Wargame Tactics ─ обсуждение формата (текущая версия: 1.23)

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23
Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2745
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

8 июн 2020, 06:51Сообщение

ХАОС

1 Стрела (1 мана) = 4 х (Колдовство + 0/2/4/6)
1 Шипы (2 маны) = 3 х (Колдовство + 0/3/6/9)
2 Молния (4 маны) = 6 х (Колдовство + 0/2/4/6)
2 Глыба (6 маны) = 9 х (Колдовство + 0/1/2/3)
3 Кольцо (7 маны) = 6 х (Колдовство + 0/1/2/3)
3 Огнешар (8 маны) = 5 х (Колдовство + 0/2/4/6)
4 Метеор (12 маны) = 4 х (Колдовство + 0/3/6/9)
4 Цепнуха (15 маны) = 8 х (Колдовство + 0/2/4/6)
5 Шок (20 маны) = 10 х (Колдовство + 0/3/6/9)
5 Армагеддон (30 маны) = 8 х (Колдовство + 0/2/4/6)
(вне гильдии) Огнестена (5 маны) = 5 х Колдовство, 0/2/4/6 раундов
(вне гильдии) Холод (10 маны) = 9 х Колдовство, +100% урон на 1 раунд

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2745
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

8 июн 2020, 06:58Сообщение

Комментарии по Хаосу:

1) Стандартизированы формулы:
- молнии и огонь пропорциональны (Колдовство + 0/2/4/6), средняя зависимость от навыка и колдовства
- лед пропорционален (Колдовство + 0/1/2/3), низкая зависимость от навыка и высокая - от колдовства
- земля пропорциональна (Колдовство + 0/3/6/9), высокая зависимость от навыка и низкая - от колдовства
Топовые заклинания Хаоса отвязываются от высокой зависимости от колдовства - и это важно, ведь для их разыгрывания нужно в первую очередь разгонять знание (а колдовство более полезно при игре в низкоуровневые заклинания).

Например, при колдовстве 3 Шок наносит те же 120 урона, что и Глыба при колдовстве 9, при этом Шок втрое дороже (т.е. можно разгонять знание для игры через дорогой Шок, а можно разгонять колдовство для игры через дешевую Глыбу).

2) Без навыка огнестена колдуется как чистый урон по площади 1х3, не оставаясь на поле.

3) Останавливающий холод вообще не зависит от навыка, всегда дает двойной урон по цели в течение 1 раунда.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2745
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

11 июн 2020, 06:58Сообщение

Пересмотрел распределение статов для 24 классов.
Ранее расовая группировка была либо вокруг максимального, либо вокруг минимального стата.
Теперь группировка будет другая, всегда вокруг пары профильных статов.

Демон = Атака + Колдовство (в оригинале Атака + Знание):
9/5+7/3 (40/20+30/10)
9/3+7/5 (40/10+30/20)
9/3+5/7 (40/10+20/30)

Почему так? Знание для демона непрофильный стат, учитывая ставку на темп (Атака) и Хаос (Колдовство).

Орк = Атака + Защита:
9/7+5/3 (40/30+20/10)
9/7+3/5 (40/30+10/20)
9/5+3/7 (40/20+10/30)

Рыцарь = Защита + Атака:
7/9+5/3 (30/40+20/10)
7/9+3/5 (30/40+10/20)
5/9+7/3 (20/40+30/10)

Гном = Защита + Знание (в оригинале Защита и Колдовство):
5/9+3/7 (20/40+10/30)
3/9+5/7 (10/40+20/30)
3/9+7/5 (10/40+30/20)

Почему так? Учитывая его физику, гном всегда играет в затяжную, следовательно универсально востребовано Знание, а не Колдовство.

Нежить = Колдовство + Защита:
5/7+9/3 (20/30+40/10)
3/7+9/5 (10/30+40/20)
3/5+9/7 (10/20+40/30)

Тень = Колдовство + Атака, профильная магия - Хаос + Тьма (в оригинале Хаос + Призыв):
7/5+9/3 (30/20+40/10)
7/3+9/5 (30/10+40/20)
5/3+9/7 (20/10+40/30)

Почему так? Призыв рассчитан на высокое Знание и затяжную игру, то есть, откровенно не подходит темным эльфам, тогда как Тьма смотрится как родная.

Маг = Знание + Колдовство, профильная магия - Призыв + Хаос (в оригинале Призыв + Свет):
3/5+7/9 (10/20+30/40)
5/3+7/9 (20/10+30/40)
3/7+5/9 (10/30+20/40)

Почему так? Колдовство сильно задействуется и в Призыве, и в Хаосе, а физика у мага слабая, соответственно, он должен делать ставку на магию, а не войска (и эффективность Призыва и Хаоса не завязана на войсках). Кроме того, горгульи и големы откровенно заточены под игру в Хаос.

Эльф = Знание + Атака (в оригинале Защита + Знание), профильная магия - Свет + Призыв (в оригинале Свет + Хаос):
7/3+5/9 (30/10+20/40)
7/5+3/9 (30/20+10/40)
5/7+3/9 (20/30+10/40)

Почему так? Эльфы никогда не ассоциировались с высокой живучестью, напротив - их расовый прямо заточен на атаку (а зачарованная баллиста - под машинки, которые как раз и требуют атаки и знания).
При низком Колдовстве ставка на Хаос сомнительна, а вот при высоком Знании играть в Призыв сама Силанна велела. Фениксы, элементали, ульи, щиты - это все смотрится на эльфе как родное. А ливень стрел наиболее эффективен на низкоуровневых дешевых заклинаниях, особенно на осах, потому что на высокоуровневом Хаосе быстро сгорит вся мана (здесь высокоуровневая магия очень дорогая и не допускает многократного использования).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2745
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

23 июн 2020, 05:39Сообщение

Пересмотрел еще раз распределения параметров и навыков, финальный вариант:

По параметрам основной принцип тут такой: у каждой расы есть один первичный стат, и 3 вторичных (по 1 на каждый класс).
Люди, гномы - первичная защита.
Демоны, орки - первичная атака.
Эльфы, тени - первичное колдовство.
Маги, нежить - первичное знание.
Соответственно, для каждого класса есть пара профильных статов (с вероятностью выпадения 30-40%), один из которых обязательно первичный для расы.

По навыкам основной принцип такой: у каждый расы (помимо расового) есть один профильный навык + пара профильных школ (у орка 3 профильных навыка). В дополнение к этому каждый класс предлагает еще по 3 классовых навыка. Вся эта группа из 6 навыков качается с вероятностями 10-20%, а все остальные навыки является редкими от 0 до 2%, где 0% - это лидерство нежити и образование орка, а 1% - это непрофильные школы магии (кроме нежити, у них 2%).
Люди - Лидерство, Свет, Тьма
Эльфы - Удача, Свет, Призыв
Маги - Образование, Призыв, Хаос
Гномы - Защита, Свет, Хаос
Демоны - Нападение, Тьма, Хаос
Тени - Логистика, Тьма, Хаос
Нежить - Чародейство, Тьма, Призыв
Орки - Инженерия, Нападение, Лидерство (да, нападение и лидерство "повторяет" людей и демонов, на которых орки похожи).

АТАКА + ЗАЩИТА
Рыцарь (люди) = 30/40 + 10/20% = Лидерство, Свет, Тьма + Нападение, Защита, Логистика
Воитель (гномы) = 30/40 + 20/10% = Защита, Свет, Хаос + Нападение, Удача, Инженерия
Владыка (демоны) = 40/30 + 20/10% = Нападение, Тьма, Хаос + Защита, Удача, Лидерство
Варвар (орки) = 40/30 + 10/20% = Инженерия, Нападение, Лидерство + Защита, Удача, Логистика

Очевидно, 40% защита должна быть отдана людям и гномам, в то время как 20% колдовство логично отдать хаосникам (гномам и демонам). Поэтому именно такое распределение.

АТАКА + КОЛДОВСТВО
Охотница (орки) = 40/20 + 30/10% = Инженерия, Нападение, Лидерство + Логистика, АнтиХаос, АнтиПризыв
Рейнджер (эльфы) = 40/10 + 30/20% = Удача, Свет, Призыв + Нападение, Лидерство, Логистика
Изверг (демоны) = 30/20 + 40/10% = Нападение, Тьма, Хаос + Защита, Логистика, Образование
Ассасин (тени) = 30/10 + 40/20% = Логистика, Тьма, Хаос + Нападение, Удача, Инженерия

Очевидно, 40% атака должна быть отдана физическим классам - рейнджеру и охотнице, в то время как минимальную 10% защиту логично дать самым хрупким расам (эльфам и теням).

АТАКА + ЗНАНИЕ
Жнец (нежить) = 40/20 + 10/30% = Чародейство, Тьма, Призыв + Нападение, Защита, Логистика
Разрушитель (демоны) = 40/10 + 20/30% = Нападение, Тьма, Хаос + Инженерия, Образование, Чародейство
Шаман (орки) = 30/20 + 10/40% = Инженерия, Нападение, Лидерство + Кличи, АнтиСвет, АнтиТьма
Мистик (маги) = 30/10 + 20/40% = Образование, Хаос, Призыв + Удача, Лидерство, Чародейство

Очевидно, 40% атака должна быть отдана физическим классам - разрушителю и жнецу. Причем, между жнецом и разрушителем 20% защиту логично дать жнецу (самый боевой класс нежити), а между мистиком и шаманом - очевидно, физику (20% защиту) отдать шаману, в то время как мистику логичнее ставка на колдовство (20%).

ЗАЩИТА + КОЛДОВСТВО
Инквизитор (люди) = 20/40 + 30/10% = Лидерство, Свет, Тьма + Инженерия, Образование, Чародейство
Мститель (эльфы) = 20/30 + 40/10% = Удача, Свет, Призыв + Нападение, Защита, Образование
Жрец (гномы) = 10/40 + 30/20% = Защита, Свет, Хаос + Удача, Образование, Чародейство
Ведьма (тени) = 10/30 + 40/20% = Логистика, Тьма, Хаос + Защита, Лидерство, Чародейство

Очевидно, 40% защита должна быть отдана людям и гномам, в то время как 20% нападение логично дать более боевым инквизитору и мстителю.

ЗАЩИТА + ЗНАНИЕ
Ветеран (гномы) = 20/40 + 10/30% = Защита, Свет, Хаос + Лидерство, Инженерия, Образование
Паладин (люди) = 10/40 + 20/30% = Лидерство, Свет, Тьма + Защита, Удача, Образование
Алхимик (маги) = 20/30 + 10/40% = Образование, Хаос, Призыв + Лидерство, Логистика, Инженерия
Некромант (нежить) = 10/30 + 20/40% = Чародейство, Тьма, Призыв + Защита, Удача, Инженерия

Очевидно, 40% защита должна снова уйти к людям и гномам. Между паладином и ветераном, паладин более магический класс, следовательно именно его колдовство должно быть 20%. Между алхимиком и некромантом, приоритет 20% колдовства логично дать некроманту, потому что алхимик является базовым боевым классом магов.

КОЛДОВСТВО + ЗНАНИЕ
Друид (эльфы) = 10/20 + 40/30% = Удача, Свет, Призыв + Инженерия, Образование, Чародейство
Архимаг (маги) = 10/20 + 30/40% = Образование, Хаос, Призыв + Чародейство, Свет, Тьма
Чернокнижник (тени) = 20/10 + 40/30% = Логистика, Тьма, Хаос + Удача, Образование, Чародейство
Культист (нежить) = 20/10 + 30/40% = Чародейство, Тьма, Призыв + Логистика, Инженерия, Образование

Очевидно, 40% колдовство должно уйти эльфийским расам (чернокнижнику и друиду, который не должен уступать мстителю по колдовству). При этом чернокнижник более агрессивен, чем друид (20% атака против 20% защиты), а культист более агрессивен, чем маг (20% атака против 20% защиты).

Добавлю. В связи с расширенными возможностями боевых скриптов, Логистика станет полноценным боевым навыком и будет давать 10/20/30% разгон к стартовому положению существ на АТБ (бонусы к перемещению по карте сохраняются). В то же время почему навык будет интересен и магическим классам - сюда будет возвращен 30% Острый ум (скорее всего, как т1 перк), а также в этой базе присутствуют умения, манипулирующие с инициативой и скоростями (два умения на +1 скорость и +1 инициативу, и два противоположных на -1 скорость и на -1 инициативу войскам вражеского героя). Не считая орлиного глаза, который будет позволять разучивать новые заклинания.

Ответить