IRMG
Я не говорил, что в стартовую. В смежку приходит. Он видимо знает короткий путь.
-
Fairy Dragon- Сообщения: 523
- Зарегистрирован: 24 июн 2008, 13:28
- Откуда: Россия,Барнаул
- Контактная информация:
выпустил небольшой фикс версию 1.5.5
назрело изменение по вероятностям давно уже, после многолетнего тестирования:
1-поменял вероятность выпадения высокой заставы с 50% на 25%
2-поменял вероятность выпадения уровней внутри заставы
с 50 25 15 10 на 35 35 20 10
3- немного подправил генерацию охраны, там появился новый баг, с максимальным количеством, после моих правок от зацикливания,
генерим смотрим, если есть подозрительная охрана, кидайте карту , я буду проверять.
4- ну и наконец завершил я свои "мучения" с гарнизонами, теперь они с долгожданными стенами .
в общем более крупные изменения будут чуть позже .....
в данный момент последняя версия ИРМГ :Ирмг последняя версия
назрело изменение по вероятностям давно уже, после многолетнего тестирования:
1-поменял вероятность выпадения высокой заставы с 50% на 25%
2-поменял вероятность выпадения уровней внутри заставы
с 50 25 15 10 на 35 35 20 10
3- немного подправил генерацию охраны, там появился новый баг, с максимальным количеством, после моих правок от зацикливания,
генерим смотрим, если есть подозрительная охрана, кидайте карту , я буду проверять.
4- ну и наконец завершил я свои "мучения" с гарнизонами, теперь они с долгожданными стенами .
в общем более крупные изменения будут чуть позже .....
в данный момент последняя версия ИРМГ :Ирмг последняя версия
У меня такой вопрос - пробиваешь в другую зону не портал, а ворота. За воротами стоят тоже нейтралы (как и в воротах). Сами ворота бьются нормально, а вот нейтралов за воротами можно убить только если мало карты открыто (наведя курсор за этими нейтралами) Если же карты много открыто и есть обходной путь, то комп всегда его предложит и не даст пробить этот проход до конца.
Т.е. наводишь курсор на таких нейтралов и не проявляется дорожка.
Почти такой же эффект и с нейтралами, которые охраняют нычку возле стен замка - только если наводишь курсор на нычку и дорожка пролегает через нейтралов, то можно биться. Иначе - никак.
Зависит ли это от генератора (типа генерацией "мертвых клеток")?
Т.е. наводишь курсор на таких нейтралов и не проявляется дорожка.
Почти такой же эффект и с нейтралами, которые охраняют нычку возле стен замка - только если наводишь курсор на нычку и дорожка пролегает через нейтралов, то можно биться. Иначе - никак.
Зависит ли это от генератора (типа генерацией "мертвых клеток")?
-
Fairy Dragon- Сообщения: 523
- Зарегистрирован: 24 июн 2008, 13:28
- Откуда: Россия,Барнаул
- Контактная информация:
да, конечно это зависит от генератора.BOLIVAR писал(а):У меня такой вопрос - пробиваешь в другую зону не портал, а ворота. За воротами стоят тоже нейтралы (как и в воротах). Сами ворота бьются нормально, а вот нейтралов за воротами можно убить только если мало карты открыто (наведя курсор за этими нейтралами) Если же карты много открыто и есть обходной путь, то комп всегда его предложит и не даст пробить этот проход до конца.
Т.е. наводишь курсор на таких нейтралов и не проявляется дорожка.
Почти такой же эффект и с нейтралами, которые охраняют нычку возле стен замка - только если наводишь курсор на нычку и дорожка пролегает через нейтралов, то можно биться. Иначе - никак.
Зависит ли это от генератора (типа генерацией "мертвых клеток")?
что касаемо ворот, вроде всегда, если завести курсор за ворота, стоя перед ними, то путь пролегает через вторую охрану.
не видел описанно эффекта. обычно он бывает когда вы наводите курсор стоя очень далеко от ворот.
но в целом я конечно могу подвинуть чуть охрану от выхода из ворот
чтобы на ней позиционировался курсор игры,тут просто есть риск возможности её обойти фиг знает как игра проверяет возможность пройти не напав. а вот когда охрана стоит на точке выхода из ворот. то её точно не обойти.
выпущу фикс в версии 1.56
что касаемо стен замка тут просто остался небольшой бажок от автора.
там неверные размеры замка в данных из за чего генератор считает возможным ставит обьекты так близко . что они касаются стен замка.
тоже выпущу фикс в 1.56
Тоже такое наблюдал. А с замком по-моему такая ерунда и в стандартном генераторе. Или в ИРМГ, но с самых первых версий. Если есть такая возможность, может поставить ограничение на дистанцию между артом или существом и замком?BOLIVAR писал(а): Т.е. наводишь курсор на таких нейтралов и не проявляется дорожка.
Почти такой же эффект и с нейтралами, которые охраняют нычку возле стен замка - только если наводишь курсор на нычку и дорожка пролегает через нейтралов, то можно биться. Иначе - никак.
Только этого мало (c) Тарковский&Darkwood
-
Fairy Dragon- Сообщения: 523
- Зарегистрирован: 24 июн 2008, 13:28
- Откуда: Россия,Барнаул
- Контактная информация:
выпустил версию 1.5.6
1.подкорректировал размер замка. теперь на стенах ничего "висеть" не будет.
2. чуть отодвинул вторую охрану от ворот , в пробивных проходах.
тут сделаю ремарочку. видно все же в игре есть особенность определения маршрута через ворота. и иногда она считает что если ворота не пробиты то пройти через них вроде как нельзя и наводишь с одной стороны ворот получаешь один путь. с другой стороны другой путь.
советую вам так же как это делаю я. подходить к воротам поближе.
тогда игра орентируется лучше и выбирает один марштрут......
3. я еще немного улучшил свой алгоритм пробивания стен.
кому интересно могу в личном общении пояснить..
последняя версия ИРМГ 1.5.6:Ирмг последняя версия
1.подкорректировал размер замка. теперь на стенах ничего "висеть" не будет.
2. чуть отодвинул вторую охрану от ворот , в пробивных проходах.
тут сделаю ремарочку. видно все же в игре есть особенность определения маршрута через ворота. и иногда она считает что если ворота не пробиты то пройти через них вроде как нельзя и наводишь с одной стороны ворот получаешь один путь. с другой стороны другой путь.
советую вам так же как это делаю я. подходить к воротам поближе.
тогда игра орентируется лучше и выбирает один марштрут......
3. я еще немного улучшил свой алгоритм пробивания стен.
кому интересно могу в личном общении пояснить..
последняя версия ИРМГ 1.5.6:Ирмг последняя версия
-
Fairy Dragon- Сообщения: 523
- Зарегистрирован: 24 июн 2008, 13:28
- Откуда: Россия,Барнаул
- Контактная информация:
выпустил снова небольшой фикс 1.5.7
1. исправил небольшой баг в пробивании стен. в прошлой версии я увеличивал вдвое вычисляемое количество возможных направлений пробивания стен. и в одном случае ошибся. пофиксил.
2. и заодно увеличил рейтинг(силу) волков с 355 до 700 , теперь их будет меньше, по просьбе играющих...
http://zalil.ru/30745169
потом администраторы обновят архив по ссылке на лиге.
1. исправил небольшой баг в пробивании стен. в прошлой версии я увеличивал вдвое вычисляемое количество возможных направлений пробивания стен. и в одном случае ошибся. пофиксил.
2. и заодно увеличил рейтинг(силу) волков с 355 до 700 , теперь их будет меньше, по просьбе играющих...
http://zalil.ru/30745169
потом администраторы обновят архив по ссылке на лиге.
Имхо, лишнее. Волки - это уникальный юнит. А раз так, то должен чем то выделяться. Пока выделялся тем, что его боялись. Если теперь их будет генериться меньше, то волки потеряют свое лицо.dwp писал(а): 2. и заодно увеличил рейтинг(силу) волков с 355 до 700 , теперь их будет меньше, по просьбе играющих...
Только этого мало (c) Тарковский&Darkwood
Дык если в моде повысили рейт, зачем еще больше уменьшать их при генерации?dwp писал(а):я тоже так считаю . как ни странно
но почему то многие не согласны
и уже в самом моде тоже повысили рейтинг волков
Только этого мало (c) Тарковский&Darkwood
-
Fairy Dragon- Сообщения: 523
- Зарегистрирован: 24 июн 2008, 13:28
- Откуда: Россия,Барнаул
- Контактная информация:
ну что ж , вернем обратно, если будет на то обоснованое публичное мнение. пока же я получил прямое указание увеличить рейтинг от создателя ТЕ, и так же слышал много неудовольствия от игроков по поводу того что волков слишком много на охранах.Smerti_Po писал(а):Дык если в моде повысили рейт, зачем еще больше уменьшать их при генерации?dwp писал(а):я тоже так считаю . как ни странно
но почему то многие не согласны
и уже в самом моде тоже повысили рейтинг волков
Рейтинг существ в игре и в генераторе не совпадает ?
Если я правильно понимаю, это разные вещи, но одинаково влияющие. То бишь увеличение рейтинга в моде приводит к уменьшению кол-ва существ при генерации. При увеличении их рейтинга в генераторе, кол-во уменьшается еще более.immortal писал(а):Рейтинг существ в игре и в генераторе не совпадает ?
Только этого мало (c) Тарковский&Darkwood
Так поидее как генератор от мода зависит - чтобы там карту делать даже игра не нужна... Я думаю значения рейтинга монстров в игре и генераторе независимы, увеличение рейтинга в моде влияет только на получаемый опыт от пробивки, а в генераторе уже на то, сколько будет существ генериться.
И на кол-во генерируемых существ тоже.immortal писал(а): увеличение рейтинга в моде влияет только на получаемый опыт от пробивки
Только этого мало (c) Тарковский&Darkwood