Вобщем,Маги.Основной проблемой магов, как я вижу,является то, что ими все больше и больше стараются играть как обычными бойцами, вылавливая атаку/защиту и просто расстреливая оппонента.Происходи это из за того, что в силу маленького размера игрового поля юниты оппонента очень быстро доходят до стеков волшебника и вступают в ближний бой, не оставляя времени герою-магу времени на раскастовку.Потому я старался придумать таких юнитов, которые бы ,во -первых, мешали бы вражеским существам добраться до них,а также дали герою-магу время на раскастовку нужных ему спеллов.
1.Гремлины-Ловцы (калечащее ранение,капканы)
Боевые характиристики слабее аналогов!
Могут кастовать Рой пчел и капкан
Эти хитрые существа никогда не воюют по-честному. Гоблины -Ловцы предпочитают держаться от врага на почтительном расстоянии,используя ловушки , калечащие снаряды,а в самые опасные моменты применяя особые вонючие бомбы, на которые слетаются кучи отвратительных насекомых.
В 2 Гаргульи Железного дерева (Оплетение,взрыв)
Атака и урон слабее аналогов!
Многие думают , что Гаргулий всегда делали из камня.Это не так.Первых гаргулий Маги изготавливали из очень прочного дерева , так как дерево оживить было проще.Об этих существах надолго позабыли, пока однажды Хранитель Бесполезных не заметил,что любая вещь,до которой дотрагиваются эти Гаргульи тут же опутывается корнями.Это открытие произвело фурор в Волшебных Городах.Гаргулий Железного дерева снова вернули в строй ,лишь слегка модифицировав для войны.Их стали покрывать волшебной смолой,которая мгновенно вспыхивает пламенем по первому требованию мага.
3 Прочные Големы(перехват удара,гномья броня,шилд волл,стоять на месте)
Атака слабее аналогов!
Для изготовления этих големов используются самые прочные материалы.ВОзможно они не так хорошо противостоят магии, но зато могут отразить удар даже самого острого клинка.
4 Маги Огня (Удар огнем,Метка огня)
Атака слабее аналогов!
Эти маги посвятили всю свою жизнь изучению Драконьего Огня.Они используют свои знания и в магии ,и в изготовлении ужасных алхимических мин.
Могут кастовать Мины
5 Древние Джинны (Вой,бестелесность,удар и возврат)
Боевые характиристики слабее аналогов!
Призвать на свою сторону Древнего Джинна большая удача.Особенность этого существа в том,что его сущность лишь на половину присутствует в мире мага.Вторая половина находится в его родном мире.Вот почему далеко не каждый удар по Джинну достигнет цели,вот почему он так быстро атакует и исчезает, вот почему ему так просто позвать на помощь своих собратьев.
Могут кастовать Кристалл.
6 Ракшасы Убийцы.
(враг не сопротивляется,всегда убивает 1 существо,натиск,оцепенение)
Родная ини выше,атака выше, защита меньше аналогов!
Невероятно быстрые и проворные даже среди своих собратьев эти мифические существа с рождения сражаются с наиболее страшными существами параллельного мира.Неудивительно ,что на поле боя они ищут самых опасных противников.
Могут катовать Стену Мечей.
(враг не сопротивляется,всегда убивает 1 существо,натиск,оцепенение)
7 Яростные Титаны(сжигание,нежданная буря)
Милишник! Боевые характиристики ВЫШЕ аналогов!
Иногда при изготовлении Титана Маг отдает худшую часть своей души.Пропитанная страхами ,гневом и гордыней эта душа превращает Титана в плохоконтрлируемого монстра.Такие неудачные эксземпляры Волшебники запирают в подземных темницах , чтобы они никому не мешали мирное время.Но когда война на пороге Яростные Титаны становятся самым опасным оружием Магов.
Третий грейд существ для Магов (by mete0_ra)
Мне кажется, что тут происходит путаница понятий. Проблема мага-кастера не столько в том, что слишком быстро доходят до его стеков. А в том, что его стеки слишком быстро умирают, не позволяя отыграться магии. Потому что проблема мага-бойца (особенно с атакой без защиты) тоже заключается в том, что противник слишком быстро доходит до его стрелков, не давая времени на расстрел.mete0_ra писал(а):Вобщем,Маги.Основной проблемой магов, как я вижу,является то, что ими все больше и больше стараются играть как обычными бойцами, вылавливая атаку/защиту и просто расстреливая оппонента.Происходи это из за того, что в силу маленького размера игрового поля юниты оппонента очень быстро доходят до стеков волшебника и вступают в ближний бой, не оставляя времени герою-магу времени на раскастовку.Потому я старался придумать таких юнитов, которые бы ,во -первых, мешали бы вражеским существам добраться до них,а также дали герою-магу время на раскастовку нужных ему спеллов.
Таким образом, любой стек, предназначенный для удержания противника на месте, не давая ему добраться до стрелков мага, усиливает не только мага-кастера, но также и мага-бойца, давая ему достаточно времени на расстрел противника.
напишу, что явно не нравится:
1. джинны с бестелесостью (а еще и вой ) это слишком дешевый (достаточно купить 2 стека по 2-3 шт) способ блокировки. при чем надежно снять такой блок получится только хаосом... Я не считаю, что бросаться в крайности (было легко добежать до мага, станет нереально сложно) это хорошая идея.
Маги с меткой.
Комба: Шар/арм +маги с меткой (миники на ини если арм) + знак волшебника + аура стихийных гарг. Слишком круто, а есть еще Назир.
Пока все
1. джинны с бестелесостью (а еще и вой ) это слишком дешевый (достаточно купить 2 стека по 2-3 шт) способ блокировки. при чем надежно снять такой блок получится только хаосом... Я не считаю, что бросаться в крайности (было легко добежать до мага, станет нереально сложно) это хорошая идея.
Маги с меткой.
Комба: Шар/арм +маги с меткой (миники на ини если арм) + знак волшебника + аура стихийных гарг. Слишком круто, а есть еще Назир.
Пока все
- vindicator
Fairy Dragon- Сообщения: 537
- Зарегистрирован: 16 апр 2011, 07:45
- Контактная информация:
Отличная работа, на мой взгляд.
Оставляя в стороне вопрос настроек баланса и доводки (например, уровни и силу, на которых будут кастовать, не слишком ли много кастов и т.п.), скажу, что мне бы точно было интересно на такое посмотреть.
Новые фишки-тактики-подходы, новая струя, новый геймплей.
Метеоре респект за проработку и продуманность идеи. Одни тексты чего стоят
Надеюсь, уговорите iMessor-а или Мостовика, чтобы реализовали)
Оставляя в стороне вопрос настроек баланса и доводки (например, уровни и силу, на которых будут кастовать, не слишком ли много кастов и т.п.), скажу, что мне бы точно было интересно на такое посмотреть.
Новые фишки-тактики-подходы, новая струя, новый геймплей.
Метеоре респект за проработку и продуманность идеи. Одни тексты чего стоят
Надеюсь, уговорите iMessor-а или Мостовика, чтобы реализовали)
Тексты можно вообще не писать, это 1/10 того, что нужно от существа. Главное - статы и абилки.
- vindicator
Fairy Dragon- Сообщения: 537
- Зарегистрирован: 16 апр 2011, 07:45
- Контактная информация:
Тексты говорят не о том, что нужно от существа, а об уровне проработки и целостности идеи от автора. Как минимум, такое достойно рассмотрения (а лучше бы - тестирования).iMessor писал(а):Тексты можно вообще не писать, это 1/10 того, что нужно от существа. Главное - статы и абилки.
А предложения в формате "надо подрезать 5 атаки, а тут накрутить 20% ини" новички могут нагенерить за 5 минут, только спроси).
Так-то понятно, что суть статах, заклах и абилах.
Понравилась идея раскидать Призыв по юнитам, может получиться интересный геймплей.
Каким образом они это говорят? Сначала придумывается само существо и его абилки, а затем уже описание подгоняется под это существо. Если делается наоборот - то это не подходит для РТА, где нужен сбалансированные стратегические идеи, а не вольное творчество.vindicator писал(а): Тексты говорят не о том, что нужно от существа, а об уровне проработки и целостности идеи от автора
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
А ты попробуй сначала подгони описания под тех существ, что наклепали к третьему грейду, и мы посмотрим, насколько они получатся удачными.iMessor писал(а):Каким образом они это говорят? Сначала придумывается само существо и его абилки, а затем уже описание подгоняется под это существо. Если делается наоборот - то это не подходит для РТА, где нужен сбалансированные стратегические идеи, а не вольное творчество.
Наличие описания говорит о том, что статы и способности шлёпались не наугад (как это обычно бывает), а подчинялись какой-то цельной идее, которую уже можно оценить по описанию. Описание - что-то вроде обоснования, почему игроки должны принять того или иного юнита.