Might & Magic: Heroes 6

Если вас что-то интересует по Героям 6, то вам сюда
Текущая версия Heroes VI: 1.1.1
Аватара пользователя
old_ufo
Fairy Dragon
Корреспондент — Master of Reports
Корреспондент — Master of Reports
Сообщения: 653
Зарегистрирован: 29 ноя 2006, 17:14
Откуда: Киев

20 авг 2010, 20:49Сообщение

Gyrza писал(а): Ну, а если подробнее?
В течении одного раунда ходят по очереди все юниты обоих сторон. Очередность определяется скоростью - количеством клеток, на которое может походить юнит (эта функция скорость осталась и в пятых).
Т.е. если у нас есть мечник со скоростью 4, гремлин со скоростью 3 и чемпион со скоростью 8, то сперва ходит чемпион, потом мечник, потом гремлин. Раунд закончился, все повторяется - чемпион, мечник, гремлин.
Поэтому без выпадения морали один юнит не может ходить чаще, чем другой.

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

20 авг 2010, 23:12Сообщение

old_ufo писал(а):
Gyrza писал(а): Ну, а если подробнее?
В течении одного раунда ходят по очереди все юниты обоих сторон. Очередность определяется скоростью - количеством клеток, на которое может походить юнит (эта функция скорость осталась и в пятых).
Т.е. если у нас есть мечник со скоростью 4, гремлин со скоростью 3 и чемпион со скоростью 8, то сперва ходит чемпион, потом мечник, потом гремлин. Раунд закончился, все повторяется - чемпион, мечник, гремлин.
Поэтому без выпадения морали один юнит не может ходить чаще, чем другой.
звучит отстойно :?

Spartak2007
Champion
Silver Lightning по HoMM5
Сообщения: 218
Зарегистрирован: 29 июн 2008, 09:40
Откуда: Лангепас
Контактная информация:

21 авг 2010, 10:34Сообщение

При этом, если выпала мораль то юнит тут же ходит второй раз, а если антимораль, то вообще пропускает раунд. Печально конечно, ведь со шкалой АТБ гораздо больше тактических возможностей.

Еще очень пугает: "нововведение: система Репутации (герой будет получать квесты/задания в зависимости от своей репутации)."
Это еще что за байда, они там в Юби совсем с ума сошли, это же не ролевая игра. Может они еще вид от первого лица сделают и дадут в бою мечом помахать!?

И еще о графике, мне что-то не очень нравится. Конечно выглядит свежо и полигонов побольше, но вот такой вопрос - почему грифоны имеют красно-синюю окраску? Как до такого вообще можно было додуматься???

Allegro
Champion
Champion
Сообщения: 150
Зарегистрирован: 10 апр 2010, 09:03
Контактная информация:

21 авг 2010, 11:09Сообщение

Bandit писал(а):Эо не АТБ, это порядок хода. А система теперь пораундовая.
Ну, разумеется, я думал об этом... Но все ж раньше (до 5-ых) не было отображения очередности хода.. поэтому переспросил..
Т.е. я так понимаю, что система будет как в 3-ке? Wait "уносит" отряд в конец хода? И у юнитов также есть только параметр скорость, который влияет на положение после wait'а?

Allegro
Champion
Champion
Сообщения: 150
Зарегистрирован: 10 апр 2010, 09:03
Контактная информация:

21 авг 2010, 11:10Сообщение

old_ufo писал(а):Система раундов - это, что было в первых, вторых и третьих героях :)
Четвертых еще забыл ;)
Mostovik писал(а):звучит отстойно :?
ну old_ufo вкратце сказал, чтобы суть пояснить... но, есть в той системе свои нюансы..
Причем у тройки свои, а у четверки свои...
Если интересно (в плане того, что было в ранних Героях) сейчас опишу.
В первых и вторых Героях было имено так, как написал old_ufo - без всяких изысков. Причем, нужно отметить как работала мораль: если у юнита срабатывает положительная мораль - он ходит еще раз, причем сразу же - т.е. юнит ходит, срабатывает положительная мораль в процессе завержения хода и юнит ходит еще один раз... дважды за один ход мораль сработать не может. Если срабатывает отрицательная мораль - юнит не ходит вообще (т.е. отрицательная мораль срабатывала не в конце хода юнита, так сказать после его действий, а до начала хода: сработал отрицательный БД - юнит пропустил ход).
Удача работала так же как и сейчас (хотя в тройке был баг с удачей, коэффициент был не 2, а меньше - он зависел, если не ошибаюсь, кажется, от параметров атаки и защиты двух стеков, т.е. порядок расчета урона был не совсем корректный, в результате чего коэффициент падал меньше 2)
В третьих Героях появился Wait. Как он работал:
есть три стека со скоростями 3,5,7, например,
сначала ходит 7, потом 5, потом 3, как писал old_ufo.
Если стек делает Wait, то он отбрасывается в конец хода, причем чем выше скорость тем позже будет его ход (в тактическом плане - очень важное дополнение). Это позволяло спланировать действия и юниты с большей скоростью как бы "завершали" ход. Простой пример использования: есть стрелки со скоростью 6 и пешие с скоростью 4, стрелки "не достреливают" до пеших прямой стрелой, они ждут, стек со скоростью 4 вынужден походить, а после его хода уже ходит сWaitившийся стек стрелков.
В четвертых героях система не претерпела особо сильных изменений.
К изменениям можно отнести "отдельные" ходы самих героев на поле боя и влияние морали.
Мораль теперь не давала еще одного хода, а влияла на очередность хода стека в течение одного раунда. Что это значит:
в начале каждого хода каждый стек проверялся на БД, т.е. в начале каждого нового хода у всех стеков (включая героев) либо срабатывал +БД, либо -БД, либо не срабатывал БД - нейтральный БД.
Стеки, у которых срабатывал положительный БД ходили первыми, если их несколько - сортировка по скорости внутри "сообщества".
Отрицательный БД - последними.
А, да... Также БД менялся в процессе боя: учитывалось соотношение сил противников до боя и в течение боя, т.е. если по ходу боя твоя армия несет больше потерь, чем противник - БД твоих юнитов падает, наоборот - растет, соответственно. Максимальный БД равнялся 10 и соответствовал 100% срабатывания +БД, минимальный -10 и также являлся 100%-ым показателем срабатывания отрицательного БД.

Увлекся немного, но вроде вкратце рассказал, как было раньше)
Если кому интересно - может еще че добавит))

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

21 авг 2010, 12:41Сообщение

Allegro писал(а):
old_ufo писал(а):Система раундов - это, что было в первых, вторых и третьих героях :)
Четвертых еще забыл ;)
Mostovik писал(а):звучит отстойно :?
ну old_ufo вкратце сказал, чтобы суть пояснить... но, есть в той системе свои нюансы..
Причем у тройки свои, а у четверки свои...
Если интересно (в плане того, что было в ранних Героях) сейчас опишу.
В первых и вторых Героях было имено так, как написал old_ufo - без всяких изысков. Причем, нужно отметить как работала мораль: если у юнита срабатывает положительная мораль - он ходит еще раз, причем сразу же - т.е. юнит ходит, срабатывает положительная мораль в процессе завержения хода и юнит ходит еще один раз... дважды за один ход мораль сработать не может. Если срабатывает отрицательная мораль - юнит не ходит вообще (т.е. отрицательная мораль срабатывала не в конце хода юнита, так сказать после его действий, а до начала хода: сработал отрицательный БД - юнит пропустил ход).
Удача работала так же как и сейчас (хотя в тройке был баг с удачей, коэффициент был не 2, а меньше - он зависел, если не ошибаюсь, кажется, от параметров атаки и защиты двух стеков, т.е. порядок расчета урона был не совсем корректный, в результате чего коэффициент падал меньше 2)
В третьих Героях появился Wait. Как он работал:
есть три стека со скоростями 3,5,7, например,
сначала ходит 7, потом 5, потом 3, как писал old_ufo.
Если стек делает Wait, то он отбрасывается в конец хода, причем чем выше скорость тем позже будет его ход (в тактическом плане - очень важное дополнение). Это позволяло спланировать действия и юниты с большей скоростью как бы "завершали" ход. Простой пример использования: есть стрелки со скоростью 6 и пешие с скоростью 4, стрелки "не достреливают" до пеших прямой стрелой, они ждут, стек со скоростью 4 вынужден походить, а после его хода уже ходит сWaitившийся стек стрелков.
В четвертых героях система не претерпела особо сильных изменений.
К изменениям можно отнести "отдельные" ходы самих героев на поле боя и влияние морали.
Мораль теперь не давала еще одного хода, а влияла на очередность хода стека в течение одного раунда. Что это значит:
в начале каждого хода каждый стек проверялся на БД, т.е. в начале каждого нового хода у всех стеков (включая героев) либо срабатывал +БД, либо -БД, либо не срабатывал БД - нейтральный БД.
Стеки, у которых срабатывал положительный БД ходили первыми, если их несколько - сортировка по скорости внутри "сообщества".
Отрицательный БД - последними.
А, да... Также БД менялся в процессе боя: учитывалось соотношение сил противников до боя и в течение боя, т.е. если по ходу боя твоя армия несет больше потерь, чем противник - БД твоих юнитов падает, наоборот - растет, соответственно. Максимальный БД равнялся 10 и соответствовал 100% срабатывания +БД, минимальный -10 и также являлся 100%-ым показателем срабатывания отрицательного БД.

Увлекся немного, но вроде вкратце рассказал, как было раньше)
Если кому интересно - может еще че добавит))
Спасибо, всё весьма полно и ясно описано :)

Аватара пользователя
Bandit
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2499
Зарегистрирован: 5 май 2006, 09:26
Откуда: Кемерово

21 авг 2010, 23:53Сообщение

Очередные подробности:

"Появилось очередное превью, проливающее свет на строительство в замках. В каждом замке можно здания общего назначения и уникальные здания, которые увеличивают либо прирост существ, либо прирост ресурсов. В каждом замке можно строить все общие здания, но только часть уникальных зданий. (Например, имеется пять уникальных зданий, но можно построить из них только 3 любых - на выбор.) Это сделано для того, чтобы заставить игрока специализировать свои различные замки либо на экономике, либо на производстве существ.

Досье на три расы Heroes VI

Где то в недрах пресс-сайта Ubisoft были выкопаны три любопытных pdf-файла с "досье" на расы людей, демонов и нежити в Heroes VI. В файлах содержится общее описание каждой расы, отмечаются сильные и слабые стороны и пр. Из "конкретных фактов" названы расовые способности:
•У людей - Guardian Angel: дружественный отряд становится невосприимчивым к ударам и негативным эффектам (надо думать, на время).
•У демонов - Gating: работает подобно тому же "открытию врат" из Heroes V.
•У некромантов сохранилась традиционная Necromancy, только работает она теперь по-другому: павшие в бою существа теперь накручивают некий "счетчик", который можно использовать для увеличения численности одного из некро-отрядов прямо в бою. После боя остается только часть из поднятых некро-существ."

Взял здесь http://heroes.ag.ru/
Да будет быстр твой компьютер и светел взор в ночи! И да прибудет с нами удача и честь!

Allegro
Champion
Champion
Сообщения: 150
Зарегистрирован: 10 апр 2010, 09:03
Контактная информация:

22 авг 2010, 10:41Сообщение

С отстройкой в замках интересное введение..
Мне кажется, позволит расширить стратегическую составляющую.

Chameleon
Azure Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 6063
Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
Откуда: Петрозаводск
Контактная информация:

22 авг 2010, 22:16Сообщение

В общем, нас ожидает много нового. А хорошо или плохо - понять пока трудно :(

Отдельно по точкам влияния - с одной стороны обрез стратегий, а с другой неслабое ускорение. Так что как всегда вопрос в реализации.
Allegro писал(а):
old_ufo писал(а):Система раундов - это, что было в первых, вторых и третьих героях :)
Четвертых еще забыл ;)
Вот уж точно. Все Герои, кроме пятых имели пораундовую систему боя.
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана

dexterwar
Gold Dragon
Gold Dragon
Сообщения: 2051
Зарегистрирован: 23 сен 2006, 22:25

23 авг 2010, 11:07Сообщение

6 герои,похоже прямое продолжение 3 и Кинг баунти(графика очень похожа),разработчики решили видимо развивать идеи 3 героев,ну что ж это ОДНА из моих любимых частей :) то что уберут атб не считаю плохим,будет меньше рандома.Беспокоит пока стратегическая часть ну да посмотрим в Баунти вполне обходились тока золотом,кристалами и 3 рунами.Вот что написал
Red Flag наAG
Игровые подробности от ребят с сайта drachenwald.net:

- каждая раса будет иметь свою компанию, состоящую из 4 миссий. По прохождении их всех будет открыта бонусная миссия, в которой откроется сюжетная подоплека.
- общее игровое время примерно 100 часов
- онлайновый мультиплеер как в Н5 (- online multi player as in H5, no other information revealed)
- будут эддоны, скорее всего более одного
- будет демо, которое на данный момент еще не готово
- все юниты будут иметь 1 пгрейд
- захваченные замки можно будет перестраивать (конвертировать), но эта функция не будет доступна определенное количество игровых дней
- на интерфейсе боевой арены слева расположены кнопки юнитов, справа иконки заклинаний (0-9) и значок особого действия в центре, зависящий от расы, которое очень-очень мощное
- инициативы больше нет, бой проходит как в Н3, за исключением возможности атаки героем (- no initiative any longer, combat as in H3 with the exception of heroes being able to attack)
- некоторые стрелки атакуют как маги в Н5 (бьют все цели находящиеся на линии атаки), например арбалетчики, а вот скелетоны - нет
- насчет системы защиты игры от копирования пока не решено, но скорее всего она будет как в Assassin's Creed II
- рэндомная система получения навыков ушла в прошлое. Теперь вы имеете возможность планировать развитие героя с самого начала
- максимальное количество уровень – 30, но повышение уровней кажется теперь стало более сложным (медленным)
- бои всё так же можно переигрывать (- battle replays still in game)
а вот еще CONAN написал
Основные моменты, отмеченные рецензентом :

1) Это все та же классическая стратегическая игра с бОльшим уклоном в РПГ-элементы, чем это было в предыдущих играх серии.

2) При левел-апе, вы сами выбираете силы и умения. На более высоких уровнях развития можно будет выбрать Продвинутый Класс Героя, который определит ту роль, которую герой будет играть в битвах. Объединенная с расовыми способностями, представленными в Heroes of Might and Magic V, система позволит игроку создать героя именно такого, которого он хочет, взамен привязки к конкретному пути развития.

3) Игрок начинает игру, выбирая персонажа, определяя его пол и склонность к Мощи или Магии. Левел кап - 30 уровней.

4) Рецензент наблюдал Некромантов в бою. Герои и юниты Некромантов высасывают силу и жизнь из своих оппонентов, чем дольше длится битва, тем сильнее становятся войска Некроманта, так что Некромантам становятся выгодны затяжные битвы.

5) При развитии городов изменяется их вид на глобальной карте. Теперь чтобы узнать степень защищенности города не нужно кликать по нему, все и так видно (видимо деревня без Форта и защищенный Замок визуально разительно отличаются).

6) Поле боя рецензенту понравилось, юниты хорошо анимированы и создают впечатление "живой" армии. Сами битвы теперь более вариативны. Будут разные задачи, включая защиту объектов и убийство специфических юнитов. Также не совсем понятен этот момент - "Tides will slowly rise on some battlefields, changing the area as the match goes on" - возможно, будет каким-либо образом изменяться само поле боя (препятствия, проходимость?).

7) Будут битвы с Боссами. В конце демо в кат-сцене показали существо, выглядящее как гигантская синяя водяная змея и
атакующее вашу армию, после чего все закончилось.
еше CONAN
На скорую руку, то, о чем раньше не говорили:

1) У существ будет меньше активных способностей, но они будут более специализированными, чтобы игрок не концентрировался на лишь нескольких активных способностях забывая про другие, слишком бесполезные.

2) У каждого существа будет таким образом более выраженное назначение (танк, рашер, поддержка).

3) Шкала супер-умения заполняется по ходу боя, чтобы достигнув максимального уровня (их четыре), изменить ход сражения.

4) Карты сражения предлагают больше местностей и препятствий (скалы, деревья а также мосты), и динамичны отныне. Например, сражение на побережье может быть стеснено приливом, поглощающим часть поля битвы.

5) Босс (Lеviathan, (та самая синяя водяная змея из ролика) голова которого в три раза больше, чем герой.

6) Механизмы РПГ: присутствие продвинутых классов ( в принципе, ранее вскользь упоминали).
Бойцов накаченных в мире тьма
Бей неприятеля силой ума!
http://www.twitch.tv/dexterwar1

Chameleon
Azure Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 6063
Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
Откуда: Петрозаводск
Контактная информация:

23 авг 2010, 18:18Сообщение

dexterwar писал(а):- рэндомная система получения навыков ушла в прошлое. Теперь вы имеете возможность планировать развитие героя с самого начала
Офлайну хорошо. А онлайн будет зависеть от баланса. Чай не Близзард - вероятность высока, что будут все одинаковые...
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана

Spartak2007
Champion
Silver Lightning по HoMM5
Сообщения: 218
Зарегистрирован: 29 июн 2008, 09:40
Откуда: Лангепас
Контактная информация:

23 авг 2010, 20:53Сообщение

Chameleon писал(а):
dexterwar писал(а):- рэндомная система получения навыков ушла в прошлое. Теперь вы имеете возможность планировать развитие героя с самого начала
Офлайну хорошо. А онлайн будет зависеть от баланса. Чай не Близзард - вероятность высока, что будут все одинаковые...
В том-то и дело что все одинаковые. Получается, что выбирать героя не надо, потому что всех можно прокачать по одному пути. Имена героев теряют вообще всякий смысл.
И для офлайна ничего хорошего, сейчас хоть голову можно поломать выбирая героя и схему прокачки, а получится, взял кусок безымянного мяса и слепил стандартную схему: 1-й ур. - логистика, 2-й ур. - развитая логистика, 3-й ур. - эксп. логистика, 4-й ур. - управление машинами, 5-й ур. - баллиста и т.д. (или другая супер схема, которая будет 6-ке). А ведь рендомность (с учетом определенной вероятности!) выпадения навыка являлось основой Героев. Нехорошо все же рушить основы.

Боюсь свалится все в RPG, совсем они что ли забыли, что Герои это прежде всего стратегия!

Chameleon
Azure Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 6063
Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
Откуда: Петрозаводск
Контактная информация:

23 авг 2010, 22:09Сообщение

Spartak2007 писал(а):И для офлайна ничего хорошего, сейчас хоть голову можно поломать выбирая героя и схему прокачки, а получится, взял кусок безымянного мяса и слепил стандартную схему: 1-й ур. - логистика, 2-й ур. - развитая логистика, 3-й ур. - эксп. логистика, 4-й ур. - управление машинами, 5-й ур. - баллиста и т.д. (или другая супер схема, которая будет 6-ке).
Скорее всего индивидуальность героя останется. Надо надеяться, что специализации будут примерно равносильные. Кроме того, я полагаю, будет много личнорасовых абилок (типа некромантия или гейтинг) - например, сделают логистику только для людей, а, например, защиту для гномов и т. п. Правда тут будет огромный вопрос баланса, но как показывает практика, что-то условно равное получается, остальное допиливается напильником, т.е. правилами.

Конечно, это всё мои личные домыслы, но мне кажется что это было бы логично исходя из известных изменений.
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана

Аватара пользователя
Bandit
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2499
Зарегистрирован: 5 май 2006, 09:26
Откуда: Кемерово

24 авг 2010, 06:17Сообщение

На форуме The Heroes Round Table появились личные впечатления одного из фанатов, которому удалось погонять демку Heroes VI на выставке Gamescom 2010. Вкратце:
•Объекты на карте стали гораздо более детализированными, чем в Heroes V.
•Хотя карта осталась трехмерной, теперь не нужно ее вращать, чтобы не пропустить какой-нибудь объект или предмет.
•Каждый второй сценарий будут схватки с "боссами" - громадными монстрами, занимающими явно больше, чем поле 2х2.
•Будут сборные артефакты.
•Есть подземелье.
•Появился форт, из которого контролируются шахты в пределах его зоны. Кто владеет фортом, тот и получает ресурсы из этих шахт.
•Можно делать закладки на глобальном экране и экране сражения. Например, на экране сражения можно вывести на панель самые любимые заклинания и вызывать их оттуда, не копаясь в книге заклинаний.
•Будет выпущен тот же самый редактор карт, который используют сами разработчики, но только с более "дружественным" интерфейсом.
•Будет карта-туториал, которую можно благополучно пропустить и играть "настоящие" кампании.
•После того, как игрок закончит 5 кампаний (по 4 сценария в каждой), станет доступна финальная кампания.

Взято с http://heroes.ag.ru/
Да будет быстр твой компьютер и светел взор в ночи! И да прибудет с нами удача и честь!

Аватара пользователя
Dust
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1964
Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

24 авг 2010, 11:45Сообщение

Какие нафиг Герои!? :lol: Последняя игра концептуально сравнимая с Героями была трешка, остальное все "попса". Фсе нет, и не будет больше Героев у нас (меня) - тока название :P даже не надеюсь на новые версии, после г5 понятен упор Уби-софта!
з.ы. Г2-Г3 - были Герои, а все осталное собираени денег с игроманов ;)
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.