Wargame Tactics ─ обсуждение формата (текущая версия: 1.23)
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Решил понерфить имбовых дочерей неба:
1) снизил силу их физических атак примерно вдвое (т.е. как будто стрелки со штрафами в рукопашной)
2) ограничил применение молитвы и воодушевления до 2 раз (суммарно), дав 2 маны и поставив стоимость этих "заклинаний" по 1
При этом длительность действия молитвы/крика баньши была сокращена до 2+уровень/4 (как в оригинале), или в случае дочерей с 4 до 3 раундов (у баньши - с 5,5 до 3,75).
Однако, на фоне этого молитва и воодушевление были усилены:
- молитва даёт +1/+1 к нападению и защите (как раньше), и +10% к инициативе (вместо +1 к боевому духу)
- воодушевление сдвигает на 50% хода (вместо 30%)
Также будет изменён крик баньши: штрафы к боевому духу и удаче увеличатся до -2/-2, но без штрафа к инициативе, таким образом действия крика и молитвы пересекаться не будут. Он также будет стоить 1 ману и станет одноразовой абилкой у полуночных баньши (вместо безлимитного злоупотребления), что позволит выставлять их как норм нейтралов на карте.
Откачка маны у паразитов также будет стоить по 1 мане, всего запас маны у паразитов будет 4, т.е. на 4 применения (вместо безлимита). Это удобно, т.к. самому себе паразит ману не передаёт при откачке (только настоящим колдунам).
Вообще, параметр маны очень удобно использовать не только для лимитирования безлимитных абилок (единственный способ лимитирования), но и просто для просмотра числа оставшихся применений лимитированных абилок, таких как например колесо фортуны (3разовое). Поэтому возможно, подобная концепция маны будет внедрена и для таких юнитов.
Ап: после обсуждения в аське поднял активации дочерям с 2 до 3, ослабив при этом воодушевление до 40% и опустив инициативу с 11 до 9.
1) снизил силу их физических атак примерно вдвое (т.е. как будто стрелки со штрафами в рукопашной)
2) ограничил применение молитвы и воодушевления до 2 раз (суммарно), дав 2 маны и поставив стоимость этих "заклинаний" по 1
При этом длительность действия молитвы/крика баньши была сокращена до 2+уровень/4 (как в оригинале), или в случае дочерей с 4 до 3 раундов (у баньши - с 5,5 до 3,75).
Однако, на фоне этого молитва и воодушевление были усилены:
- молитва даёт +1/+1 к нападению и защите (как раньше), и +10% к инициативе (вместо +1 к боевому духу)
- воодушевление сдвигает на 50% хода (вместо 30%)
Также будет изменён крик баньши: штрафы к боевому духу и удаче увеличатся до -2/-2, но без штрафа к инициативе, таким образом действия крика и молитвы пересекаться не будут. Он также будет стоить 1 ману и станет одноразовой абилкой у полуночных баньши (вместо безлимитного злоупотребления), что позволит выставлять их как норм нейтралов на карте.
Откачка маны у паразитов также будет стоить по 1 мане, всего запас маны у паразитов будет 4, т.е. на 4 применения (вместо безлимита). Это удобно, т.к. самому себе паразит ману не передаёт при откачке (только настоящим колдунам).
Вообще, параметр маны очень удобно использовать не только для лимитирования безлимитных абилок (единственный способ лимитирования), но и просто для просмотра числа оставшихся применений лимитированных абилок, таких как например колесо фортуны (3разовое). Поэтому возможно, подобная концепция маны будет внедрена и для таких юнитов.
Ап: после обсуждения в аське поднял активации дочерям с 2 до 3, ослабив при этом воодушевление до 40% и опустив инициативу с 11 до 9.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Затея с введением маны существам на активируемые абилки провалилась по техническим причинам.
Поэтому дочерям, баньши и паразитам оставлено безлимитное число активаций.
Общие изменения, касающиеся активируемых абилок существ:
1) дочери: воодушевление усилено с 30 до 40%, молитва: +1 к нападению, защите и духу и +5% к инициативе (дух не получилось убрать) на 2 раунда; скорость поднята с 3 до 5, инициатива опущена с 11 до 9, физика резко ослаблена (особенно урон)
Комментарий. Воодушевление было усилено в качестве вкусного перка для прокачки героев в будущем. Молитва (с точки зрения героев) по эффекту аналогична оригиналу (бонус инициативы чуть меньше, но роль физ статов выше), а по длительности ослаблена, что компенсируется её бесплатностью (при дефиците маны это важно), наличием времени на каст (противник сразу не добегает) и возможностью использовать повторно (при большой длительности молитва была бы по сути одноразовой абилкой).
2) знахарки: физика поменялась, скорость упала с 5 до 3, инициатива выросла с 9 до 11, мана сократилась с 15 до 10 (т.е. сразу на вампиризм не хватает)
3) баньши - крик баньши: -2/-2 к духу и удаче, без штрафов к инициативе, на 2 раунда
Комментарий. Крик баньши (для героя) ослаблен по тем же соображениям, что и молитва (см. выше). Штрафы на инициативу убраны, чтобы меньше пересекаться с молитвой (которая не является противоположным эффектом), взамен больше отыгрываются неудача и низкий дух. Кроме того, теперь специализация Дейдры на 100% будет усиливать абилку (ранее она не поднимала штрафы на инициативу).
4) жнецы: зов смерти ослаблен вдвое, урон по соседней цели = 5*(10-дух) за существо; полный стек по нулевому духу кричит таким образом на 100.
Комментарий. Не хотел сильно снижать физику прямого урона, т.к. это принципиальный момент (мёртвые с косами должны сильно дамажить). По моему мнению, урезанная абилка в целом сопоставима с прямым ударом по одной цели (соседней), но даёт существенный выигрыш на площади, в этом её принципиальное отличие от сжигания красных драконов (двойной урон в одну цель).
5) тиаматы: радиус притяжения снижен с 7 до 6.
Комментарий. Прежде всего, радиус 6 удобнее для расчётов (это привычный на глазок радиус прямой стрельбы). Также не хотелось сильно резать физику юнита.
6) владыки: призыв Ифритов вместо балоров, ослаблена физика
7) ифриты: на 40% поднята сила, лояльность демонам (без гейтинга) - штрафует войска академиков по духу и сами штрафуются
Комментарий. По призыву и лояльности ифритов, см. тему-опросник.
8 ) дриады: активации фортуны уменьшены с 3 до 2
Комментарий. Юнит не значится в концепте как дистанционный класс, поэтому дистанционная абилка лимитирована.
9) нимфы: симбиоз ослаблен вдвое; энты лечатся на 3 за каждую нимфу, нимфы лечатся на 40 за каждого энта (полный стек нимф лечит 30% полного стека энтов, полный стек энтов лечит 25% полного стека нимф).
Комментарий. Аналогично, юнит не значится как дистанционный класс (в отличие от гремлинов с более мощной починкой), плюс не хотелось сильно резать физику.
10) громовержцы: урон от молнии поднят с 50 до 60
11) лилим: значительно усилена физика (урон), соблазн заменен на подчин по формуле: 0.1*(Кл-8 ), с полного стека на 0.5 раунда (нерф имбового соблазна)
12) разломные спауны: урон ослаблен, взрыв усилен с 40*Кл до 50*Кл (350 с полного стека)
Комментарий. Взрыв сделан намного мощнее крика баньши, так что очень опасен даже против одиночной цели. Но он одноразовый + может цеплять и союзников + очень редко спауны взрываются в полном составе.
13) вожаки: значительно ослаблена физика (урон), урон за приказ увеличен с 5 до 10 за каждого вожака. Полный стек кидает на 60% по шкале и наносит 60 урона (нерф подгонок орка, без ослабления самих подгонок, а лишь через увеличение платы).
14) ядовитые зомби и виверны-стервятники: усилено пожирание трупов с 50% до 100%.
Комментарий. Ранее абилка неубедительно смотрелась для зомби (из-за их огромного ХП), а виверны и так, как отжирались полностью за раз, так и будут отжираться.
15) гоблины-осквернители - порча магии: при второй опции (ослабление колдовства), колдовство режется не до 50%, а до 0%; при полных стеках шансы на снижение колдовства или двойную цену - по 25%, шанс на неудачу 25-45% (в случае героя 35-45%), шанс на полное блокирование 5-25% (в случае героя 5-15%).
Комментарий. Актуализация слабой абилки, поскольку она завязана на рандоме, эффект срабатывания должен быть силён (50% ослабление колдовства, на которое реально приходится чуть ли не половина успехов, слишком легко контрится и мало ощущается).
По заклинаниям:
- мины усилены с 5*(Кл+4) урона до 6*(Кл+4), цена поднята с 12 до 16 маны
- телепорт подешевел с 16 до 12 маны (на мой взгляд, 16 маны дорого даже для такой опции как телепортирование врагов).
Поэтому дочерям, баньши и паразитам оставлено безлимитное число активаций.
Общие изменения, касающиеся активируемых абилок существ:
1) дочери: воодушевление усилено с 30 до 40%, молитва: +1 к нападению, защите и духу и +5% к инициативе (дух не получилось убрать) на 2 раунда; скорость поднята с 3 до 5, инициатива опущена с 11 до 9, физика резко ослаблена (особенно урон)
Комментарий. Воодушевление было усилено в качестве вкусного перка для прокачки героев в будущем. Молитва (с точки зрения героев) по эффекту аналогична оригиналу (бонус инициативы чуть меньше, но роль физ статов выше), а по длительности ослаблена, что компенсируется её бесплатностью (при дефиците маны это важно), наличием времени на каст (противник сразу не добегает) и возможностью использовать повторно (при большой длительности молитва была бы по сути одноразовой абилкой).
2) знахарки: физика поменялась, скорость упала с 5 до 3, инициатива выросла с 9 до 11, мана сократилась с 15 до 10 (т.е. сразу на вампиризм не хватает)
3) баньши - крик баньши: -2/-2 к духу и удаче, без штрафов к инициативе, на 2 раунда
Комментарий. Крик баньши (для героя) ослаблен по тем же соображениям, что и молитва (см. выше). Штрафы на инициативу убраны, чтобы меньше пересекаться с молитвой (которая не является противоположным эффектом), взамен больше отыгрываются неудача и низкий дух. Кроме того, теперь специализация Дейдры на 100% будет усиливать абилку (ранее она не поднимала штрафы на инициативу).
4) жнецы: зов смерти ослаблен вдвое, урон по соседней цели = 5*(10-дух) за существо; полный стек по нулевому духу кричит таким образом на 100.
Комментарий. Не хотел сильно снижать физику прямого урона, т.к. это принципиальный момент (мёртвые с косами должны сильно дамажить). По моему мнению, урезанная абилка в целом сопоставима с прямым ударом по одной цели (соседней), но даёт существенный выигрыш на площади, в этом её принципиальное отличие от сжигания красных драконов (двойной урон в одну цель).
5) тиаматы: радиус притяжения снижен с 7 до 6.
Комментарий. Прежде всего, радиус 6 удобнее для расчётов (это привычный на глазок радиус прямой стрельбы). Также не хотелось сильно резать физику юнита.
6) владыки: призыв Ифритов вместо балоров, ослаблена физика
7) ифриты: на 40% поднята сила, лояльность демонам (без гейтинга) - штрафует войска академиков по духу и сами штрафуются
Комментарий. По призыву и лояльности ифритов, см. тему-опросник.
8 ) дриады: активации фортуны уменьшены с 3 до 2
Комментарий. Юнит не значится в концепте как дистанционный класс, поэтому дистанционная абилка лимитирована.
9) нимфы: симбиоз ослаблен вдвое; энты лечатся на 3 за каждую нимфу, нимфы лечатся на 40 за каждого энта (полный стек нимф лечит 30% полного стека энтов, полный стек энтов лечит 25% полного стека нимф).
Комментарий. Аналогично, юнит не значится как дистанционный класс (в отличие от гремлинов с более мощной починкой), плюс не хотелось сильно резать физику.
10) громовержцы: урон от молнии поднят с 50 до 60
11) лилим: значительно усилена физика (урон), соблазн заменен на подчин по формуле: 0.1*(Кл-8 ), с полного стека на 0.5 раунда (нерф имбового соблазна)
12) разломные спауны: урон ослаблен, взрыв усилен с 40*Кл до 50*Кл (350 с полного стека)
Комментарий. Взрыв сделан намного мощнее крика баньши, так что очень опасен даже против одиночной цели. Но он одноразовый + может цеплять и союзников + очень редко спауны взрываются в полном составе.
13) вожаки: значительно ослаблена физика (урон), урон за приказ увеличен с 5 до 10 за каждого вожака. Полный стек кидает на 60% по шкале и наносит 60 урона (нерф подгонок орка, без ослабления самих подгонок, а лишь через увеличение платы).
14) ядовитые зомби и виверны-стервятники: усилено пожирание трупов с 50% до 100%.
Комментарий. Ранее абилка неубедительно смотрелась для зомби (из-за их огромного ХП), а виверны и так, как отжирались полностью за раз, так и будут отжираться.
15) гоблины-осквернители - порча магии: при второй опции (ослабление колдовства), колдовство режется не до 50%, а до 0%; при полных стеках шансы на снижение колдовства или двойную цену - по 25%, шанс на неудачу 25-45% (в случае героя 35-45%), шанс на полное блокирование 5-25% (в случае героя 5-15%).
Комментарий. Актуализация слабой абилки, поскольку она завязана на рандоме, эффект срабатывания должен быть силён (50% ослабление колдовства, на которое реально приходится чуть ли не половина успехов, слишком легко контрится и мало ощущается).
По заклинаниям:
- мины усилены с 5*(Кл+4) урона до 6*(Кл+4), цена поднята с 12 до 16 маны
- телепорт подешевел с 16 до 12 маны (на мой взгляд, 16 маны дорого даже для такой опции как телепортирование врагов).
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Из-за недавно найденного бага, механика работы приглушений меняется.
Теперь:
- базовое приглушение обнуляет навык ВСЕХ заклинаний соответствующей школы (+ снижает колдовство на 1); слабые версии заклинаний (у юнитов) при этом всегда колдуются с колдовством = 1
- развитое приглушение снижает колдовство в соответствующей школе на 40% (вместо снижения на 1)
- экспертное приглушение снижает колдовство в соответствующей школе на 65%
Колдовство не может опускаться ниже 1.
Ослабление школы (перк) по-прежнему ослабляет колдовство на 25%.
Порча школы по-прежнему увеличивает цену заклинаний на 50%.
Удержание школы по-прежнему откидывает на 50% (что полностью контрит чародейство, отброс героя после массовых заклинаний, проморалившихся юнитов-кастеров). В том числе кидает в отрицательную позицию, которая, правда, тут же обнуляется при наступлении чьего-либо хода (это фича игровой механики), но некоторые дополнительные потери хода может дать.
Также в будущем скриптами будет реализована сдвоенная прокачка приглушений. При ручной прокачке ослабления, порчи или удержания будет автоматически наращиваться уровень приглушения (как бонус), вплоть до эксперта. А при ручной прокачке приглушения (кроме базового) будет автоматически качаться случайное ослабление, порча или удержание.
Что касается дуэльных героев-орков, их арсенал приглушений также меняется:
1. Будут убраны все порчи (зато приглушения будут работать для ВСЕХ заклинаний школы, а не только для 0-2 уровней).
2. Приглушения будут разделены между орками, в полном соответствии с профилями классов:
- варвар (Краг) не получит приглушений, но зато будет иметь 12 уровень вместо 8 (прямая атака усилена на 40%)
- вожак (Гаруна) получит профильные базовые приглушения Хаоса и Призыва, и 12 уровень (прямая атака усилена на 40%)
- шаман (Шак) получит профильные базовые приглушения Света и Тьмы, и 16 уровень (прямая атака усилена на 80%)
В целом, это однозначный нерф героев-орков в дуэлях и общего влияния приглушений.
Из-за совпадения/несовпадения приглушений и школ магии, могут быть перекосы до +/- 5% преимущества в той или иной паре (против вожака Крага и шамана Шака), что, как я считаю, в рамках нормы (сохраняется напряжённая борьба).
Теперь:
- базовое приглушение обнуляет навык ВСЕХ заклинаний соответствующей школы (+ снижает колдовство на 1); слабые версии заклинаний (у юнитов) при этом всегда колдуются с колдовством = 1
- развитое приглушение снижает колдовство в соответствующей школе на 40% (вместо снижения на 1)
- экспертное приглушение снижает колдовство в соответствующей школе на 65%
Колдовство не может опускаться ниже 1.
Ослабление школы (перк) по-прежнему ослабляет колдовство на 25%.
Порча школы по-прежнему увеличивает цену заклинаний на 50%.
Удержание школы по-прежнему откидывает на 50% (что полностью контрит чародейство, отброс героя после массовых заклинаний, проморалившихся юнитов-кастеров). В том числе кидает в отрицательную позицию, которая, правда, тут же обнуляется при наступлении чьего-либо хода (это фича игровой механики), но некоторые дополнительные потери хода может дать.
Также в будущем скриптами будет реализована сдвоенная прокачка приглушений. При ручной прокачке ослабления, порчи или удержания будет автоматически наращиваться уровень приглушения (как бонус), вплоть до эксперта. А при ручной прокачке приглушения (кроме базового) будет автоматически качаться случайное ослабление, порча или удержание.
Что касается дуэльных героев-орков, их арсенал приглушений также меняется:
1. Будут убраны все порчи (зато приглушения будут работать для ВСЕХ заклинаний школы, а не только для 0-2 уровней).
2. Приглушения будут разделены между орками, в полном соответствии с профилями классов:
- варвар (Краг) не получит приглушений, но зато будет иметь 12 уровень вместо 8 (прямая атака усилена на 40%)
- вожак (Гаруна) получит профильные базовые приглушения Хаоса и Призыва, и 12 уровень (прямая атака усилена на 40%)
- шаман (Шак) получит профильные базовые приглушения Света и Тьмы, и 16 уровень (прямая атака усилена на 80%)
В целом, это однозначный нерф героев-орков в дуэлях и общего влияния приглушений.
Из-за совпадения/несовпадения приглушений и школ магии, могут быть перекосы до +/- 5% преимущества в той или иной паре (против вожака Крага и шамана Шака), что, как я считаю, в рамках нормы (сохраняется напряжённая борьба).
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
При следующем апдейте (завтра) будет изменены книжки у юнитов-кастеров.
В целом, расширен ассортимент заклинаний и увеличен запас маны на несколько кастов.
Максимум маны юнитов всегда кратен 5, подобно героям; излишки маны выпиваются ламиями (ап призраков) к своей выгоде.
Колдовство юнитов (Кл) указано для полного стека в дуэлях; приглушения указаны базовые, как в дуэлях.
Многие юниты колдуют заклинания на специальном, слабом уровне (ниже нулевого), это элемент баланса ввиду слишком сильной магии.
Сила заклинаний у юнитов ещё будет обновляться/дописываться.
Монахи: 15 маны, Кл = 7
- площ. кожа (10) слаб = +6 защ на 0,33*(Кл+1) (приглушается до +11 защ на 0,66)
- ускорение (7) слаб = +50% ини на 0,25*(Кл+1) (приглушается до +75% на 0,5)
Клирики: 15 маны, Кл = 7
- общее благо (8 ) нул = 100% макс урон на 0,5*(Кл-1) (приглушается до 0,5*Кл)
- антимагия (10) разв = 0-4 уровни на 0,5*(Кл+1) (приглушается до 0-2 уровни на 0,5*Кл)
- реген (12) баз = 100% реген на 2 (приглушается до 1)
Адепты: 20 маны, Кл = 7
- слепота (11) слаб = 0,25*(Кл+1) (приглушается до 0,6)
- святое слово (16) слаб = 2*(Кл+9) (приглушается до 30)
- площ. мощь (18 ) слаб = +6 нап на 0,25*(Кл+1) (приглушается до +11 на 0,5)
Херувимы: 15 маны, Кл = 5
- воскрешение (14) слаб = 10*(Кл+1) (приглушается до 60)
Серафимы: 15 маны, Кл = 5
- месть (13) слаб = 3*F*(Кл+1) (приглушается до 12*F)
Волхвы: 10 маны, Кл = 9
- кристалл (10) нул = 7*(Кл+3) (приглушается до 7*(Кл+2))
- кулак (4) нул = 5*(Кл+3) (приглушается до 5*(Кл+2))
- стрела (3) баз = 36+3*Кл (приглушается до 34+2*Кл )
Маги: 30 маны, Кл = 9
- элементали (18 ) слаб = Кл+4 (приглушается до 2)
- улей (14) нул = 30 хитов, осы кидают на 100% и наносят 7*(Кл+6) урона (приглушаются осы до урона =7 и отброса 25%)
- стена мечей (11) нул = 300 прочность на 2 раунда (не приглушается)
- феникс (20) слаб = фактор 2*Кл (приглушается до фактор = 3)
Чародеи: 25 маны, Кл = 9
- небесный щит (15) слаб = 14*Кл хитов (приглушается до 28 )
- антимагия (10) баз = 0-3 уровни на 0,5*(Кл+1) (приглушается до 0-2 уровни на 0,5*Кл)
- цепная молния (16) слаб = 40+4*Кл (приглушается до 83)
- огнестена (9) нул = 32 на 0,5*(Кл+1) раундов (приглушается до 0,5*Кл раундов)
Мариды: 20 маны, Кл = 7
- фантом (8 ) слаб = 1-3 уровни (приглушается до 1-7 уровней)
- скорбь (6) слаб = -5 к удаче/морали на 1 раунд (приглушается до 4 раундов)
Ифриты: 30 маны, Кл = 7
- армагеддон (20) нул = 4*(Кл+8 ) (приглушается до 4*(Кл+7)
- огнешар (10) нул = 3*(Кл+7) (приглушается до 3*(Кл+6))
Оракулы: 15 маны, Кл = 5
- молния (11) слаб = 54+3*Кл (приглушается до 77)
- реген (12) нул = 100% реген на 1 (не приглушается)
- кожа (5) нул = +11 к защ на 0,33*(Кл+1) (приглушается до 0,33*Кл)
- благо (4) слаб = на 0,25*(Кл+1) (приглушается до 1)
Хранители: 20 маны, Кл = 5
- шипы (7) нул = 7*(Кл+1) (приглушается до 7*Кл)
- осы (6) нул = 7*Кл (приглушается до 7*(Кл-1))
- феникс (20) слаб = фактор 2*Кл (приглушается до фактор = 3)
Друиды: 20 маны, Кл = 5
- цепная молния (16) слаб = 40+4*Кл (приглушается до 83)
- площ. ускорение (14) слаб = +50% ини на 0,25*(Кл+1) (приглушается до +75% на 0,5)
Жрецы: 10 маны, Кл = 9
- общее уклонение (6) разв = 75% защита от стрел на 4 раунда (приглушается до 2)
- кожа (5) нул = +11 к защ на 0,33*(Кл+1) (приглушается до 0,33*Кл)
- экзорцизм (6) нул = 100% шанс (не приглушается)
Ветераны: 20 маны, Кл = 9
- огнестена (9) нул = 32 на 0,5*(Кл+1) раундов (приглушается до 0,5*Кл раундов)
- мощь (9) нул = +11 к нап на 0,25*(Кл+1) (приглушается до 0,25*Кл)
Старейшины: 25 маны, Кл = 9
- обморожение (14) слаб = 5*Кл (приглушается до 10)
- кольцо (12) слаб = 3*(Кл+5) (приглушается до 24)
- молния (11) слаб = 54+3*Кл (приглушается до 77)
Лилим: 20 маны, Кл = 13
- подчинение (20) слаб = на 0,03*Кл раундов, действует на 1-7 уровни (приглушается до 0,1 + не действует на 7 уровень)
Изверги: 10 маны, Кл = 5
- площ. луч (10) слаб = -(Кл+1) к защ (приглушается до -7 к защ)
- чума (9) баз = 5*(Кл+4) на 2 раунда (приглушается до 5*(Кл+3) на 1 раунд)
Балоры: 15 маны, Кл = 5
- метеорит (15) слаб = 3*(Кл+2) (приглушается до 18 )
- дезинтеграция (18 ) слаб = 8*(Кл+4) (приглушается до 90)
Моровые личи: 20 маны, Кл = 7
- площ. немощь (12) нул = -11 к нап на 0,5*(Кл+1) (приглушается до 0,5*Кл)
- площ. замедление (16) нул = -40% к ини на (Кл) раундов (приглушается до (Кл-1) раундов)
- общая чума (18 ) слаб = 3*(Кл+4) на 2 раунда (приглушается до 25 на 1 раунд)
- волна смерти (18 ) слаб = 5*(Кл+1) (приглушается до 12)
Высшие личи: 15 маны, Кл = 7
- реанимирование (13) иск = 20*(Кл+6) (приглушается до 20*(Кл+2))
- общая рассеянность (8 ) нул = на 0,25*(Кл+1) (приглушается до 0,25*Кл)
- общее проклятие (6) нул = на 0,25*(Кл+1) (приглушается до 0,25*Кл)
- берсерк (15) нул = на 1 ход (не приглушается)
Сумеречные ведьмы: 20 маны, Кл = 7
- фантом (8 ) слаб = 1-3 уровни (приглушается до 1-7 уровней)
- замедление (8 ) слаб = -30% к ини на (Кл) раундов (приглушается до -40% к ини на 1 раунд)
- вампиризм (13) слаб = 100% на 1 раунд (приглушается до 2)
Стихийные ведьмы: 10 маны, Кл = 7
- стрела (3) слаб = 36 (приглушается до 38 )
- шипы (7) слаб = 4*(Кл+1) (приглушается до 14)
- глыба (8 ) слаб = 9*Кл (приглушается до 11)
- огнешар (10) слаб = 3*(Кл+4) (приглушается до 24)
Теневые ведьмы: 10 маны, Кл = 7
- рассеянность (4) слаб = на 0,1*(Кл+1) (приглушается до 0,5)
- луч (5) слаб = -(Кл+1) к защ (приглушается до -7 к защ)
- немощь (6) слаб = -9 к нап на 0,5*(Кл+1) (приглушается до -11 к нап на 1)
- проклятие (3) слаб = на 0,1*(Кл+1) (приглушается до 0,5)
Знахарки: 10 маны, Кл нет
- уклонение (3) иск = 75% защита от стрел на 5 раундов (приглушается до 2)
- общий экзорцизм (12) нул = 100% шанс (не приглушается)
- вампиризм (13) разв = 100% на 4 раунда (приглушается до 2)
Водные элементали: 20 маны, Кл = 10
- глыба (8 ) слаб = 9*Кл (приглушается до 11)
- кольцо (12) слаб = 3*(Кл+5) (приглушается до 24)
Мумии: 15 маны, Кл = 9
- реанимирование (13) слаб = 12*(Кл+3) (приглушается до 80)
- чума (9) слаб = 3*(Кл+4) на 2 раунда (приглушается до 25 на 1 раунд)
- скорбь (6) слаб = -5 к удаче/морали на 1 раунд (приглушается до 4 раундов)
- рассеянность (4) слаб = на 0,1*(Кл+1) (приглушается до 0,5)
P.S. Силу взрыва у разломных спаунов ослабил-таки с 50*Кл до 30*Кл, приняв во внимание возможную комбу с телепортом.
В целом, расширен ассортимент заклинаний и увеличен запас маны на несколько кастов.
Максимум маны юнитов всегда кратен 5, подобно героям; излишки маны выпиваются ламиями (ап призраков) к своей выгоде.
Колдовство юнитов (Кл) указано для полного стека в дуэлях; приглушения указаны базовые, как в дуэлях.
Многие юниты колдуют заклинания на специальном, слабом уровне (ниже нулевого), это элемент баланса ввиду слишком сильной магии.
Сила заклинаний у юнитов ещё будет обновляться/дописываться.
Монахи: 15 маны, Кл = 7
- площ. кожа (10) слаб = +6 защ на 0,33*(Кл+1) (приглушается до +11 защ на 0,66)
- ускорение (7) слаб = +50% ини на 0,25*(Кл+1) (приглушается до +75% на 0,5)
Клирики: 15 маны, Кл = 7
- общее благо (8 ) нул = 100% макс урон на 0,5*(Кл-1) (приглушается до 0,5*Кл)
- антимагия (10) разв = 0-4 уровни на 0,5*(Кл+1) (приглушается до 0-2 уровни на 0,5*Кл)
- реген (12) баз = 100% реген на 2 (приглушается до 1)
Адепты: 20 маны, Кл = 7
- слепота (11) слаб = 0,25*(Кл+1) (приглушается до 0,6)
- святое слово (16) слаб = 2*(Кл+9) (приглушается до 30)
- площ. мощь (18 ) слаб = +6 нап на 0,25*(Кл+1) (приглушается до +11 на 0,5)
Херувимы: 15 маны, Кл = 5
- воскрешение (14) слаб = 10*(Кл+1) (приглушается до 60)
Серафимы: 15 маны, Кл = 5
- месть (13) слаб = 3*F*(Кл+1) (приглушается до 12*F)
Волхвы: 10 маны, Кл = 9
- кристалл (10) нул = 7*(Кл+3) (приглушается до 7*(Кл+2))
- кулак (4) нул = 5*(Кл+3) (приглушается до 5*(Кл+2))
- стрела (3) баз = 36+3*Кл (приглушается до 34+2*Кл )
Маги: 30 маны, Кл = 9
- элементали (18 ) слаб = Кл+4 (приглушается до 2)
- улей (14) нул = 30 хитов, осы кидают на 100% и наносят 7*(Кл+6) урона (приглушаются осы до урона =7 и отброса 25%)
- стена мечей (11) нул = 300 прочность на 2 раунда (не приглушается)
- феникс (20) слаб = фактор 2*Кл (приглушается до фактор = 3)
Чародеи: 25 маны, Кл = 9
- небесный щит (15) слаб = 14*Кл хитов (приглушается до 28 )
- антимагия (10) баз = 0-3 уровни на 0,5*(Кл+1) (приглушается до 0-2 уровни на 0,5*Кл)
- цепная молния (16) слаб = 40+4*Кл (приглушается до 83)
- огнестена (9) нул = 32 на 0,5*(Кл+1) раундов (приглушается до 0,5*Кл раундов)
Мариды: 20 маны, Кл = 7
- фантом (8 ) слаб = 1-3 уровни (приглушается до 1-7 уровней)
- скорбь (6) слаб = -5 к удаче/морали на 1 раунд (приглушается до 4 раундов)
Ифриты: 30 маны, Кл = 7
- армагеддон (20) нул = 4*(Кл+8 ) (приглушается до 4*(Кл+7)
- огнешар (10) нул = 3*(Кл+7) (приглушается до 3*(Кл+6))
Оракулы: 15 маны, Кл = 5
- молния (11) слаб = 54+3*Кл (приглушается до 77)
- реген (12) нул = 100% реген на 1 (не приглушается)
- кожа (5) нул = +11 к защ на 0,33*(Кл+1) (приглушается до 0,33*Кл)
- благо (4) слаб = на 0,25*(Кл+1) (приглушается до 1)
Хранители: 20 маны, Кл = 5
- шипы (7) нул = 7*(Кл+1) (приглушается до 7*Кл)
- осы (6) нул = 7*Кл (приглушается до 7*(Кл-1))
- феникс (20) слаб = фактор 2*Кл (приглушается до фактор = 3)
Друиды: 20 маны, Кл = 5
- цепная молния (16) слаб = 40+4*Кл (приглушается до 83)
- площ. ускорение (14) слаб = +50% ини на 0,25*(Кл+1) (приглушается до +75% на 0,5)
Жрецы: 10 маны, Кл = 9
- общее уклонение (6) разв = 75% защита от стрел на 4 раунда (приглушается до 2)
- кожа (5) нул = +11 к защ на 0,33*(Кл+1) (приглушается до 0,33*Кл)
- экзорцизм (6) нул = 100% шанс (не приглушается)
Ветераны: 20 маны, Кл = 9
- огнестена (9) нул = 32 на 0,5*(Кл+1) раундов (приглушается до 0,5*Кл раундов)
- мощь (9) нул = +11 к нап на 0,25*(Кл+1) (приглушается до 0,25*Кл)
Старейшины: 25 маны, Кл = 9
- обморожение (14) слаб = 5*Кл (приглушается до 10)
- кольцо (12) слаб = 3*(Кл+5) (приглушается до 24)
- молния (11) слаб = 54+3*Кл (приглушается до 77)
Лилим: 20 маны, Кл = 13
- подчинение (20) слаб = на 0,03*Кл раундов, действует на 1-7 уровни (приглушается до 0,1 + не действует на 7 уровень)
Изверги: 10 маны, Кл = 5
- площ. луч (10) слаб = -(Кл+1) к защ (приглушается до -7 к защ)
- чума (9) баз = 5*(Кл+4) на 2 раунда (приглушается до 5*(Кл+3) на 1 раунд)
Балоры: 15 маны, Кл = 5
- метеорит (15) слаб = 3*(Кл+2) (приглушается до 18 )
- дезинтеграция (18 ) слаб = 8*(Кл+4) (приглушается до 90)
Моровые личи: 20 маны, Кл = 7
- площ. немощь (12) нул = -11 к нап на 0,5*(Кл+1) (приглушается до 0,5*Кл)
- площ. замедление (16) нул = -40% к ини на (Кл) раундов (приглушается до (Кл-1) раундов)
- общая чума (18 ) слаб = 3*(Кл+4) на 2 раунда (приглушается до 25 на 1 раунд)
- волна смерти (18 ) слаб = 5*(Кл+1) (приглушается до 12)
Высшие личи: 15 маны, Кл = 7
- реанимирование (13) иск = 20*(Кл+6) (приглушается до 20*(Кл+2))
- общая рассеянность (8 ) нул = на 0,25*(Кл+1) (приглушается до 0,25*Кл)
- общее проклятие (6) нул = на 0,25*(Кл+1) (приглушается до 0,25*Кл)
- берсерк (15) нул = на 1 ход (не приглушается)
Сумеречные ведьмы: 20 маны, Кл = 7
- фантом (8 ) слаб = 1-3 уровни (приглушается до 1-7 уровней)
- замедление (8 ) слаб = -30% к ини на (Кл) раундов (приглушается до -40% к ини на 1 раунд)
- вампиризм (13) слаб = 100% на 1 раунд (приглушается до 2)
Стихийные ведьмы: 10 маны, Кл = 7
- стрела (3) слаб = 36 (приглушается до 38 )
- шипы (7) слаб = 4*(Кл+1) (приглушается до 14)
- глыба (8 ) слаб = 9*Кл (приглушается до 11)
- огнешар (10) слаб = 3*(Кл+4) (приглушается до 24)
Теневые ведьмы: 10 маны, Кл = 7
- рассеянность (4) слаб = на 0,1*(Кл+1) (приглушается до 0,5)
- луч (5) слаб = -(Кл+1) к защ (приглушается до -7 к защ)
- немощь (6) слаб = -9 к нап на 0,5*(Кл+1) (приглушается до -11 к нап на 1)
- проклятие (3) слаб = на 0,1*(Кл+1) (приглушается до 0,5)
Знахарки: 10 маны, Кл нет
- уклонение (3) иск = 75% защита от стрел на 5 раундов (приглушается до 2)
- общий экзорцизм (12) нул = 100% шанс (не приглушается)
- вампиризм (13) разв = 100% на 4 раунда (приглушается до 2)
Водные элементали: 20 маны, Кл = 10
- глыба (8 ) слаб = 9*Кл (приглушается до 11)
- кольцо (12) слаб = 3*(Кл+5) (приглушается до 24)
Мумии: 15 маны, Кл = 9
- реанимирование (13) слаб = 12*(Кл+3) (приглушается до 80)
- чума (9) слаб = 3*(Кл+4) на 2 раунда (приглушается до 25 на 1 раунд)
- скорбь (6) слаб = -5 к удаче/морали на 1 раунд (приглушается до 4 раундов)
- рассеянность (4) слаб = на 0,1*(Кл+1) (приглушается до 0,5)
P.S. Силу взрыва у разломных спаунов ослабил-таки с 50*Кл до 30*Кл, приняв во внимание возможную комбу с телепортом.
Последний раз редактировалось Nargott 2 янв 2014, 06:51, всего редактировалось 11 раз.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Появилась интересная идея по ребалансу летунов. А именно: накрутить им бонусы +2 к скорости и штрафы к урону 20-30% (ребаланс статов).
Другими словами, при такой системе:
- скорости мелкой пехоты 3-5, летунов 5-7
- скорости крупной пехоты 4-6, летунов 6-8
Это не что иное, как возрождение класса летунов, которые были загублены как класс в Г5, когда высокие скорости 7-8 позволили иметь простой пехоте. Во всех частях серии ранее летуны резко отличались от пехоты (Г1 и Г2: перелетали на любую точку поля; Г3: имели вдвое более высокие скорости, чем пехота; Г4: имели топовые скорости, вся пехота медленнее).
Таким образом, фактически, по сравнению с оригиналом, вместо концепции общего снижения скоростей, в моде будет играть концепция снижения скоростей только пехоты.
Плюсы такого подхода:
- лучше обыгрываются скорости
- лучше обыгрываются летуны (сейчас это минорная абилка)
- обостряется игра за счёт наличия редких юнитов с действительно высокой мобильностью
- увеличивается роль стартовой расстановки
Минусы:
- летуны как отдельный класс не вписываются в текущую классовую систему (крупный/мелкий + легкий/тяжелый/дистанционный), но расширяют её
- высокие скорости могут убить маневры (особенно стрелков), поэтому летунов мало и они в основном крупные (что облегчает их блокирование)
- летуны будут рвать медленную пехоту в пробивке (что нейтрализуется правильно скомбинированными смешанными отрядами)
- это всё же значительный ребаланс юнитов (с технической точки зрения не проблема)
Короче говоря, скоростные летуны могут улучшить текущий геймплей, а могут его и сломать. Интересно мнение игроков на этот счёт. Первоначально подобная концепция задумывалась в рамках эксперимента, но я пока не был разочарован его результатами
Хочу обратить внимание на то, что при реализации данной концепции, сохраняются два принципиальных отличия от оригинала:
- суперскоростные юниты в принципе не могут быть сильными дамагерами (либо урон, либо скорость)
- суперскоростные юниты в принципе не могут иметь супервысокую инициативу (либо макс скорость, либо макс инициатива)
Другими словами, при такой системе:
- скорости мелкой пехоты 3-5, летунов 5-7
- скорости крупной пехоты 4-6, летунов 6-8
Это не что иное, как возрождение класса летунов, которые были загублены как класс в Г5, когда высокие скорости 7-8 позволили иметь простой пехоте. Во всех частях серии ранее летуны резко отличались от пехоты (Г1 и Г2: перелетали на любую точку поля; Г3: имели вдвое более высокие скорости, чем пехота; Г4: имели топовые скорости, вся пехота медленнее).
Таким образом, фактически, по сравнению с оригиналом, вместо концепции общего снижения скоростей, в моде будет играть концепция снижения скоростей только пехоты.
Плюсы такого подхода:
- лучше обыгрываются скорости
- лучше обыгрываются летуны (сейчас это минорная абилка)
- обостряется игра за счёт наличия редких юнитов с действительно высокой мобильностью
- увеличивается роль стартовой расстановки
Минусы:
- летуны как отдельный класс не вписываются в текущую классовую систему (крупный/мелкий + легкий/тяжелый/дистанционный), но расширяют её
- высокие скорости могут убить маневры (особенно стрелков), поэтому летунов мало и они в основном крупные (что облегчает их блокирование)
- летуны будут рвать медленную пехоту в пробивке (что нейтрализуется правильно скомбинированными смешанными отрядами)
- это всё же значительный ребаланс юнитов (с технической точки зрения не проблема)
Короче говоря, скоростные летуны могут улучшить текущий геймплей, а могут его и сломать. Интересно мнение игроков на этот счёт. Первоначально подобная концепция задумывалась в рамках эксперимента, но я пока не был разочарован его результатами
Хочу обратить внимание на то, что при реализации данной концепции, сохраняются два принципиальных отличия от оригинала:
- суперскоростные юниты в принципе не могут быть сильными дамагерами (либо урон, либо скорость)
- суперскоростные юниты в принципе не могут иметь супервысокую инициативу (либо макс скорость, либо макс инициатива)
Последний раз редактировалось Nargott 28 дек 2013, 20:29, всего редактировалось 2 раза.
-
Fairy Dragon- Сообщения: 845
- Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
- Откуда: Саратов
- Контактная информация:
Я за, особенно после доводов из героев 3 и 1. Насчет ослабления физики, думаю,что это не так необходимо, так как послав вперед летуна, остальные не смогут его подстраховать, так как их скорость осталась прежней, и его на стороне противника просто сожрут за даром, так что по -моему увеличение скорости летунам не особо их усиляет, а вот разнообразия и динамики точно добавит.
Сначала лучше протестировать без ребаланса статов, а уж если что-то пойдет из ряда вон, тогда уж править
Сначала лучше протестировать без ребаланса статов, а уж если что-то пойдет из ряда вон, тогда уж править
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Согласен, что не особо усиляет, особенно виду того что тяж класс вообще чихал на их скорость. Но тем не менее, компенсировать увеличение скорости за счёт урона придётся, вопрос только в цифрах. Понятно, что рост с 6 до 8 серым драконам обойдётся куда дешевле, чем с 3 до 5 феечкам.mizargurus писал(а):Я за, особенно после доводов из героев 3 и 1. Насчет ослабления физики, думаю,что это не так необходимо, так как послав вперед летуна, остальные не смогут его подстраховать, так как их скорость осталась прежней, и его на стороне противника просто сожрут за даром, так что по -моему увеличение скорости летунам не особо их усиляет, а вот разнообразия и динамики точно добавит.
Сначала лучше протестировать без ребаланса статов, а уж если что-то пойдет из ряда вон, тогда уж править
Версия без ослабления физики (просто увеличение скоростей) у меня уже имеется, сам её тестировал.
P.S. Потестировали друг с другом, вроде всё отлично играется, летающие нисколько не портят общую картину, т.к. основным мясом (пехотой) приходится активно маневрировать, как и раньше. На мой взгляд, текущее распределение скоростей (с летунами) близко к идеалу:
3: 35 юнитов
4: 50
5: 35
6: 24
7: 15
8: 9
(средняя скорость пехоты = 4,1, летуна = 6,8 )
Дополнительно я сделал летунами всех 3 ведьм (телепортация), нарастив им скорость с 4 до 6 (теперь это уникальные стрелки с полётом, ну и по совместительству мелкие стрелки с рекордной для стрелков скоростью).
Если не будет веских возражений, планирую включить данную концепцию летунов в новогодний релиз.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Итак, летуны утвердились. Поскольку в игру по сути вводится новый класс (скоростные летуны), это затронуло межклассовый баланс.
Крупные войска: без модификаторов (базовые скорости 4-6).
Мелкие войска: -1 к скорости.
Лёгкая пехота: без модификаторов.
Тяжёлая пехота: -20% к прочности (т.к. получают сниженный урон от атак).
Стрелки/кастеры: -20% к физике (урон и прочность)
Летуны: +2 к скорости, -20% к физике (всегда мобильнее пехоты)
Тяжёлые летуны: +2 к скорости, -20% к урону, -35% к прочности
Летучие стрелки/кастеры: +2 к скорости, -30% к урону, -20% к прочности
Крупные войска: без модификаторов (базовые скорости 4-6).
Мелкие войска: -1 к скорости.
Лёгкая пехота: без модификаторов.
Тяжёлая пехота: -20% к прочности (т.к. получают сниженный урон от атак).
Стрелки/кастеры: -20% к физике (урон и прочность)
Летуны: +2 к скорости, -20% к физике (всегда мобильнее пехоты)
Тяжёлые летуны: +2 к скорости, -20% к урону, -35% к прочности
Летучие стрелки/кастеры: +2 к скорости, -30% к урону, -20% к прочности
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
После горячих дебатов в аське (предлагалось кардинально снизить прямой урон герою, особенно по 7 уровню и выровнять с младшими уровнями), было принято решение немного ослабить атаку героя (до 80%), но оставить неравномерное распределение урона по уровням в силе.
С одной стороны, надо было снизить лёгкое истребление 7 уровня с помощью геройских атак, а с другой - оставить этот урон достаточно ощутимым, чтобы компенсировать силу топовой единички (выраженную в том, что это не стек и урон у него не падает).
Также высказывалось мнение, что любые дистанционные атаки, геройские в частности, надо ослаблять до минимума, в пользу шахматности; но я полагаю, что слишком сильно ослаблять геройскую атаку нельзя, т.к. это не вяжется с концепцией манадефицита, принятой в моде.
При манадефиците акцент делается не на безлимитном спаме топовыми/массовыми заклинаниями, а на обыгрывании цены заклинаний, широком диапазоне выбора и высокой мощности заклинаний (гораздо сильнее, чем в оригинале, и намного дороже). Таким образом мана быстро заканчивается и большую часть боя герой проводит прямыми атаками (особенно воины). Эта концепция несовместима с идеологией, близкой к Героям 3, по которой герой не должен иметь прямой атаки вообще или должен иметь её очень слабой. Мало кому понравится большинство ходов героя заниматься царапанием, да и многие перки завязаны на прямой атаке, поэтому я полагаю, что урон надо сохранить достойным.
Таким образом, дуэльные герои 8 уровня будут наносить:
по 7 уровню 20% существа (что то же самое, 20% стека)
по 6 - 30%
по 5 - 50%
по 4 - 80%
по 3 - 120%
по 2 - 200%
по 1 - 300%
Общая формула урона по-прежнему пропорциональна величине (уровень героя + 2).
С одной стороны, надо было снизить лёгкое истребление 7 уровня с помощью геройских атак, а с другой - оставить этот урон достаточно ощутимым, чтобы компенсировать силу топовой единички (выраженную в том, что это не стек и урон у него не падает).
Также высказывалось мнение, что любые дистанционные атаки, геройские в частности, надо ослаблять до минимума, в пользу шахматности; но я полагаю, что слишком сильно ослаблять геройскую атаку нельзя, т.к. это не вяжется с концепцией манадефицита, принятой в моде.
При манадефиците акцент делается не на безлимитном спаме топовыми/массовыми заклинаниями, а на обыгрывании цены заклинаний, широком диапазоне выбора и высокой мощности заклинаний (гораздо сильнее, чем в оригинале, и намного дороже). Таким образом мана быстро заканчивается и большую часть боя герой проводит прямыми атаками (особенно воины). Эта концепция несовместима с идеологией, близкой к Героям 3, по которой герой не должен иметь прямой атаки вообще или должен иметь её очень слабой. Мало кому понравится большинство ходов героя заниматься царапанием, да и многие перки завязаны на прямой атаке, поэтому я полагаю, что урон надо сохранить достойным.
Таким образом, дуэльные герои 8 уровня будут наносить:
по 7 уровню 20% существа (что то же самое, 20% стека)
по 6 - 30%
по 5 - 50%
по 4 - 80%
по 3 - 120%
по 2 - 200%
по 1 - 300%
Общая формула урона по-прежнему пропорциональна величине (уровень героя + 2).
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Недавно вышел наконец апдейт 0.99 по кастерам, включающий в себя и летунов. Вместе с кастерами поменялись также и некоторые заклинания.
Принципиальные изменения у юнитов:
1) по скоростям: херувимы и скелеты-воины +1 к скорости (с 6 до 7 и с 4 до 5), вампиры-лорды и кентавры-наёмники -1 к скорости (с 7 до 6 и с 5 до 4)
2) по абилкам:
- энергетический канал получили обсидиановые горгульи вместо волхвов
- ауру приглушения получили мраморные горгульи вместо обсидиановых (теперь у них обе ауры, приглушения и отклонения магии)
- иммунитет к магии получили обсидиановые горгульи вместо астральных джиннов
- иммунитет ко всем стихиям получили астральные джинны вместо обсидиановых горгулий
- смертельный удар получили астральные джинны вместо маридов
- все ведьмы получили полёт (телепорт) и классовые +2 к скорости
- электрическая атака опять возвращена сумеречным ведьмам (впрочем, уроны стрелковые у обеих ведьм также значительно возросли)
- исчадия Бездны (альт питы) получили удар Тьмы вместо теневых ведьм
- воодушевление опять кидает на 30% хода
- колдовская атака действует на слабом уровне (а не нулевом)
3) по силе:
- элементали усилены на 33% (прирост порезан с 8 до 6, уровень по-прежнему 3, по силе 15 элементалей = 1 дракону)
- призванный феникс усилен: получил 50% защиту от магии и прямых атак героев
4) по уровням: существам возвращена естественная нумерация уровней (т.е. нестрогое ранжирование по силе); например, гидра, равная дракону по силе, теперь существо 6 уровня и получает повышенный урон от прямых атак героев.
Заклинания:
Принципиальные изменения у юнитов:
1) по скоростям: херувимы и скелеты-воины +1 к скорости (с 6 до 7 и с 4 до 5), вампиры-лорды и кентавры-наёмники -1 к скорости (с 7 до 6 и с 5 до 4)
2) по абилкам:
- энергетический канал получили обсидиановые горгульи вместо волхвов
- ауру приглушения получили мраморные горгульи вместо обсидиановых (теперь у них обе ауры, приглушения и отклонения магии)
- иммунитет к магии получили обсидиановые горгульи вместо астральных джиннов
- иммунитет ко всем стихиям получили астральные джинны вместо обсидиановых горгулий
- смертельный удар получили астральные джинны вместо маридов
- все ведьмы получили полёт (телепорт) и классовые +2 к скорости
- электрическая атака опять возвращена сумеречным ведьмам (впрочем, уроны стрелковые у обеих ведьм также значительно возросли)
- исчадия Бездны (альт питы) получили удар Тьмы вместо теневых ведьм
- воодушевление опять кидает на 30% хода
- колдовская атака действует на слабом уровне (а не нулевом)
3) по силе:
- элементали усилены на 33% (прирост порезан с 8 до 6, уровень по-прежнему 3, по силе 15 элементалей = 1 дракону)
- призванный феникс усилен: получил 50% защиту от магии и прямых атак героев
4) по уровням: существам возвращена естественная нумерация уровней (т.е. нестрогое ранжирование по силе); например, гидра, равная дракону по силе, теперь существо 6 уровня и получает повышенный урон от прямых атак героев.
Заклинания:
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Продолжая идею демонических ифритов, предлагаю нейтральных маридов (базовых джиннов), таким образом как нейтральные войска они не будут иметь положительную мораль в армии, и не будут давать +1 к морали союзникам. Этот отрицательный для академиков перк позволит усилить физику маридов, без ослабления силы их колдовства.
Таким образом, в линейке джиннов:
- мариды - нейтральное мировоззрение (перк "нейтрал")
- ифриты - демоническое мировоззрение (перк "демон")
- джинны - родное мировоззрение
Ветка джиннов будет единственной в игре, в которой обыгрывается смена мировоззрения.
Миниарты смогут иметь только сами джинны (альт).
Таким образом, в линейке джиннов:
- мариды - нейтральное мировоззрение (перк "нейтрал")
- ифриты - демоническое мировоззрение (перк "демон")
- джинны - родное мировоззрение
Ветка джиннов будет единственной в игре, в которой обыгрывается смена мировоззрения.
Миниарты смогут иметь только сами джинны (альт).
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
На повестке дня вопрос имбовости телепорта.
Тут я вижу 2 варианта:
1) удешевить и ослабить ниже плинтуса, запретив портировать вражеские войска (после такого нерфа на 4 уровне этому заклинанию делать нечего)
2) обратно поднять цену с 12 до 16
С точки зрения тактика, первый вариант лучше, потому что имбовый телепорт ломает все планы. Но если уж быть предельно честными, тактик предпочёл бы, чтобы герои вообще никогда ничего не делали, поскольку герой - это источник угроз, который не может быть устранён (тактическая имба).
С точки зрения мага, второй вариант лучше, т.к. сохраняется мощный инструмент воздействия героя на игру (а не эти ваши ускорения на +10%). Маг приветствует такие вещи, от которых тактик приходит в ужас, например вынести за каст целый стек (что в принципе и делает телепорт, с помощью мяса). Вопрос баланса лишь вопрос цены такой возможности. Вся магическая система здесь построена на крутых и дорогих заклинаниях, а не дешёвых "колдуй 10 раз за бой".
Мне ближе вторая позиция (ради этого затевался перенос телепорта из "доброго" Света в "манипулятивный" Призыв). Дело в том, что телепорт весьма ситуативен, т.к. требует наличия сильной и в то же время быстро убиваемой цели (до того как она успеет нанести урон, ускользнуть или встать в блок), а также тратит ходы юнитов на убийство (в отличие от Хаоса, который всё делает сам). Т.е. используется нечасто - и ломает игру нечасто, для тактика не такое уж зло. А вот для мага замена высококлассного заклинания на низкосортный удешевлённый вариант, это значит убить крутую плюшку. При удорожании заклинания крутая плюшка не пропадает, но в то же время реже используется (плюс для тактика), т.к. маг не всегда готов платить бешеную цену за то, чтобы просто вынести один несчастный отряд. А даже если готов, он не сможет провернуть такой номер много раз. Таким образом, при удорожании телепорта выигрывают обе стороны.
При ограничении только своими юнитами (второй вариант) сфера применения телепорта резко сужается, и приходится снижать цену только для того, чтобы редко полезный каст хоть кто-то "купил".
Как же быть с тем, что телепорт никак не контрится? Ведь если есть ключевой отряд, его можно очень легко потерять? Ответ так же прост как и для заклинаний аналогичного уровня, типа подчинения или берсерка: никогда не делать ставку на 1 убер-отряд (кроме того случая, когда это танк) и использовать разделение. Тем более, что в данном моде точечные дебафы очень сильны и любой убер-отряд легко загоняется в ноль даже низкоуровневой Тьмой. В отличие от карты, в дуэлях нельзя поделить войска, но в дуэлях также и нет убер-отрядов, и какой юнит будет ключевым, зависит от тактики.
Кроме того, телепорт всё же контрится обратным телепортом (как ни крути, глыба обратной глыбой не контрится). Не говоря уже о камнекоже или небесном щите.
Также, обращаю внимание на то, что Призыв - единственная школа, не способная нанести огромный урон в одну цель (Тьма делает это через Чуму, а Свет - через Месть). Телепорт как раз исправляет этот недостаток, причём в присущей Призыву манере - урон действительно наносится физикой.
P.S. Что интересно, в Г4 с наиболее развитой системой магии, телепорт также действовал на любые цели (включая врагов) и был на 3 уровне, уступая берсерку 4 уровня (который длился только 1 ход). В Эквилибрисе телепорт подняли на 4 уровень, но принцип работы не поменяли (за исключением введения Line of Sight, чтобы не убивать героев). В WGE берсерк стоит 15 маны, действует 1-2 хода (на искусном), а телепорт, тем не менее, будет дороже (16).
Тут я вижу 2 варианта:
1) удешевить и ослабить ниже плинтуса, запретив портировать вражеские войска (после такого нерфа на 4 уровне этому заклинанию делать нечего)
2) обратно поднять цену с 12 до 16
С точки зрения тактика, первый вариант лучше, потому что имбовый телепорт ломает все планы. Но если уж быть предельно честными, тактик предпочёл бы, чтобы герои вообще никогда ничего не делали, поскольку герой - это источник угроз, который не может быть устранён (тактическая имба).
С точки зрения мага, второй вариант лучше, т.к. сохраняется мощный инструмент воздействия героя на игру (а не эти ваши ускорения на +10%). Маг приветствует такие вещи, от которых тактик приходит в ужас, например вынести за каст целый стек (что в принципе и делает телепорт, с помощью мяса). Вопрос баланса лишь вопрос цены такой возможности. Вся магическая система здесь построена на крутых и дорогих заклинаниях, а не дешёвых "колдуй 10 раз за бой".
Мне ближе вторая позиция (ради этого затевался перенос телепорта из "доброго" Света в "манипулятивный" Призыв). Дело в том, что телепорт весьма ситуативен, т.к. требует наличия сильной и в то же время быстро убиваемой цели (до того как она успеет нанести урон, ускользнуть или встать в блок), а также тратит ходы юнитов на убийство (в отличие от Хаоса, который всё делает сам). Т.е. используется нечасто - и ломает игру нечасто, для тактика не такое уж зло. А вот для мага замена высококлассного заклинания на низкосортный удешевлённый вариант, это значит убить крутую плюшку. При удорожании заклинания крутая плюшка не пропадает, но в то же время реже используется (плюс для тактика), т.к. маг не всегда готов платить бешеную цену за то, чтобы просто вынести один несчастный отряд. А даже если готов, он не сможет провернуть такой номер много раз. Таким образом, при удорожании телепорта выигрывают обе стороны.
При ограничении только своими юнитами (второй вариант) сфера применения телепорта резко сужается, и приходится снижать цену только для того, чтобы редко полезный каст хоть кто-то "купил".
Как же быть с тем, что телепорт никак не контрится? Ведь если есть ключевой отряд, его можно очень легко потерять? Ответ так же прост как и для заклинаний аналогичного уровня, типа подчинения или берсерка: никогда не делать ставку на 1 убер-отряд (кроме того случая, когда это танк) и использовать разделение. Тем более, что в данном моде точечные дебафы очень сильны и любой убер-отряд легко загоняется в ноль даже низкоуровневой Тьмой. В отличие от карты, в дуэлях нельзя поделить войска, но в дуэлях также и нет убер-отрядов, и какой юнит будет ключевым, зависит от тактики.
Кроме того, телепорт всё же контрится обратным телепортом (как ни крути, глыба обратной глыбой не контрится). Не говоря уже о камнекоже или небесном щите.
Также, обращаю внимание на то, что Призыв - единственная школа, не способная нанести огромный урон в одну цель (Тьма делает это через Чуму, а Свет - через Месть). Телепорт как раз исправляет этот недостаток, причём в присущей Призыву манере - урон действительно наносится физикой.
P.S. Что интересно, в Г4 с наиболее развитой системой магии, телепорт также действовал на любые цели (включая врагов) и был на 3 уровне, уступая берсерку 4 уровня (который длился только 1 ход). В Эквилибрисе телепорт подняли на 4 уровень, но принцип работы не поменяли (за исключением введения Line of Sight, чтобы не убивать героев). В WGE берсерк стоит 15 маны, действует 1-2 хода (на искусном), а телепорт, тем не менее, будет дороже (16).
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Также будут изменены:
1) общие чума и экзорцизм станут площадными (всеобщая чума слишком крута + не хотелось, чтобы масс экзорцизм был полной контрой для любой масс тьмы); таким образом, только бафы/дебафы 1 уровня будут всеобщими (остальные - площадки)
2) мины удешевятся, но не ослабнут, а наоборот усилятся по урону (я их давно не видел в бою + появление скоростных летунов уменьшает пользу от мин): вместо 6*(Кл+4) за мину будет 8*(Кл+3)
3) щит-таки порежу, раз кричат что имба: при том же 75% поглощении урона прочность щита составит 24/28/32/36*Кл (вместо 28/32/36/40*Кл)
1) общие чума и экзорцизм станут площадными (всеобщая чума слишком крута + не хотелось, чтобы масс экзорцизм был полной контрой для любой масс тьмы); таким образом, только бафы/дебафы 1 уровня будут всеобщими (остальные - площадки)
2) мины удешевятся, но не ослабнут, а наоборот усилятся по урону (я их давно не видел в бою + появление скоростных летунов уменьшает пользу от мин): вместо 6*(Кл+4) за мину будет 8*(Кл+3)
3) щит-таки порежу, раз кричат что имба: при том же 75% поглощении урона прочность щита составит 24/28/32/36*Кл (вместо 28/32/36/40*Кл)
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Много времени утекло (релиз затянулся), но я наконец снова вернулся к активной фазе разработки дуэлей, подсобрав статистики и обновив балансовые формулы.
Курс на изменения (относительно 0.99) берётся следующий:
1) мясо юнитов (урон, хп) в среднем на 20% возрастёт, дабы ослабить имба-хаос
2) площадные хаосные заклинания усилятся на 10-30% (чем больше площадь, тем больше усиление), поскольку ранее площадки были слишком понерфены (по сравнению с оригиналом)
3) уязвимые к магии (малохитовые) юниты будут усилены на 5-10%
4) уязвимые к геройским атакам (малочисленные относительно своего тира) юниты будут усилены на 5-10%
5) боезапасы стрелков обратно порежутся, до оптимального диапазона 3-6 раундов (с учётом заклинаний у стрелков-кастеров): при боезапасе менее чем на 3 раунда стрелки быстро выходят из строя, а при более чем на 6 раундов число выстрелов явно избыточно (не ощущается дефицит стрел)
6) связка свирепое возмездие+бесконечный отпор будет обыгрываться у грейда щитов, а у базовых питов вместо неё будет связка крупные+задира+бесконечный отпор
Курс на изменения (относительно 0.99) берётся следующий:
1) мясо юнитов (урон, хп) в среднем на 20% возрастёт, дабы ослабить имба-хаос
2) площадные хаосные заклинания усилятся на 10-30% (чем больше площадь, тем больше усиление), поскольку ранее площадки были слишком понерфены (по сравнению с оригиналом)
3) уязвимые к магии (малохитовые) юниты будут усилены на 5-10%
4) уязвимые к геройским атакам (малочисленные относительно своего тира) юниты будут усилены на 5-10%
5) боезапасы стрелков обратно порежутся, до оптимального диапазона 3-6 раундов (с учётом заклинаний у стрелков-кастеров): при боезапасе менее чем на 3 раунда стрелки быстро выходят из строя, а при более чем на 6 раундов число выстрелов явно избыточно (не ощущается дефицит стрел)
6) связка свирепое возмездие+бесконечный отпор будет обыгрываться у грейда щитов, а у базовых питов вместо неё будет связка крупные+задира+бесконечный отпор
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Была выпущена очередная версия мода WGE-Duel. Доработки были сделаны существенные, но тем не менее ещё много осталось впереди (примерно на месяц работы).
Основные изменения:
1) силовые статы юнитов:
- общее увеличение урона и здоровья на 20% (для ослабления ударной магии)
- увеличение разброса урона (для усиления блага и проклятия)
- усиление юнитов, уязвимых к магии и геройским атакам
- урезание боезапаса стрелков с 3-8 до 3-6 раундов расстрела (включая касты)
2) магия:
- усиление площадного хаоса на 10-30% (но слабее, чем был в оригинале)
- небольшое усиление ряда бафов/дебафов по длительности и/или эффекту
- удорожание телепорта до 16, удешевление мин до 12
- общие чума и экзорцизм стали площадными
3) распределение защит от ударной магии:
- защита от магии оставлена у всех ангелов, тёмных, светлых и некро драконов, джиннов, ракшасов, ведьм
- таны/ярлы/эрлы имеют иммунитеты к земле/огню/воздуху соответственно
- мариды/ифриты/джинны имеют иммунитеты к воде/огню/воздуху соответственно (но у джиннов более нет иммунитета к другим стихиям)
- у золотых драконов остался иммунитет к земле, у ледяных драконов - только к воде
- у элементалей сохранились иммунитеты к соответствующим стихиям
- ещё иммунитеты к огню остались у разломных и серных спаунов, огнешкурых кошмаров, пылающих и лавовых драконов, фениксов
- все остальные защиты от магии и иммунитеты к стихиям убраны
4) распределение иммунитетов к тьме:
- мужество у гладиаторов, минотавров-стражей и вожаков (+)
- крепкая броня у скалобоев, горцев и воителей
- иммунитет к проклятию у всех видов бестий, а не только базовых
- иммунитет к замедлению у гранитных и стальных големов, дочерей неба (+)
- иммунитет к слепоте у королевских грифонов, грифонов-буревестников и электрических змиев
- ментальный иммунитет у всех костоломов и титанов
- иммунитет к берсерку у паладинов, огнедышащих псов (+), осадных циклопов (+)
- иммунитет к подчинению у лилим, кислотных гидр (+), головорезов (+); забран у суккубов и демониц
5) распределение способностей:
- клирики: очищение вместо ближнего боя без штрафа
- адепты: нет очищения
- водные элементали: +исцеление (возложение рук), ини с 10 до 13
- земные элементали: +защита от стрел
- воздушные элементали: +бестелесность
- огненные элементали: +сжигание, ини с 13 до 10
- мумии: проклятая атака вместо колдовской атаки (как в Г3)
- мантикоры: +убийца гигантов
- лилим: безответка вместо иссушающей ауры
- горцы: бесконечный отпор вместо безответки
- изверги: задира вместо свирепого возмездия
- ловчие: +ловкость
- скелеты-воины: нет ауры защиты от стрел
6) сила способностей:
- удар молнии громовержца 60 вместо 50
- лечение от эфирного иммунитета за Хаос 300% вместо 100%
- сглаз наносит урон и по союзникам (как и в оригинале)
- сокрушение более не оглушает (факт срабатывания невозможно отследить по логу)
7) существа:
- прирост големов сокращён с 8 до 6 (стек с 20 до 15), сами големы пропорционально усилились
- прирост костоломов увеличен с 6 до 8 (стек с 15 до 20), сами костоломы пропорционально ослабли
- разрешён свободный и бесплатный перегрейд любых версий войск (а не только базовых), дуэлей не касается
8 ) наглядные списки способностей существ в игре + раскраска по цветам:
- белый: стандартные (популярные) способности
- красный: площадные атаки и ауры
- оранжевый: активируемые способности
- зелёный: иммунитеты
- синий: эффектные, статические и случайные способности
9) переименование способностей:
- прожиг защиты вместо усиленной атаки
- обход защиты вместо пробивающего разбега
- исцеление вместо возложения рук
- сквозная стрельба вместо линейной стрельбы
- аура непроницаемости вместо ауры приглушения
Основные изменения:
1) силовые статы юнитов:
- общее увеличение урона и здоровья на 20% (для ослабления ударной магии)
- увеличение разброса урона (для усиления блага и проклятия)
- усиление юнитов, уязвимых к магии и геройским атакам
- урезание боезапаса стрелков с 3-8 до 3-6 раундов расстрела (включая касты)
2) магия:
- усиление площадного хаоса на 10-30% (но слабее, чем был в оригинале)
- небольшое усиление ряда бафов/дебафов по длительности и/или эффекту
- удорожание телепорта до 16, удешевление мин до 12
- общие чума и экзорцизм стали площадными
3) распределение защит от ударной магии:
- защита от магии оставлена у всех ангелов, тёмных, светлых и некро драконов, джиннов, ракшасов, ведьм
- таны/ярлы/эрлы имеют иммунитеты к земле/огню/воздуху соответственно
- мариды/ифриты/джинны имеют иммунитеты к воде/огню/воздуху соответственно (но у джиннов более нет иммунитета к другим стихиям)
- у золотых драконов остался иммунитет к земле, у ледяных драконов - только к воде
- у элементалей сохранились иммунитеты к соответствующим стихиям
- ещё иммунитеты к огню остались у разломных и серных спаунов, огнешкурых кошмаров, пылающих и лавовых драконов, фениксов
- все остальные защиты от магии и иммунитеты к стихиям убраны
4) распределение иммунитетов к тьме:
- мужество у гладиаторов, минотавров-стражей и вожаков (+)
- крепкая броня у скалобоев, горцев и воителей
- иммунитет к проклятию у всех видов бестий, а не только базовых
- иммунитет к замедлению у гранитных и стальных големов, дочерей неба (+)
- иммунитет к слепоте у королевских грифонов, грифонов-буревестников и электрических змиев
- ментальный иммунитет у всех костоломов и титанов
- иммунитет к берсерку у паладинов, огнедышащих псов (+), осадных циклопов (+)
- иммунитет к подчинению у лилим, кислотных гидр (+), головорезов (+); забран у суккубов и демониц
5) распределение способностей:
- клирики: очищение вместо ближнего боя без штрафа
- адепты: нет очищения
- водные элементали: +исцеление (возложение рук), ини с 10 до 13
- земные элементали: +защита от стрел
- воздушные элементали: +бестелесность
- огненные элементали: +сжигание, ини с 13 до 10
- мумии: проклятая атака вместо колдовской атаки (как в Г3)
- мантикоры: +убийца гигантов
- лилим: безответка вместо иссушающей ауры
- горцы: бесконечный отпор вместо безответки
- изверги: задира вместо свирепого возмездия
- ловчие: +ловкость
- скелеты-воины: нет ауры защиты от стрел
6) сила способностей:
- удар молнии громовержца 60 вместо 50
- лечение от эфирного иммунитета за Хаос 300% вместо 100%
- сглаз наносит урон и по союзникам (как и в оригинале)
- сокрушение более не оглушает (факт срабатывания невозможно отследить по логу)
7) существа:
- прирост големов сокращён с 8 до 6 (стек с 20 до 15), сами големы пропорционально усилились
- прирост костоломов увеличен с 6 до 8 (стек с 15 до 20), сами костоломы пропорционально ослабли
- разрешён свободный и бесплатный перегрейд любых версий войск (а не только базовых), дуэлей не касается
8 ) наглядные списки способностей существ в игре + раскраска по цветам:
- белый: стандартные (популярные) способности
- красный: площадные атаки и ауры
- оранжевый: активируемые способности
- зелёный: иммунитеты
- синий: эффектные, статические и случайные способности
9) переименование способностей:
- прожиг защиты вместо усиленной атаки
- обход защиты вместо пробивающего разбега
- исцеление вместо возложения рук
- сквозная стрельба вместо линейной стрельбы
- аура непроницаемости вместо ауры приглушения