Школа третьих Героев

Если вас что-то интересует по Героям 3, то вам сюда
Классические версии HoMM3: RoE, AB, SoD
Аватара пользователя
Melkor
Archangel
Archangel
Сообщения: 459
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 10:43
Контактная информация:

11 дек 2002, 10:10Сообщение

Автор - из народа, потом допишем поконкретней..
путем хитроумных манипуляций с талмудом установлен автор - это Gavr
карта showdown
7T_2t
------------

В стратегии карты я первоначально решил что сразу сделаю акцент на отстройку войск и быстрый сбор ресурсов, т.к. на ней было их очень много. Также решил брать деньги, т.к. надеялся взять утопии и получить их. Вообще, первоначально я хотел взять их чтобы собрать «грохот титана» и мне это удалось. Поэтому я собирал из сундуков исключительно деньги. Лишь потом, в порыве вдохновения я увидел что у меня на руках собирается слишком много от мощи отца драконов и переиграв концовку получил ее. Вся загвоздка была лишь в скорости передвижения моего пахана(отсюда ненужные в битве логистика и поиск пути). К тому же я все равно не был уверен, что успею сбегать на чужую территорию за шапкой и вернуться вовремя. Но мне это удалось. Извините, что пишу не очень подробно, поэтому скажу что в особо критичные для построек моменты менял излишек или ненужные ресурсы (кристаллы, камень) на деньги или другие ресурсы.

А теперь описание:
День 1-й:
Дарксторм оставляет войска в замке и собирает сундук снизу (+1000 золота) и ресурсы сверху (+8 дерева +5 ртути +900 золото и сундук +2000 +4 серы +6 кристаллы +4 изумруды). Покупается Геон, который тоже оставляет войска в замке и собирает кучку золота рядом с замком (+1000 золота) и камни возле каменной шахты (+18), подбегает к кучке золота рядом с черными рыцарями. В замке покупается рынок.

День 2-й:
Дарксторм добирает камни, щит проклятых и подходит к деревянной шахте. Геон забирает золото вокруг черных рыцарей и получает в хижине ведьмы Pathfinding.
В замке строются глаза и покупается основной герой – Мутаре(спец. Драконы (+5 к защите и атаке всем драконам) базовая тактика и имущество). Мутаре передает войска которые оставили два предыдущих героя Дарксторму, который заставляет бежать гоблинов и берет дерево и шахту, после чего забирает у него войска, берет в обелиске опыт присоединяет мумий и захватывает изумрудную шахту.

День 3-й:
Дарксторм движется вниз к верфи по пути собрав сундук (золото). Геон собирает сундук, броню святых и движется к варварскому замку. В замке строится медузы, покупается Дамакон (+350 золотых) который открывает вид через дозорную башню и подходит к троглодитам около каменной шахты. Мутаре добирает изумруды и посещает конюшню.

День 4-й:
Дарксторм все также вниз и немного правее забирает золото. Геон забирает сундук с золотом рядом с варварским замком и движется по направлению к бегемотам. Мутаре через Дамакона, который разгоняет троглодитов ( с войсками Мутаре) и берет каменную шахту, бьет кабанов теряя несколько троглодитов забирает изумруды и золото за ними и движется к ртутной шахте, берет ее и движется к сере. В замке за счет продажи ненужных ресурсов строятся минотавры и покупается Сауруг (+1 изумруд),который посещает мельницу и движется к порталу.

День 5-й:
Обход земель продолжается. Покупаются мантикоры и Калид (+1 сера). Сауруг в подземелье в самом левом выходе собирает карты пророчества и движется вниз. Калид тоже в подземелье, только справа начинает свое движение к варварскому замку. Мутаре отбивает серу и движется к гогам. Геон добирается до бегемотов и идет обратно. Дамакон посещает водяную мельницу и идет к склепу.

День 6-й:
Дарксторм ждет ресурсов у верфи.Все остальные движутся по своим направлениям. В замке покупается Сепхинорофф (+1 кристалл) и тоже движется к порталу.

День 7-й:
Присоединение гогов и выстраивание цепочки Дарксторм-Дамакон-Мутаре-Геон от места в одном переходе от верфи до места между грифонами и мыслеэлементалами для того чтобы на следующем ходу загрузить войска на корабль. Мутаре стоит около присоединяемых магмовых элементалов. Покупка Риссы (+1 ртуть) и грибов (увеличение прироста троглодитов).

Далее стратегия такова:
На второй неделе Дарксторм плавает за перчатками всадника, передает их Мутаре и плывет вниз на остров к мантикорам чтобы закупать их там, попутно собирает все водные бонусы. Три героя в подземелье собирают все свободные ресурсы и деньги с целью покупки драконов и замка. Пахан разгоняет наверху номадов и души повышает свои характеристики и к началу 3-й недели появляется в своем замке для покупки двух красных драконов, войска бывшие до этого(мумии,гоги и элементы(троглодиты, гарпии, глаза погибли при взятии перчаток на тонущем корабле)) передаются в подземелье). На 3-й неделе берется замок в подземелье присоединяются там же магоги и великие эльфы и постепенно начинает собираться все охраняемое существами не выше пятого уровня(почти все). Мутаре забирает блэкшард и уходит к бегемотам, попутно взяв шлем- череп и навестив квестовую хижину. В замке строится Капитолий и грейдятся драконы за счет взятия паханом с двумя красными различных хранилищ, склепов и заброшенных шахт. По цепочке у пахана забираются драконы, грейдятся и вместе с новыми докупленными на 1.4.1 доставляются к пахану.
На четвертой неделе пахан без потерь и засчет длинного хода (перчатки скорости) выносит бегемотов и всех на границе с горами. На 1.4.4 подходит к зеленым драконам выносит их забирает кирасу титана бежит в замок получает цепь молний и на 1.4.7 заглянув в хижину с черепом становится у ворот. Из замка подвозят 6 кентавров на мясо для битвы с охранниками и Мутаре выходит из битвы потеряв только этих кентавров (с 5 черными драконами). В начале 5-й недели пахан сворачивает к библиотеке и дереву знаний (естественно разбивает охранников и посещает их) для того, чтобы по цепочке передали еще двух драконов. Подходит к нижним воротам, без потерь пробивается через них, отбивает шапку драконов, посещает дерево знаний(на чужой территории) и на 2.1.5 подходит ко вторым воротам на вражеской территории с почти полным ходом (процентов 80). В это время выстраивается цепочка из всех имеющихся героев ( в том числе и из подземелья) и на местном черном рынке покупаются драконьи меч, наколенники и ожерелье. Денег пока что не хватает на покупку всей армии. До мощи дракона не хватает лишь его глаза, который лежит в гробнице за магами. Мутаре пробивается через ворота по кратчайшему пути подходит к концу цепочки и передает последнему герою в ней драконов. Тот забирает последнюю деталь, отдает драконов обратно и вся цепочка готова за один ход передать что угодно в замок. Мутаре на 2.1.6 берет верхнюю утопию (исключительно за деньгами для покупки войск) и идет на импов внизу. Отдав драконов в цепочку сбегает от импов, выкупается в варварском наземном замке и идет к дереву знаний со скупленными волками и гоблинами.
2.1.7
Мутаре посещает дерево, умирает на импах справа и выкупается в родном замке. По цепочке в замок доходят все что есть на руках (артефакты, войска), в том числе и от приплывшего на последней неделе Дарксторма (мантикоры). Мутаре скупает все войска, собирает мощь отца драконов и строит в замке ману. Удваивает ее, увольняются все остальные герои…

Lord Dim
Champion
Champion
Сообщения: 105
Зарегистрирован: 10 окт 2002, 21:25
Откуда: Spb

11 дек 2002, 17:50Сообщение

Что-то, Horn, давненько не делился своим богатым опытом. Или притомился, турниры выигрывая, или на меня обиделся :).
Да, к тому же, Алан как-то здесь пытался меня на слабо взять…

В общем, есть свободная минутка. Поэтому слушайте сюда, мои дорогие «героинщики», расскажу я вам о страшном и ужасном оружии посвященных в Геройские премудрости, о Hit&Run`е. Или для удобства просто H&R.
Применяется эта штука, когда в честном бою вы явно не способны победить противника, или вам просто лень, или вы не хотите рисковать, или просто – это ваш любимый способ выигрывать :)…

Общий смысл этого приема заключается в том, чтобы напасть на соперника с армией, не способной на победу с открытым забралом, нанести как можно больший урон и сбежать (откупиться).

Варианты.

1. Примитивный.
Применяется при наличии юнитов со скоростью большей, чем у противника.

1.1. Примитивный магический.
Нападаем на врага, допустим, с одним фениксом, колбасим его магией и откупаемся.

1.2.Примитивный силовой.
Делим, например, Архангелов в пропорции 1 + все остальные + 1. Первый снимает отдачу, остальные вырубают, на последнем откупаемся. Второй вариант: 1 архангел и быстрые юниты в такой же пропорции; тогда сначала кастуем «ду хаст», далее – по схеме.
Метод требует несколько большего количества свободных денег, чем вариант 1.1. :).
Посему, хорошо работает обычно только при наличии дипломатии, да и пара артефактов, снижающих стоимость откупа, не повредит…

2. Продвинутый.

2.1.Смысл метода в том, что можно напасть на врага не быстрым юнитом, а всяким ненужным «мясом». Главное – быть уверенным, что противник не может уничтожить его за один (два, три…) хода. Или нужным, но не убиваемым (драконами). Далее как в варианте 1.1. Очень хорошо в качестве «мяса» работают разные иммунные твари (големы, магические элементали).

2.2.И не H&R почти, поскольку таким способом можно и прибить соперника ненароком.
Нападаем на ВСЮ армию противника с какими-нибудь войсками (например, со всеми, исключая высокоуровневые) и начинаем тупо вызывать элементалей (ничего не напоминает? :)), а если еще и резурект припрятан.… Даже если победить в бою и не удастся, то победа соперника будет пирровой. В крайнем случае, здесь можно устроить выгодный вам размен Героев – убить все войска соперника, оставшись только с элементалями. Оба умирают, но лишние артефакты вы заблаговременно отдали другому Герою … Остается, правда, опасность что кто-то из убитых паханов проявится в таверне у противника, скажем, на следующей неделе...


3. Особо циничный.

Показываю на примере.
У вас есть хотя бы и один (архи)дьявол, а соперник играет, скажем, Тауэром. Также имеется в наличии следующая магия: Anti-magic и Force Field. Нападаем на врага, на первом ходу кастуем антимагию и надеемся, что у врага нет экспертного диспелла. Ах нет, вот и замечательно! На втором ходу кастуем силовой щит и становимся за него. Далее просто вылетаем через вэйт дьяволом, бьем врага и возвращаемся на место, периодически восстанавливаем щит и постепенно уменьшаем армию врага :), пока не кончится собственная мана.

Возможны, наверняка, и различные комбинации из вышеописанных способов замордовать соперника :).


Возможные варианты противодействия.

1.Ну, конечно же, нарыть где-нибудь наручники. Недостатком является то, что наручники – палка о двух концах, и можно нарваться на преждевременную финальную битву. Также нужно отметить, что на картах, где не отключен этот злобный артефакт, Hit&Run`щик ОБЯЗАН перед нападением провести разведку боем - напасть на врага «левым» героем и попытаться сбежать.
2.Полезный скилл – Тактика! Во-первых, всегда есть возможность вовремя смыться (если есть деньги :(). Во-вторых, вероятность быстро уничтожить войска соперника сильно повышается.
3.Если вы ожидаете, что вас будут Hit&Run`ить в замке, можно выучить где-нибудь артиллерию и попытаться подловить противника (смотри уроки маэстро Horn`а).

Мораль:
Никогда, никогда, дорогие мои «героинщики», не давайте сопернику первую скорость без достаточных на то оснований!
Например, если вы не собираетесь убить врага рашем на второй неделе :).
Всегда готов сыграть на деньги, и большие :)

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

12 дек 2002, 20:10Сообщение

Lord Dim писал(а):Что-то, Horn, давненько не делился своим богатым опытом. Или притомился, турниры выигрывая...
Есть немножко. Но сейчас соберусь с силами, и как напишу! :)
В общем, есть свободная минутка. Поэтому слушайте сюда, мои дорогие «героинщики», расскажу я вам о страшном и ужасном оружии посвященных в Геройские премудрости, о Hit&Run`е. Или для удобства просто H&R.
Крут. Жму лапу, коллега, и шапку квадратную при случае дам поносить. :) Может, подкинешь тему для следующей лекции, раз уж эту ты осветил столь полно?
А пока, по просьбе уважаемого Алана Проста, опишу свое прохождение карты ShowDown в финале 5-го турнира Федерации.

Итак, срок - 28 дней, стартовый замок - Castle. Основные разведданные: деревни - Tower наверху (Resurrect, Chain Lightning и Implosion), Dungeon под землей, в родном замке есть Town Portal. Комп также начинает в Castle, деревни - два Conflux'a. Также разведка донесла, что скелет путника в пустыне обут в сапоги-скороходы (была глупая надежда, что противник прозевает и не обыщет его :) ), и что глубоко во вражеских подземельях есть дружелюбная пачка номадов. Ага, значит Pathfinding не понадобится! Быстро, для прикидки, сыграв первую неделю, убедился, что ангелы ставятся, только серы маловато, хорошо бы Калида найти. Но призадумался... а нужны ли тут ангелы? Во-первых, лишний архангел в финальном бою будет стоить недостачи трех (с учетом внешнего жилища) чемпионов. Во-вторых, обычно быстрая отстройка 7-го монстра ускоряет последующее пробитие нейтралов, здесь же все на своей территории берется и так, а против 16 драконов в барьере два ангела плюс 6 кавалеристов - это хуже, чем просто 9 кавалеров - воскрешать-то за раунд можно только один отряд! Но даже не будь этих аргументов, третий, как груздевский "Байярд" :) , перевешивает все остальное - пробить барьер быстро и без потерь возможно только с Resurrect'ом, поэтому тратить по 12 спецресурсов на ангелов никак нельзя.
Хорнология :) развития:
1.1.1 - Стартовый герой Caitlin берет два сундука и кучку золота, покупается Ingham, который присоединяет 30 грейженых скелетов и красит каменоломню.
1.1.2 - Покупается Ajit, передает своих 32 троглодита и 3 бехолдеров Ingham'у, тот берет еще сундук и присоединяет 20 бехолдеров (отмечу, что присутствие бехолдеров в армии героя, в данном случае необязательное, существенно снизило требования к ее силе, я пробовал интереса ради заменить их на всех арчеров и пикейщиков, каких можно купить в замке - присоединения нет). Покупается Calid, строится кузня.
1.1.3 - Строится первый этаж гильдии магов, покупаются "мама" Andra, которая с одним грифоном, оставленным ей Ingham'ом, бьет стрелочками 28 грейженых скелетов и красит лесопилку, и Aine, направляющаяся в подземелье. Ingham берет деревню.
1.1.4 - Строятся бараки, покупаются Nagash и "главный по костям" Isra. Caitlin садится на лодку. Ingham бьет 13 золотых големов и чистит crypt.
Первый этап завершен, все 8 героев в игре, ближайшая цель - Pandorra Box.
1.1.5 - 1.1.7
Andra спускается под землю (армия ей передается по цепочке), где присоединяет 27 гарпий, берет на опыт два мажорных сундука и учит Resistanse в Witch Hut'е (если это не сделать сейчас, через пару уровней ей предложат на выбор две "бяки"). Caitlin высаживается на остров и покупает двух кавалеристов. Также кавалерия с цитаделью (монахи подождут, бережем ресурсы) отстраивается в родном замке.
1.2.1 - 1.2.3
Andra отдает войска Aine (та чистит подземелье и берет вторую деревню), разбивается, выкупается наверху, учит отстроенный на 1.2.3 Resurrect и подходит к бегемотам. Caitlin с 4 кавалеристами, почистив по пути два корабля, высаживается на материк.
1.2.4 - Andra c 4 чемпионами берет пандорру (воскрешение, экспертная земля и 119 маны - что еще нужно для счастья?:)), выполняет квест на +3 Attack (получив только что отбитый Caitlin артефакт по цепочке), берет другой квестовый артефакт (+2 Knowledge).
1.2.5 - Andra посещает арену и подходит к восточному проходу в центр.
1.2.6 - Andra с 10 чемпионами бьет драконов и, ни на что не отвлекаясь, бежит через пустыню к компу. В образовавшийся проход устремляются Isra и Ajit.
1.2.7 - Andra бьет второй барьер и вторгается на территорию противника. Дома строятся ангелы.
1.3.1 - Andra берет главный замок синего, охраняемый одиноким скелетом. Лошади и ангелы не построены, спасибо хоть Капитолий есть, да и популяция 1-5 уроней пригодится. Ajit распускается, в отбитом замке покупается Theodorius, который начинает красить шахты.
1.3.2 - Andra ныряет в телепортатор, присоединяет номадов, берет деревню в подземелье и ночует там. К этому моменту у нее остается одно свободное место под вторичный навык и, невзирая на недостаток дерева, надо строить Magic Univercity, чтобы купить магию воды - ведь в перспективе получение водной книжки.
1.3.3 - Дома отстраивается 4 этаж с Town Portal'ом. Isra заходит за 7500 опыта (квест в центре) и достигает 10 уровня, разбивается об нейтралов, выкупается дома, учит Портал и перепрыгивает в столицу компа, где ему передают отбитый Theodorius'ом плащ вампира (сапоги ему Caitlin еще раньше привезла из плавания) - теперь можно начинать бомбить жилища импов, гномов и троглодитов. Тот же трюк с изучением Town Portal'а проделывает и Andra.
1.3.4 - 1.4.2
Andra, бегая с ангелами, чемпионами и номадами, выполняет квест на +2 Knowledge, отбивает шапку Титана (+12Kn.), пробивает второй барьер, и очищает пустыню (обе утопии, библиотека), подобрав по пути сапоги-скороходы. Isra усердно собирает скелетов, взяв по пути наземный Conflux на территории синего. Подземный же, специально оставленный без охраны, комп, умница, забрал обратно, теперь он не сдохнет до конца месяца и я смогу взять "судейский" замок (перед игрой мы с Аланом договорились, что это разрешается). Theodorius плывет на чужой остров и отбивает вражеское жилище кавалеристов (можно было успеть это сделать на 1.3.7, но чуть засиделся на материке и не успел, а переигрывать 4 дня поленился. Зато смог до конца 3-й недели отстроить кавалерию и ангелов в бывшей столице компа).
1.4.3 - Andra отбивает Книгу Воды, перепрыгивает в наземный Conflux, выполняет квест на +3 Defense, забирает вторую пандорру и "ребра" +2SP, отдав войска, опять сбегает от нейтралов, после чего не без помощи Aine :) появляется из уличной таверны в своем подземелье.
1.4.4 - Andra отбивает Кирасу Титана. Caitlin и Theodorius высаживаются с последними партиями рекрутов-кавалеристов.
1.4.5 - Перепрыгнув в столицу синего, Andra посещает алтарь, где меняет на опыт лишние артефакты.
1.4.6 - Andra отбивает красные сапожки (+15% Resistance), посещает платную и халявную повышалки Spell Power'а, а также дерево знаний. Isra (уже 15 уровня) бьет 600 фамильяров (+310 скелетов) и направляется к "судейскому" замку.
1.4.7 - Andra выполняет последний квест (еще +2 SP), прыгает в Tower, где к тому времени уже отстроена вся магия, посещает еще одно дерево знаний, и наконец, финиширует в Dungeon'е, где в ее честь строится Mana Vortex. Isra берет инферно (еще 145 скелетов). Adelaide, также к этому моменту обладающая продвинутой магией земли, собирает по замкам все войска и доставляет их Андре. Подозревая, что бой превратится в "интеллигентскую разборку" по принципу "у кого батарейки раньше сядут" :) , вместо марксменов взял 4 архимага (специально для этого был построен форт в Tower'е :!: ) - на дистанции в две с лишним тысячи единиц маны удешевление каждого каста на 2 единицы может решить исход поединка.
Вот и все. Играйте в Героев! :wink:
Hу все, пока. Horn.

Lord Dim
Champion
Champion
Сообщения: 105
Зарегистрирован: 10 окт 2002, 21:25
Откуда: Spb

13 дек 2002, 21:00Сообщение

Horn писал(а):Крут. Жму лапу, коллега, и шапку квадратную при случае дам поносить. :) Может, подкинешь тему для следующей лекции, раз уж эту ты осветил столь полно?
Да легко!
Справишься с такой глобальной: ведение битвы с компом и с ЖИВЫМ соперником (магия, расстановка войск, очередность ходов) ?

P.S.
Кое-какие добавления в свой последний пост.

1. Еще один вариант противодействия Hit&Run`у.
Если вы видите, что к вам движется наглый пахан соперника с одним, скажем, фениксом и явными намерениями, нападите на него сами с каким-нибудь "мясом"... Спрашивается, - "зачем бежал, родной"?
Есть, правда, нюансы. У соперника не должно быть Анти-магии (если есть, так хоть это узнаете). "Мясо" должно быть примерно такое: три! стека пожирнее и четыре гоблина по одному. Стеки пожирнее нужны, чтобы не нарваться на Death Reeple, а три - потому что Фениксу и мораль может выпасть!... И не вздумайте остаться с такой армией в зоне досягаемости противника, а то Фениксов может оказаться не один, а четыре (тоже Few) - сюрприз из разряда "упсс"".

2. В одной известной питерской "песочнице" Герой-Hit&Run`-щик имеет обозначение "заяц-выбегаец" :), (отличный мультик - "Падал
прошлогодний снег")! А знаете почему? А не надо оставаться со всей армией близко от ЛЮБОГО замка соперника. А то ведь телепортируется гад и этими выбегайцами ЗА ОДИН ХОД так замордует, что придется сдаться немедленно!

3. Hit&Run можно написать и Hit@Run, что переводится как Hit. Собака. Сука. Блин. Как я всех ненавижу! Будь проклята эта страна! Run.
:) :) :)
Всегда готов сыграть на деньги, и большие :)

andy27
Halberdier
Halberdier
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 2 дек 2002, 10:25
Откуда: NN
Контактная информация:

14 дек 2002, 09:57Сообщение

Выражаю огромную признательность Lord Dim'у и Horn'у за их советы(за циничный hit@run отдельный спасиб) и прохождение соответственно...

Есть вопрос - Насчет Лидерства как навыка
1)стоит ли брать вообще
2)если есть артефакт запрещающий мораль
3)и если стоит то как более правильно юзать

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

14 дек 2002, 13:21Сообщение

Lord Dim писал(а):Да легко!
Справишься с такой глобальной: ведение битвы с компом и с ЖИВЫМ соперником (магия, расстановка войск, очередность ходов) ?
Это все равно что впихнуть в одну лекцию все дифференциальное и интегральное исчисление :D . Может быть, но по частям. И всего в этой теме все равно не охватить, а пару советов дать можно.
andy27 писал(а): Есть вопрос - Насчет Лидерства как навыка
1)стоит ли брать вообще
2)если есть артефакт запрещающий мораль
3)и если стоит то как более правильно юзать
В онлайне берется, только если предлагают в паре с еще более худшим (Scouting, Eagle Eye, Navigation на карте без моря), или, скажем, если это последнее повышение уровня перед финальной битвой и докачивать какую-нибудь логистику уже не нужно. В оффлайне - тоже нечасто, поскольку противник может одеть тот самый артефакт (Spirit of Oppression, такая "джиннообразная смерть" :) ), а даже если его и нет на карте, обычно есть строения, мораль повышающие. Место же под вторичный навык лучше оставить для чего-либо более нужного. Артефакт, кстати, очень полезен (в онлайне) в боях с нейтралами, ибо выпавшая им невовремя мораль - самая распространенная причина незапланированных потерь.
Hу все, пока. Horn.

!Like@Spirit!
Champion
Champion
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 16 ноя 2002, 21:17
Откуда: Kiev,UA
Контактная информация:

16 дек 2002, 23:44Сообщение

Наконец-то появилась свободная минутка и решил тоже похвастаться своим прохождением Showdownа, тем более что уже неделю назад от СмерЧ пришел ненавязчивый запрос :D
Итак. Старт за болото. Свои деревни – Rampart наверху, Некрополис(Animate Dead, Ressurect, Earth Elemental) внизу. Комп – эльф, и в его окрестностях 2 Стронгхолда.
Разведка обнаружила собирающийся на своей территории колодец вошебника, в разных углах карты лежащие составляющие лука снайпера, и прикрытое циклопами солнце возле западной Утопии. ( из отчетов понял что грохот титана собирался у всех на этой карте). Да, определившим стратегию нюансом стали 2 дружелюбно настроенных отряда эльфов.
Настарт.
1.1.1. Алкин берет 2 сундука, сумку(+750). Купленная Мирланда забегает в конюшню и отправляется на Юг(ее цель к 7-му дню успеть в прирост), по пути собирая плохо лежащие богатства. Ничего не строя дома, покупаем глав.героя Ивора, к-рый ускоряется конюшней, берет 1000 опыта и направляется в телепорт( там можно выучить логистику(в центре) и землю(справа)).
1.1.2. Алкин смещается правее. Ивор прыгает в центр, берет логистику и направляется на восток. В замке приветствуем Видомину :) , к-рая взяла 12лизардов+30гнолов и оббежав маршрут молодого бойца(1000 опыта + конюшня) готовится отбить у скелетов «дроворубилку» :D . Дома строим рынок.
1.1.3. Покупаем Енову(+350) и отправляем обирать свои наземные просторы. Видомина рубает\стреляет скелетов и на конец хода заходит в замок. Мирланда погружается. В замке строим blacksmith.
1.1.4. Ивор включает подземные дрова и берет землю. Дома строим 2х виверн, с помощью которых Видомина пробивает заброшеннную кристальную шахту и направляется на восток. Купленная Аин(+350, wisdom+scholar) забирает у Видомины (1 виву 13 лизардов и 30 дураков) и везет их через телепорт Ивору.
1.1.5. Мирланда выгружается на остров. Ивор отбивает некрополис. Видомина добивает на троглах(охраняющих камнебойню) скелетов до 44 и в паре с Алкином готовятся к взятию Ramparta. Джедит(то что у него вместо рессуректа слепота я понял только на второй неделе :? ) прыгает к Ивору с Аин. Дамакон выбегает из дома и подбирает то что не собрала Енова. Строим TownHall.
1.1.6. Алкин берет рампарт(вива + скелеты) и возводит там форт.
1.1.7. Строим эльфов. Виву и скелетов доставляем по цепочке Ивору. Дома строим цитадель.
1.2.1.- 1.2.3. Енова прячется в Рампарте. Дома покупаем кристальную шахту( у нее очень сложное имя :) ). Ивор чистит окрестности некрополиса собирая крутые сундуки опытом и к 4-му дню прокачивает землю до эксперта, Видомина вторым поступлением виверн и разным мясом рвет дом с импами под землей читает землю и подходит к некрополису. Мирланда 4-мя вивами наводит порядок на море.
В некрополисе строим магию2 и Амплифайер.
1.2.4. Радостно забегаю Ивором(эксперт земля) за книжкой и с ужасом обнаруживаю, что боги забыли наделить медлительностью хоть один из моих замков :? :( . Но, не бывает худа без добра. Зашел в таверну и как никогда был рад видеть там Геона :) (EagleEye :? и Slow :P !!!) Прячем Видомину в некрополис, покупаем там Геона. Аин учит Медлительность и провожает Геона в последний путь. Строим магию3(Animate Dead). Мирланда возвращается на материк.
1.2.5.- 1.2.7. Строим дома Капитолий, Ивор(11лизардов+24прсоединенных грейженых лизарда+4 вивы)рвет нага_банк(по 4) и пробивает дорогу к выходу наверх. Видомина чистит северо-запад подземелья и покупает в черном рынке (+1SP/day)(остальные составляющие колодца уже собраны наверху Еновой).
1.3.1.-1.3.3. Ивор выходит наверх, заходит в конюшню, сбегает, покупается в рампарте и 24гр.эльфами+5уникорнами+массслоу+слепота пробивает пандору. Затем пробегая вдоль границы с пустыней джойнит 26 эльфов и подходит к ЗД, охраняющим SentinelShield(att(-3)/def(+12)). Видомина тем временем тоже выходит на свет божий и с колодцем мага + армией в составе(15крутых_виверн + 209скелетов + 23DragonFly) подходит туда же.
1.3.4. Ивор забирает у ЗД щит и вплотную подходит к западному барьеру.
1.3.5. Рвем казино драконов, покупаем в черном рынке(ЧР) сапоги и направляемся к восточному проходу к компу.
1.3.6.- 1.3.7.Ивор с 270ю скелетами врывается на территорию компьютера, по плану заходит в его замок на 1.4.1., а комп. подкачал :) (по плану он должен был отстроить ЗД, а он не соизволил даже магию2 соорудить :evil: . Видомина чистит пустыню. Джедит читает в некрополисе Рессурект и сбегает на 1.4.1. Остальные подбирают добро за «отцами».
1.4.1. Аин сбегает в пустыне, перед этим прокачав эксперт scholar, покупается в компьютерном рампарте вместе с джедитом и совмесными усилиями доставляем Ивору рессурект. Папа в свою очередь берет там 5 боевых коней и кидается в центр компьютерского подземелья.
1.4.2.-1.4.3. Ивор покупает в ЧР кольцо жизни, меняет ненужные артефакты на опыт, убивает КД, забирает Titan’s Cuirass(12SP/(-2)Kn), джойнит 27 эльфов и сбегает.
… к вопросу о джойнах. В данной ситуации удобней было сбежать немного раньше, но приджойнить эльфов мог только тренер самих эльфов :) :idea: !( ни ламаки, ни даже Видомина с той же армией этого сделать не могли!). :wink: :idea:
Видомина набивает скелетов на территории компьютера. Аин с 270ю скелетами захватывает наземный Стронгнолд, в котором и выкупаем Ивора.
1.4.4. Ивор, отбивает у ЗД гладиус титана и возле западного барьера отбивает у дурных глаз перчатки.
1.4.5. Ключевой ход. Папа с 15 вивернами пробивает ворота, подходит к Архангелам, там к нему подвозят еще 5 монархов. 20ю вивернами убиваем архангелов, чистим утопию и отбиваем у циклопов солнце.
1.4.6. Ивор чешет через всю пустыню, заходит в дерево знаний и библиотеку и с небольшой тоской смотрит на невыполненный к 1.3.4. квест.
Видомина сбегает, выкупается в родном рампарте, чистит возле него имповый домик, и движется к последнему не пробитому барьеру.
1.4.7. Денег уйма. В родном рампарте скупаем почти все мясо с помощью к-рого пробиваем барьер и доставляем войска папе. Ивор, дождавшись нехилого подкрепления со всех уголков карты(родное болото и оба рампарта), выносит дьяволов, забирает в утопии Orb_of_Vulnerability и последнюю составляющуу Грохота Титана и с чувством выполненного долга отправляется на alan@heroesleague.ru

Mic
Zealot
Zealot
Сообщения: 59
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 11:53
Откуда: Москва
Контактная информация:

19 дек 2002, 17:07Сообщение

Вот и меня появилась свободная... нет, не минутка, я так быстро не умею , а вечерок - и я решил выполнить просьбу СмерЧа (а ему трудно отказать...) и описать свое прохождением Showdown. После стольких описаний теперь на этой карте только первые туры устраивать, ботам тренироваться.

Сразу оговорюсь, что прохождение далеко не оптимальное – я обычно изучаю предыдущие прохождения своего противника – и после разведки уже соответственно выбираю стратегию, тактику и уровень прохождения. Как Вы понимаете, времени всегда не хватает, и хочется его сэкономить. Иногда времени не хватает совсем, и тут уже не до стратегии и тактики...

Разведка доложила, что собирается Грохот Титана (успеть бы), доспехи проклятого, лук снайпера и Корнукопия. Родной замок – Инферно, рядом такая же деревня и судейский замок (неохраняемый!) в среднем подземелье с доходом 5500 – тоже Инферно. У противника – Некрополис, рядом деревня Dungeon, в подземелье у меня – Rampart. у противника – Dungeon. Магия – в родном замке ТП и взрыв, в соседнем Инферно – Resurrect, у судьи – ТП, Resurrect и Вызов земляных элементов. Ну и естественно, при наличии Implosion, Resurrect и Earth Elemental – главное – сила магии и запас маны. Следовательно – главгерой – интеллигентщица, Андра – из нейтрального замка (может менять на опыты и артефакты и войска), да и развивает магию быстро (лучше ведьм только варлоки). Дерево навыков не проверял (землю берет сразу – и достаточно), в результате пришлось брать First Aid. Ну и естественно, Видомина – скелеты не запрещены, сырья для них на карте много, да и Некрополис есть. Первая цель – пробить барьер пораньше, взять судейский замок, далее захват вражеского замка, сбор компонентов грохота Титана, чистка утопий и посещение повышалок. К делу. Правда, давно уже было – извиняюсь за возможные неточности.


1.1.1. Стартовый герой Игнат берет 2 сундука и кучку золота (всего 3800), ресурсы. Покупается Андра (далее Видомина), смотрит обсерваторию и бежит сразу в подземелье через телепорт, поближе к подземному замку, там берет еще 1500. Видимо, это была ошибка – она слишком долго собирала ресурсы в подземелье, что сказалось на сроках пробития барьера. Излишне говорить, что оба героя имеют по одному импу. Покупается Видомина (далее Октавия), берет армию (от двух предыдущих бойцов), захватывает лесопилку. При этом троглодитам повезло – убили 4-х гноллов, но поскольку играл почти все «на раз», - бог с ними, гноллами, не в них счастье. Видомина посещает камень опыта и идет на рудник. Добежать до конюшни некогда!

1.1.2. Андра бегает по подземелью, собирая ресурсы (во занятие для главгероя! но она в Таверне сразу была, и с армией, а деньги нужны сразу и много). Игнат тоже собирает ресурсы. К Видомине присоединяются 30 скелетов!, она красит рудник и бежит к правой деревне. Строится рынок.

1.1.3. Игнат берет ресурсы, бежит вниз через конюшню. Андра захватила лесопилку, бежит к руднику. Видомина берет золотишко по дороге, изучает магию земли в избушке и дальше вправо. Покупается Октавия, посещает камень опыта, конюшню и бежит за сундуками. Строится Town Hall.

1.1.4. Игнат держит путь к верфи, Андра к руднику, Видомина на последнем шажке берет деревню, потеряв почти всех гноллов, строит там Гильдию 1-го уровня (для восстановления маны). Октавия посетила мельницу, бежит вниз (разведка, сбор ресурсов). Куплена Септиена, бежит навстречу Видомине. Строится Demon Gate.

1.1.5. Игнат пару ходов не добегает до верфи. Андра взяла рудник и дальше (разведка, сбор ресурсов), Септиена взяла корону мага (+4), Октавия смотрит садик, собирает, что плохо лежит. В родном замке строится Гильдию 1-го уровня, в деревне таверна. Видомина чистит склеп, берет сундук опытом (получила логистику! на 4-м уровне!) и вниз еще за сундуком.

1.1.6. Игнат сел в лодку, все остальные бегают по своим делам. В замке строю адских отродий, в деревне Town Hall. Видомина ест сундук, получает 5 уровень.

1.1.7. Игнат, Андра и Октавия собирают ресурсы (в море, подземелье и на поверхности). Видомина с Септиеной по очереди пьют из колодца, обмениваясь короной мага. Септиена – в деревню, а Видомина со скелетами бьет водных элементов, защищающих звездное колесо (волна смерти!), смотрит его и идет за вожделенной шубкой вампира. В замке строю ифритов, в деревне – рынок.

1.2.1. Игнат, Андра и Октавия собирают ресурсы. Видомина бьет королевских грифонов, шубу вампира, берет ее, сундук, бьет воров, охраняющих сундук, ест его. Получает 7 уровень – эксперт некромантии, земли и логистики. Септиена с одной змейкой подбегает к ней и меняется армией (в дальнейшем ее задача – забирать на ночь скелетов и подбирать при необходимости то, что Видомина отбила – оруженосец, так сказать). Строится кузница и в замке, и в деревне. Остатки первоначальной армии остались в деревне, больше они не нужны. В конце игры превратятся в скелетов и пойдут на финальную битву.

1.2.2. Игнат, Андра и Октавия продолжают собирать ресурсы. Игнат высадился на острове с ифритницей и маяком. Видомина забирает заброшенный рудник (кристаллы) и в деревню – повысить магию и Ману. В замке строим City Hall, в деревне – Order of Fire.

1.2.3. Игнат покупает ифритов на острове, смотрит маяк, берет сундук деньгами, забирает морское ожерелье, садится в лодку. Видомина бьет номадов, ест сундук, посещает камень знаний и к замку. В замке строится Kennels, в деревне - City Hall.

1.2.4. Игнат добирает ресурсы, чистит корабли (какие может). Видомина присоединяет 23 обсидиановые горгульи, бьет големов и черных рыцарей, захватывая ртутный и золотой рудник. В деревне строится форт, в замке – гильдия 2-го уровня.

1.2.5. Андра сбегает на вампирах в нижнем левом углу своего подземелья, и выкупается в замке. Видомина в замке восстанавливает ману. Строятся Order of Fire и демоны.

1.2.6. - 1.2.7 Видомина (11 уровень, 338 скелетов) зачищает территорию возле замка (рудники, склеп), подбираясь к конюшне. Андра с парой ифритов и горгульями направляется вправо, за землей (она к этому моменту 5 уровня, эксперт мудрости и интеллигенции). Игнат высаживается на острове, ждет ифритов. Строим цитадель и ифритов; дьяволов и адских отродий. Покупается Ризза – с ртутью туговато.

1.3.1. - 1.3.3 Андра учит землю, обходит камень знаний и звездное колесо, идет в правый замок. Игнат покупает ифритов, дочищает корабли, плывет на большую землю. Октавия обегает мельницы, садики и т.п. Видомина посещает конюшню и чистит все внизу от замка. Септиена – оруженосец. Тут тоже сыграл плохо – можно уже было сразу бежать Видоминой на пробитие барьера – скелетов не сильно жалко, но сразу этого не сделал, а потом поздно, переигрывать некогда. Ризза покупает дьяволов и ифритов и бежит вслед за Андрой. Замки потихоньку отстраиваются, ресурсницы – в первую очередь.

1.3.4. - 1.3.6. Андра 2 дьяволами и 6 ифритами бьет медуз, охраняющих сундук и могилу с гладиусом титана, получает экспертную землю, бьет бегемотов и берет ящик Пандоры. Есть эксперт логистики! Но на 3-ей неделе… Ей передают меч мертвого рыцаря – выполняет квест и идет во второй замок (там строится гильдия 4-го уровня – Resurrect!). Видомина набирает скелетов (595) и уровни (14), также заходит в замок изучить Resurrect, покупает дьявола и через кого-то передает его Андре. Остальные заняты сбором. Во втором замке строятся дьяволы.

1.3.7. Андра с 3 дьяволами и 6 импами берет правый верхний барьер, все (кроме Игната) устремляются за ней (на родной земле уже все захвачено!).

1.4.1. - 1.4.3. Все посещают среднюю конюшню. Строится, наконец, Гильдия 4-го уровня в родном замке с ТП. Видомина (15 уровень, 764 скелета) – в подземелье, бьет кавалеров, охраняющих сапоги мертвеца, затем берет судейский замок. На следующий ход сбегает на гарпиях, выкупается в родном замке, учит ТП, и обратно в судейский замок. Андра (16 уровень) бьет зеленых драконов, посещает библиотеку и берет нижний левый барьер, за ним сапоги! Игнат опять на остров за ифритами. Покупаются Гервульф и Калид, по цепочке Гервульф - Риза из второго замка Андре передается еще один дьявол.

1.4.4. - 1.4.5. Время начинает поджимать – долго топтался дома. Андра с Видоминой только бьются, сундуки берут, если до них не более шага. При этом Андра идет вниз, за вторым ящиком Пандоры, ребрами дракона, захватывает левую нейтральную деревню - Донжон (комп ее еще не захватил!). Видомина – бьет нейтралов, берет сферу воздуха, чистит всякие нычки, - набирает скелетов (уже перевалило за тысячу), прыгает в захваченную деревню. На следующий день Андра кавалерийским наскоком (сапоги, эксперт логистики с дьяволами!), берет комповский замок (охрана там – 54 скелета, 32 зомби и 5 гарпий). Там отстроено почти все (кроме магии), в том числе и Капитолий, который у себя не строил. Армия вся скуплена, но она мне и не нужна, кроме скелетов. Комповских героев в окрестностях нет – все убежали в подземелье, ну и ладно – мешать не будут. Покупается Ивор – идет занимать комповские шахты. Подбиральщики еле поспевают все собирать. Калид с 16 адскими отродьями идет, наконец, захватывать свою подземную деревню.

1.4.6. - 1.4.7. Септиена, оставшись без своего рыцаря (прыгать - то не умеет), с горгульями и шторм - элементами (где-то раньше присоединившимися) идет к правому морю, по пути забивая разведчика компа, садится в лодку, плывет на сбор ресурсов. Ивор и Риза продолжают обход шахт синего. Видомина прыгает из замка в замок, чистит нага-банки, импницы, заброшенные шахты – зарабатывает скелетов (1700 уже) и ресурсы. Цель Андры – сбор компонентов доспехов проклятого на вражеской территории и обмен их в квестовых избушках, посещение попутных повышалок. Игнат ждет ифритов на своем острове (все-таки караван в 4-х Героях – вещь нужная!). Калид чистит подземелье, Октавия купила перчатки на рынке (для передачи их Андре). Ризза и Гервульф сидят в замках.

2.1.1. - 2.1.3. Месяц импов. Игнат купил ифритов, плывет обратно, снимает, наконец, охрану на входе в подземелье. Септиена продолжает собирать на море что плохо лежит, высаживается на острове, подбирает ресурсы и артефакт, плывет обратно. Андра бьет зеленых драконов, берет корону из зубов дракона, сбегает на гномах (4-х дьяволов подхватывает Ивор), выкупается в родном замке, изучает ТП (наконец-то!) и взрыв, с 4-мя архидьяволами бежит выполнять оставшийся квест (через конюшню), бьет драконов, забирает черную жемчужину, пробивает левый верхний барьер. Октавия через Гервульфа передает ему перчатки. Видомина продолжает чистить нычки, забивая по пути народившихся импов (времени уже мало, в обоих смыслах, импов с помощью S/L не подбирал) – за два дня прибавила еще 170 скелетов. Ивор с дьяволами бьет нейтралов, отбирает ресурсы, бежит навстречу Андре.

2.1.4. - 2.1.5. Андра с 4 архидьяволами бьет охрану (костяные драконы) левой утопии драконов, грабит ее, получает от Ивора 4 дьявола, прыгает в родной замок, апгрейдит их, прыгает в судейский, идет ко второй утопии. Бьет охрану (33 призрачных дракона), грабит утопию. Видомина заканчивает свои дела на вражеской территории (а то не успеть!), прыгает в родной замок, ныряет в телепорт и бежит с 29 ифритами-султанами бить красных драконов в подземелье, охраняющих кирасу Титана. Септиена плавает. Остальные занимаются собирательством.

2.1.6. Начинается сбор артефактов и войск. Гервульф покупает на рынке накидку скорости, передает ее через Ивора прыгнувшей в судейский замок Андре. Видомина берет кирасу Титана, также передает все артефакты Андре. Септиена сбегает на затонувшем корабле, выкупается, передает артефакты Андре и увольняется. Остальные собиральщики тоже отдали все свои артефакты, что у кого было и бегут в последний путь, чтобы успеть хапнуть что-нибудь из ресурсов перед смертью. Скупается необходимая армия (сложный процесс – нужно рассчитать ресурсы!) и Видомина, оскелетив под конец пару кучек импов возле замков (уже набралось 2147), готова начинать собирать армию. Андра из вражеского замка прыгает в телепорт, в подземелье, забивает по пути героя синих, отбирает у драконов щит Титана. Все элементы Грохота Титана собраны!

2.1.7. Последний день. Лишние игроки, выполнив последний долг, распускаются. Меняются все ресурсы на деньги. Видомина превращает в скелетов все, что накопилось лишнего и юнитов первого уровня из замков, собирает армию из всех замков, апгрейдит ее, и передает Андре. Денег осталось 71 монета. Андра превращает артефакты в опыты (53.500 опытов!) и поднимает уровень с 22 до 24. Посещение донжона (удваиваем ману), берем армию и записываемся последний раз.

Итого имеем: Андра: 24 уровень, 26-26-35-33, 2144 маны. Грохот Титана, ожерелье +3 магии и манны, сандалии святых, накидка и кольцо скорости, кольцо удачи и морали, клевер, птичка удачи, книга воды, сфера воздуха и земли. 136 гогов (магоги бьют по площади!), 10 архидьяволов, 64 улучшенных демона, 50 ифритов-султанов, 2730 скелетов-воинов, 41 Pit Lord, 68 церберов.

Аватара пользователя
Melkor
Archangel
Archangel
Сообщения: 459
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 10:43
Контактная информация:

20 дек 2002, 07:36Сообщение

Спасибо всем.. кто написал отчёты в школу.
Так было задумано :D
карта Showdown обладает большим потенциалом
и столько описаний одной карты должно помочь
как в плане общей игры.. так и конечно в проходе данной карты.
Всем успехов в турнирах!

P.S. Проверено
кто героев увидел впервые в жизни
и спотыкается на каждой кнопке
взяв эту карту и поиграв по описаниям
(еще лучше конечно посмотреть походовые сейвы)
Взлетит по классу очень быстро.
Время конечно потратить придется.. но куда уж без этого

Аватара пользователя
Antal
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 532
Зарегистрирован: 16 сен 2002, 18:59
Откуда: S.Petersburg
Контактная информация:

20 дек 2002, 10:55Сообщение

вот почитал почитал отчеты и решил свой отвалить :)
Старт Данжеон. Ближайщий замок некрополис. Подземный кастл. Комп кастл, верхний и нижний замки кофлюксы. В родном замке только первые две вышки имели хоть какую то пользу (ускорение, стрелка, слепь, да молния). Некрополис заслуживает внимания изза берсерка и призыва елементалей земли. Самое интересное , естественно, оказалось на стороне компа - в вернем кофлюксе : таун портал, цепная молния, имплоужен. Да и 2 части елексира жизни на стороне компа. А третья в моем черном рынке за 12500 (кажется).
Релики Orb_of_Vulnerability и +4\4 на атаку - дефенс под землей. У компа +12 защиты сверху и в подземке +12 знаний. Утопии минимальные - в одной под грейжеными костяшками 15% резист, во второй под золотыми +10 спеллпауэр. Дней маловато поэтому стратегия была выбрана в сторону мага ( а именно Andry ) с кучей скелетов изза наличия замка , да 600 ипов в центре тоже неплохо (учитывая перспективу взять 2 некромансерских артефакта)

Так как таун портал далековато (а он обеспечивает мобильность герою) да и надо еще успеть его построить, необходимо быстро попасть на территорию компа. Решение берсерк + орб.
Первая неделя сбор денег , отбитие шахт и поход в подземелье Андрой за оффенсом , без этого скилла она плохо качалась получая совсем бесполезные скиллы. Оффенс откладывал это сочетание на 2 уровня. На территории компа меня ждала еще хатка с армором. Но важно было героем до этого не перевалить 14 уровень. :)
На первой неделе строим мантикоров с цитаделью , и призыв . Успеваю скупить на острове в двеллинге мантикоров . Совокупно на второй неделе 13 мантикоров . Сразу (день на 3й) выкапываю Исру и она по-тихоньку начинает заниматься скелетоманией :).
Бегемоты отбиваются примерно на 10-11 день. Вот тут то , я прохождение притормозил ( записавшись , отложил концовку на другой день). Дальше пришлось проходить через несколько дней в эктренном режиме нехватки времени. Эскперный огонь уже был , но что то я стормозил в какой то момент с отстройкой берсерка пришлось прыгать сбеганием туда сюда для изучения тактики и берсерка по описанной выше причине раскачки героя.
В итоге на 3.2. через левый барьер, используя оазис как супер разгонку (дает +8 клеток хода до след. битвы) ,проводя битвы с соседними монстрами и посещая каждый раз оазис, герой проскочил центр за один ход (без пасфайдинга). Берсерк и орб позволили пройти гарнизоны без потерь.
на 3.4. был взят конфлюкс и пошла отстройка магии сразу же. Комп оказался ленивым и когда я его взял там нечем было даже поживиться, отстроены были только первые 4 класса.
ну дальше уже дело техники было собрать елементы элексира , но так как времени не было на переигровку некоторых ходов то взята была одна утопия .
Итог Андра достигла 20-го уровня (16/22/19/27, нападение, доспехи, тактика, мудрость, магия земли и огня). Финальная армия: 5 ЧД, 28 скорпикоров, 15 королей минотавров, 24 королев медуз, 42 глаза и 1342 воина скелета. 2 скорпикоры я потерял в боях и 2 не скупил в двелинге на 3ей неделе. Армия не ахти но более 1500 маны, експертные армор и оффенс врушали оптимизм в наборе к элексиру жизни. Да и все таки 28 дней экстремальный срок.
Опасался едиственное что не успел выкупить орб воздуха , +10 спелл из второй утопии и артефакт от лайтинга . Ну на этот случай я приберег у себя эксперный берсерк с артефактом против оного.


Ну вот сумбурно , но более менее точно. :)
with best regards Antal

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

23 дек 2002, 22:05Сообщение

Ну вот и он, очередной приступ словоизвержения... :D

Не раз, щелкая в редакторе карт по всевозможным полосам прокрутки, я поражался тому, сколько в Героях разных фенечек. Поражался потому, что в игре-то используется лишь небольшая их часть. И в первую очередь это относится к заклинаниям. Есть целый ряд оных, практически невостребованных не из-за того, что они бесполезны, а поскольку всегда найдется что-либо более полезное. :) Поэтому мы забываем о самом факте существования таких спеллов, и порой напрасно. Итак,

"Слоны еще пока в диковинку у нас" :)
1. Fire Wall (стена огня). При умелом использовании может быть весьма эффективна против нейтралов-пешеходов. Обычно ставится в узкие проходы, чтобы заставить пройти сквозь нее несколько отрядов. Особенно ценны вертикальные проходы – в этом случае отряд пробегает по нескольким секциям стены, получая повреждения от каждой. Еще один вариант использования (этот действенен и против летающих врагов) – поставить свой единственный отряд в угол и прикрыть его Fire Wall. Правда, если скорость врага будет выше вашей, то он, хитрюга, не суется в огонь, а wait’ится и ждет, пока стена спадет. Против живого противника обычно не используется.
2. Land Mines (мины). При раскачанной магии огня мины – одно из самых эффективных по соотношению нанесенный_damage/затраченная_mana ударных заклинаний (очень неплохой бонус - +50 при Advanced Fire Magic, +100 при Expert. То есть даже при SP=1 суммарный damage ваших 8 мин будет 8*(10+100)=880, очень неплохо за 15 маны!). Минус лишь в том, что противника еще надо на эти мины заманить :) . Основное применение, как и в случае с Fire Wall, против тихоходных нейтралов. Замечания: а) по «своим» минам можно ходить без вреда для здоровья; б) если в начале боя у врага было войско, находящееся на родной территории, то применить Land Mines не удастся вообще, будет сообщение “This spell will effect no one”; в) dwarf’овский resistance в данном случае не работает (как, кстати, и против Fire Wall).
3. Quicksand (ямки с песком). Могут быть использованы (опять же против нейтралов-пешеходов) как замена отсутствующему Slow. Особо эффективно против двухгексовых монстров и на сильно пересеченной местности (если нужно завалить летающими тварями толпу пешеходов, то может оказаться даже лучше, чем замедление – не надо возобновлять, т.к. действует до конца боя, а когда ямки заполнят почти все поле, то вражеские отряды за ход будут передвигаться на одну клетку вне зависимости от их скорости). Если в начале боя у врага было войско, находящееся на родной территории, то он будет видеть ямки с песком от вражеского Quicksand’а (свои видны всегда) и войска при перемещении будут эти клетки по возможности обходить.
4. Force Field (силовой щит). Редко, но все же может быть использован. Одна из партий, проходивших на Маньяковском чемпионате (тоже одном из :) ) была выиграна как раз Force Field’ом – когда один из противников, играя воином, на финальной битве неосторожно растратил свою немногочисленную ману, другой поставил в угол последний оставшийся у него отряд стрелков и, возобновляя каждые два хода Force Field, перестрелял всю армию неосторожного оппонента.
5. Remove Obstacle (устранение препятствия). Против естественных препятствий на поле боя почти не используется, но не лишним будет учесть, что на Advanced Water Magic это заклинание снимает секцию Fire Wall’а, а на Expert удаляет и Force Field (весь), и мины, и песчаные ямки. Причем для двух последних можно поводить курсором, как миноискателем, над картой, обнаружив их расположение, после чего само заклинание отменить. :wink: К слову, экспертный Dispel снимает с поля все магические препятствия.
6. Hypnotize (гипноз). Не так уж и бесполезен, хотя, конечно, имеет очень малую силу. Дело в том, что владелец загипнотизированного войска считает его своим и не может причинить ему вред (разве только площадной :) боевухой). Так что, поймав врага без маны (или против нейтралов) и загипнотизировав ему войско с “no enemy retaliation” (безответное), можно перебить им всю армию противника. Надо только уворачиваться своими «родными» войсками. :) Еще один возможный вариант использования – взяв под контроль «огрызок» отряда противника, убить его об другой отряд, попутно сняв таким образом с того отдачу. Замечание (не спрашивайте только о практической ценности оного :) ): Hypnotize и Berserk снимают друг друга.
7. Disrupting Ray (луч, снимающий защиту). Был бы совсем бесполезен, но, в отличие от других меняющих параметры войск заклинаний, сохраняет эффект до конца боя (не лечится и не dispell'ится :!: ), а также может быть применен несколько раз на одно и то же войско (пока защита не сойдет на нет).
8. Clone(клон, он и есть клон :) ). Страшное оружие в умелых руках. Упомяну две особенности: а) клон стреляющего отряда обладает полным боезапасом патронов; б) клон кастующего отряда также обладает этой способностью.
9. Counterstrike (многоотдачность). Очень неплохо смотрится на вамплордах. :)

Можно придумать ситуации, когда оправдано применение Slayer, Fire Shield, Magic Mirror, Frenzy, Mirth и т.д. - но они встречаются еще реже в реальной игре. И тем не менее - помнить надо обо всем! Ну или почти обо всем... :wink:
Hу все, пока. Horn.

Аватара пользователя
Rubetc
Zealot
Zealot
Сообщения: 63
Зарегистрирован: 18 дек 2002, 15:25
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

26 дек 2002, 13:08Сообщение

1. Fire Wall (стена огня). При умелом использовании может быть весьма эффективна против нейтралов-пешеходов. Обычно ставится в узкие проходы, чтобы заставить пройти сквозь нее несколько отрядов.

Лучше всего, чтобы юниты не проходили сквозь стену, а заходили и оставались в ней! При умелой расстановке (и подстановке :)) заманиваются даже летуны, получая двойной ущерб. Весьма часта ситуация, когда юниты превращаются в камикадзе, не видя того, что зайдя в стену они не успеют даже ударить! Недаром многие считают самым сильным героем именно Луну...

2. Land Mines (мины). Основное применение, как и в случае с Fire Wall, против тихоходных нейтралов.

Замечание! Fire Wall может рулить не только против тихоходных нейтралов. Против них, как известно, лучше всего стрекоза и ГРЕМЛИН!

когда ямки заполнят почти все поле, то вражеские отряды за ход будут передвигаться на одну клетку вне зависимости от их скорости).

Ты забыл самое главное - подойдя на эту 1 клетку вплотную, он не сможет ударить!

другой поставил в угол последний оставшийся у него отряд стрелков и, возобновляя каждые два хода Force Field, перестрелял всю армию неосторожного оппонента.

Есть еще метод: бегал как-то Антал с парой десятков грейженных эльфов от скелетов Uncle Fedora в количестве более 60-70. Скелеты бомбят - эльфы драпают, скелеты бомбят - эльфов все меньше, хода через 3 стало все ясно - к остаткам эльфов пришла мораль и скелеты
легли... И главное - никакой магии!

7. Disrupting Ray (луч, снимающий защиту). Был бы совсем бесполезен, но, в отличие от других меняющих параметры войск заклинаний, сохраняет эффект до конца боя (не лечится и не dispell'ится :!: ), а также может быть применен несколько раз на одно и то же войско (пока защита не сойдет на нет).

Снимет он маловато. Из из той-же серии жертва защиты ради атаки - сильно помогает для повышения мощи ударной группы

8. Clone(клон, он и есть клон :) ). Страшное оружие в умелых руках. Упомяну две особенности: а) клон стреляющего отряда обладает полным боезапасом патронов; б) клон кастующего отряда также обладает этой способностью.

Самое важное - клон архангелов после wait успевает походить после архангелов (воскресить, причем воскрешает каждый последующий клон!!!) и ходит в начале следующего хода, снимая отдачу (если что-нибудь остается :).
ДАЕШЬ РЕГУЛЯРНЫЕ ЧЕМПИОНАТЫ!

AlexProv
Champion
Champion
Сообщения: 110
Зарегистрирован: 30 окт 2002, 10:31
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

13 янв 2003, 14:43Сообщение

Приветствую всех!

Все думал думал, что бы такое написать в школу по поводу игры в финале мастерс...
Решил:
Вспомните, пожалуйста 3 сообщение в этом форуме. В нем я схематично описал алгоритм моих действий на карте.

Попробую по памяти сейчас восстановить прохождение финала мастерс и расскажу об ошибках, которые я совершил.

Карта Spellbound. Начальные герои понятно совсем не важны.

Идем по схеме из 3 сообщения.
1. смотрим карту
:D посмотрел....
(
на самом деле я играл эту же карту в 4 туре 7 турнира, поэтому некоторые мысли по карте у меня уже сложились.
Собственно эти мысли:
а нужно отстраивать сокровищницы в рампартах, тогда денег хватит на все.
б драконы рулят
в. можно атаковать 2 или сразу всех компов одновременно.
)
2. набираем коды и смотрим все артифакты, гуляя по карте.
(самое важное определить артефакты, которые вы берете на последний бой и где они лежат.)
понял, что собираются доспехи проклятых, ампула жизни, лук снайпера, статуя легиона.

3. Думаем что будем делать первые ходы и какие герои нам для этого нужны.
Про героев я для себя решил однозначно: на карте у меня будут Аин (+350 монет) и школярство, родной ресурс (например сера :) )
Главный герой, (возможно герой со слоу или хастом (если этих заклинаний нет поблизости), как можно больше ресурсников.
К примеру на этой карте у меня из 11 героев 8-9 были ресурсными.
Необходимость логистиков и плавунов определяется вашей стратегией.
Если без них вы не сможете решить программу максимум, то надо их брать. Если же они не важны для решения задачи (либо даже с ними задача не может быть решена, то однозначно ресурсники лучше. Они каждые 3 дня приносят вам 1000 монет.

В моем примере я покупал только ресурсников и главного (о нем позднее) + оставались начальные герои, которых я по моему позднее дисмиснул, заменив на ресурсников.
11 героев = 8 + 3 замка, внутри которых сидят мои ресурсники. :D

4. решаем вопрос с главным героем исходя из особенностей карты

Из особенностей карты следует отметить двеллинг драконов, 4 данжеона и грааль ( не забываем статую).
Я решил играть на максимум драков. Следовательно, нужно пробить центр как можно раньше. Мой выбор пал на артелериста Гурнизона. Во первых атака, во вторых балиста как серьезный юнит при хорошей прокачке.



5. качаем главного с использованием кодов, для определения оптимальных путей прокачки героя. Запоминаем как качаться. При необходимости повторяем этот пункт для нескольких возможных героев. Важно! посмотрите какие войска присоединяются к архангелам! Скорее всего эти войска джойнутся и к вашей армии. Подберите минимальную армию для джойна!

Насчет прокачки я прохалявил. Узнал, как будет качаться в начале, а позднее просто забил на прокачку. В итоге!!!! первая ошибка !!! я не взял воду. (из-за чего проиграл Хорну (неофициальному участнику финала). Она остро необходима при больших армиях.

Джойн в свою очередь помог мне развиваться на 2 направления: удар по вампирам в начале 2 неделе (50 вампиров) и атака данжеонов.

6. Определяем общую стратегию развития (например захватить врага на 2-7!!

Стратегий проста:
на 2 неделе взять двеллинг драконов, выкопать грааль, захватить минимум 2 замка у данжеона и 1 у рампарта, построить призывы в этих замках и (макс) отстроить драконов в начальном данжеоне.
Далее добить данжеон и рампарт, собрать статую легиона и атаковать инферно. Не забывая по возможности отстраивать наг и титанов в родных замках.

7. ВАЖНО!! перегружаем героев после использования кодов.

:D Всегда трясусь: а вдруг забыл на ранней стадии .... придется же переигрывать. .... Алан на мой вопрос: "А вдруг случайно...." Ответил категорически (и правильно): "Выгоним!"
Пока проносило.... :)

Ребята! Аккуратнее с этим. Когда за игру загружаешь коды по 10-15 раз.... не трудно ошибиться (забыть перегрузиться) :D .
Будьте, пожалуйста, внимательны!

8. ТРУДНО!! копаем необходимых героев по мере их надобности и возможностей экономики.

Выкопал. Долго это и нудно, но надо. Без этого сейчас не выйграть.

9. Дальше совсем просто: реализуем стратегию первых ходов и общую стратегию развития

Развивался вроде нормально.
На сундуках качнул гарнизона, уровня до 5-7.
вампиров пробивал на 2-1, грааль выкопал на 2-4, двеллинг захватил тоже без проблем примерно на 2-3. К концу недели успел отхватить 2 данжеона и отстроить призывы в 3 замках. Взял 2 рампарта (без начального(там засели золотые).
Грааль поставил под эемлей. Решил, что 15 тысяч денег лучше, чем ставить грааль в начальном данжеоне.

Денег, благодаря сокровищницам хватило за глаза - еще 100000 осталось.



Единственно, упомяну еще об двух ошибках
1. я слил доспехи проклятых в пользу каких-то +6 атака + 6 дефенс + 4 спелл + 6 знания. ЗРЯ!!! При таких артефактах следует одевать доспехи проклятых.
2. Была у меня возможность собрать статую на неделю раньше чем я это сделал. Я решил, да ладно.... и так сойдет. (не добегал 7-8 клеток до последней составляющей легиона на 7 день какой то недели. Нужно было периграть несколько дней, но я не стал этого делать. Устал к этому времени.)
НЕ ВЕРНО!!!! НЕ СОЙДЕТ!!!

Я чуть не проиграл из-за этого!
ЕСЛИ ВИДИТЕ, ЧТО МОЖЕТЕ, ТО ДЕЛАЙТЕ!!!!!
Иначе побед не будет.

КЛАСС ИГРОКОВ ВЫРАВНИВАЕТСЯ!!! КОЛИЧЕСТВО ПРОФЕССИОНАЛОВ УВЕЛИЧИВАЕТСЯ!!!

Очень скоро для победы нужно будет из кожи вон вылезать первые 3-4 недели битвы (а это может оказаться всем отведенным сроком). Считать любую копейку, выциганивать любой ресурс. Воевать одновременно 5-6-7-8!!! армиями!!!
(сейчас я 4-5 армий веду по игре)

ПОЭТОМУ! УЧИТЕСЬ ИГРАТЬ ГОСПОДА! И У ВАС ПОЯВИТСЯ НАСЛАЖДЕНИЕ ОТ СОБСТВЕННОЙ КРУТОСТИ.(ХОТЯ БЫ В ГЕРОЯХ) :D

Шучу я. :P
Надеюсь не бред написал. Прохождение же строчить считаю излишним. Проше не судить строго. Всем GL.
Ветка: Поболтаем. Тема: БИЗНЕС.
Расскажи всем ГДЕ ТЫ РАБОТАЕШЬ?

Аватара пользователя
Alan Prost
Fairy Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 794
Зарегистрирован: 16 сен 2002, 18:43
Откуда: Russia, Krasnodar
Контактная информация:

13 янв 2003, 15:57Сообщение

AlexProv писал(а): .......
ПОЭТОМУ! УЧИТЕСЬ ИГРАТЬ ГОСПОДА! И У ВАС ПОЯВИТСЯ НАСЛАЖДЕНИЕ ОТ СОБСТВЕННОЙ КРУТОСТИ.(ХОТЯ БЫ В ГЕРОЯХ) :D

Шучу я. :P
Надеюсь не бред написал. Прохождение же строчить считаю излишним. Проше не судить строго. Всем GL.
Мне особенно приятно видеть - как по экспоненте растет мастерство игроков! И в этом нет ничего удивительного :) Ведь только общение и взаимное обогащение тонкостями мастерства - и является двигателем прогресса!
Не удивительно, что Питерские участники пока вне конкуренции на наших турнирах - они давно "турнирят" друг с другом. Не удивителен исход матча "Питер" - "разобщенная Москва". Не удивлюсь, если через полгодика мы выставим сборную "Лиги" против "остального мира" на ста досках (как это было в шахматах - СССР против "остального мира", кажись в 1970 или 1972, точно уже и не помню :) ) в любой из версий Героев - и за исход такого матча Лиге стыдно не будет ;)

А я - не шучу :)
Уверен, что не бред написал :) А если Лига продует "остальному миру" - прошу судить меня строго!!!! По статье "за головотяпство со взломом" !
Не уверен - не обгоняй:)

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

16 янв 2003, 15:11Сообщение

Тут Дмитрий (он же Rubetc) спросил в привате, кого лучше качать, специалиста по Armorer или по Offense. Отвечу тут. Возвращению оных в игру и посвящается это маленькое исследование.

Crag Hack и Mephala - они, если честно,... :D
Справка: если верить авторам Героев, Armorer снижает повреждения, получаемые отрядами героя от войск противника, на (5, 10, 15)%. Offense увеличивает повреждения, наносимые войсками героя врукопашную, на (10, 20, 30)%.
1. Сравнение самих навыков. Начну с того, что предпочтение одного из них другому зависит от игровой ситуации. Обычно при игре магом развивается в основном зашита и, соответственно, Armorer. Магу главное выдержать удары войск врага, пока он не забьет его боевыми заклинаниями. Воину же оба умения полезны в более равной степени, хотя если в финале предполагается стычка с магом противника, предпочтительнее Offense.
Теперь смоделируем ситуацию воин против воина, когда каждый из них обладает только одним из этих навыков. Когда войска "арморщика" бьют по отрядам "оффенсера", никто не получает никаких бонусов, и для этого случая примем силу удара равной 1. с какой же силой будет нанесен обратный удар? Если заявленные NWC данные верны, то он должен быть (при экспертном развитии навыков) 1.3*0.85=1.105, что больше единицы. Я провел эксперимент, стравив двух одинаковых, за исключением данных умений, героев с 100 архангелами одним отрядом у каждого (архи были выбраны из-за их фиксированного damage). Когда нападал герой с Offense, он выигрывал, при этом у него оставалось 36 архов. В случае нападения арморщика исход боя был тем же (победа оффенсера), но в итоге выживал 21 архангел. Что ж, практика подтвердила теорию. :)
Правда, Offense "работает" только для рукопашного боя. Нетрудно подсчитать, что оффенсер сохраняет свое преимущество, если повреждения, наносимые его стрелкАми, состаляют менее 21/51 (приблизительно 2/5) от "общевойскового damage". :)
2. Сравнение специалистов. Для отслеживания "динамики взаимоотношений" спецов по Armorer и Offense надо исследовать функцию F(x)=(1.3+2*x)(0.85-x), где х прирастает на 0.0075 за одно повышение уровня героя. Те из нас, кого в отличие от Васисуалия Лоханкина не выперли из 6-го класса :D , могут решить квадратное уравнение и выяснить, что своего максимума функция достигает при х=0.1, то есть на 13-м уровне преимущество оффенсера над арморщиком будет наибольшим. В этот момент его войска будут бить с силой 1.5*0.75=9/8=1.125.
В дальнейшем положение начинает выравниваться и арморщик станет круче оффенсера. Правда, произойдет это при х=0.35, т.е.... при переходе от 46 к 47 уровню. :) Дожить до этого возможно лишь на "куликовополеобразных" :D картах, но ведь и армия редко когда обходится совсем без стрелков, а в этом случае все надо пересчитывать.
Хотя, наверное, правильнее было бы дать обоим героям и Armorer, и Offense. Тогда они сравняются (удары в обе стороны будут по 1.105) при х=0.2, что происходит при переходе от 26 к 27 уровню.
Вывод: есть легкий перекос в пользу Offense, но если бы в Героях всюду баланс был как между этими навыками, они были бы воистину великой игрой! Будем надеяться, все впереди... :wink:
Hу все, пока. Horn.
Последний раз редактировалось Horn 8 дек 2003, 20:35, всего редактировалось 1 раз.

Ответить