IRMG

Глобальный мод для игры на полных картах
Текущая версия: TE 6.8
immortal
Archangel
Archangel
Сообщения: 434
Зарегистрирован: 20 сен 2007, 13:24
Контактная информация:

18 ноя 2010, 21:02Сообщение

Я не говорил, что в стартовую. В смежку приходит. Он видимо знает короткий путь.

dwp
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 523
Зарегистрирован: 24 июн 2008, 13:28
Откуда: Россия,Барнаул
Контактная информация:

18 фев 2011, 18:32Сообщение

выпустил небольшой фикс версию 1.5.5

назрело изменение по вероятностям давно уже, после многолетнего тестирования:
1-поменял вероятность выпадения высокой заставы с 50% на 25%
2-поменял вероятность выпадения уровней внутри заставы
с 50 25 15 10 на 35 35 20 10
3- немного подправил генерацию охраны, там появился новый баг, с максимальным количеством, после моих правок от зацикливания,
генерим смотрим, если есть подозрительная охрана, кидайте карту , я буду проверять.
4- ну и наконец завершил я свои "мучения" с гарнизонами, теперь они с долгожданными стенами :).

в общем более крупные изменения будут чуть позже .....


в данный момент последняя версия ИРМГ :Ирмг последняя версия

Аватара пользователя
BOLIVAR
Champion
Champion
Сообщения: 163
Зарегистрирован: 1 окт 2009, 13:19
Контактная информация:

2 мар 2011, 16:08Сообщение

У меня такой вопрос - пробиваешь в другую зону не портал, а ворота. За воротами стоят тоже нейтралы (как и в воротах). Сами ворота бьются нормально, а вот нейтралов за воротами можно убить только если мало карты открыто (наведя курсор за этими нейтралами) Если же карты много открыто и есть обходной путь, то комп всегда его предложит и не даст пробить этот проход до конца.
Т.е. наводишь курсор на таких нейтралов и не проявляется дорожка.
Почти такой же эффект и с нейтралами, которые охраняют нычку возле стен замка - только если наводишь курсор на нычку и дорожка пролегает через нейтралов, то можно биться. Иначе - никак.
Зависит ли это от генератора (типа генерацией "мертвых клеток")?

dwp
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 523
Зарегистрирован: 24 июн 2008, 13:28
Откуда: Россия,Барнаул
Контактная информация:

4 мар 2011, 13:18Сообщение

BOLIVAR писал(а):У меня такой вопрос - пробиваешь в другую зону не портал, а ворота. За воротами стоят тоже нейтралы (как и в воротах). Сами ворота бьются нормально, а вот нейтралов за воротами можно убить только если мало карты открыто (наведя курсор за этими нейтралами) Если же карты много открыто и есть обходной путь, то комп всегда его предложит и не даст пробить этот проход до конца.
Т.е. наводишь курсор на таких нейтралов и не проявляется дорожка.
Почти такой же эффект и с нейтралами, которые охраняют нычку возле стен замка - только если наводишь курсор на нычку и дорожка пролегает через нейтралов, то можно биться. Иначе - никак.
Зависит ли это от генератора (типа генерацией "мертвых клеток")?
да, конечно это зависит от генератора.
что касаемо ворот, вроде всегда, если завести курсор за ворота, стоя перед ними, то путь пролегает через вторую охрану.
не видел описанно эффекта. обычно он бывает когда вы наводите курсор стоя очень далеко от ворот.
но в целом я конечно могу подвинуть чуть охрану от выхода из ворот
чтобы на ней позиционировался курсор игры,тут просто есть риск возможности её обойти фиг знает как игра проверяет возможность пройти не напав. а вот когда охрана стоит на точке выхода из ворот. то её точно не обойти.

выпущу фикс в версии 1.56
что касаемо стен замка тут просто остался небольшой бажок от автора.
там неверные размеры замка в данных из за чего генератор считает возможным ставит обьекты так близко . что они касаются стен замка.
тоже выпущу фикс в 1.56

Аватара пользователя
Smerti_Po
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 798
Зарегистрирован: 29 май 2007, 18:15
Откуда: Одесса

4 мар 2011, 15:04Сообщение

BOLIVAR писал(а): Т.е. наводишь курсор на таких нейтралов и не проявляется дорожка.
Почти такой же эффект и с нейтралами, которые охраняют нычку возле стен замка - только если наводишь курсор на нычку и дорожка пролегает через нейтралов, то можно биться. Иначе - никак.
Тоже такое наблюдал. А с замком по-моему такая ерунда и в стандартном генераторе. Или в ИРМГ, но с самых первых версий. Если есть такая возможность, может поставить ограничение на дистанцию между артом или существом и замком?
Только этого мало (c) Тарковский&Darkwood

dwp
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 523
Зарегистрирован: 24 июн 2008, 13:28
Откуда: Россия,Барнаул
Контактная информация:

4 мар 2011, 18:48Сообщение

выпустил версию 1.5.6

1.подкорректировал размер замка. теперь на стенах ничего "висеть" не будет.

2. чуть отодвинул вторую охрану от ворот , в пробивных проходах.
тут сделаю ремарочку. видно все же в игре есть особенность определения маршрута через ворота. и иногда она считает что если ворота не пробиты то пройти через них вроде как нельзя и наводишь с одной стороны ворот получаешь один путь. с другой стороны другой путь.
советую вам так же как это делаю я. подходить к воротам поближе.
тогда игра орентируется лучше и выбирает один марштрут......

3. я еще немного улучшил свой алгоритм пробивания стен.
кому интересно могу в личном общении пояснить..


последняя версия ИРМГ 1.5.6:Ирмг последняя версия

dwp
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 523
Зарегистрирован: 24 июн 2008, 13:28
Откуда: Россия,Барнаул
Контактная информация:

27 мар 2011, 10:33Сообщение

выпустил снова небольшой фикс 1.5.7

1. исправил небольшой баг в пробивании стен. в прошлой версии я увеличивал вдвое вычисляемое количество возможных направлений пробивания стен. и в одном случае ошибся. пофиксил.

2. и заодно увеличил рейтинг(силу) волков с 355 до 700 , теперь их будет меньше, по просьбе играющих...

http://zalil.ru/30745169

потом администраторы обновят архив по ссылке на лиге.

Аватара пользователя
Smerti_Po
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 798
Зарегистрирован: 29 май 2007, 18:15
Откуда: Одесса

27 мар 2011, 13:18Сообщение

dwp писал(а): 2. и заодно увеличил рейтинг(силу) волков с 355 до 700 , теперь их будет меньше, по просьбе играющих...
Имхо, лишнее. Волки - это уникальный юнит. А раз так, то должен чем то выделяться. Пока выделялся тем, что его боялись. Если теперь их будет генериться меньше, то волки потеряют свое лицо.
Только этого мало (c) Тарковский&Darkwood

dwp
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 523
Зарегистрирован: 24 июн 2008, 13:28
Откуда: Россия,Барнаул
Контактная информация:

27 мар 2011, 13:47Сообщение

я тоже так считаю . как ни странно
но почему то многие не согласны
и уже в самом моде тоже повысили рейтинг волков

Аватара пользователя
Smerti_Po
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 798
Зарегистрирован: 29 май 2007, 18:15
Откуда: Одесса

27 мар 2011, 23:27Сообщение

dwp писал(а):я тоже так считаю . как ни странно
но почему то многие не согласны
и уже в самом моде тоже повысили рейтинг волков
Дык если в моде повысили рейт, зачем еще больше уменьшать их при генерации?
Только этого мало (c) Тарковский&Darkwood

dwp
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 523
Зарегистрирован: 24 июн 2008, 13:28
Откуда: Россия,Барнаул
Контактная информация:

28 мар 2011, 07:27Сообщение

Smerti_Po писал(а):
dwp писал(а):я тоже так считаю . как ни странно
но почему то многие не согласны
и уже в самом моде тоже повысили рейтинг волков
Дык если в моде повысили рейт, зачем еще больше уменьшать их при генерации?
ну что ж , вернем обратно, если будет на то обоснованое публичное мнение. пока же я получил прямое указание увеличить рейтинг от создателя ТЕ, и так же слышал много неудовольствия от игроков по поводу того что волков слишком много на охранах.

immortal
Archangel
Archangel
Сообщения: 434
Зарегистрирован: 20 сен 2007, 13:24
Контактная информация:

28 мар 2011, 13:07Сообщение

Рейтинг существ в игре и в генераторе не совпадает ?

Аватара пользователя
Smerti_Po
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 798
Зарегистрирован: 29 май 2007, 18:15
Откуда: Одесса

28 мар 2011, 22:22Сообщение

immortal писал(а):Рейтинг существ в игре и в генераторе не совпадает ?
Если я правильно понимаю, это разные вещи, но одинаково влияющие. То бишь увеличение рейтинга в моде приводит к уменьшению кол-ва существ при генерации. При увеличении их рейтинга в генераторе, кол-во уменьшается еще более. :D
Только этого мало (c) Тарковский&Darkwood

immortal
Archangel
Archangel
Сообщения: 434
Зарегистрирован: 20 сен 2007, 13:24
Контактная информация:

29 мар 2011, 08:33Сообщение

Так поидее как генератор от мода зависит - чтобы там карту делать даже игра не нужна... Я думаю значения рейтинга монстров в игре и генераторе независимы, увеличение рейтинга в моде влияет только на получаемый опыт от пробивки, а в генераторе уже на то, сколько будет существ генериться.

Аватара пользователя
Smerti_Po
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 798
Зарегистрирован: 29 май 2007, 18:15
Откуда: Одесса

29 мар 2011, 11:33Сообщение

immortal писал(а): увеличение рейтинга в моде влияет только на получаемый опыт от пробивки
И на кол-во генерируемых существ тоже.
Только этого мало (c) Тарковский&Darkwood

Ответить