добавлена дорожка к телепорту.

5) У синего расчищен проход от стадиона к гномятне. У красного наоборот - забаррикадирован, надо в обход бежать. Раньше наоборот было.

6) У синего хижина ведьмы перенесена из верхней части респа в нижнюю, теперь она около телепорта. А хижина у вторички сдвинута на клетку вверх. Теперь содержимое всех будок становится известно максимум на 2-й день, а то и на 1-й.

7) У синего 3-и монстры, сундук и минор около телепорта сдвинуты на клетку вверх.

8) Гильдия воров у синего теперь не охраняется.

9) Синему добавлен еще один колодец - слева от квестов.

10) У красного крипт перенесен из правой части респа в левую.

У изменений 4-9 причина общая - балансировка по цветам, теперь у синего меньше времени уходит на зачистку респа и он имеет больше информации об оппоненте, что частично компенсирует преимущество 1-го хода у красного.

Wic
Archangel
Archangel
Сообщения: 344
Зарегистрирован: 14 фев 2006, 17:51
Откуда: SPb
Контактная информация:

4 апр 2007, 13:58Сообщение

Ссылка на файл - http://slil.ru/24182423

Если какие-то изменения кажутся ненужными или дисбалансирующими, говорите.

EXPERT
Archangel
Archangel
Сообщения: 470
Зарегистрирован: 24 дек 2005, 21:30

4 апр 2007, 15:15Сообщение

создаётся впечатление,что в твоём плане было заделать карту под синего :) Что там красный видит больше я так и не понял, глазик одинаково открывает территорию обоим, смысл ставить на охрану утопий 6-ых монстров-если у человека есть войска для её взятии -то это просто доп.экспа , единственную достойную охрану утопии на фиксах,котороую я знаю-это на беттлфилде-25 редов, вот это действительно похоже на охрану. Замена болота на пески не внесёт абсолютно никаких корректив, болото от этого с 1 места рейтинга не спадёт, так же как и убирание одного этого несчастного улья,который был кстати поставлен не в качестве бонуса болоту, а в качестве войск для шнырей которые по этому болоту бы бегали, сдвижение гномятен и колодцев мне вообще не понятно, в крайнем случае если ты считаешь красную сторону настолько более сильной так плати за неё денег побольше чтобы играть красным.

Wic
Archangel
Archangel
Сообщения: 344
Зарегистрирован: 14 фев 2006, 17:51
Откуда: SPb
Контактная информация:

4 апр 2007, 15:39Сообщение

EXPERT писал(а):создаётся впечатление,что в твоём плане было заделать карту под синего :). В крайнем случае если ты считаешь красную сторону настолько более сильной так плати за неё денег побольше чтобы играть красным.
Современный метод балансировки цветов на мой взгляд это скорее затыкание дыр в балансе, нежели что-то реально сильное. По мне баланс должен создаваться самой картой, а ставки больше 1000 это признак отсутствия баланса, что я и наблюдаю на многих сейчас играемых картах.
Что там красный видит больше я так и не понял, глазик одинаково открывает территорию обоим
Центральный замок в центре, а глазик справа от него, в итоге он показывает больше территории синего, нежели красного. Глаза на островах тоже цепляют куски респов синего.
смысл ставить на охрану утопий 6-ых монстров-если у человека есть войска для её взятии -то это просто доп.экспа
Читай внимательней, утопии не охраняются, охраняются мажоры около них, которые в изначальной версии брались лошками нахаляву.
Замена болота на пески не внесёт абсолютно никаких корректив, болото от этого с 1 места рейтинга не спадёт
В текущей редакции я бы против болота сыграл, есть минимум 2 примерно равные ей расы.
так же как и убирание одного этого несчастного улья,который был кстати поставлен не в качестве бонуса болоту, а в качестве войск для шнырей которые по этому болоту бы бегали
Ну а реально это 6-й монстр болоту нахаляву ...
сдвижение гномятен и колодцев мне вообще не понятно
Синий на взятие всех своих банков тратит меньше ходов, чем красный.

Собственно на то и расчет - ресурсы и объекты у обоих игроков идентичные, но у синего они чуть лучше расположены, что дает ему небольшой выигрыш в скорости развития. Зато у красного раш 1-го дня. Что лучше и насколько лучше - вопрос, ответ на который дадут ставки игроков.

EXPERT
Archangel
Archangel
Сообщения: 470
Зарегистрирован: 24 дек 2005, 21:30

4 апр 2007, 16:32Сообщение

появилась ещё идейка, может быть покажется кому то не совсем существенным но по-мойму вполне разумным ,что касается карты Мерлинс челендж- всеми нами любимые и так далеко не самые сильные на многих картах некросы там просто нулевая раса, потому что вампы и так будут у соперника (вторичка берётся на первый ход) зато у стартового некра пробивной впервые дни не будет вовсе. Такое предложение Хорну-усилить некра подобно тому как это было задумано на ломе, только не в виде квеста(потому что если по аналогии с ломом к примеру надо вести 7 трупов за 7 вампов, и это реально сделать только за стартовый замок так как лимит даётся 4 дня-то здесь лимит никакой не поможет даже 1 день потому,что некровский замок -вторичка и так возьмётся на первый день-трупы вернуться в стартовый и соответсвенно будут довезены до любого квеста распологающегося в радиусе 1500-1760 мувпоинтов) поэтому предлагаю для некромантов в стартовом замке просто сделать изначально построенное и загрейженое строение вампов. по крайней мере в этом случае и баланс вампов будет соблюдён-тоесть утопы на второй не будет взята и неркоса можно будет расматривать как довольно играбельную расу,которую есть смысл выбирать

PReDS
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 565
Зарегистрирован: 23 ноя 2006, 18:26
Откуда: г. Падольск на р. Моче
Контактная информация:

4 апр 2007, 20:39Сообщение

поэтому предлагаю для некромантов в стартовом замке просто сделать изначально построенное и загрейженое строение вампов
Ага, и некромант на первой неделе четырьмя загрейжеными вампами заберёт всё, вообще не тратя деньги на войска, а если Вокиал попадётся, то и утопу на второй зачистит.

Аватара пользователя
DVStranger
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 723
Зарегистрирован: 11 авг 2003, 15:06
Откуда: Москва
Контактная информация:

4 апр 2007, 22:00Сообщение

PReDS писал(а):а если Вокиал попадётся, то и утопу на второй зачистит.
Ржунимагу! :D Это как? Думаю, даже мегабизону это не под силу... ;)

EXPERT
Archangel
Archangel
Сообщения: 470
Зарегистрирован: 24 дек 2005, 21:30

4 апр 2007, 22:25Сообщение

DVStranger писал(а):
PReDS писал(а):а если Вокиал попадётся, то и утопу на второй зачистит.
Ржунимагу! :D Это как? Думаю, даже мегабизону это не под силу... ;)
я потестил такой вариант и получилось довольно не плохо -съел обе утопы минималки- на второй неделе ,правда не вокиалом, а гундулой с анимейтом и экспретным слэйером, правда это не значит что некр от этого очень крутая раса-просто пропёрло, к тому же брал утопы с несколькими автосейвами, в общем что касается выкупить 5 вапов и зачистить всю карту не тратя особо денег могу сказать следующее: во-первых есть риск что многие монстры окажутся мёртвыми, особенно круто если это будет 4-ый монстр на охране телепорта -к примеру те же вампы, или ещё кто покруче-это 1 а 2- денег на этой карте море, так что единственный бонус в том что не надо скупать всё войско на первый день и можно побольше сделать ставку за красного,но опять таки,учитывая что ставки делаются до чёрка, то это предсказать довольно проблематично

Аватара пользователя
DVStranger
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 723
Зарегистрирован: 11 авг 2003, 15:06
Откуда: Москва
Контактная информация:

4 апр 2007, 22:40Сообщение

EXPERT писал(а):я потестил такой вариант и получилось довольно не плохо -съел обе утопы минималки- на второй неделе ,правда не вокиалом, а гундулой с анимейтом и экспретным слэйером, правда это не значит что некр от этого очень крутая раса-просто пропёрло, к тому же брал утопы с несколькими автосейвами, в общем что касается выкупить 5 вапов и зачистить всю карту не тратя особо денег могу сказать следующее: во-первых есть риск что многие монстры окажутся мёртвыми, особенно круто если это будет 4-ый монстр на охране телепорта -к примеру те же вампы, или ещё кто покруче-это 1 а 2- денег на этой карте море, так что единственный бонус в том что не надо скупать всё войско на первый день и можно побольше сделать ставку за красного,но опять таки,учитывая что ставки делаются до чёрка, то это предсказать довольно проблематично
Саш, а про зачистку я и не говорил - понятно, что если пропрет с нейтралами, то вампы порешат всех. А вот на счет утоп уместно - это же нужно, чтобы и анимейт лег, и прочее. Да еще и с сейвами! И это в минималке! Многие полезут в утопу на таких условиях? 8)

EXPERT
Archangel
Archangel
Сообщения: 470
Зарегистрирован: 24 дек 2005, 21:30

4 апр 2007, 22:47Сообщение

DVStranger писал(а):
EXPERT писал(а):я потестил такой вариант и получилось довольно не плохо -съел обе утопы минималки- на второй неделе ,правда не вокиалом, а гундулой с анимейтом и экспретным слэйером, правда это не значит что некр от этого очень крутая раса-просто пропёрло, к тому же брал утопы с несколькими автосейвами, в общем что касается выкупить 5 вапов и зачистить всю карту не тратя особо денег могу сказать следующее: во-первых есть риск что многие монстры окажутся мёртвыми, особенно круто если это будет 4-ый монстр на охране телепорта -к примеру те же вампы, или ещё кто покруче-это 1 а 2- денег на этой карте море, так что единственный бонус в том что не надо скупать всё войско на первый день и можно побольше сделать ставку за красного,но опять таки,учитывая что ставки делаются до чёрка, то это предсказать довольно проблематично
Саш, а про зачистку я и не говорил - понятно, что если пропрет с нейтралами, то вампы порешат всех. А вот на счет утоп уместно - это же нужно, чтобы и анимейт лег, и прочее. Да еще и с сейвами! И это в минималке! Многие полезут в утопу на таких условиях? 8)
я о том и говорил,что это не даст большого бонуса некрам, но при этом выведет его из статуса "нулевой замок" , а анимейт там есть в свитке, правда охраняется 33 лорд вампами

PReDS
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 565
Зарегистрирован: 23 ноя 2006, 18:26
Откуда: г. Падольск на р. Моче
Контактная информация:

5 апр 2007, 11:37Сообщение

DVStranger писал(а):
PReDS писал(а): а если Вокиал попадётся, то и утопу на второй зачистит.
Ржунимагу! :D Это как? Думаю, даже мегабизону это не под силу... :wink:
По бизонам у нас Алкин. Долго тестить было лень, а в единственнай раз была куча подгонов: обучение у ведьмы, земля, логистика, нападение, долспехи, +1 к скорости, нейтрализатор морали, но при обычной игре половина из этих вещей пришла бы всё-равно. Так как войск строить не надо, поднимал экономику, на первой неделе Кастл и муниципалитет, по той же причине основную часть сундуков ел на опыт, в результате в конце первой недели Вокиал где-то 12 уровня, несъедобных (элементали, големы, мертвецы) просто не трогал, если бы стояли на телепорте - мяса от двух стартовых героев хватило бы на пробитие, дальше оно не нужно. Свиток брал в начале второй так: немного стрелков из вторички, чтобы приманить вампов, свои 18 за счёт большей скорости меняются с охраной местами, и тусуются там, пока пулемёт с фабрики (с него вампы не восстанавливаются, а у Вокиала ещё и артилерия есть) и стрелка уменьшают охрану в количестве - единственная битва, где пулемёт необходим. С анимейтом ради интереса полез к циклопам (а это иногда похуже утопы), оказалось 40 штук, истратил 1 анимейт. Т.к. деньги не тратились, купил на рынке лучшее, что было к защите. Утопию не взял на второй только потому, что ходил беспорядочно и банально не дошёл, а так 18 грейженых вампов взяли без проблем обе утопы и Товер в центре. Правда утопы были трёшка и минималка, но проблем не возникло вообще, думаю при аккуратной игре и мане берётся и максимальная, т.к. все четыре стека не ударят, боясь продуть своих, а три не дадут одним залпом >1000 урона (900 хитов своих и после первого удара восстанавливается больше сотни) по обожратому Вокиалу. Так что МегаЛетучаяМышь вполне берёт 8)
P.S. Забыв, что анимейт в свитке, взял мудроту, а мог что пополезнее.
Тестил синим.

Ответить