Бета-тестим и обсуждаем RTA 2.0!

Обсуждение тактической арены RTA
Текущая турнирная версия: RTA 2.14
Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

17 дек 2015, 12:20Сообщение

iMessor писал(а):Изначально приросты были построены на примерном количестве существ в финальной битве в стандарте к определенной неделе. Отсюда и разрыв у фурий/миносов - Жертвенная яма.
А чем тогда объясняется разрыв между 2 и 3 тирами? Наличием внешних жилищ по 1-2 тирам и отсутствием по 3?
Яма - неактуальное строение, если мы отталкиваемся от оригинала. Вот у Инферно тоже есть доп постройка на 2 копейки к демонам, но у них же прирост не взлетел до 20 недельных (а бестий именно столько и будет, если добавить стартовых героев).
А если отталкивались от ТЕ (вроде улучшали яму и апнули прирост фурий до 6 зачем-то), тогда и существ логично было бы брать всех из ТЕ.

Уже как-то предлагал, но ещё раз повторю предложение - стандартизировать базовые приросты до:
16/14/12/10/9/8/7 (у орков/гномов 14/12/10/9/8/7/6 - мол, тяжёлое детство).
И накрутки +1, если есть пристройка на прирост, некродраконам +2.
Всё очень просто и прозрачно, никаких вопросов.

Также сравним ИЗНАЧАЛЬНЫХ церберов с огненными гончими.

Базовый урон церберов средний 6 против 5 (при ББ), т.е. 120%.
У гончих есть 75% множитель на все вторичные цели после первой (или никто не в курсе об этом?).
Считаем: церберы урон по 1/2/3 целям суммарно 120/240/360%
Гончие урон по 1/2/3/4/5/6 целям суммарно 100/175/250/325/400/475%.
Если цербер бьет по 2 целям, то гончая по 3 (уроны 240% и 250% примерно равны). Если цербер бьет по 3 целям, то гончая бьет по 4-5 (уроны снова почти равны).

Вывод: собаки прекрасно сбалансированы. Тогда зачем усиливали церберов?

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

19 дек 2015, 23:51Сообщение

Сегодня играли с Рисом на beta 4.3, у его Властелина неправильно сработали скрипты - обычных дьяволов забрали, а новых (властелиновских) не дали. Властелин был за синего игрока. У меня был эльф, герой - Таланар.

Еще пара моментов - эльфу теперь сложно пробивать нейтралов для выствления заклятых. Улчшенный "первый грейд" при автобое одного дракона частенько уносит.

И мне почему-то не предложили чертей в качестве заклятых (герой не Дираэль). Что-то изменилось в выдаче заклятых?
For safe and secure society!

Аватара пользователя
Sithis
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1170
Зарегистрирован: 26 июн 2015, 10:38
Откуда: Усть-Каменогорск

20 дек 2015, 08:02Сообщение

Nargott писал(а):Хуманы 17/15/11/10/10/9/8
Демоны 16/15,5/10/10/10/9/8
Некры 16/15,5/10/10/9/9/10
Эльфы 17/15/10/10/9/10/7
Маги 15/15/10/10/11/9/8
Лига 14/19/12,5/10/10/10/8
Гном 12/13/10/11,5/10/8/6
Орк 14/12/10/9/9/9/6

Публикую неопубликованную, но крайне важную информацию о базовых приростах. Некоторые цифры округлял, размерность - в базовых недельных приростах (1/2/3/4/5/6/7 тиры). Информация выдернута прямиком из файлика со скриптами.
Приросты от стартовых героев не учтены (они дадут ещё около +1/1 бонуса на 1-2 тиры).

Обращаем внимание на большой разрыв между 2 и 3 тирами у многих рас в пользу 2 тира (ничем не обоснованный), а также на чудовищный 19-недельный (!) прирост фурий. Усиление и без того сильного юнита, при наличии специалиста по ним.
Информация реально очень важная, спасибо Нарготт. Также поддерживаю Нарготта по его предложению - по стандартизации базовых приростов {(16/14/12/10/9/8/7 по всем расам кроме орков/гномов, у которых - 14/12/10/9/8/7/6)} и по накруткам тоже (+1 от строений, у некров +2 дракона)
Кроме того, 19-недельный прирост фурий - это ОФИГЕТЬ как много и не нужно сюда прикручивать жертвенные ямы никакие как повод к увелчению прироста до таких пределов по столь мощному стеку. То-то я думаю тяжеловато играть против боевой Лиги с 100-ткой фурий (а то и больше). Да, 100 ФУРИЙ - это же обалдеть можно! Притом это было еще без Иранны (специалиста по фуриям, у которой еще с 10-к фурий).
Разрыв между 2 и 3 тирами - реально огромен у большинства рас, считаю что следует выровнять эту ситуацию обязательно (у демонов и некров, и не только, даже невооруженным глазом виден катастрофически низкий прирост по 3 тиру)
Еще хотелось бы высказаться о варьировании в раздаче по существам: сейчас приросты варьируются +-15%, а хотелось бы поменьше рандома тут, например идеально было бы +-10%
Стримы здесь:
Twitch
Youtube
Goodgame

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

20 дек 2015, 08:47Сообщение

За пристройку берсерков и джиннов тоже можно +2 базовых прироста (а не +1) накручивать, поскольку там предлагается значительный бонус, в отличие от многих других подобных пристроек.

Меня в своё время очень напрягали щиты, будучи в натуральной игре топ 1 на своём тире, с приростом порядка 12 базовых опущены ниже плинтуса (даже ниже крестьян), нелогично, что копий и то больше. Если и штрафовать гномов, то почему так сильно именно по ключевому расовому стеку?

Ahill_
Zealot
Zealot
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 8 дек 2015, 17:14

20 дек 2015, 23:41Сообщение

Nargott писал(а):Хуманы 17/15/11/10/10/9/8
Демоны 16/15,5/10/10/10/9/8
Некры 16/15,5/10/10/9/9/10
Эльфы 17/15/10/10/9/10/7
Маги 15/15/10/10/11/9/8
Лига 14/19/12,5/10/10/10/8
Гном 12/13/10/11,5/10/8/6
Орк 14/12/10/9/9/9/6
Класс!
Возможно для начала стоит хотя бы задокументировать эту информацию в доке по HRTA?

С пояснению по каждому "дополнительному" приросту откуда он взялся?

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

21 дек 2015, 11:56Сообщение

Ahill_ писал(а): Возможно для начала стоит хотя бы задокументировать эту информацию в доке по HRTA?

С пояснению по каждому "дополнительному" приросту откуда он взялся?
Да, однажды я обязательно закончу обновлять файлик с отличиями :oops:
А откуда взялся каждый дополнительный прирост, я боюсь, никто уже не вспомнит)

Но вообще мое мнение таково, что количество существ - это одна из основных переменных в рта, на которой во многом и строится баланс. Если и её сейчас целиком перетрясать, то тогда не понятно, от чего вообще отталкиваться при балансировке.
For safe and secure society!

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

21 дек 2015, 12:26Сообщение

Syrill писал(а):Но вообще мое мнение таково, что количество существ - это одна из основных переменных в рта, на которой во многом и строится баланс. Если и её сейчас целиком перетрясать, то тогда не понятно, от чего вообще отталкиваться при балансировке.
За всю историю РТА накопилось много костыльных правок типа прибавим существ там, прибавим существ сям, повторить в каждой новой версии. Я лишь предлагаю вернуться к общей единой базе и накрутить каждой расе ту же самую разницу (по ценам в золоте), но уже более осмысленно, точечно (по 1 юниту на расу). Таким образом, чтобы минимизировать искажения.

Причём накрутить не абы как +X существ, а строго оперируя величиной недельного прироста с сохранением общей цены выкупа (например, виверны с 2 до 3 и удешевление в 1,5 раза).

Изменения должны быть логичными и легко читаться/запоминаться, имхо. Человек, который посмотрит, что прирост виверн увеличен в 1,5 раза, поймёт, почему этих существ стало в 1,5 раза больше. А +4 виверны - это просто накрутка из воздуха какая-то.

iMessor
Crystal Dragon
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Сообщения: 1931
Зарегистрирован: 3 апр 2011, 15:47

21 дек 2015, 13:29Сообщение

На самом деле, за всю длинную историю РТА очень мало было изменений приростов.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

21 дек 2015, 13:34Сообщение

iMessor писал(а):На самом деле, за всю длинную историю РТА очень мало было изменений приростов.
По количеству искажений так прямо и не скажешь.
У тебя есть эта история? Очень интересно посмотреть, как фурий стало 19 приростов, неужели только за 1 правку? При этом ассасины почему-то зарезаны до 14 (ниже среднего). С точки зрения усиления фракции - нелогично.

Не то чтобы я настаиваю на немедленных изменениях приростов, но указываю на то, что игра с приростами не должна проходить за кулисами, всё должно быть прозрачно для игроков и обосновано, а не по принципу "ну так было раньше".

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

21 дек 2015, 21:56Сообщение

Nargott писал(а):За всю историю РТА накопилось много костыльных правок типа прибавим существ там, прибавим существ сям, повторить в каждой новой версии.
На самом деле их действительно было не очень много. А такое количество фурий, если я ничего не путаю, уже тысяча лет на карте. Кажется, оно было еще на Half-RTA 1.0 (раньше просто не знаю, потому что еще не играл).
Я лишь предлагаю вернуться к общей единой базе и накрутить каждой расе ту же самую разницу (по ценам в золоте), но уже более осмысленно, точечно (по 1 юниту на расу). Таким образом, чтобы минимизировать искажения.
Это фактически значит придумывать мод с нуля. Не то, чтобы это плохо (учитывая, как разрознены и тяжелы к запоминанию нынешние изменения), но просто это довольно много работы.
Человек, который посмотрит, что прирост виверн увеличен в 1,5 раза, поймёт, почему этих существ стало в 1,5 раза больше. А +4 виверны - это просто накрутка из воздуха какая-то.
Не думаю, что это будет так очевидно. В конце концов, у всех свой взгляд на логичные изменения. Потому рта сейчас и трясет от версии к версии.
Изменения должны быть логичными и легко читаться/запоминаться, имхо.
Тут согласен полностью. Это то, ради чего как раз можно заморочиться написанием мода с нуля (или почти с нуля). Минимум изменений с понятной структурой.
For safe and secure society!

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

22 дек 2015, 07:10Сообщение

Syrill писал(а):А такое количество фурий, если я ничего не путаю, уже тысяча лет на карте. Кажется, оно было еще на Half-RTA 1.0 (раньше просто не знаю, потому что еще не играл).
Странно, год или два назад я поднимал аналогичный вопрос и не помню, чтобы претензии были именно к фуриям. Хотя не заметить 19(!) прирост попросту невозможно.

Сейчас посмотрел приросты "классической РТА" 1.3:

Хуманы 17/16/11/10/10/9/8
Демоны 15/15,5/10/10/10/9/8
Нежить 16/15,5/10/10/9/9/10
Эльфы 16,5/15/8,5/10/9/10/7
Маги 15/15/10/10/11/9/8
Лига 15/17/11/10/9/9/8
Гномы 10,5/13/10/12/10/7/6
Орки 14/12/10/9/9/9/6

Тоже достаточно много искажений, но ассасины/фурии хотя бы 15/17, а не 14/19. С другой стороны, 10,5 у гномьих воителей - жесть полная. Короче, в каждой версии РТА свои изъяны. Порождающиеся тем, что эта информация (ключевая для баланса) не публикуется в мануалах, а следовательно, можно лепить какие угодно вещи - и мало кто заметит, ведь при разбросе прироста в +/-15% разницу можно списать на рандом.

Кроме того (но это критика карты в целом), имеет место несоответствие уровня героя и общего числа мяса. 17-21 уровни достижимы явно не позднее 4 недели, а приросты берутся чуть ли не с 6 (там, где по 8 ангелов). Исходя из этого, было бы логично подрезать хаос и аналоги, но снизить общий уровень мяса с 8 до 4-5 существ топ тира (и остальные соразмерно). Но это замечание как раз на случай, если карту будут откатывать "с нуля".

Ahill_
Zealot
Zealot
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 8 дек 2015, 17:14

22 дек 2015, 11:58Сообщение

Хуманы 17/15/11/10/10/9/8
Демоны 16/15,5/10/10/10/9/8
Некры 16/15,5/10/10/9/9/10
Эльфы 17/15/10/10/9/10/7
Маги 15/15/10/10/11/9/8
Лига 14/19/12,5/10/10/10/8
Гном 12/13/10/11,5/10/8/6
Орк 14/12/10/9/9/9/6
А можно узнать, за что орки так хм.... опущены?
Всё-таки они получше гномов развиваются (где-то на уровне светлоухих, Оссир или Дира <=> Тилсег или Хаггеш).

И их проблемы -- постройка циклопов \ грейды шаманок+вожаков. Ну и виверны как тот неуловимый Джо.
А вот проблем с постройкой низкоуровневого негрейженного мяса у них как-то не замечал раньше (скажем так "как правило удаётся решить").



П.С.
А есть ли цель "минимизировать число отличий с ХММ-5 на развитие"?
Если есть -- возможно имеет смысл перегруппировать ближе к ХММ-на-развитие как-то так:
1. расы нормально развивающиеся
......
2. расы с "ухудшенной" скоростью развития
- СЭ
- Варвары
- .....
3. расы "медленно" развивающиеся
- гномы

А балансировать количество мяса выдаваемыми деньгами в матчапе?

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

22 дек 2015, 12:29Сообщение

Ahill_ писал(а):А можно узнать, за что орки так хм.... опущены?
Всё-таки они получше гномов развиваются (где-то на уровне светлоухих, Оссир или Дира <=> Тилсег или Хаггеш).

И их проблемы -- постройка циклопов \ грейды шаманок+вожаков. Ну и виверны как тот неуловимый Джо.
А вот проблем с постройкой низкоуровневого негрейженного мяса у них как-то не замечал раньше (скажем так "как правило удаётся решить").
Всё просто: вместо нерфа имба расового (крови) решили урезать мясо. Аналогично и гному: вместо нерфа числа ресурсов на руны порезали мясо. Можно списать не только на задержку развития (топ уровни), но и потери в пробивке (низкоуровневые).

Ahill_
Zealot
Zealot
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 8 дек 2015, 17:14

22 дек 2015, 12:45Сообщение

Хуманы 17/15/11/10/10/9/8
Демоны 16/15,5/10/10/10/9/8
Некры 16/15,5/10/10/9/9/10
Эльфы 17/15/10/10/9/10/7
Маги 15/15/10/10/11/9/8
Лига 14/19/12,5/10/10/10/8
Гном 12/13/10/11,5/10/8/6
Орк 14/12/10/9/9/9/6
И ещё вопрос: а какой старт замка (1-строение .. 6 строений) следует положить в основу при вычислении приростов?
1 строение -- уклон в сторону низкоуровневого мяса \ 6 строений -- уклон в сторону высокоуровневого.


П.С.
Может быть обсудить это в отдельной теме?
Там могу предложить и таблички уже "как в игре на развитие"?

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

22 дек 2015, 12:51Сообщение

Прежде всего тогда нужно определиться, какую неделю брать за основу, если герой выходит до 21 уровня.