NRTA

Обсуждение тактической арены RTA
Текущая турнирная версия: RTA 2.14
Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

13 авг 2017, 14:00Сообщение

Естественно, что масс стрелки - это первое, что мы будем тестировать под кольцом. Т.к. это самое слабое звено, стрелкам плевать на минус скорость и стрелков есть право "первого удара". Второй момент - страты на масс кастерах. И наконец, страты на сопереживалке.

Если же брать противостояние лоб в лоб, то по чистому DPS (урон в единицу времени), страты на +6 атаки посильнее будут, к тому же без штрафа к скорости и дешевле. Но и этот момент можно затестить.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

18 авг 2017, 09:45Сообщение

Апдейты:

1) Перенос третьих спеллов на перки: регенерация (вечный свет), скорбь (слабость тьмы), поднятие мертвых (повелитель жизни), стена огня (повелитель огня), армагеддон ослабленный (пирокинез)

Смысл - стабилизация раскладов и фикс халявного регена 2 уровня под фениксом, а также усиление ситуативных перков света/тьмы.

2) Усиление пирокинеза с 25% на 3 хода до 25% на 4 хода (учитывая ослабление шарика, армага, общую логику - суммарно все те же 100%, и мотивацию играть в более долгий дамаг, сочетая с другими заклинаниями)
Армаг ослабляется, чтобы уничтожить однокнопочные страты по спаму армага, но при этом сохранить скилловый армаг, например как дополнение под затяжной урон (каст раз в 4 хода под пирокинез, остальное время играть другие заклинания) или как финишер (добить остатки вражеских войск). Суммарно под пириком это все тот же армаг по урону, что старый - без пирика, но если спамится каждый ход, то почти в 2 раза слабее (пирик как таковой почти не работает).
Кроме того, ослабляется перк "знак огня" жрецов и ярлов с +100% до +50% урона огнем.
Будем тестировать, как это в итоге будет работать под гномом, цель сделать - армаг максимально играбельным, но обязательно в контексте совместной игры с другими заклинаниями, без спама одного и того же каждый ход. Спам не должен работать никогда! Цифры будем докручивать по результатам тестов.

3) Истощение магии вместо левого штрафа -10% к сп, давать бонус +1 сп за каждый уровень магии Хаоса противника (смысл тот же, перегнать в хаосе по темпу, но контрить этим перком другие школы уже не получится)

4) Логистика: по 2,5k за уровень (ослабление), но усиление перка "Путь войны": дополнительно к эффекту "+2/+2" на родных землях (итого вместе с поиском пути +3/+3), обеспечивает битву на чистой поляне (без препятствий)
Также изменена механика приоритетов: высший приоритет у перков "Путь войны" и "Родные земли", далее - у "Навигации" и низший - у "Поиска пути" с сапогами открытого пути. Битва происходит на территории перка с высшим приоритетом, а при равенстве и конфликте интересов - на нейтральной территории (при этом все бонусы пути войны, поиска пути, родных земель сгорают).
Убивается сразу 3 зайца:
- мы можем качать навигацию и -1 ини, и это будет работать (хотя поиск пути не будет работать - плата за синергию)
- мы усиливаем перк путь войны до уровня -1 ини (конкурентно)
- мы ослабляем сочетание пути войны и -1 ини, поскольку голые земли - это не то, что обычно требуется в оборонительном билде на -1 ини врагу

5) БАН СА! Убирать и не возвращать. Причина - СА магов, отчасти - лиги под Тралсаем. Остальные не важно.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

19 авг 2017, 10:05Сообщение

Апдейт по ТО:

Темное откровение: +1 уровень (на 1k поднимаются цены на левелапы), сброска ТО стоит доплату 7,5k за сохранение уровня (итого 10k), если денег на доплату не хватает, вместо них у героя отнимается -3 максимального стата (изменено)

Роль ТО:

1) гибкий перк (аналог логистики), позволяющий без потерь выйти из сложной ситуации при выдаче других левых перков/навыков, а также закрывать базу образования, вместо взятия ситуативно ненужных бонусов на колдовство или знание (которые могут оказаться нулевыми при отсутствии искусных школ магии в прокачке)

2) бонус вида "некий неопределенный перк + 1-2 случайных стата за удорожание каждого последующего левелапа на 1k", который позволяет в случае максимального скилла получать преимущество вплоть до 2 случайных статов (и иногда принципиального усиления специализации), для такой максимальной награды необходимо выполнить сразу 3 условия: нечетный уровень под искусное образование; ТО берется последним; на левелапе получение нужного перка гарантировано в силу прокачки (устраняется неопределенность на скилле)

3) перк, эффективность которого завязана на уровне (чем выше уровень взятия перка >16, тем он сильнее, т.к. экономит возрастающую цену одного левелапа)

4) принципиальная возможность выхода в экстра-левел (23), если ТО берется на 22

5) возможность при взятии на высоком уровне (20+) и последующей сброске сэкономить 1-2 тысячи для игры на 21-22 уровнях, т.к. полная сброска стоит 10 тысяч, а левелап до 21-22 - 11-12; кроме того, при взятии на 17-19 уровнях можно частично/полностью окупать сброску, по сравнению с обычным перком (компенсация 0,5-1,5-2,5k на разнице сэкономленного левелапа и доплаты за сброску)

6) возможность при острой нехватке золота на сброске "продать" 3 профильных стата за экстра перк (+выплатив стандартную цену сброски 2,5k)

Почему я за именно такой вариант ТО: полезный, уникальный, скиллозависимый бонус, добавляющий гибкости прокачке, но без жесткого абуза на сброске (2,5k за экстра-перк!) и с более балансным эффектом, благодаря естественному ослаблению (повышает цену последующих левелапов, как в оригинале с опытом).

Альтернатива - бан ТО, только в том случае, если он на тестировании покажет себя плохо (сейчас его критикуют за "игру на колесе", хотя логистика/разведка/преследователь/ученый также имеют "игру на колесе" - т.е. когда перк берется не ради эффекта, а ради абуза, в том числе при сброске). Однако, бан неизбежно затронет колесо, поскольку придется отменять также и связь между ТО демона/чернокнижника и воодушевлением.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

20 авг 2017, 09:34Сообщение

Перенесу сюда из скайпа замечание по поводу общей направленности карты на фикс рашей, но при этом усиление морали (до 50%), нападения (до 10/20/30%), инициативы (+1 с ауры скорости) и т.д., что вроде бы этому противоречит.

Сперва определимся с терминологией. Есть 2 общих типа стратегий боя: защитная и атакующая. Раш - обособленный вид атакующей стратегии, делающий ставку на неожиданность, первый удар до того момента, когда противник успеет среагировать (а поскольку самая влиятельная фигура - это герой, то до того момента, когда он сможет сыграть первое заклинание). Т.е. если в атакующей стратегии нет ставки на первый удар, это не раш.

В данной карте ставится задача значительного снижения общего количества рашей, но не атакующих страт. Т.к. это бессмысленно, если резко сокращать атакующие страты, останутся только защитные - когда оба войска стоят в коробочке, тупят, пока стрелки/баллиста/герой работают.

Что является самым важным в раше? Скорость - принципиальная возможность добежать до противника сразу. Если скорости хватает, то бонусы к инициативе и урону работают на усиление этого самого первого удара (инициатива - позволяет опередить не только героя, но и ключевые стеки противника, а также задействовать стрелков до хода героя). Мораль никак не влияет на первый удар и работает лишь как добивающий фактор, усиливающий продолжение раша. Точнее - мораль может повлиять, если стек ударил, сморалился - и ударил снова, опередив героя. Но это работает только на супер инициативных стеках 13+ и то редко. А вот удача, которая дает бонус к урону первого удара, при срабатывании оказывает огромный вклад в эффективность раша.

Итак, против рашей мы заменяем бонус от перка "Аура скорости" с +1 к скорости на +1 к инициативе. Таким образом усиливаются атакующие страты, но за счет резкого ослабления рашевых, как это ни парадоксально звучит. Некоторые разогнанные стеки могут успеть добежать на второй ход на разогнанной морали (до хода героя), но по сравнению с добегом на первый ход это гораздо слабее (больше время на реакцию вражеских войск, позднее наступление второго результативного хода).

Если скорости не хватает, эффективность рашей падает в разы, т.к. первый удар ослабевает значительно больше, чем получает от бонусов на ини, урон, мораль. Однако следует отметить наличие в лавке реликтовых сапог скорости +1. В контексте сапог раши, вероятно, будут работать сильнее (и надо тестировать на имбовость). Но шанс на получение сапог - 1:16 (1:10 с трофейной лавки), что в любом случае соответствует политике редких рашей.

Увеличение урона от нападения следует оценивать в контексте воздаяния, без воздаяния уроны будут в любом случае далеки от максимальных. 1,3 (баф базы) * 1,15 (нерф фоздаяния) = 1,5 (+50% урона). Было в HRTA: 1,15 * 1,2 = 1,38 (+38% урона). Общий разгон рашевого урона в 1,5/1,38 = 1,09 (+9%). Без воздаяния особо следует отметить демонов, их раши выиграют значительно сильнее: 1,3 / 1,15 = 1,13 (+13%). "Некро-раши" собственно рашами не являются, ввиду того что не могут делать ставку на первый удар.

Нерф удачи означает снижение критического урона с 1,75 до 1,5, т.е. в 1,5/1,75 = 0,86 (-14% урона). Т.е. удачливые раши однозначно ослабляются.

Баф морали не однозначен: с одной стороны, мораль работает сильнее, с другой - ее сложнее разогнать (стартовая на 1 ниже). В целом работает сильнее, но реже.

Отдельно стоит отметить стрелковые раши (маги), но баф базы нападения их не усиливает (а ослабляет, если есть у противника), баф стрельбы парируется с избытком бафом уклонения, а нерф удачи ослабляет стрелков, кроме того, никаких колчанов за катапульту не выдается, а за взятие власти над машинами нет бонуса +7 к имбовости. Единственный опасный момент здесь связан с новым кольцом скорости (+2 ини за -1 скорость).

По поводу увеличения рандомности морали (влияния случая), отмечу следующее. За бой у нас работает большое количество случайных факторов (бросков кубиков), оказывающих суммарное влияние на итоговый результат. В подобных системах важно лишь 2 вещи: насколько силен самый сильный случайный фактор и могут ли остальные факторы, за счет качества (силы) и количества, его компенсировать. Простейший пример, 1 шестигранный кубик (1d6) дает очень непредсказуемый результат (от 1 до 6 с равной вероятностью), однако, если к нему добавить достаточное число других d6 кубиков, итоговая сумма будет близка к среднему. Самый сильный боевой случайный фактор (резисты не рассматриваются) - это удача. Даже порезанная до 50%. Это, грубо говоря, кубик d6. Моралька - кубик d4 или d6 (в зависимости от того, 40% или 50%). Так вот, несмотря на то, что d4 стабильнее, чем d6 (меньше разброс результатов), но сумма d6 + d4 менее стабильна, чем d6 + d6. По той причине, что разброс d4 хуже уравновешивает разброс d6.

Удача и моралька синергичны (оба работают на увеличение урона в единицу времени), следовательно, с высокой вероятностью будут работать в системе вместе (для одного игрока). И рандом максимально сглаживается, когда эти факторы примерно равны (мораль стоит дороже лишь потому, что контрит сильную негативную мораль и усиливает популярные воздаяние/сопереживание).

Также отмечу тот факт, что при общем снижении количества рашей (добегания большого количества юнитов за 1 ход благодаря перку +1 к скорости), также снижается и общее влияние удачи/морали на бой. Поскольку удача/мораль позднее начинают работать (мораль гораздо сильнее играет на тех юнитах, что уже вступили в бой, т.к. снижает интервал между 2 результативными ходами).

Есть, кстати, опция снижения и морали, и удачи до 40% (60%/140%). Это снимет все разногласия насчет морали, но вот вопрос - а многим ли игрокам понравится настолько сильно порезанная удача? Особо сильно здесь страдает чародейская удача, которую уже при 50% приходится поддерживать дополнительными бонусами.

Наконец, некоторые сомнения вызывал Рутгер. Как связаны специализация +1 к скорости и борьба с рашами? Дело в том, что Рутгер дает бонус к скорости только хуманам, в таверне он не появляется. Хуман может и без Рутгера относительно легко получить +1 к скорости с родных земель. Другое дело, что с Рутгером на родных землях будет +2. Однако, у хумана нет атакующих юнитов со скоростями 5-7 (рашущие монахи под тактикой? хм), кроме грифонов, которые все равно прожимают абилку, а не атаку (с точки зрения первого хода, грифоны - стрелки). Ангелы и кони - единственные 2 юнита, которые добегают, но добегают и без бонусов к скорости. Поэтому принципиальных рашевых преимуществ хуману бонусы к скорости не дают. Самый значимый эффект - разгон скорости крестьян/ревнителей с 4 до 5-6, что усиливает именно атакующие страты (а не рашевые). Действительно рашевый герой хуманов - это Аксель, поскольку напрямую усиливает рашевый урон коней. Рутгер - просто атакующий герой. А что насчет тех же крестьян/ревнителей под Рутгером, родными землями, тактикой и сапогами скорости, когда крестьяне/латы должны врываться на первом ходу? А ничего - сапоги скорости будут бесполезны для Рутгера, т.к. бонусы не суммируются (в порядке исключения суммируется лишь спеца Рутгера и родные земли).

Наибольшие опасения вызывает именно синергия артиллерийской ветки (катапульта, серный дождь, землетрясение) и раша. Поскольку убивать войска до начала боя - это еще круче, чем убивать их с первого хода. Этот момент будем тестировать, и если потребуется, снижать % потерь (силу артиллерийских перков).

В качестве побочного эффекта снижения частоты рашей, снизится необходимость качать защиту магическим билдам, поскольку защита (как пассивный оборонительный бонус) эффективна в первую очередь против рашей, с просто атакующими стратами можно бороться и магией.

Аватара пользователя
Sithis
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1170
Зарегистрирован: 26 июн 2015, 10:38
Откуда: Усть-Каменогорск

20 авг 2017, 15:28Сообщение

Вот за что мне нравится Наргот, так это за то, что может максимально просто, доступно, красиво и понятно для читателей объяснить многие вещи, как это было сделано в посте повыше.

Солидарен с ним во всем. Думаю, вопросов по определениям типа "раш", "защита" и "атака", а также по уронам, возникнуть теперь ни у кого не должно, однако, если же таковые найдутся - милости просим.

Очень понравился разбор увеличения уронов математическими выражениями - наглядно и ясно видно, что уроны возрастут на копейки, особенно, если учесть, что общее мясо будет снижено на 10-15% (а эффективность магии останется прежней). Важно помнить также, что удача у нас значительно понерфлена.

От себя добавлю, что возможно придется сапоги скорости поднимать в цене в таких условиях и поднимать вплоть до 15к (сейчас стоят 12к).

Интересно и то, что повышение уронов у демонов за счет увеличения силы базы атаки благоприятно скажется на "рашевых" стратах демона - смищно видеть, как демон с огромным трудом пробивает лигу или вовсе - умирает в рукопашку от нее, разбивается как о скалу, не имея ни единого шанса на победу. Все-таки инферно - атакующая фракция, злобная, направленная на урон, а на деле сейчас - поставленная в угол и "униженная" в какой-то степени. Демоны - это Хаос, Раздор, Паника и Ужас для врагов! Пусть будет так впредь и во веки вечные!

По Рутгеру, а точнее его спеце - приветствуются любые идеи, как и по всем другим аспектам карты. Мне лично не нравится + скорость ни на одном герое, но придумать что-то стоящее пока не получилось, ведь Рутгер исключительно сильно завязан на логе и уходить здесь от канонов не совсем хочется.
В качестве побочного эффекта снижения частоты рашей, снизится необходимость качать защиту магическим билдам, поскольку защита (как пассивный оборонительный бонус) эффективна в первую очередь против рашей, с просто атакующими стратами можно бороться и магией.
Вот именно. Это потрясающие новости. В идеале будет так: что качать деф магу станет не совсем то и выгодно, т.к. будут проседать маг. способности ввиду довольно весомой ограниченности в уровнях (напомню, что эта ограниченность проявляется в перебалансировке всей экономики с нуля). Маг без дефа наоборот - ощутимо усилится, а значит он может смело пробовать выходить на бой без навыка "защиты". Мне нравится, больше нечего добавить.
Стримы здесь:
Twitch
Youtube
Goodgame

Boginyaseksa
Crusader
Crusader
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 14 дек 2016, 17:29

20 авг 2017, 23:47Сообщение

Ситис можем сыграть на ставочку где ты мне и всем докажешь, что у демана нет ни единого шанса на победу на турнирной карте.
Готова это опровергнуть.
Стой стреляй

Аватара пользователя
Sithis
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1170
Зарегистрирован: 26 июн 2015, 10:38
Откуда: Усть-Каменогорск

21 авг 2017, 01:41Сообщение

Boginyaseksa писал(а):Ситис можем сыграть на ставочку где ты мне и всем докажешь, что у демана нет ни единого шанса на победу на турнирной карте.
Готова это опровергнуть.
Офк я утрировал для придания эпичности и красок сказанному. Победить можно в любом МА и точка. Но сути это особо не отменяет - демонский раш очень слаб сейчас, а точнее его почти нет. Меня это бесит, т.к. самая что ни есть "разрушительная" раса зачастую не может пробить ту же Лигу, у которой, вроде как, мало защиты. А против других рас так и вовсе рашить почти что нельзя - слиться на раз-два только можно такими действиями. Мне очень по душе, что демон начнет хоть что-то вносить в лобовом сражении, а то все микрить да микрить надо - я в предвкушении тестирования боевитости демонов :D
Стримы здесь:
Twitch
Youtube
Goodgame

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

5 сен 2017, 23:07Сообщение

Новые апдейты:

Нерф имбованной молитвы/крика банши:
1) Молитва: +2/+2/+2 к нападению, защите и боевому духу (без бонуса к инициативе); под Годриком +4/+4/+4
2) Крик банши: -2/-2 к удаче и боевому духу (без штрафа к инициативе); под Дейдрой -4/-4

Лесной лидер: +2 к боевому духу (без бонусов к нападению и без левых танцоров)

Подмога: убрать левый 10% шанс на двойной урон

Под вопросом: уклонение 50% независимо от уровня навыка (за 4 маны)?

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

26 сен 2017, 14:02Сообщение

По рунам решили:
- выдавать ресы в кол-ве по 5 драгоценных и по 8 дерева и руды (возможно после тестов сделаем 10 дерева и руды);
- величайшая - x2 цена по ресам вместо x3;
- завершенная 30% на срабатывание, при использованиии руны в первый раз ресы не тратятся, при использовании повторно (величайшая руна) и при срабатывании завершенки тратятся лишь 50% ресов на руну, т.е. вместо x2 цены - обычная цена;
- обновленная руна - выдавать недостающие руны 1-2 уровня;
- перестановка в рунах относительно оригинала: берсерк, энергия с 1-го на 3-й (сильные руны), цена по 2 руды/2 дерева соотв-но (ибо эти руны не слабее громовой и драконьей), сместить экзорцизм/маг.назор на 1-й урвоень рун, стихийка/неосязаемость на 2-й;
- руна боевой ярости вместо кристаллов теперь требует серу, руна драконья наоборот - вместо серы кристаллы (изменения по типу ресов нужны для того, чтобы 2-й уровень рун конкурировал с 4-м, а первый нет - таким образом достигается баланс по распределению ресов);

Джалибу меняем спецу: вместо тупых +2 или -2 к удаче давать умных джиннов: +1 джинн за каждые 2 уровня перед боем (более интересная спеца); стартовая армия 2 джинна.

Идея на подумать: вернуть в игру слова с силой ~8 x SP за 10 маны, привязав их получение к соответствующим печатям.

GedxBlood
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 628
Зарегистрирован: 14 фев 2014, 14:20
Контактная информация:

26 сен 2017, 22:46Сообщение

Слова - это отупелый армаг. У меня все.
Ivan_Kuz писал(а):я считаю майнд достиг в жизни гораздо больше чем стригой

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

26 сен 2017, 23:37Сообщение

GedxBlood писал(а):Слова - это отупелый армаг. У меня все.
Т.е. ты не анализировал тот факт, что урон и цена специально были занижены до 3 уровня, чтобы спам этого заклинания не мог решать исход боя? Если потребуется, можно и до 2 уровня опустить. Не вижу причин банить то, что можно адекватно настроить (если тесты не покажут, что заклинание фуфло в любом обличье).
Армаг также условно на 3 уровне (и также выдается за перк), но бьет по своим + урон в 1.5 раза мощнее + центральный камень + после армага у оппонента неслабо подгорает (пирокинез + повелитель огня).

GedxBlood
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 628
Зарегистрирован: 14 фев 2014, 14:20
Контактная информация:

27 сен 2017, 00:06Сообщение

Я отлично проанализировал тот факт, какую единственно возможную нишу этот спелл может занять. Если его нельзя спамить и это каст на 1 атб, а не на 0.5, если он слабый - нахрена он нужен? Его по итогу если и будут юзать, то как альтернативу армагу, потому что больше никакого функционального назначения у спелла нету.

Люди всегда идут по пути наименьшего сопротивления. Фича либо будет юзаться самым простым образом, либо не будет. Никакой скилловой подоплеки в этом спелле нету, это реально отупелный армаг, ведь для него свою расу даже дефать не нужно, лишь бы опп был противоположной фракции. Ни разница в уроне, ни прочие блаблабла ничего не изменят, потому что проблема спелла в его сути, а не в цифрах. И если месть, будучи сингл-таргет кастом с сильным условным модификатором (т.е. скилл-бейзед хоть в какой-то степени), если армаг требует хоть какой-то подготовки и расчета вносимого урона по своим, то слово - это всегда тупо дамаг по всей карте, маленький, большой, уже не важно.

Так что я отлично проанализировал факты, которые ты не меняешь и менять не способен и считаю, что на фоне страшной борьбы с армагом и рашами это выглядит как предельное двоемыслие - вернуть слова, повешенные на печатях.

Бтв, не понял, какие горизонты создают джинны джалиба. Понимаю, какие горизонты могут создать вивки шаку бонусом, друли эльфу, ящерицы, даже богомерзкие скелеты на галтране. Что порождают бонус джинны на маге, это какой-то стек со специфичным геймплеем?
Вписались в свое понимание "красоты"? Ок. Сделали что-то функционально новое? Нет. Мясо джиннами - это обычное боевое мясо с 8 скорости, чаще всего будет юзаться как просто фри кастеры. Так что никакой разницы в умности-тупости таким решением не достигнуто, это вкусовщина, не хорошая, не плохая.
Ivan_Kuz писал(а):я считаю майнд достиг в жизни гораздо больше чем стригой

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

27 сен 2017, 02:12Сообщение

GedxBlood писал(а):Я отлично проанализировал тот факт, какую единственно возможную нишу этот спелл может занять. Если его нельзя спамить и это каст на 1 атб, а не на 0.5, если он слабый - нахрена он нужен? Его по итогу если и будут юзать, то как альтернативу армагу, потому что больше никакого функционального назначения у спелла нету.
Тоже были сомнения насчёт функциональности слов, однако, если слова в игре были, то и роль у них какая-то была, поэтому утверждать заранее до тестирования, что никакой нормальной роли у них нет и быть не может, я бы не стал.
Их убирали из РТА не потому, что они скучные, а потому что слишком мощные и одновременно ситуативные, занимающие место в гильдии. Если все эти недостатки исправить, то я бы посмотрел на новые слова в игре.

Предварительно, навскидку назову следующие фишки слов:
- С темпом убивать единички и малые отряды, в том числе с бдп, в том числе кастеров
- С темпом пробивать фантомов
- "Разгонять" урон чумы, когда необходимо внести дополнительный урон
- Отыгрыш в светлого эльфа на уроне под синими друидами (напоминаю, что хаос уже не родной)
- Усилить в целом зависимость школ света и тьмы от колдовства, создав больше возможных угроз, отыгрывающих на колдовстве (и усилить соответствующие перки орка на бан колдовства)
- С темпом убивать собственные единички и недобитые отряды ради получения ярости (несерьезный аргумент, троллирующий почитателей этой великой способности :))
вернуть слова, повешенные на печатях.
Распечатать цензуру, пустить непечатные слова в оборот, игрок должен иметь возможность самовыражения, но не загрязняя чатик или эфир стрима. Не нравится поведение оппонента, его везение, прокачка или баланс? Кинул нечестивое в лицо :)
GedxBlood писал(а):Бтв, не понял, какие горизонты создают джинны джалиба. Понимаю, какие горизонты могут создать вивки шаку бонусом, друли эльфу, ящерицы, даже богомерзкие скелеты на галтране. Что порождают бонус джинны на маге, это какой-то стек со специфичным геймплеем?
Вписались в свое понимание "красоты"? Ок. Сделали что-то функционально новое? Нет. Мясо джиннами - это обычное боевое мясо с 8 скорости, чаще всего будет юзаться как просто фри кастеры. Так что никакой разницы в умности-тупости таким решением не достигнуто, это вкусовщина, не хорошая, не плохая.
Когда ты в последний раз видел мага на масс джиннах? Вот и ответ на вопрос про нишу Джалиба. Плюс-минус удача реально более тупой бонус, т.к. не дает ничего принципиально, просто статы, которые могут быть накручены артефактами. Джинны здесь явно интереснее, т.к. позволяют создать главный стек гениальных джиннов (general genial genies).

Boginyaseksa
Crusader
Crusader
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 14 дек 2016, 17:29

27 сен 2017, 17:51Сообщение

Nargott писал(а): Распечатать цензуру, пустить непечатные слова в оборот, игрок должен иметь возможность самовыражения, но не загрязняя чатик или эфир стрима. Не нравится поведение оппонента, его везение, прокачка или баланс? Кинул нечестивое в лицо Smile
Зачем, если можно по старинке закидать какахами картодела на форуме, чем вы обычно и занимаетесь)

Imladris
Crystal Dragon
Ведущий Heroes V — Tournaments Host
Ведущий Heroes V — Tournaments Host
Сообщения: 1024
Зарегистрирован: 30 май 2016, 20:49
Откуда: Тула

27 сен 2017, 18:34Сообщение

Nargott писал(а): Когда ты в последний раз видел мага на масс джиннах? Вот и ответ на вопрос про нишу Джалиба. Плюс-минус удача реально более тупой бонус, т.к. не дает ничего принципиально, просто статы, которые могут быть накручены артефактами. Джинны здесь явно интереснее, т.к. позволяют создать главный стек гениальных джиннов (general genial genies).
Когда последний раз играл матч ап маг-лига, где джины боевой стек для срезания худых фурий и ящеров.

Вернули слова - верните месть, мне не хватило 3к урона в фрфб
Ave RedHeavenHero
"Имладрис хорошо рассуждает на стриме, мне нравится ход мыслей, весьма недурно для РТА-ника, даже использует вейты и тактическую оборону" (цэ) Nargott

Ответить