Half-RTA 1.16.02M

Обсуждение тактической арены RTA
Текущая турнирная версия: RTA 2.14
Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

31 авг 2018, 20:44Сообщение

Gerodot писал(а):А не лучше тогда вместо апа атаки понерфить защиту? Получим примерно это же, только при этом уменьшится влияние 2% защиты у магов/лиги, конечно мб это не проблема в данный момент, но при апе напа может оказаться, что без защиты у этих фрак будут большие проблемы.
Защита здесь вообще ни причем.
Предлагаемые изменения сложно назвать апом ветки нападения в целом, т.к. ее сейчас почти всегда качают через ББ. Суть предложенного варианта - увеличение вариативности атаки, а не ее усиление. Ап может и есть, но он небольшой (распространяется только на искусную атаку).

Тем не менее, как дополнительное предложение, можно рассмотреть вариант с 5/15/25% защитой И атакой (но при таком подходе без нерфа ББ все равно не обойтись).

theOverlord
Zealot
Zealot
Сообщения: 98
Зарегистрирован: 17 дек 2016, 03:05

31 авг 2018, 20:55Сообщение

разбор войск
тогда уж лучше тир-1,2 в противоположность сбору войск

но 10/20/30% атаки звучит устрашающе, особенно если тебя рашат...

вижу много "тактики", в будущих матчах (что бы это ни значило), вижу много "рашеров", вижу страдание для любителей играть "в долгую", дальше как-то мутно.

но страдания - да, вижу

Аватара пользователя
Geradot
Archangel
Archangel
Сообщения: 446
Зарегистрирован: 23 авг 2016, 19:50
Откуда: Minsk

31 авг 2018, 21:11Сообщение

Nargott писал(а):Защита здесь вообще ни причем.
Предлагаемые изменения сложно назвать апом ветки нападения в целом, т.к. ее сейчас почти всегда качают через ББ. Суть предложенного варианта - увеличение вариативности атаки, а не ее усиление. Ап может и есть, но он небольшой (распространяется только на искусную атаку).

Тем не менее, как дополнительное предложение, можно рассмотреть вариант с 5/15/25% защитой И атакой (но при таком подходе без нерфа ББ все равно не обойтись).
1) зачем 5/15/25% если есть уже имеющиеся 5/10/15%? и я и не говорил, что в таком варианте не стоит нерфить бб, т.к. я бы на такой эксперимент глянул
2) при нерфе таким образом защиты повышается не только вариотивность атаки (ведь теперь она вносить будет больше по стекам с защитой), но и вариацию с самой защитой, ведь тогда она менее будет приорететной.
3) в варианте с апом атаки начинают получать по голове те, кто без дефа, что добавляет проблемы магам/лиге тем же. а вариант с уравниловкой до напа мало того, что даст те же числа в варианте атака против защиты, но и при этом не сделает обязательным деф для всех.
Канальчик лучшего картодела 2017 года: https://www.youtube.com/channel/UCE3s39 ... AQEHrxiJOQ

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

31 авг 2018, 21:26Сообщение

theOverlord писал(а):тогда уж лучше тир-1,2 в противоположность сбору войск
Вот именно - сбор войск должен быть +10% на 1-3 тира, под такой вариант и предлагается (я даже не рассматриваю ситуацию, что бредовый сбор 15% на 1-2 тира останется).
Gerodot писал(а):3) в варианте с апом атаки начинают получать по голове те, кто без дефа
Из-за нерфа ББ ап атаки неоднозначный, поскольку частично жертвуются 1-3 тира, что в свою очередь означает, проще убивать эти тиры хаосом.

Т.е. по моему мнению, ап атакующих страт в целом будет несущественным.

5/10/15% для защиты не вариант, из-за одного г-навыка (по базе), другой в такой же превращать.
Последний раз редактировалось Nargott 31 авг 2018, 21:30, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Sithis
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1170
Зарегистрирован: 26 июн 2015, 10:38
Откуда: Усть-Каменогорск

31 авг 2018, 21:28Сообщение

Хз о чем вы вообще говорите, ребята ))
Есть элементарный способ сбалансировать ББ - срезать 1-3 тиры еще сильнее, вплоть до 6 приростов как у тир-7, и никто никогда не будет имбить. А без ББ итак вряд ли будут брать 1-3 тиры.

А вообще, я бы сказал, что рано говорить о нерфе ББ, т.к. приросты конкретно здесь у Мостовика уже срезаны значительно (на 3 недели меньше 1-2 тиров, на 2 недели меньше тир-3)


P.S. Могу ошибаться с приростами, т.к. не смотрел точно, но приросты у Мостовика подрезаны в сравнении с 1.15.8 точно
Стримы здесь:
Twitch
Youtube
Goodgame

GedxBlood
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 628
Зарегистрирован: 14 фев 2014, 14:20
Контактная информация:

31 авг 2018, 21:32Сообщение

*Увеличиваем бонус атаки в два раза*
- Это не ап, вернее не совсем ап.
Да в смысле? Ну потеря 10% тир 1-2 не ок, но это очень жесткий ап атаки. И он решает. Напоминаю, что это множитель на весь урон. И бтв очень часто ветка берется ради ускора, а не бб как принципиального чойса (хотя спор на этот счет - очередная спецолимпиада, т.к. они в одной ветке). Один из лучших рашеров в игре - эльф - будет рад обменять 10% тир 1-2 на +15% к моду атаки в случае прокачки.

И да, аргумент Геры верен по поводу приоритетности таких 30% бонусов защиты-атаки.

Хотя у меня есть довольно веская причина быть против обоих вариаций. И то, и другое ускоряет игру и повышает дамаги. Почему-то я не чувствую, что мне хочется повышать уроны еще выше.
Ivan_Kuz писал(а):я считаю майнд достиг в жизни гораздо больше чем стригой
Последний раз редактировалось GedxBlood 31 авг 2018, 21:33, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

31 авг 2018, 21:33Сообщение

Sithis писал(а):Хз о чем вы вообще говорите, ребята ))
Есть элементарный способ сбалансировать ББ - срезать 1-3 тиры еще сильнее, вплоть до 6 приростов как у тир-7, и никто никогда не будет имбить. А без ББ итак вряд ли будут брать 1-3 тиры.

А вообще, я бы сказал, что рано говорить о нерфе ББ, т.к. приросты конкретно здесь у Мостовика уже срезаны значительно (на 3 недели меньше 1-2 тиров, на 2 недели меньше тир-3)
Думаешь, я заранее не просчитал такой очевидный вариант?
Даже при соотношении силы 1:2 (между 1 и 7 тирами) мощь ББ составляет 4-6 статов кроме Лиги. Делать соотношение еще ниже можно, но это превратит 1-2 тиры в УГ, а делу не сильно поможет, если конечно вообще в нулину не опустить.
GedxBlood писал(а):Ну потеря 10% тир 1-2 не ок
1-3 тира, а не 1-2.

Вообще есть куда более скучный, но равный нерф - это вместо порезки 1-3 тиров давать штраф -2 к нападению. Что в принципе приведет к минимальным изменениям атака-ББ страт.
Последний раз редактировалось Nargott 31 авг 2018, 21:37, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Sithis
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1170
Зарегистрирован: 26 июн 2015, 10:38
Откуда: Усть-Каменогорск

31 авг 2018, 21:36Сообщение

Допустим так, но неужели нельзя сбалансирвоать текущее ББ приростами и др. вариациями (например усилив магию, чтобы боевики не стирали магов в нулину)? Мы играли на таком УГ по приростам, а здесь с приростами ситуация лучше на 200% буквально. Должен быть способ не вводить мерзкие костыли (ненавижу их). В конце-концов проблема мощного ББ меркнет в сравнении с ужаснейшим положением общих дел на карте (огромные тонны проблем куда поважнее есть).
Стримы здесь:
Twitch
Youtube
Goodgame

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

31 авг 2018, 21:40Сообщение

Sithis писал(а):Допустим так, но неужели нельзя сбалансирвоать текущее ББ приростами и др. вариациями (например усилив магию, чтобы боевики не стирали магов в нулину)? Мы играли на таком УГ по приростам, а здесь с приростами ситуация лучше на 200% буквально. Должен быть способ не вводить мерзкие костыли (ненавижу их).
-2 к нападению мерзкий костыль, а -10% к мясу 1-3 тира вполне себе логично смотрится, это же безумие.

Еще раз - тут речь не об имбовости атака-ББ страт (это почти единственный способ реализовать атаку), а о балансе ВНУТРИ атаки, т.е. вариативности выбора. Надоело постоянно качать мастхэвный перк, не имея возможности отыграть в чистую базу. + надоело боевой лиге грустить на беспонтовой атаке (т.к. там как раз ББ средненький перк), а это между прочим 15% профильный навык.

Я считаю вкорне неверной ситуацию вокруг мастхэвного ББ, с другой стороны нерф ББ почти невозможен без сопутствующего апа атаки, но в принципе лучше сначала рассмотреть только ББ, чтобы не спорить сразу по нескольким вопросам.

В принципе согласен, что вопрос ББ - это вопрос улучшения, а не фикса острых проблемных мест. То есть, менее приоритетен. Однако, у меня появилась идея с "разбором войск" (-10%) - сразу и выложил, может, в будущем пригодится.

UPDATE:
Мне очень понравилась ветка Атаки из РТА 3.0, где ускорение и воздаяние идут от тактики, а поганый ББ стоит в сторонке и ни к чему не ведет. Это хоть как-то может снизить его почти 100% пик. Но до этого, думаю, еще долго идти, народ к перестановкам вряд ли готов.

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

1 сен 2018, 00:01Сообщение

Нет желания добавлять еще костылей, от них необходимо избавляться.
Ослабить бб можно и без костылей - фиксированная сумма золота всем, а стоимость тир-1 хоть немного приблизить к реальной.
Такой вариант несет только плюсы, по моему мнению. Единственный минус - требуется время, чтобы сбалансировать. А так, если начала какая-нибудь раса имбить - повысил цену армии и сразу приходит в норму. Сейчас же находим эфемерный баланс на 2 расы на 1 версию карты, правя от версии к версии практически все навыки из стороны в сторону.

Усиливать навык атаки не стоит, она и так разгоняется удачей, моралью, магией света, а вот защита практически ничем. После серии игр на карте стал замечать, что итог битвы почти всегда ясен после пары раундов. Битва может длиться и 5-10 раундов, но развитие событий практически нереально изменить. Поэтому ни в коей мере не приветствую убыстрение игры:
Хотя у меня есть довольно веская причина быть против обоих вариаций. И то, и другое ускоряет игру и повышает дамаги. Почему-то я не чувствую, что мне хочется повышать уроны еще выше.

Поддерживаю на 100%
Еще раз - тут речь не об имбовости атака-ББ страт (это почти единственный способ реализовать атаку), а о балансе ВНУТРИ атаки, т.е. вариативности выбора.
Увеличить вариативность выбора без изменения колеса и не вводя новые костыли вряд ли возможно.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

1 сен 2018, 04:57Сообщение

Mostovik писал(а):Ослабить бб можно и без костылей - фиксированная сумма золота всем, а стоимость тир-1 хоть немного приблизить к реальной.
Таким образом можно добиться ослабления на 10-15% (копейки) при том, что ББ превосходит обычные перки своего уровня раза в 2. То есть, проблема супер привлекательности ББ никогда не будет решена.

Чтобы показать суть проблемы в цифрах, мощь ББ условно складывается из 2 составляющих:
1) по 1-2 тирам (около 70%)
2) по 3-7 тирам (около 30%)
Чтобы ослабить это в 2 раза, манипулируя 1-2 тирами, придется резать их количество примерно в 5 раз, что полный абсурд.

По поводу разгона урона, не нужно бояться из-за 1-2 раундов, т.к. во-первых, можно (и нужно) резать удачу до +50%, а во-вторых (и в главных), можно убрать другой рак - перк аура скорости, либо заменить эффект с +1 к скорости на +1 к ини. Про избыточную скорость +2 с мегаклича, уже вроде бы писал Ситис.

В WGT например, темп урона в целом выше на 20-30%, и в целом бои проходят побыстрее (за исключением рашей), но первые 2 раунда по ощущениям не так решают, и все потому, что нет тупого добегания массы войск в первый ход по А-клику (самый важный фактор - скорость).

(вырезка по статистике, проводилась год назад)
WGT
Средняя длительность: 94,2 хода (90-100)
Медиана: 90,5 ходов
80% боев: 60-140 ходов
Самые короткие бои: 9 и 25 ходов
Самый длительный бой: 157 ходов

RTA
Средняя длительность: 140,45 ходов (110-180)
Медиана: 113 ходов
80% боев: 40-250 ходов
Самые короткие бои: 7, 15 и 22 хода
Самые длительные бои: 599 и 428 ходов
Впрочем, тут по сути я плавно перехожу к другим предложениям (аура скорости и удача), нужно ли обсуждать их сейчас, не знаю, это все принципиальные и комплексные правки.

GedxBlood
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 628
Зарегистрирован: 14 фев 2014, 14:20
Контактная информация:

1 сен 2018, 19:42Сообщение

Mostovik писал(а):Усиливать навык атаки не стоит, она и так разгоняется удачей, моралью, магией света, а вот защита практически ничем. После серии игр на карте стал замечать, что итог битвы почти всегда ясен после пары раундов. Битва может длиться и 5-10 раундов, но развитие событий практически нереально изменить. Поэтому ни в коей мере не приветствую убыстрение игры
Я тоже заметил, что критический урон стал наноситься чаще и быстрее. Причем это в первую очередь касается мессорки. Когда я стал думать о том, что ж такого менялось - ничего, кроме приростов особо вспомнить не смог. Правда, со мной так-то никто не согласился, так что я отбросил эту мысль как далекую от истины.
В подтверждении этого тезиса можно использовать тот факт, что эффективное хп использует существенно меньше модификаторов, чем эффективный урон стека. Поэтому даже порезка на 25% тир1-2 должна ослабить их хп в большей степени, чем урон ввиду модификаторов, а ведь с хп теряется и эффективный урон в течение боя. То же в общем случае касается 2 ангелов, которых пропорционально легче стало вывести из игры. Так что возможно сама идея порезки тиров ускоряет игру и тем самым губительна, т.к. повышает скорость и силу случайностей.

Вообще, если немного подрезать кровь определенным образом, можно было бы ввести, например, другой "путь войны", который создавал бы новые условия драки. Скажем, +15% хп обоим противникам. Но кровь всегда являлась камнем предкновения, как и хаос (который при нормальном выкупе все равно получит хороший бонус к хп и оттого не сломается).

С таким перком в теории можно было бы довольно успешно защищаться от раша, а также играть в страты против хаоса сложнее "раша в любых обстоятельствах". Но это, к сожалению, в теории. Дискасс.
Ivan_Kuz писал(а):я считаю майнд достиг в жизни гораздо больше чем стригой

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

2 сен 2018, 03:01Сообщение

Играл вчера серию фанок на тему гномьего СА. Но в данном случае важно не само СА, его сила и легальность применения в РТА.
Важно то, насколько сложно его получить.

Изображение

Итак, гномье СА - полные ягодицы, потому что:
1) 4% призыв
2) оборонительный хирд (33% вторичный перк 2 уровня)
3) готовность (33% вторичный перк 3 уровня)
4) пирокинез (33% вторичный перк 2 уровня)
5) истощение магии (33% вторичный перк 3 уровня)
6) рунный щит (50% вторичный перк 3 уровня)

33% перк - перк на развилке в 3 перка с 33% шансом взятия.
Для перков 3 уровня это значит в среднем 3 попытки = 2 сброски.
Для перков 2 уровня это значит в среднем 2,5 попытки за счет прокачки вспомогательного конкурента и увеличения шанса до 1/2 = примерно 1,5 сброски.

50% перк - перк на развилке в 2 перка с 50% шансом взятия.
Для перка 3 уровня это значит в среднем 2 попытки = 1 сброска.

Предположим, мы гарантированно качаем 4% призыв, т.е. решаем проблему номер один.
В таком случае нам потребуется 2х2 + 2х1,5 + 1 = 6 сбросок в среднем для прокачки СА.
На практике пока выходило от 3 до 15 сбросок, но там могли быть ошибки в прокачке.

В общем, в чем суть - на примере гномьего СА наглядно убедился в том, что 33% перки, особенно 3 уровня, это полный рак. Если планируются дальнейшие изменения колеса, такие вещи надо искоренять. Ну и "достоинства" прогрессивного ментора при прокачке такого СА всплывают налицо. Сейчас это абсолютно мертвое СА, потому что оно не сильнее других СА, учитывая бесполезность проходных хаосо-призыва без чародейства/образования, даже при везении на 3 сбросках можно легко проиграть в бою.

Итого:
1) 33% перки рак (особенно 3 уровня)
2) гномье СА, как идущее через большое количество таких перков, 4% призыв и в целом неактуальные школы - пока не работает

Прокачку СА тестировал на карте Мессора.

P.S. Для тех, кто хочет потренировать прокачку - рекомендую гномье СА как тренажер :)

UPDATE:
Сегодняшняя статистика по прокачке гномьего СА:
Ингвар = 12 попыток
Толгар = 6
Рольф = 9 + 2 стартовых
Ингвар = 3
Эрлинг = 4 + 2
Толгар = 2
Бранд = 7
Свея = 0 (!)
Карли = 3 + 2
Бранд = 3

Итого: в среднем 3,7 сброски не считая стартовых, в 20% случаях горел на прогрессивном менторе (9 и 12 сбросок).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

2 сен 2018, 06:29Сообщение

Провел также серию игр на СА мага.
Какие выводы:
1) Менторство - УГ, перк с одной стороны имбалансен (позволяет получить 2 перка по цене одного), с другой стороны заставляет игрока тратить внимание и время на ненужные ему вещи (прокачка 2 второстепенных героев).
Предложение: убрать получение опыта, добавить за этот перк 2 бесплатные сброски на менторе.

2) Формула миников реально бесит. Мало того, что для мага 30% лавки просто не существует (боевые статы). Так дело доходит до абсурда, когда за удачу в пути дают артефакт на +3 атаки, и его приходится снимать, т.к. он отыгрывает в минус! Имхо, это полный бред. Верните миникам оригинальную формулу без костыльных штрафов и слагаемых, с прозрачным расчетом по текущему знанию. Проблемы с балансом надо решать так, чтобы не создавать ненужных проблем игроку.
Категорически против миников на 30+.

3) Продажа остатков ресурсов за золото - УГ, по тем же причинам, что и менторство. Куча лишних действий, которые игрок обязан совершать, потому что это выгодно. Надо сделать либо слив всех ресурсов в золото по скрипту, либо в идеале вынести изготовление миников на следующий день, когда уже нельзя реализовывать золото (тогда не нужно будет левых бонусов +к миникам за расовый, поскольку расовый будет работать натурально).

Общие предложения:
Дни нужно расходовать оптимально.
1. Неужели никак нельзя убрать первый день, сделав автосохранение игры по скрипту и сразу перейдя к черку?
2. Один день перед боем явно лишний, и приводит к затиранию нужных сейвов. Уверен, что можно обойтись и без него.
Mostovik писал(а):После сброса навыков у ментора добрать уровни нельзя!
Как побочный эффект, это автоматически удваивает количество сбросок, требуемое для финализации СА. Насколько это усложнит прокачку СА гному, даже сложно представить, т.к. даже на карте Мессора опция не выглядит привлекательной.

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

2 сен 2018, 12:57Сообщение

GedxBlood писал(а): Я тоже заметил, что критический урон стал наноситься чаще и быстрее. Причем это в первую очередь касается мессорки. Когда я стал думать о том, что ж такого менялось - ничего, кроме приростов особо вспомнить не смог. Правда, со мной так-то никто не согласился, так что я отбросил эту мысль как далекую от истины.
В подтверждении этого тезиса можно использовать тот факт, что эффективное хп использует существенно меньше модификаторов, чем эффективный урон стека. Поэтому даже порезка на 25% тир1-2 должна ослабить их хп в большей степени, чем урон ввиду модификаторов, а ведь с хп теряется и эффективный урон в течение боя. То же в общем случае касается 2 ангелов, которых пропорционально легче стало вывести из игры. Так что возможно сама идея порезки тиров ускоряет игру и тем самым губительна, т.к. повышает скорость и силу случайностей.

Вообще, если немного подрезать кровь определенным образом, можно было бы ввести, например, другой "путь войны", который создавал бы новые условия драки. Скажем, +15% хп обоим противникам. Но кровь всегда являлась камнем предкновения, как и хаос (который при нормальном выкупе все равно получит хороший бонус к хп и оттого не сломается).

С таким перком в теории можно было бы довольно успешно защищаться от раша, а также играть в страты против хаоса сложнее "раша в любых обстоятельствах". Но это, к сожалению, в теории. Дискасс.
Мое мнение почему это произошло (если это действительно так, а не ложные ощущения):
Во-первых, приросты уменьшены, а 3 бонусных стартовых стата остались. Также есть возможность купить 3 любых стата. Это даёт возможность существенно усилить ту страту, на которую делается ставка. По опыту - обычно докупают нападение и колдовство - и то и то существенно убыстряет игру.
Во-вторых, также усилены многие перки убыстряющие игру - экзорцизм, землетрясение, холодная сталь и ярость, и т.д. Перки из лидерки - то же самое. Вроде кажется, что доп юнитов могут взять все, но лидерка чисто боевой навык.
В-третьих, практически никакие заклы не ослаблены, многие усилены, хаос так вообще весь кроме армага.

Есть ещё некоторые вещи, по мелочи.
+15% к хп - костыль. Мне больше нравится вариант убрать левые накрученные статы с перков, которые в большинстве своём синнергируют с другими атакующими, а сдерживающие перки сделать более доступными, и ввести парочку. Я об изменении колеса. Просто, для примера какие у нас есть возможности - например, сделать истощении магии более доступным (но не так, как в 3.0). Можно усилить команду оборона до 40-50 %, но для этого развести прочность камня и глухую оборону. Можно сделать более тяжелодоступными ауру скорости, воздаяние и т.д... Вариантов масса, и я думаю что нужно двигаться в этом направлении. И сообщение Наргота по поводу СА только подтверждает данный вывод.

Ответить