Проблемы Гильберта в НММ3
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Открываю тему, в которую предлагаю помещать вопросы типа "а как в Героях работает...". Опять же, чтобы не засорять "Школу".
Краткая историческая справка по названию темы.
В 1900 году на конгрессе в Париже немецкий математик Давид Гильберт, отличавшийся разнообразием научных интересов, сформулировал 23 нерешенные задачи из различных областей математики. Они-то и получили название "проблем Гильберта" (слово "задача" точнее, но, наверное, при переводе на русский сказалось созвучие с оригинальным "probleme"). Некоторые из них (не знаю, сколько именно ) были решены в течение прошлого века, иные так и остались открытыми. В общем, для математиков, обделенных товарищем Нобелем (как утверджает историческая байка, из-за уведенной у него Миттаг-Лефлером жены ), решить одну из проблем Гильберта - огромное достижение плюс мировое признание. Навроде желтых штанов и три раза "Ку!".
Я сформулирую несколько меньше, чем 23 задачи, но, думаю, этот список может быть дополнен. Возможно, некоторые из них уже решены, чего я не знаю в силу своей малограмотности. Тогда прошу просто сообщить результат. Я, из-за ограниченности по времени, не могу провести полноценного исследования всех проблем, а ответы были бы весьма интересны для игроков и картостроителей (а мне - еще и для ТЕ ). Итак,
Проблема 1. Когда герой сбегает/сдается на поле боя, он попадает в таверну к своему владельцу. Но вот куда - налево или направо? Зависит ли это от дня недели (можно сбегать всеми в один день, можно - в разные) или от того, как чередуются сбегания с покупками героев (при этом надо учесть, сбежавший герой выкупается или другой). И вообще, есть ли тут какая-нибудь закономерность или это random чистой воды? (последний вопрос применим практически ко всем "проблемам")
Проблема 2. Замечено, что в первый ход после покупки герой иногда делает "неправильное" число шагов. Я как-то в игре столкнулся с ситуацией, что рейнджер с одним кентавром не доходит шага до сундука, а инфернит с одним импом - доходит, хотя скорость импа ниже. Lord Dim писал в "Школе", что различия бывают даже внутри одного класса, он подметил разницу в длине хода у двух элементалистов с одной стартовой пиксей. Вопрос - зависит ли длина "первого хода" лишь от конкретного героя? Постоянна ли она или может в разных партиях быть разной? Если постоянна, то полезно было бы иметь табличку - у кого сколько.
Проблема 3. От чего зависит ландшафт на поле боя и можно ли как-нибудь его "подобрать"? Если точнее - он определяется только координатами клетки и ландшафтом на Adventure Map, или зависит еще от чего-нибудь?
Проблема 4. То же, что в предыдущей задаче, относительно наличия апгрейженого отряда у нейтральных монстров. Сохраняется ли свойство наличия/отсутствия такого отряда для клеток с одинаковыми координатами для различных карт? Если да, то есть ли какая-нибудь закономерность (в НММ2, к примеру, все зависело только от суммы X+Y координат)?
Проблема 5. Какая из лодок, если есть несколько доступных, будет вызвана заклинанием Summon Boat? Зависит ли это от координат лодки, или от расстояния до героя, или от того, какая лодка была "освобождена" последней?
Проблема 6. Как именно получают бонусы к атаке/защите "своих" войск специалисты по ним? Экспериментально известно, например, что Гальтран гораздо лучше "командует" скелетами, чем Шакти троглодитами или Игнатиус - импами. А Валеска для арчеров бонусы получает реже, чем даже некоторые спецы по монстрам 3-го уровня. Вопрос - есть ли закономерность и если есть, то какая?
Проблема 7. Как рассчитывается опыт, получаемый героями за монстров на Altar of Sacrifice?
Краткая историческая справка по названию темы.
В 1900 году на конгрессе в Париже немецкий математик Давид Гильберт, отличавшийся разнообразием научных интересов, сформулировал 23 нерешенные задачи из различных областей математики. Они-то и получили название "проблем Гильберта" (слово "задача" точнее, но, наверное, при переводе на русский сказалось созвучие с оригинальным "probleme"). Некоторые из них (не знаю, сколько именно ) были решены в течение прошлого века, иные так и остались открытыми. В общем, для математиков, обделенных товарищем Нобелем (как утверджает историческая байка, из-за уведенной у него Миттаг-Лефлером жены ), решить одну из проблем Гильберта - огромное достижение плюс мировое признание. Навроде желтых штанов и три раза "Ку!".
Я сформулирую несколько меньше, чем 23 задачи, но, думаю, этот список может быть дополнен. Возможно, некоторые из них уже решены, чего я не знаю в силу своей малограмотности. Тогда прошу просто сообщить результат. Я, из-за ограниченности по времени, не могу провести полноценного исследования всех проблем, а ответы были бы весьма интересны для игроков и картостроителей (а мне - еще и для ТЕ ). Итак,
Проблема 1. Когда герой сбегает/сдается на поле боя, он попадает в таверну к своему владельцу. Но вот куда - налево или направо? Зависит ли это от дня недели (можно сбегать всеми в один день, можно - в разные) или от того, как чередуются сбегания с покупками героев (при этом надо учесть, сбежавший герой выкупается или другой). И вообще, есть ли тут какая-нибудь закономерность или это random чистой воды? (последний вопрос применим практически ко всем "проблемам")
Проблема 2. Замечено, что в первый ход после покупки герой иногда делает "неправильное" число шагов. Я как-то в игре столкнулся с ситуацией, что рейнджер с одним кентавром не доходит шага до сундука, а инфернит с одним импом - доходит, хотя скорость импа ниже. Lord Dim писал в "Школе", что различия бывают даже внутри одного класса, он подметил разницу в длине хода у двух элементалистов с одной стартовой пиксей. Вопрос - зависит ли длина "первого хода" лишь от конкретного героя? Постоянна ли она или может в разных партиях быть разной? Если постоянна, то полезно было бы иметь табличку - у кого сколько.
Проблема 3. От чего зависит ландшафт на поле боя и можно ли как-нибудь его "подобрать"? Если точнее - он определяется только координатами клетки и ландшафтом на Adventure Map, или зависит еще от чего-нибудь?
Проблема 4. То же, что в предыдущей задаче, относительно наличия апгрейженого отряда у нейтральных монстров. Сохраняется ли свойство наличия/отсутствия такого отряда для клеток с одинаковыми координатами для различных карт? Если да, то есть ли какая-нибудь закономерность (в НММ2, к примеру, все зависело только от суммы X+Y координат)?
Проблема 5. Какая из лодок, если есть несколько доступных, будет вызвана заклинанием Summon Boat? Зависит ли это от координат лодки, или от расстояния до героя, или от того, какая лодка была "освобождена" последней?
Проблема 6. Как именно получают бонусы к атаке/защите "своих" войск специалисты по ним? Экспериментально известно, например, что Гальтран гораздо лучше "командует" скелетами, чем Шакти троглодитами или Игнатиус - импами. А Валеска для арчеров бонусы получает реже, чем даже некоторые спецы по монстрам 3-го уровня. Вопрос - есть ли закономерность и если есть, то какая?
Проблема 7. Как рассчитывается опыт, получаемый героями за монстров на Altar of Sacrifice?
Hу все, пока. Horn.
-
Archangel- Сообщения: 390
- Зарегистрирован: 3 янв 2003, 17:34
- Откуда: Из колыбели трех революций и одного президента... чтоб
- Контактная информация:
Вроде бы, в первую очередь вызывается ближайшая лодка из того же "водоема".Проблема 5.
А разве не по кол-ву хитпойнтов?Проблема 7
Всем с горы машу приветом!
Cock From A Rock
Cock From A Rock
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Не уверен. Мне кажется, я сталкивался с контрпримером к этому утверждению.Alexander Nikiforov писал(а): Вроде бы, в первую очередь вызывается ближайшая лодка из того же "водоема".
Нет, больше. По хитам - это у сирен. А тут... вот несколько данных:А разве не по кол-ву хитпойнтов?
муха простая - 30
муха драконья - 35
дурной глаз - 45
медуза-королева - 70
горгона простая - 110
горгона грейженая - 125
виверн-монарх - 185
скорпикора - 195
древний бегемот - 770
черный дракон - 1090
Формула -
Вообще я надеюсь, что этот топик подвигнет кого-нибудь провести подробное исследование. Не самое скучное занятие ИМХО и полезное притом. А всяких малоизвестных фишек в Героях еще куча - например, за последний тур я для себя открыл, что герой, не бившийся после посещения Swan Pond, может в дальнейшем проходить через них без потери ходов. А также нашел баг - отряд, "отравленный" вивернами-монархами, убитый и затем воскрешенный, уже не считается (естественно) отравленным, но... количество хитов у него после воскрешения остается по-прежнему пониженным. Надо будет посмотреть, наверное, и с Aging'ом такая же фигня.
Hу все, пока. Horn.
Ну вот вам исследование алтаря и монстров А формулы если выведите то вам мой поклон, не забудьте указать формула xxx-Rodrigy
Колонка один название не грейженного монстра, колонка 2 количество опыта за единицу , колонка 3 количество опыта за единицу улучшенного монстра ----------- обозначают границу существ одного города не рассматривал конфлюский город
Копейщики 10 10
Лучники 15 20
Грифоны 40 55
Рыцари 55 70
Монахи 60 90
Кавалеристы 240 260
Ангелы 625 1095
--------------------------------------------------------
Кентавры 10 15
Гномы 15 25
Лесные эльфы 25 40
Пегасы 60 65
Дендройды охранники 60 100
Единороги 225 250
Зелёные драконы 605 1075
--------------------------------------------------------
Гремлины 5 5
Каменные горгульи 20 25
Каменные големы 30 50
Маги 70 85
Джины 110 115
наги 250 355
Гиганты 460 935
---------------------------------------------------------
Бесы 5 5
Гоги 15 30
адские гончие 40 45
демоны 55 60
порождения зла 95 150
эфриты 205 230
дьяволы 635 885
-----------------------------------------------------------
скелеты 5 10
Живые мертвецы 10 15
Стражи 30 35
вампиры 65 95
личи 105 130
чёрные рыцари 260 295
костянные драконы 420 585
------------------------------------------------------------
троглодиты 5 10
гарпии 15 25
созерцатели 40 45
медузы 60 70
минотавры 100 130
мантикоры 190 195
красные драконы 585 1090
------------------------------------------------------------
гоблины 5 5
наездники 15 25
орки 20 30
людоеды 50 80
птицы рух 125 135
циклопы 155 180
чудища 395 770
------------------------------------------------------------
гноллы 5 10
ящеры 15 15
змии 30 35
василиски 65 85
горгоны 110 125
виверны 165 185
гидры 515 740[/code]
Колонка один название не грейженного монстра, колонка 2 количество опыта за единицу , колонка 3 количество опыта за единицу улучшенного монстра ----------- обозначают границу существ одного города не рассматривал конфлюский город
Копейщики 10 10
Лучники 15 20
Грифоны 40 55
Рыцари 55 70
Монахи 60 90
Кавалеристы 240 260
Ангелы 625 1095
--------------------------------------------------------
Кентавры 10 15
Гномы 15 25
Лесные эльфы 25 40
Пегасы 60 65
Дендройды охранники 60 100
Единороги 225 250
Зелёные драконы 605 1075
--------------------------------------------------------
Гремлины 5 5
Каменные горгульи 20 25
Каменные големы 30 50
Маги 70 85
Джины 110 115
наги 250 355
Гиганты 460 935
---------------------------------------------------------
Бесы 5 5
Гоги 15 30
адские гончие 40 45
демоны 55 60
порождения зла 95 150
эфриты 205 230
дьяволы 635 885
-----------------------------------------------------------
скелеты 5 10
Живые мертвецы 10 15
Стражи 30 35
вампиры 65 95
личи 105 130
чёрные рыцари 260 295
костянные драконы 420 585
------------------------------------------------------------
троглодиты 5 10
гарпии 15 25
созерцатели 40 45
медузы 60 70
минотавры 100 130
мантикоры 190 195
красные драконы 585 1090
------------------------------------------------------------
гоблины 5 5
наездники 15 25
орки 20 30
людоеды 50 80
птицы рух 125 135
циклопы 155 180
чудища 395 770
------------------------------------------------------------
гноллы 5 10
ящеры 15 15
змии 30 35
василиски 65 85
горгоны 110 125
виверны 165 185
гидры 515 740[/code]
а это в зависимости на лево по бабам после битвы или на право к жене и детямHorn писал(а):Проблема 1. Когда герой сбегает/сдается на поле боя, он попадает в таверну к своему владельцу. Но вот куда - налево или направо?
Проблема 3. От чего зависит ландшафт на поле боя и можно ли как-нибудь его "подобрать"? Если точнее - он определяется только координатами клетки и ландшафтом на Adventure Map, или зависит еще от чего-нибудь?
к п. 1 На самом деле совершенно серьёзно поднятая тема (даже завидно, что не мной) чувствуется прям профессиональный подход, правильно НАУЧНЫЙ, чего так не хватает в повседневной бессознательной жизни (аспирант судя по всему а может и кандидат поди ). Теперь по существу сколько раз сдавался или откупался (когда выяснил даже не помню) считал правилом после убегания попадает направо, откупа налево!
к п. 3 Хотелось бы верить, что замысел Творцов Героев был так глубок, но судя по всему, чистый рендом.
to ALL прекрасное начинание Horn играешь 2 или 6 лет неважно остаются некоторые невыясненные элементы давайте проявлять их сообща.
и это всё тоже пройдёт
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Не хватает, кроме войск Conflux'а, еще нейтральных армий. Но мне и этого материала хватило. Добиваю Проблему 7, дабы заслужить свою "половинку" в названии.Rodrigy писал(а):Ну вот вам исследование алтаря и монстров А формулы если выведите то вам мой поклон, не забудьте указать формула xxx-Rodrigy
Как я и думал, тут не формула, а таблица. В файле crtraits.txt, содержащем параметры монстров, есть две "непонятные" колонки - Fight_value и AI_value. Я думаю (только на основании названий ), что первая определяет отношение AI к войску в бою (насколько дорожить своим отрядом и насколько стараться убить аналогичное войско противника), а вторая - с точки зрения стратегического развития (стремление построить/прогрейдить/выкупить). То есть именно AI_value ИМХО задает "силу монстра" для компа. Эта же величина, и только она, влияет на получаемый на алтаре опыт. Чтобы его вычислить, надо поделить ее на 8, а затем округлить (в меньшую сторону!) до ближайшего числа, кратного 5. Например,
Pixie AI_value=55, 55/8=6.875, expirience = 5, но
Sprite AI_value=90, 90/8=11.25, expirience = 10
Для всех, кроме крестьян (у которых оно равно 15), AI_value не меньше 40. Поэтому приведите хоть легион крестьян на алтарь, вы не получите за них даже единицы опыта. Политбюро такую игру ни за что не разрешило бы!
Так что эти значения можно задать самим, какие будет угодно. Я думаю, не "приподнять" ли (в ТЕ) грейженые войска в следующих парах:
Лучники 15 20
Грифоны 40 55
Рыцари 55 70
Ангелы 625 1095
--------------------------------------------------------
Лесные эльфы 25 40
--------------------------------------------------------
Гремлины 5 5
Каменные големы 30 50
Джины 110 115
---------------------------------------------------------
адские гончие 40 45
дьяволы 635 885
-----------------------------------------------------------
Стражи 30 35
вампиры 65 95
костянные драконы 420 585
------------------------------------------------------------
мантикоры 190 195
красные драконы 585 1090
------------------------------------------------------------
птицы рух 125 135
чудища 395 770
------------------------------------------------------------
змии 30 35
горгоны 110 125
------------------------------------------------------------
Конечно, комп большинство боев проводит на QuickCombat'е, где не учитываются спецсвойства войск. Но тогда, может, он хотя бы в битвах с людьми станет чаще их использовать?
Бывший аспирант, который никогда не станет кандидатом. Ну разве что в мастера спорта по Героям.DellFor писал(а): п. 1 На самом деле совершенно серьёзно поднятая тема (даже завидно, что не мной) чувствуется прям профессиональный подход, правильно НАУЧНЫЙ, чего так не хватает в повседневной бессознательной жизни (аспирант судя по всему а может и кандидат поди ).
Точно не так. И потом, столь простую закономерность давно бы уже подметили.Теперь по существу сколько раз сдавался или откупался (когда выяснил даже не помню) считал правилом после убегания попадает направо, откупа налево!
Hу все, пока. Horn.
-
Archangel- Сообщения: 390
- Зарегистрирован: 3 янв 2003, 17:34
- Откуда: Из колыбели трех революций и одного президента... чтоб
- Контактная информация:
И то в одном варианте - если звание мастера спорта снимут за пьянки!кандидатом. Ну разве что в мастера спорта по Героям
Всем с горы машу приветом!
Cock From A Rock
Cock From A Rock
Привет всем!
IK
Столкнулся на сейве 1-го тура 4-х мастерз: Вой никак не могла вызвать лодку, которая типа "Летучий Голандец". Появлялось сообщение о невозможности вызвать лодку и все... Как только освободилась нормальная в другом месте тут же все получилось. С другой стороны на этой же карте чуть раньше с "Голанцами" у той же Вой проблем не было... Так что я думаю здесь есть зависимость от точки пребывания лодки или мага на карте и, возможно, от типа лодки.Проблема 5. Какая из лодок, если есть несколько доступных, будет вызвана заклинанием Summon Boat? Зависит ли это от координат лодки, или от расстояния до героя, или от того, какая лодка была "освобождена" последней?
IK
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Тут ИМХО зависимость от развития у героя магии воды. Создать новую лодку герой может только с Advanced/Expert Water Magic.Beda писал(а): Столкнулся на сейве 1-го тура 4-х мастерз: Вой никак не могла вызвать лодку, которая типа "Летучий Голандец". Появлялось сообщение о невозможности вызвать лодку и все... Как только освободилась нормальная в другом месте тут же все получилось. С другой стороны на этой же карте чуть раньше с "Голанцами" у той же Вой проблем не было... Так что я думаю здесь есть зависимость от точки пребывания лодки или мага на карте и, возможно, от типа лодки.
Hу все, пока. Horn.
Проблема в том, что свободная лодка _была_. Собственно в этом весь и прикол...
IK
IK
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Sorry, я неправильно понял твое выражение "Летучий Голландец", думал, это как раз лодка "из ниоткуда". А попыток было достаточно много для уверенности? Там же вроде неединичная вероятность успеха...Beda писал(а):Проблема в том, что свободная лодка _была_. Собственно в этом весь и прикол...
Hу все, пока. Horn.
- XIII
Champion- Сообщения: 160
- Зарегистрирован: 13 фев 2003, 08:49
- Откуда: из Томска мы...
- Контактная информация:
Самое интересное, что, если в лодке уже "посидел" комп, то она не считается "свободной" для вашего Героя, и ему придётся создавать новую... конечно, если на это хватает уровня Water Magic.Beda писал(а):Проблема в том, что свободная лодка _была_. Собственно в этом весь и прикол...
IK
Делитесь и перемножайтесь...
Да. Но в случае провалившегося по вероятности вызова сообщение другое...Там же вроде неединичная вероятность успеха...
Точно!!!... И в описании к вызову об этом говорит комментарий: что-то типа можно вызвать только "дружественную" лодку. Этот комментарий я никак понять не мог и относил дружественность к тому, что на ней никто злобный не сидит... Итак текущая версия алгоритма:Самое интересное, что, если в лодке уже "посидел" комп, то она не считается "свободной" для вашего Героя, и ему придётся создавать новую... конечно, если на это хватает уровня Water Magic.
ближайшая из "дружественных" (тоесть которой либо никто не пользовался либо пользовались наши ).
поправка. После откупания направо, сбегания налево! (у меня всё время только таки происходит v.3.2 SOD проверь у себя ).Horn писал(а): Точно не так. И потом, столь простую закономерность давно бы уже подметили.
и это всё тоже пройдёт
Одно из влияний на длину хода пенальти по местности, не действующее на местныхHorn писал(а): Проблема 2. Замечено, что в первый ход после покупки герой иногда делает "неправильное" число шагов.
На какой земле было дело?Horn писал(а): рейнджер с одним кентавром не доходит шага до сундука, а инфернит с одним импом - доходит
и это всё тоже пройдёт