Wargame Tactics ─ обсуждение формата (текущая версия: 1.23)

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23
Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

8 июн 2020, 06:51Сообщение

ХАОС

1 Стрела (1 мана) = 4 х (Колдовство + 0/2/4/6)
1 Шипы (2 маны) = 3 х (Колдовство + 0/3/6/9)
2 Молния (4 маны) = 6 х (Колдовство + 0/2/4/6)
2 Глыба (6 маны) = 9 х (Колдовство + 0/1/2/3)
3 Кольцо (7 маны) = 6 х (Колдовство + 0/1/2/3)
3 Огнешар (8 маны) = 5 х (Колдовство + 0/2/4/6)
4 Метеор (12 маны) = 4 х (Колдовство + 0/3/6/9)
4 Цепнуха (15 маны) = 8 х (Колдовство + 0/2/4/6)
5 Шок (20 маны) = 10 х (Колдовство + 0/3/6/9)
5 Армагеддон (30 маны) = 8 х (Колдовство + 0/2/4/6)
(вне гильдии) Огнестена (5 маны) = 5 х Колдовство, 0/2/4/6 раундов
(вне гильдии) Холод (10 маны) = 9 х Колдовство, +100% урон на 1 раунд

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

8 июн 2020, 06:58Сообщение

Комментарии по Хаосу:

1) Стандартизированы формулы:
- молнии и огонь пропорциональны (Колдовство + 0/2/4/6), средняя зависимость от навыка и колдовства
- лед пропорционален (Колдовство + 0/1/2/3), низкая зависимость от навыка и высокая - от колдовства
- земля пропорциональна (Колдовство + 0/3/6/9), высокая зависимость от навыка и низкая - от колдовства
Топовые заклинания Хаоса отвязываются от высокой зависимости от колдовства - и это важно, ведь для их разыгрывания нужно в первую очередь разгонять знание (а колдовство более полезно при игре в низкоуровневые заклинания).

Например, при колдовстве 3 Шок наносит те же 120 урона, что и Глыба при колдовстве 9, при этом Шок втрое дороже (т.е. можно разгонять знание для игры через дорогой Шок, а можно разгонять колдовство для игры через дешевую Глыбу).

2) Без навыка огнестена колдуется как чистый урон по площади 1х3, не оставаясь на поле.

3) Останавливающий холод вообще не зависит от навыка, всегда дает двойной урон по цели в течение 1 раунда.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

11 июн 2020, 06:58Сообщение

Пересмотрел распределение статов для 24 классов.
Ранее расовая группировка была либо вокруг максимального, либо вокруг минимального стата.
Теперь группировка будет другая, всегда вокруг пары профильных статов.

Демон = Атака + Колдовство (в оригинале Атака + Знание):
9/5+7/3 (40/20+30/10)
9/3+7/5 (40/10+30/20)
9/3+5/7 (40/10+20/30)

Почему так? Знание для демона непрофильный стат, учитывая ставку на темп (Атака) и Хаос (Колдовство).

Орк = Атака + Защита:
9/7+5/3 (40/30+20/10)
9/7+3/5 (40/30+10/20)
9/5+3/7 (40/20+10/30)

Рыцарь = Защита + Атака:
7/9+5/3 (30/40+20/10)
7/9+3/5 (30/40+10/20)
5/9+7/3 (20/40+30/10)

Гном = Защита + Знание (в оригинале Защита и Колдовство):
5/9+3/7 (20/40+10/30)
3/9+5/7 (10/40+20/30)
3/9+7/5 (10/40+30/20)

Почему так? Учитывая его физику, гном всегда играет в затяжную, следовательно универсально востребовано Знание, а не Колдовство.

Нежить = Колдовство + Защита:
5/7+9/3 (20/30+40/10)
3/7+9/5 (10/30+40/20)
3/5+9/7 (10/20+40/30)

Тень = Колдовство + Атака, профильная магия - Хаос + Тьма (в оригинале Хаос + Призыв):
7/5+9/3 (30/20+40/10)
7/3+9/5 (30/10+40/20)
5/3+9/7 (20/10+40/30)

Почему так? Призыв рассчитан на высокое Знание и затяжную игру, то есть, откровенно не подходит темным эльфам, тогда как Тьма смотрится как родная.

Маг = Знание + Колдовство, профильная магия - Призыв + Хаос (в оригинале Призыв + Свет):
3/5+7/9 (10/20+30/40)
5/3+7/9 (20/10+30/40)
3/7+5/9 (10/30+20/40)

Почему так? Колдовство сильно задействуется и в Призыве, и в Хаосе, а физика у мага слабая, соответственно, он должен делать ставку на магию, а не войска (и эффективность Призыва и Хаоса не завязана на войсках). Кроме того, горгульи и големы откровенно заточены под игру в Хаос.

Эльф = Знание + Атака (в оригинале Защита + Знание), профильная магия - Свет + Призыв (в оригинале Свет + Хаос):
7/3+5/9 (30/10+20/40)
7/5+3/9 (30/20+10/40)
5/7+3/9 (20/30+10/40)

Почему так? Эльфы никогда не ассоциировались с высокой живучестью, напротив - их расовый прямо заточен на атаку (а зачарованная баллиста - под машинки, которые как раз и требуют атаки и знания).
При низком Колдовстве ставка на Хаос сомнительна, а вот при высоком Знании играть в Призыв сама Силанна велела. Фениксы, элементали, ульи, щиты - это все смотрится на эльфе как родное. А ливень стрел наиболее эффективен на низкоуровневых дешевых заклинаниях, особенно на осах, потому что на высокоуровневом Хаосе быстро сгорит вся мана (здесь высокоуровневая магия очень дорогая и не допускает многократного использования).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

23 июн 2020, 05:39Сообщение

Пересмотрел еще раз распределения параметров и навыков, финальный вариант:

По параметрам основной принцип тут такой: у каждой расы есть один первичный стат, и 3 вторичных (по 1 на каждый класс).
Люди, гномы - первичная защита.
Демоны, орки - первичная атака.
Эльфы, тени - первичное колдовство.
Маги, нежить - первичное знание.
Соответственно, для каждого класса есть пара профильных статов (с вероятностью выпадения 30-40%), один из которых обязательно первичный для расы.

По навыкам основной принцип такой: у каждый расы (помимо расового) есть один профильный навык + пара профильных школ (у орка 3 профильных навыка). В дополнение к этому каждый класс предлагает еще по 3 классовых навыка. Вся эта группа из 6 навыков качается с вероятностями 10-20%, а все остальные навыки является редкими от 0 до 2%, где 0% - это лидерство нежити и образование орка, а 1% - это непрофильные школы магии (кроме нежити, у них 2%).
Люди - Лидерство, Свет, Тьма
Эльфы - Удача, Свет, Призыв
Маги - Образование, Призыв, Хаос
Гномы - Защита, Свет, Хаос
Демоны - Нападение, Тьма, Хаос
Тени - Логистика, Тьма, Хаос
Нежить - Чародейство, Тьма, Призыв
Орки - Инженерия, Нападение, Лидерство (да, нападение и лидерство "повторяет" людей и демонов, на которых орки похожи).

АТАКА + ЗАЩИТА
Рыцарь (люди) = 30/40 + 10/20% = Лидерство, Свет, Тьма + Нападение, Защита, Логистика
Воитель (гномы) = 30/40 + 20/10% = Защита, Свет, Хаос + Нападение, Удача, Инженерия
Владыка (демоны) = 40/30 + 20/10% = Нападение, Тьма, Хаос + Защита, Удача, Лидерство
Варвар (орки) = 40/30 + 10/20% = Инженерия, Нападение, Лидерство + Защита, Удача, Логистика

Очевидно, 40% защита должна быть отдана людям и гномам, в то время как 20% колдовство логично отдать хаосникам (гномам и демонам). Поэтому именно такое распределение.

АТАКА + КОЛДОВСТВО
Охотница (орки) = 40/20 + 30/10% = Инженерия, Нападение, Лидерство + Логистика, АнтиХаос, АнтиПризыв
Рейнджер (эльфы) = 40/10 + 30/20% = Удача, Свет, Призыв + Нападение, Лидерство, Логистика
Изверг (демоны) = 30/20 + 40/10% = Нападение, Тьма, Хаос + Защита, Логистика, Образование
Ассасин (тени) = 30/10 + 40/20% = Логистика, Тьма, Хаос + Нападение, Удача, Инженерия

Очевидно, 40% атака должна быть отдана физическим классам - рейнджеру и охотнице, в то время как минимальную 10% защиту логично дать самым хрупким расам (эльфам и теням).

АТАКА + ЗНАНИЕ
Жнец (нежить) = 40/20 + 10/30% = Чародейство, Тьма, Призыв + Нападение, Защита, Логистика
Разрушитель (демоны) = 40/10 + 20/30% = Нападение, Тьма, Хаос + Инженерия, Образование, Чародейство
Шаман (орки) = 30/20 + 10/40% = Инженерия, Нападение, Лидерство + Кличи, АнтиСвет, АнтиТьма
Мистик (маги) = 30/10 + 20/40% = Образование, Хаос, Призыв + Удача, Лидерство, Чародейство

Очевидно, 40% атака должна быть отдана физическим классам - разрушителю и жнецу. Причем, между жнецом и разрушителем 20% защиту логично дать жнецу (самый боевой класс нежити), а между мистиком и шаманом - очевидно, физику (20% защиту) отдать шаману, в то время как мистику логичнее ставка на колдовство (20%).

ЗАЩИТА + КОЛДОВСТВО
Инквизитор (люди) = 20/40 + 30/10% = Лидерство, Свет, Тьма + Инженерия, Образование, Чародейство
Мститель (эльфы) = 20/30 + 40/10% = Удача, Свет, Призыв + Нападение, Защита, Образование
Жрец (гномы) = 10/40 + 30/20% = Защита, Свет, Хаос + Удача, Образование, Чародейство
Ведьма (тени) = 10/30 + 40/20% = Логистика, Тьма, Хаос + Защита, Лидерство, Чародейство

Очевидно, 40% защита должна быть отдана людям и гномам, в то время как 20% нападение логично дать более боевым инквизитору и мстителю.

ЗАЩИТА + ЗНАНИЕ
Ветеран (гномы) = 20/40 + 10/30% = Защита, Свет, Хаос + Лидерство, Инженерия, Образование
Паладин (люди) = 10/40 + 20/30% = Лидерство, Свет, Тьма + Защита, Удача, Образование
Алхимик (маги) = 20/30 + 10/40% = Образование, Хаос, Призыв + Лидерство, Логистика, Инженерия
Некромант (нежить) = 10/30 + 20/40% = Чародейство, Тьма, Призыв + Защита, Удача, Инженерия

Очевидно, 40% защита должна снова уйти к людям и гномам. Между паладином и ветераном, паладин более магический класс, следовательно именно его колдовство должно быть 20%. Между алхимиком и некромантом, приоритет 20% колдовства логично дать некроманту, потому что алхимик является базовым боевым классом магов.

КОЛДОВСТВО + ЗНАНИЕ
Друид (эльфы) = 10/20 + 40/30% = Удача, Свет, Призыв + Инженерия, Образование, Чародейство
Архимаг (маги) = 10/20 + 30/40% = Образование, Хаос, Призыв + Чародейство, Свет, Тьма
Чернокнижник (тени) = 20/10 + 40/30% = Логистика, Тьма, Хаос + Удача, Образование, Чародейство
Культист (нежить) = 20/10 + 30/40% = Чародейство, Тьма, Призыв + Логистика, Инженерия, Образование

Очевидно, 40% колдовство должно уйти эльфийским расам (чернокнижнику и друиду, который не должен уступать мстителю по колдовству). При этом чернокнижник более агрессивен, чем друид (20% атака против 20% защиты), а культист более агрессивен, чем маг (20% атака против 20% защиты).

Добавлю. В связи с расширенными возможностями боевых скриптов, Логистика станет полноценным боевым навыком и будет давать 10/20/30% разгон к стартовому положению существ на АТБ (бонусы к перемещению по карте сохраняются). В то же время почему навык будет интересен и магическим классам - сюда будет возвращен 30% Острый ум (скорее всего, как т1 перк), а также в этой базе присутствуют умения, манипулирующие с инициативой и скоростями (два умения на +1 скорость и +1 инициативу, и два противоположных на -1 скорость и на -1 инициативу войскам вражеского героя). Не считая орлиного глаза, который будет позволять разучивать новые заклинания.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

8 май 2021, 14:09Сообщение

Думаю, есть ли смысл убрать полностью орковские приглушки магии как навыки.
Сделать на базе образования единый навык Сопротивление (+10/20/30% к здоровью), в него повесить 3 ветки "Ослабление" (1 уровень) и "Порча" (2 уровень) для Света, Призыва и Тьмы. Удержания не нужны, поскольку они дублируют аналогичный функционал из общего Отвлечения с кличей.
Но тогда выходит, что помимо расового, у орков всего 8 навыков (Образования также нет), 3 по 20%, 3 по 12% и 2 по 2% шанс.

Почему возникала такая идея? В связи с отказом от собственно банов навыков (я считаю, эта механика ущербна, поскольку в нее нужно вливать слишком много уровней) и чтобы не городить огород с придумыванием всяких левых эффектов на 4 пустых навыка.

Ослабление - снижение колдовства заклинаний школы магии в 2 раза.
Порча - удорожание заклинаний школы магии в 2 раза.
Я считаю, в базе 10-20-30% к ХП такое выглядело бы весьма вкусно, вопрос лишь в каком порядке, сначала Ослабления, либо сначала Порчи.
Получается, фул база плюс все базовые перки (6 уровней вкладывается в это) = снижение колдовства противника в 2 раза для всех школ, кроме Хаоса, плюс увеличение живучести на 30% (что актуально против Хаоса).
У орков Сила против Магии будет встроена по умолчанию (отдельного перка на это не будет), то есть бан Колдовства будет работать изначально (по 50% Колдовства орка).

Оркам тогда сделать 2 общих для всех классов популярных навыка (помимо расового): это Инженерия + Сопротивление (уникальный навык орков).
Остальные 4 популярных навыка будут набираться классами из 6 (Нападение, Защита, Удача, Лидерство, Логистика, Кличи).
На оставшиеся 2 навыка остается по 2% шанс.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

29 дек 2021, 06:08Сообщение

Возобновил работу над дуэльным модом.

Во-первых, удешевил заклинания:
1) заклинания 1 круга стоят 0 маны (60% сила) - слабые бесплатные заклинания, альтернативные тычкам героя
2) заклинания 2 круга стоят 1-2 маны (100-120% сила)
3) заклинания 3 круга стоят 3 и 5 маны (130-160% сила)
4) заклинания 4 круга стоят 6 и 10 маны (170-200% сила)
5) заклинания 5 круга стоят 15 маны (240% сила)
6) бонусные заклинания стоят 4, 8 и 12 маны

Во-вторых, бонусные заклинания (которые не генерируются в гильдии) теперь выдаются не за перки, а за комбинации прокачанных школ магии:
1) Свет + Тьма = Святое слово (Свет) + Вампиризм (Тьма), типичный набор для людей
2) Свет + Призыв = Регенерация (Свет) + Улей (Призыв), типичный набор для эльфов
3) Свет + Хаос = Месть (Свет) + Армагеддон (Хаос), типичный набор для гномов
4) Призыв + Хаос = Землетрясение (Призыв) + Огнестена (Хаос), типичный набор для магов
5) Тьма + Призыв = Волна смерти (Тьма) + Поднятие (Призыв), типичный набор для нежити
6) Тьма + Хаос = Скорбь (Тьма) + Обледенение (Хаос), типичный набор для демонов и теней

Преимущества такого подхода:
- мотивация качать несколько школ магии (особую выгоду получает Архимаг: прокачав все 4 доступные ему школы магии на базовом уровне он получает все 12 бонусных заклинаний)
- заклинания 5 круга теперь в единственном числе на школу, то есть гарантированы (ситуативные Святое слово, Волна смерти, Армагеддон, Поднятие убраны в бонусные)

В-третьих, дуэльные герои теперь имеют достаточно маны для того, чтобы пользоваться заклинаниями 5 круга (минимальное знание 3 = 15 маны). Это означает, что теперь все заклинания будут задействованы на уровне героев.

Магия Хаоса:

0 Стрела = 3 х (Кл + 0/2/4/6)
0 Шипы = 2 х (Кл + 0/3/6/9)

1 Огнешар = 3 х (Кл + 0/2/4/6)
2 Глыба = 6 х (Кл + 0/2/4/6)

3 Кольцо = 4 х (Кл + 0/2/4/6)
5 Молния = 10 х (Кл + 0/1/2/3)

6 Метеор = 3 х (Кл + 0/3/6/9)
10 Цепная молния = 10 х (Кл + 0/1/2/3)

15 Дезинтеграция = 10 х (Кл + 0/3/6/9)

4 Огнестена = 6 х Кл, 1/2/3/4 раунда
8 Обледенение = 6/8/10/12 х Кл, +100% урон физикой на 1 раунд
12 Армагеддон = 6 х (Кл + 0/2/4/6)

Магия Призыва:

0 Волшебный кулак = 3 х (Кл + 0/1/2/3)
0 Осы = отброс 20/30/40/50%, урон = 1 (символический)

1 Кристалл = 3/4/5/6 х (Кл + 3)
2 Стена мечей = прочность 50 х Кл, на 2/4/6/8 раундов, возврат 10% рукопашного урона обратно

3 Фантом = клон до 4/5/6/7 тира
5 Мины = 2 х (Кл + 9), 4/6/8/10 мин

6 Элементали = Кл + 0/2/4/6 элементалей
10 Небесный щит = поглощение 25/50/75/100% урона, до 15 х (Кл + 3)

15 Феникс: Скорость = 7, Инициатива = 15, Урон = 20-40, Здоровье = 120, Нападение/Защита = 20 + Кл

4 Землетрясение: урон (1 - 2) х 50 х Кл
8 Улей: ини = 15, здоровье = 6/9/12/15 х Кл, Защита = 20
12 Поднятие мёртвых = 10 х (Кл + 0/3/6/9), без левых штрафов к здоровью

Магия Света:

0 Уклонение = 50% защита от стрел на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)
0 Благословение = макс. урон на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)

1 Каменная кожа = +(Кл + 2) к защите на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)
2 Праведная мощь = +(Кл + 2) к нападению на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

3 Ускорение = +(Кл + 1) х 10% инициатива на 1/2/3/4 раунда (площадное - 4х4)
5 Экзорцизм = 100% снятие негативных эффектов со своего отряда (площадный - 4х4)

6 Телепорт
10 Антимагия = Снятие всех магических эффектов с любого отряда + Иммунитет к магии на 1/2/3/4 раунда

15 Воскрешение = 15 х (Кл + 0/2/4/6), без левых штрафов к здоровью

4 Регенерация = +(Кл + 1) х 10%, длительность 1/2/3/4 раунда
8 Божественная месть = 15/20/25/30 х Фраги
12 Святое слово = 1/2/3/4 х (Кл + 6)

Магия Тьмы:

0 Рассеянность = 50% существ стреляет и отвечает на атаки на 1/2/3/4 раундов (общее - на всех)
0 Проклятие = мин. урон на 1/2/3/4 раунда (общее - на всех)

1 Немощность = -(Кл + 2) к нападению на 2/4/6/8 раундов (площадная - 4х4)
2 Разрушающий луч = -(Кл + 1) к защите, суммируется (площадный - 4х4)

3 Замедление = -50% инициатива на 2/4/6/8 раундов (площадное - 4х4)
5 Чума = 3 х (Кл + 9) урон на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

6 Ослепление = 0,3/0,4/0,5/0,6 х Кл раундов, на искусном враг не отвечает на атаку
10 Берсерк = атака ближайшей цели с 100% уроном (всегда на 1 ход)

15 Подчинение = 50% инициатива + контроль на 0,15/0,2/0,25/0,3 х Кл раундов, на искусном можно нацеливаться на существ 7 тира

4 Скорбь = -3/4/5/6 к удаче и боевому духу на Кл раундов
8 Вампиризм = 100% вампиризм и нежить на 2/4/6/8 раундов
12 Волна смерти = 3/4/5/6 х Кл, урон только по врагам

Комментарии (по сравнению с оригиналом):

Для Света и Тьмы:

1) длительность всех обкастов, кроме Скорби, теперь зависит от навыка, а не колдовства (1/2/3/4 раунда для коротких обкастов и 2/4/6/8 раундов для длинных)
2) эффекты обкастов не зависят от навыка, но зачастую напрямую зависят от колдовства (за счет этого, высокое колдовство гораздо эффективнее работает с этими школами магии, чем в оригинале)
3) все сильные обкасты имеют площадные версии, только слабые обкасты 1 круга имеют общие версии
4) все массовые и общие обкасты колдуются за 100% хода, а не за 50%

Из этого следуют такие выводы:
- при низком колдовстве точечные обкасты работают примерно с той же силой, что и в оригинале, но массовые значительно ослаблены как по темпу, так и по площади
- при высоком колдовстве точечные обкасты работают гораздо сильнее оригинала, а массовые также могут работать сильнее, при условии хорошей расстановки

5) Уклонение и Рассеянность являются бесплатными заклинаниями 1 круга и снижают стрелковый урон одинаково - до 50% (это важно: стрелки и расовый контрудар людей больше не имеют 100% ультимативной контры)
6) Благословение и Проклятие работают всегда на 100%, что удобно
7) заклинания 2 круга Света и Тьмы позволяют напрямую конвертировать колдовство в атаку и защиту 1:1 - Кожа, Мощь и Немощь находятся симметрично на 2 круге, а Луч почти не уступает им в силе (это стало возможным из-за того, что массовые заклинания требуют 100% хода, а не 50%, то есть, площадные лучи теперь кидаются вдвое реже)
8) Ускорение и Замедление усилены и перенесены на 3 круг, при этом ускорение позволяет напрямую конвертировать колдовство в инициативу
9) Экзорцизм и Чума значительно усилены и перенесены на 3 круг, при этом экзорцизм работает всегда со 100% вероятностью, однако им можно целить лишь союзных существ (то есть, он работает только против Тьмы)
10) Антимагия стала гораздо дороже, но ей можно целить любые отряды, включая вражеские (то есть, работает против Света)
11) Слепота работает вдвое дольше, но Берсерк значительно ослаблен: не увеличивает урон и действует всегда только на 1 ход
12) Убраны левые штрафы к здоровью за Воскрешение и Поднятие, поскольку теперь это дорогие и мощные заклинания, проблема злоупотребления ими больше не актуальна
13) Убрана сверхсильная зависимость от колдовства для Подчинения, теперь инициатива подчиненного отряда штрафуется всегда в 2 раза
14) Значительно усилена Скорбь
15) Усилены Регенерация и Вампиризм, первая теперь сильно разгоняется колдовством, а второй наоборот, не зависит от колдовства, а сразу дает высокий бонус
16) Месть теперь никак не разгоняется колдовством, а зависит только от убитых фрагов (решена проблема слишком сильного разгона заклинания)
17) К сожалению, не получилось сделать так, чтобы Святое слово и Волна смерти работали только на врагов (но как только появится такая техническая возможность, разумеется это будет сделано)

Для Хаоса:

1) стандартизированы формулы для стихий: огонь и лед пропорциональны (Кл+0/2/4/6), молнии пропорциональны (Кл+0/1/2/3) и слабо разгоняются навыком, а земля пропорциональна (Кл+0/3/6/9) и сильно разгоняется навыком
2) навык больше не разгоняет множитель на урон (за исключением Обледенения), а дает фиксированную прибавку к урону (это важно: для низкого колдовства навык более эффективно разгоняет урон, таким образом в целом зависимость школы от колдовства снижена)
3) Магическая стрела теперь имеет стихию огня не просто формально, а реально - и разгоняется соответствующими перками
3) принципиально разведены площадные Огнешар и Кольцо: Огнешар стал гораздо дешевле и перенесен на 2 круг
4) принципиально разведены точечные Глыба и Молния: Молния стала гораздо сильнее и перенесена на 3 круг
5) Цепная молния теперь сильнее и намного дороже Метеора, при высоком колдовстве способна конкурировать с Дезинтеграцией 5 круга за счет одинакового множителя за колдовство и дополнительных целей
6) Метеор и Дезинтеграция теперь слабо зависят от колдовства и разгоняются навыком за счет сильной фиксированной добавки, при этом заклинание 5 круга, что характерно, имеет гораздо более высокие требования по мане (аналогично усиленному шоку земли за двойную цену из оригинала)
7) Огнестена наносит урон, зависящий только от колдовства, но имеет длительность, зависящую только от навыка (таким образом принципиально разведены навык и колдовство, аналогично обкастам)
8) Обледенение усилено тем, что дает фиксированную двойную уязвимость к физическому урону (не зависящую от колдовства); при этом этом множитель за колдовство на урон на искусном навыке даже выше, чем у Дезинтеграции, что делает Обледенение самым перспективным заклинанием Хаоса при наличии высокого колдовства
9) Армагеддон наносит одинаковый урон огнем по всем и физикой - по центру поля, что удобно для расчетов

Для Призыва:

1) в целом снижена зависимость от Колдовства и снижен наносимый урон, но повышена прочность призывных заклинаний (ставка на затяжную игру и накопление преимуществ), таким образом Призыв стал более требователен к мане, чем к колдовству
2) Осы ослаблены и вынесены на 1 круг: теперь наносят только символический урон, не зависящий от колдовства (зато не требуется дополнительных расходов маны на поддержание Ульев)
3) Стена мечей больше не является заклинанием с низкой прочностью и высоким уроном: урон значительно снижен (до 10%), зато прочность резко повышена, при высоком колдовстве сегменты стены нелегко быстро порушить даже мощными атаками
4) Мины усилены и вынесены на 3 круг: теперь создается больше мин, что позволяет расставлять их стабильнее
5) За счет фиксированных добавок за навык (не в множитель на колдовство), Элементали теперь намного лучше работают при низком или среднем колдовстве
6) Щит получил принципиально высокое поглощение урона вплоть до 100% на искусном навыке: теперь поглощение урона сильно зависит от навыка, а прочность - зависит только от колдовства (принципиально разведены колдовство и навык)
7) Феникс, являясь дорогим заклинанием 5 круга, требователен по мане, но перестал быть требовательным к колдовству: фактически, имеет скорость, инициативу, урон и здоровье как у своего нейтрального родича, отличаясь лишь отсутствием Возрождения и параметрами атаки и защиты, которые единственные зависят от колдовства, и больше не зависят от уровня героя)
8) Землетрясение теперь наносит урон, пропорциональный колдовству, что позволяет ему эффективно противодействовать высокопрочным Стенам мечей; к сожалению, Землетрясение все еще не наносит урон Улью и никак не взаимодействует с отрядами противника (но при наличии технической возможности, это немедленно будет реализовано: есть задумка, по которой Землетрясение будет откидывать все отряды противника на 10% хода)
9) Улей резко усилен по живучести и способен пережить обстрел, а иногда и прямые атаки вражеских отрядов, но потерял возможность разгона по инициативе и больше не наносит реальный урон (ввиду того, что Осы не наносят реального урона), являясь чистым заклинанием контроля, своего рода аналогом Слепоты

В целом по магии:

1) заклинания стали гораздо дешевле, чем в раннем WGE (дефицит маны поддерживается в первую очередь за счет мощных высокоуровневых заклинаний)
2) заклинания 1 круга являются прямой альтернативой тычкам, поскольку принципиально не расходуют ману (сохраняя разнообразие возможных действий даже на нуле); однако, как и обычные тычки, эти заклинания весьма ситуативны и слабы - чтобы играть сильные заклинания, все равно нужно тратить ману
3) за счет очень низкой стоимости низкоуровневые заклинания стали ощутимо слабее, чем в раннем WGE, и довольно близки к оригиналу по своей силе
4) высокоуровневые заклинания довольно требовательны по мане, их не получится постоянно спамить, однако они работают значительно сильнее, чем в оригинале (за исключением Подчинения и Берсерка)
5) не стоит обманываться слишком низкими ценниками на заклинания, ввиду того, что запасы маны гораздо ниже, чем в оригинале (5 за единицу знания, а само знание вдвое дороже), а основной расход маны идет за счет мощных высокоуровневых заклинаний
6) заклинания, связанные с уроном, формально работают слабее, но по факту - сильнее, ввиду многократно меньшего количества войск в бою, чем в оригинале (в WGE даже 1 дракон это существенная сила)

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

29 дек 2021, 08:06Сообщение

Сравним эффективность заклинаний Хаоса в WGE и RTA.

Среднее ХП стака в WGE - 250, в РТА - 2000 (включая стойкость), т.е. соотношение ХП 1:8.
Параметры в WGE имеют 10% вес против 5% в РТА и оригинале, т.е. соотношение параметров 1:2.
Это значит, что чернокнижник с 9 колдовством в WGE аналогичен чернокнижнику с колдовством 18 в RTA.
1 знание в WGE дает 5 маны, а 2 знания в РТА дают 20 маны, следовательно, соотношение маны 1:4.
Будем ориентироваться на максимальное колдовство чернокнижника в дуэлях WGE - 9, и сравнивать его заклинания с RTA.

Дезинтеграция = 15 маны (РТА 60)
Урон = 10 х (Кл + 9) = 180 (РТА 1440)
В РТА эта формула конвертируется в 40 х (Кл + 18).
В РТА шок земли стоит 18 маны и имеет формулу 40 х (Кл + 1).
Т.е. дезинтеграция в WGE - это шок земли в РТА, с встроенным бонусом +17 к колдовству, который в 3,3 раза дороже.
Понятно, что такое заклинание будет достаточно эффективным даже при низком колдовстве, однако очень требовательно по мане.
Равносильное заклинание в РТА - это либо Шок земли при 35 колдовстве, либо усиленный Шок земли при 23 колдовстве (за 36 маны).

Армагеддон = 12 маны (РТА 48)
Урон = 6 х (Кл + 6) = 90 (РТА 720)
В РТА эта формула конвертируется в 24 х (Кл + 12).
В РТА армагеддон стоит 40 маны и имеет формулу 20 х (Кл + 1).
Т.е. армагеддон в WGE - это армагеддон в РТА, с встроенным бонусом +11 к колдовству, и дополнительно разогнанный на +20% по урону (и на 20% дороже).
Равносильное заклинание в РТА - это армагеддон при 35 колдовстве, либо усиленный армагеддон при 23 колдовстве (за 80 маны).

Цепь молний = 10 маны (РТА 40)
Урон = 10 х (Кл + 3) = 120 (РТА 960)
В РТА эта формула конвертируется в 40 х (Кл + 6).
В РТА цепнуха стоит 16 маны и имеет формулу 30 х (Кл + 1).
Т.е. цепь молний в WGE - это цепнуха в РТА, с встроенным бонусом +5 к колдовству, и дополнительно разогнанная на +33% по урону (при этом в 2,5 раза дороже).
Равносильное заклинание в РТА - это цепь молний при 31 колдовстве, либо усиленная цепь молний при 20-21 колдовстве (за 32 маны).

Обледенение = 8 маны (РТА 32)
Урон = 12 х Кл = 108 (РТА = 864), 100% усиление урона физикой
В РТА эта формула конвертируется в 48 х Кл.
В РТА останавливающий холод стоит 15 маны имеет формулу 30 х (Кл + 1).
Т.е. обледенение в WGE - это останавливающий холод в РТА, который почти на 60% сильнее, но вдвое дороже.
Равносильное заклинание в РТА - это останавливающий холод при 28 колдовстве, либо усиленный холод при 18 колдовстве, однако бонус физикой в WGE выше - +100%, а не +50%.

Метеор = 6 маны (РТА 24)
Урон = 3 х (Кл + 9) = 54 (РТА = 432)
В РТА эта формула конвертируется в 12 х (Кл + 18).
В РТА метеор стоит 19 маны и имеет формулу 20 х (Кл + 1).
Формулы отличаются значительно, метеор в WGE гораздо лучше работает при низком колдовстве, и хуже разгоняется колдовством.
Равносильное заклинание в РТА - это метеор при 20 колдовстве.

Молния = 5 маны (РТА 20)
Урон = 10 х (Кл + 3) = 120 (РТА = 960)
В РТА эта формула конвертируется в 40 х (Кл + 6).
В РТА шок земли стоит 18 маны и имеет формулу 40 х (Кл + 1), а Молния стоит 5 маны и вдвое слабее.
Т.е. Молния в WGE - это Шок земли в РТА, с дополнительным бонусом к колдовству.
Равносильное заклинание в РТА - это Шок земли при 23 колдовстве.

Огнестена = 4 маны (РТА 16)
Урон = 6 х Кл = 54 (РТА 432)
В РТА эта формула конвертируется в 24 х Кл
Формула огнестены в РТА = 15 х (Кл + 1) = 285, при той же стоимости.
Т.е. в WGE огнестена примерно в 1,5 раза сильнее.
Равносильным это заклинание в РТА становится лишь при 28 колдовстве.

Кольцо = 3 маны (РТА = 12 маны)
Урон = 4 х (Кл + 6) = 60 (РТА = 480)
В РТА эта формула конвертируется в 16 х (Кл + 12)
Урон кольца в РТА = 200 + 12 х Кл за 9 маны.
Т.е. в WGE кольцо имеет примерно такой же фиксированный бонус к урону (192 против 200), но на 33% сильнее разгоняется колдовством, при этом на 33% дороже.
Равносильным это заклинание в РТА становится при 23 колдовстве.

Глыба = 2 маны (РТА = 8 маны)
Урон = 6 х (Кл + 6) = 90 (РТА 720)
В РТА эта формула конвертируется в 24 х (Кл + 12)
Урон глыбы в РТА = 200 + 12 х Кл за 6 маны.
Т.е. глыба в WGE почти вдвое сильнее.
Имеет смысл ее сравнивать лишь с усиленной глыбой, которая становится равносильной в РТА при 22 колдовстве (за 12 маны). Либо с шоком земли в РТА при 17 колдовстве (за 19 маны). Но в WGE глыба гораздо дешевле.

Огнешар = 1 маны (РТА = 4 маны)
Урон = 3 х (Кл + 6) = 45 (РТА = 360)
В РТА эта формула конвертируется в 12 х (Кл + 12)
Урон огнешара в РТА = 20 х (Кл + 1) за 10 маны.
Формулы отличаются значительно, огнешар в WGE гораздо лучше работает при низком колдовстве, и хуже разгоняется колдовством.
Равносильным это заклинание в РТА становится при 17 колдовстве, но в WGE оно в 2,5 раза дешевле.

Стрела = 0 маны
Урон = 3 х (Кл + 6) = 45 (РТА = 360)
В РТА эта формула конвертируется в 12 х (Кл + 12)
Урон молнии в РТА = 20 х (Кл + 1) за 5 маны.
Равносильным это заклинание в РТА становится при 17 колдовстве, но в WGE стрела бесплатна!

Шипы = 0 маны
Урон = 2 х (Кл + 9) = 36 (РТА = 288)
В РТА эта формула конвертируется в 8 х (Кл + 18)
Урон шипов в РТА = 8 х (Кл + 6) за 5 маны.
То есть, шипы в WGE это шипы в РТА, с дополнительным бонусом +12 к колдовству.
Равносильным это заклинание в РТА становится при колдовстве 30, но при этом шипы в WGE бесплатны!

Общие выводы:
- Топовые заклинания Хаоса (Дезинтеграция, Армагеддон, Цепь молний, Обледенение) соответствуют уровню усиленных заклинаний в РТА
- Метеор работает аналогично Метеору в РТА, а Молния и Глыба близки к Шоку земли в РТА (Молния сильнее, Глыба слабее, но гораздо дешевле)
- низкоуровневый хаос (Огнешар, Стрела) работает на том же уровне, что Огнешар и Молния в РТА, но гораздо дешевле (Стрела бесплатна), а Шипы и Огнестена гораздо мощнее своих аналогов, при той же цене или даже дешевле (Шипы бесплатны)
- Хаос в WGE усилен в первую очередь за счет хорошего бонуса к колдовству (получаемого при прокачке навыка), что делает его намного актуальнее для рас с низким и средним колдовством

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

19 янв 2022, 13:44Сообщение

Теперь сравним эффективность Призыва в WGE и РТА (в WGE возьмем топовое колдовство друида - 9).
ХП переводится по курсу 1:8, колдовство по курсу 1:2, а мана по курсу 1:4.

Феникс = 15 маны (РТА = 60 маны)
Ат/Зщ = 24+9 = 33/33, урон 20-40 (160-320 в РТА), здоровье 100 (800 в РТА), скорость 7, ини 15, 50% защита от магии, 50% огненный щит
В РТА феникс имеет: Ат/Зщ 50/50, урон (10-15) х Кл, здоровье 30 х (Кл + 10), скорость 7, ини 15, нет защиты от магии, 20% огненный щит (за 35 маны)
33 атака в WGE против средней защиты 15 дает 280% урон
50 атака в RTA против средней защиты 12 дает 290% урон
То есть, по параметрам атаки/защиты феникс в РТА незначительно сильнее (290/280), но при этом он не имеет 50% защиты от магии и огненный щит гораздо слабее.
Для того, чтобы догнать WGE феникса по урону, в РТА требуется 240/12,5 = 19 колдовство.
А для того, чтобы догнать WGE феникса по здоровью, в РТА требуется 17 колдовство.
В целом, в WGE феникс чуть сильнее за счет способностей, но вдвое меньше зависит от колдовства (зависят только параметры, а урон и здоровье не зависят).

Поднятие = 12 маны (РТА = 48 маны)
Воскрес 10 х (Кл + 9) = 180 (1440 в РТА)
В РТА эта формула конвертируется в 40 х (Кл + 18)
Формула поднятия в РТА 30 х (Кл + 8), что гораздо слабее.
Заклинание становится равносильным в РТА лишь при огромном колдовстве = 40, при этом оно еще и добавляет левые 20% штрафы на здоровье, зато очень дешевое - всего 9 маны.
В целом же, это заклинание в WGE в 1,5-2 раза мощнее, без левых штрафов, но в 5-6 раз дороже.

Щит = 10 маны (РТА = 40 маны)
Прочность = 25 х Кл = 225 (1800 в РТА), с 100% поглощением урона
В РТА эта формула конвертируется в 100 х Кл
Формула щит в РТА - 60 х (Кл + 10), но он поглощает лишь 50% урона, зато стоит лишь 15 маны
То есть, в целом прочность щита в WGE чуть ниже, но он работает вдвое интенсивнее по поглощению, при этом гораздо дороже (почти в 3 раза) по цене.

Улей = 8 маны (РТА = 32 маны)
Прочность = 15 х Кл = 135 (1080 в РТА), защита 20, инициатива 15, осы кидают в 50% без урона (с символическим уроном = Кл, конвертируется в 4 х Кл по меркам РТА)
РТА-ный улей имеет копеечную прочность 250 при примерно таком же уровне защиты, инициатива улья 16.5 (на 10% выше), осы кидают в 60% (в 1,2 раза дальше) и урон вносят совсем не символический - 230 (более чем в 3 раза мощнее), при этом улей стоит 15 маны + 5 за каждую осу (а в WGE осы бесплатные)
Получается, РТА-ный улей это стеклянная пушка, которая гораздо опаснее (в первую очередь тем, что она добавляет реальный урон), но при этом разваливается с пол-пинка. А в WGE улей - это долгоиграющий инструмент чистого контроля, примерно за ту же стоимость.

Элементали = 6 маны (РТА = 24 маны)
В WGE призывается (Кл+6) = 15 элементалей
В RTA призывается 2*Кл элементалей за 17 маны.
Сравним на примере огненных элементалей, которые имеют примерно равную инициативу (8 в РТА и 9 в WGE).
Сравнивать будем по золоту: в RTA огненный элементаль стоит 400 золота, при цене полной армии в 120 тысяч. То есть, 300 элементалей = вся армия.
В WGE огненный элементаль стоит 500 золота, при цене полной армии в 42 тысячи. То есть 84 элементаля = вся армия.
Получается, огненный элементаль в WGE в 3,6 раз сильнее своего собрата в РТА.
И реальное сравнение формул выглядит так: 1,8 х (Кл + 12) в WGE против 2 х (Кл + 0) в РТА.
Иными словами, вызов элементалей в WGE сильнее за счет высокого бонуса к колдовству, т.е. это заклинание стало гораздо актуальнее для героев с низким или средним колдовством.

Мины = 5 маны (РТА = 20 маны)
В WGE создается 10 мин мощностью в 2 х (Кл+9) = 36 урона каждая (в РТА 288)
В РТА эта формула конвертируется в 8 х (Кл + 18), итого 80 х (Кл + 18) за все мины.
В РТА создается 8 мин мощностью 10 х (Кл+5), итого 80 х (Кл + 5) за все мины, за 8 маны.
РТА-ные мины гораздо слабее (как по урону, так и по количеству), но также и гораздо дешевле.
Равноценными по урону одной мины они становятся лишь при колдовстве = 24, а по урону всех мин - при колдовстве 31.
При этом в WGE мины хорошо работают и при низком колдовстве, но стоят в 2,5 раза дороже.

Фантом = 3 маны (РТА = 12 маны)
WGE-ный фантом стартует в 60% АТБ, а РТА-ный - в 80% АТБ, то есть начинает ходить быстрее, и при этом дешевле (стоит 10 маны).
Тот редкий случай, когда заклинание в РТА сильнее.

Стена мечей = 2 маны (РТА = 8 маны)
Прочность сегмента 40хКл = 360 (2880 по меркам РТА), 10% возврат урона 45 (288 по меркам РТА)
В РТА эта формула конвертируется в 160 х Кл, с возвратом урона 16 х Кл.
В РТА прочность сегмента = 15 х (Кл + 6,66), с таким же возвратом урона.
Несмотря на то, что WGE-ные стенки принимают от юнитов в 1.5 раза больше урона (из-за 0 защиты), чем в РТА, их прочность все равно многократно выше, то есть РТА-ные стенки просто бумажные по прочности, и не идут ни в какое сравнение (при этом они еще и дороже - 12 маны).

Кристалл = 1 мана (РТА = 4 маны)
Урон = 6 х (Кл + 3) = 72 (576 в РТА)
Эта формула в РТА конвертируется в 24 х (Кл + 6).
В РТА кристалл наносит урон = 20 х (Кл+5).
WGE-ный кристалл на 20% сильнее бьет и вдвое дешевле.

Кулак = 0 маны
Урон = 3 х (Кл + 3) = 36 (288 в РТА)
Эта формула в РТА конвертируется в 12 х (Кл + 6)
Урон кулака в РТА = 10 х (Кл + 10), т.е. при 18 колдовстве они равны. Но при этом в РТА кулак платный (5 маны), а в WGE - бесплатный.

Осы = 0 маны
50% отброс по АТБ, урон символический = Колдовство, 9 (72 в РТА)
В РТА 60% отброс по АТБ, урон 230 за 5 маны
РТА-ные осы намного сильнее, в первую очередь потому, что они наносят реальный урон, однако они платные.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

19 янв 2022, 14:30Сообщение

Теперь сравним эффективность Тьмы в WGE и RTA, но теперь уже не только на высоком колдовстве (9 / 18), но и на низком (3 / 6), который часто используется для обкастов.

Подчинение = 15 маны (60 в РТА)
Длительность = 0,25 х (Кл + 3) = 1,5-3 раунда, множитель инициативы всегда 50%.
В РТА длительность = 0,25 х Кл = 1,5-4,5 раунда, множитель инициативы 18% и 54%, за 18 маны.
При высоком колдовстве подчинение в РТА длится гораздо дольше и играется намного дешевле, при низком колдовстве подчинение в WGE работает сильнее, но все еще гораздо дороже.
В целом, это заклинание в WGE гораздо дороже и при высоком колдовстве слабее, чем в РТА (но при низком и среднем сильнее).

Берсерк = 10 маны (40 в РТА)
Длительность = 1 ход, без бонусного урона в WGE.
Длительность = 2 хода, с 27-54% бонусным уроном в РТА за 15 маны.
Берсерк в WGE гораздо слабее и дороже, чем в РТА.

Вампиризм = 8 маны (32 в РТА)
Эффект = 100% независимо от колдовства в WGE.
Эффект = 62-86% в РТА, цена 10 маны.
Вампиризм на 20-60% сильнее в WGE, но втрое дороже.

Слепота = 6 маны (24 в РТА)
Длительность = 0,5 х (Кл + 3) = 3-6 раундов.
Длительность в РТА = 2,5-5,5 раундов за 10 маны.
В целом, Слепота в WGE чуть сильнее, но намного дороже.

Чума = 5 маны (20 в РТА)
Урон = 3 х (Кл + 9) = 36-54 на 4 раунда (288-432 в РТА)
В РТА эта формула конвертируется в 12 х (Кл + 18).
Урон от чумы в РТА = 8 х (Кл + 4) на 4 раунда, за 6 маны.
Чума в WGE многократно сильнее, но в 3 раза дороже (при этом хорошо работает и при низком колдовстве).
Стоит, однако, учитывать, что площадная чума занимает 100% хода героя, а не 50%.
Равносильная чума в РТА колдуется при колдовстве 32, да и то, если сравнивать с самой слабой чумой в WGE при низком, 3 колдовстве.

Скорбь = 4 маны (16 в РТА)
Эффект = -10/-10 при 50% морали в WGE
Эффект = -5/-5 при 40% морали в РТА за 5 маны
Учитывая мораль, скорбь в WGE гораздо сильнее, но втрое дороже.

Замедление = 3 маны (12 в РТА)
Эффект = 60% штраф инициативы
Эффект в РТА = 25% штраф инициативы за 4 маны
Замедление в WGE в разы сильнее и втрое дороже. Однако, массовое замедление в WGE площадное 4х4 и занимает 100% хода героя, а не 50%.

Луч = 2 маны (8 в РТА)
Эффект = -(Кл+4) к защите = -7 и -13 к защите (по меркам РТА это -14 и -26 к защите)
Эффект в РТА = -6 к защите, за 5 маны.
Луч в WGE в 2-4 раза сильнее. Однако, массовый луч занимает 100% хода героя, а не 50%.

Немощность = 1 маны (4 в РТА)
Эффект = -(Кл+4) = -7 и -13 к нападению (по меркам РТА это -14 и -26 к нападению)
Эффект в РТА = -12 к нападению за 5 маны.
При низком колдовстве эти заклинания примерно равны, но при высоком - немощность в WGE вдвое сильнее. Однако, массовая немощность в WGE площадная 4х4 и занимает 100% ход героя, а не 50%.

Проклятие = 0 маны
Эффект = минимальный урон на 4 раунда (в среднем -30% урона).
Эффект в РТА = минимальный урон на 6-18 раундов за 4 маны (в среднем -25% урона).
В WGE это заклинание немного сильнее и бесплатное, но короткое по длительности. Кроме того, массовая версия в WGE занимает 100% хода героя, а не 50%.

Рассеянность = 0 маны
Эффект = 60% на 4 раунда.
Эффект в РТА = 100% на 6-18 раундов за 9 маны.
Это заклинание в РТА вдвое сильнее, но оно - платное. Кроме того, массовая версия в WGE занимает 100% хода героя, а не 50%.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

19 янв 2022, 15:19Сообщение

И такой же анализ по Свету.

Воскрешение = 15 маны (60 в РТА)
Воскрес = 15 х (Кл + 6) = 135-225 (1080-1800 в РТА) без левых штрафов
В РТА эта формула конвертируется в 60 х (Кл + 12).
Воскрес в РТА воскрешает 30 х (Кл + 8 ) за 15 маны.
Воскрес в WGE более чем в 2 раза сильнее, без левых штрафов на здоровье, но в 4 раза дороже.

Антимагия = 10 маны (40 в РТА)
Длительность - 4 раунда, можно целить и свои, и чужие отряды в WGE
Длительность - 6-18 раундов, можно целить только свои отряды в РТА, стоимость 7 маны.
В WGE это заклинание многократно дороже и длится короче, но в разы функциональнее - его основное применение контрить мощный точечный Свет.

Телепорт = 6 маны (24 в РТА)
В РТА это заклинание стоит 8 маны, то есть втрое дешевле, однако, в РТА значительно выше скорости (то есть, сам по себе Телепорт полезнее в WGE).

Экзорцим = 5 маны (20 в РТА)
В WGE это заклинание работает как 100% снятие чар, но его можно накладывать лишь на союзные отряды и нельзя - на врагов.
В RTA это заклинание универсально и вдвое дешевле, но работает не гарантированно.
Кроме того, массовая версия этого заклинания в РТА вдвое быстрее (занимает 50% хода против 100%).

Регенерация = 4 маны (16 в РТА)
Эффект в WGE +30-90% воскрешение за ход (но численность войск в 5 раз ниже).
Эффект в РТА +105-165% воскрешение за ход, за 8 маны.
Это заклинание многократно сильнее в WGE, так как положенное на тир-7, может вылечить весь отряд за 1 ход.

Ускорение = 3 маны (12 в РТА)
Эффект в WGE +(Кл + 4) х 10% ини = +70-130% инициативы, на 4 раунда
Эффект в РТА - +25% инициативы надолго, за 4 маны
Это заклинание в 3-5 раз сильнее в WGE, однако его массовая версия работает лишь по площади 4х4 и занимает 100% хода героя вместо 50%.

Мощь = 2 маны (8 в РТА)
Эффект в WGE +(Кл+4) = +7-13 к нападению (+14-26 по меркам РТА), на 4 раунда
Эффект в РТА +12 к нападению надолго, за 6 маны
При высоком колдовстве это заклинание почти вдвое сильнее в WGE, однако его массовая версия работает лишь по площади 4х4 и занимает 100% хода героя вместо 50%.

Кожа = 1 маны (4 в РТА)
Все то же самое, что и с мощью, только теперь это заклинание в WGE еще и дешевле, чем в РТА.

Благословение = 0 маны
Максимальный урон на 8 раундов в WGE (в среднем +30% урона).
Максимальный урон надолго в РТА, за 4 маны (в среднем +25% урона).
Заклинание в WGE чуть сильнее за счет вилок урона, и оно бесплатное. Однако, массовая версия в РТА сильнее, так как занимает 50% хода вместо 100%.

Уклонение = 0 маны
60% снижение урона от стрельбы в WGE.
70% снижение урона от стрельбы в РТА, за 6 маны.
Заклинание в РТА сильнее, но но оно платное. Массовая версия в РТА намного сильнее, так как занимает 50% хода вместо 100%.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

21 янв 2022, 03:54Сообщение

Пересчитал более точно ХП в РТА, соотношение поменялось с 1:7 до 1:8.
Обновил сравнение заклинаний по Хаосу, Призыву, Свету и Тьме.

В целом, какие выводы можно сделать:
- топовые заклинания в WGE намного мощнее, но и намного дороже, чем в РТА (за исключением феникса, подчинения и берсерка)
- низкоуровневые заклинания в WGE мощнее и дешевле, чем в РТА (вплоть до бесплатных)
- Хаос и Призыв усилены в первую очередь за счет высокого слагаемого, не зависящего от колдовства
- топовые целевые бафы и дебафы стали гораздо сильнее, в первую очередь за счет разгона от колдовства
- при этом массовые версии заклинаний ослаблены как по площади (топовые), так и по темпу (все они занимают 100% хода вместо 50%)

Почти все, что говорится по заклинаниям РТА, справедливо и для оригинала, от которого РТА недалеко ушла по изменениям. При этом приросты в РТА фиксированы, так же как и в дуэлях WGE, поэтому удобно ориентироваться на эту карту (которая к тому же еще и сбалансирована под те же ПвП сражения).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

7 фев 2022, 09:08Сообщение

Обновятся заклинания, в целом усилятся бафы и дебафы, чтобы подтянуться по уровню до заклинаний Хаоса.
В WGE если баф дает бонус меньше, чем х2 на урон, живучесть или инициативу, то это так себе каст, даже по сравнению с Глыбой :)

Тычки:

1 тир) 20% за уровень героя (в дуэлях 2 существа = 10-30 HP)
2 тир) 10% за уровень героя (в дуэлях 1 существо = 12-30 HP)
3 тир) 8% за уровень героя (в дуэлях 80% существа = 12-24 HP)
4 тир) 6% за уровень героя (в дуэлях 60% существа = 12-24 HP)
5 тир) 4% за уровень героя (в дуэлях 40% существа = 10-20 HP)
6 тир) 2% за уровень героя (в дуэлях 20% существа = 10-32 HP)
7 тир) 1% за уровень героя (в дуэлях 10% существа = 7-25 HP)

Магия Хаоса:

0 Стрела = 3 х (SP + 0/2/4/6)
0 Шипы = 2 х (SP + 0/3/6/9)

1 Огнешар = 3 х (SP + 0/2/4/6)
2 Глыба = 6 х (SP + 0/2/4/6)

3 Кольцо = 4 х (SP + 0/2/4/6)
5 Молния = 10 х (SP + 0/1/2/3)

6 Метеор = 3 х (SP + 0/3/6/9)
10 Цепная молния = 10 х (SP + 0/1/2/3)

15 Дезинтеграция = 10 х (SP + 0/3/6/9)

4 Огнестена (за Призыв) = 6 х SP, на 1/2/3/4 раунда
8 Обледенение (за Тьму) = 6/8/10/12 х SP, +100% урон физикой на 1 раунд
12 Армагеддон (за Свет) = 6 х (SP + 0/2/4/6)

Магия Призыва:

0 Волшебный кулак = 3 х (SP + 0/1/2/3)
0 Осы = отброс 20/30/40/50%, урон = SP

1 Кристалл = 3/4/5/6 х (SP + 3)
2 Стена мечей = прочность 40 х SP, на 2/4/6/8 раундов, возврат 10% рукопашного урона обратно

3 Фантом = клон до 4/5/6/7 тира, стартовый ход 40% + 2% x уровень героя (дуэли 60%)
5 Мины = 2 х (SP + 9), 4/6/8/10 мин

6 Элементали = SP + 0/2/4/6 элементалей
10 Небесный щит = поглощение 25/50/75/100% урона, до 25 х SP

15 Феникс: Скорость = 7, Инициатива = 15, Урон = 20-40, Здоровье = 100, Нападение/Защита = 24 + SP

4 Землетрясение (за Хаос): урон (1 - 2) х 50 х SP
8 Улей (за Свет): ини = 15, искусные Осы (50% отброс, SP урон), стартовый ход 50-100%, здоровье = 6/9/12/15 х SP, Защита = 10 + уровень героя (дуэли 20)
12 Поднятие мёртвых (за Тьму) = 10 х (SP + 0/3/6/9), без левых штрафов к здоровью

Магия Света:

0 Уклонение = 60% защита от стрел на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)
0 Благословение = макс. урон на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)

1 Каменная кожа = +(SP + 4) к защите на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)
2 Праведная мощь = +(SP + 4) к нападению на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

3 Ускорение = +10% х (SP + 4) к инициативе на 1/2/3/4 раунда (площадное - 4х4)
5 Экзорцизм = 100% снятие негативных эффектов со своего отряда (площадный - 4х4)

6 Телепорт
10 Антимагия = Снятие всех магических эффектов с любого отряда + Иммунитет к магии на 1/2/3/4 раунда

15 Воскрешение = 15 х (SP + 0/2/4/6), без левых штрафов к здоровью

4 Регенерация (за Призыв) = 10% х SP существ, длительность 1/2/3/4 раунда
8 Божественная месть (за Хаос) = 15/20/25/30 х Фраги
12 Святое слово (за Тьму) = 1/2/3/4 х (SP + 6)

Магия Тьмы:

0 Рассеянность = 60% существ не стреляет и не отвечает на атаки на 1/2/3/4 раундов (общее - на всех)
0 Проклятие = мин. урон на 1/2/3/4 раунда (общее - на всех)

1 Немощность = -(SP + 4) к нападению на 2/4/6/8 раундов (площадная - 4х4)
2 Разрушающий луч = -(SP + 1/2/3/4) к защите, суммируется (площадный - 4х4)

3 Замедление = -60% к инициативе на 2/4/6/8 раундов (площадное - 4х4)
5 Чума = 3 х (SP + 9) урон на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

6 Ослепление = 0,5 х (SP + 0/1/2/3) раундов, на искусном враг не отвечает на атаку
10 Берсерк = атака ближайшей цели с 100% уроном (всегда на 1 ход)

15 Подчинение = 50% инициатива + контроль на 0,25 х (SP + 0/1/2/3) раундов, на искусном можно нацеливаться на существ 7 тира

4 Скорбь (за Хаос) = -4/6/8/10 к удаче и боевому духу на SP раундов
8 Вампиризм (за Свет) = 100% вампиризм и нежить на 2/4/6/8 раундов
12 Волна смерти (за Тьму) = 3/4/5/6 х SP

Ответить