Heroes 5.5 WarGame Edition

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23

Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?

Да, всё отлично
13
41%
Нравится, но не всё
8
25%
Не нравится
11
34%
 
Всего голосов: 32

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 апр 2013, 01:53Сообщение

Мне ничто не мешает прибить твоего таракана своим, это раз.
Как ничто не мешает прибить твоего таракана своим другим тараканом, заблаговременно. Или поставить двойной блок. Или поставить блок на лифте/портале - тогда твой же таракан закроет дорогу логисту, если у него не останется хода после боя. Карту-то ты не контролируешь с одним-единственным боевым героем.
Чтобы иметь возможность разделить свою армию на 3 части и вывести из под удара ее треть (я элементарно убиваю самую вкусную часть сразу после разделения и вторую по вкусности догоняю на следующий ход)
Это как же, если за бой минус полхода, а они разбегаются в разные стороны?

Устал я от теоретических споров.
В условиях ограничений на ход героев логисты получают слишком уж неприличное преимущество
Тараканы-логисты - возможно. Но они всего лишь тараканы. Боевому герою логистика становится не так нужна, как в оригинале, имхо. Потому что есть масса способов ее законтрить, и она не увеличивает пробивную скорость.
Даже в случае твоих "мультиармий", логисты на голову выше - они могут убежать от преследования или догнать убегающего.
Только если не будет блока, или разделения армий с поимкой с нескольких направлений, или если логист не будет тупо пойман в зоне с непробитыми выходами.

Но то, что логисты имеют какое-то преимущество - это несомненно. Иначе грош цена перкам.
Последний раз редактировалось Nargott 15 апр 2013, 01:57, всего редактировалось 1 раз.

Dyrman_
Zealot
Zealot
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 9 июн 2010, 14:03

15 апр 2013, 01:57Сообщение

Nargott, лучшее, что заставит играть геймера в несколько героев - это наличие лидерства наподобие кингс баунти.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 апр 2013, 01:59Сообщение

Dyrman_ писал(а):Nargott, лучшее, что заставит играть геймера в несколько героев - это наличие лидерства наподобие кингс баунти.
Это не обязательно. Отказ от цепочек уже нивелирует преимущества одной большой суперармии, как и в других стратегиях. А я не добавляю фичи без необходимости.
Последний раз редактировалось Nargott 15 апр 2013, 01:59, всего редактировалось 1 раз.

Dyrman_
Zealot
Zealot
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 9 июн 2010, 14:03

15 апр 2013, 01:59Сообщение

Хочет Nargott динамику - он её получает. Минус становится в другом. Но ведь чтобы где то прибыло, где-то должно убыть (с) российские чиновники

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 апр 2013, 02:01Сообщение

Dyrman_ писал(а):Хочет Nargott динамику - он её получает. Минус становится в другом. Но ведь чтобы где то прибыло, где-то должно убыть (с - российские чиновники)
Минус становится в том, что при такой динамике у игрока не будет времени спокойно пробивать свои PvE и развиваться, не заботясь о том, что сегодня-заватра выскочит враг. Игра будет вестить против оппонента в первую очередь, с элементами пробивки/прокачки (как в Варкрафте), но не наоборот.
Последний раз редактировалось Nargott 15 апр 2013, 02:02, всего редактировалось 1 раз.

Dyrman_
Zealot
Zealot
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 9 июн 2010, 14:03

15 апр 2013, 02:01Сообщение

Nargott писал(а):
Dyrman_ писал(а):Nargott, лучшее, что заставит играть геймера в несколько героев - это наличие лидерства наподобие кингс баунти.
Это не обязательно. Отказ от цепочек уже нивелирует преимущества одной большой суперармии, как и в других стратегиях. А я не добавляю фичи без необходимости.
Когда ты отказываешься от одного, ты трогаешь всю систему в целом. Для ГГ это не критично, но тараканы будут в экстазе от очищуенной логи, когда вражеские ГГ ползут как черепахи)

Podli
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 14 апр 2013, 05:27

15 апр 2013, 02:01Сообщение

Nargott писал(а): Ранний контакт - это PvP, но не обязательно раш или ранний пуш. Сама возможность раша/пуша, как и стычки тараканов обеспечивают контакт, причем в случае стратежных открытых карт с первых дней. Реальная встреча пап может происходить гораздо позже, ввиду того что игроки превентят возможные нападения друг друга (разведка, блок тараканами, пробивка блока через другого героя и т.д.).
Этот самый ранний контакт присутствует при игре практически на всех шаблонах в Г3. Простейший пример - та же см-ка: http://forum.heroesworld.ru/showpost.ph ... stcount=18
Ажно три дороги к оппу - одна прямая через ГО с силой 45к и две - через смежные зоны с силой 9к. Шаблон классический, несколько лет фактически только на нем и играли. Там были и раши, и долгие игры с контролем карты. Стратежная карта - это большая карта по определению. Большая карта с быстрым контактом - стартовые зоны рядом - рубка с первых дней на тараканах, большая часть карты в игре попросту незадействована, потому как один игрок видя свое преимущество, попросту блокирует другого. В этом и недостаток быстрого контакта - нет возможности отыграть преимущество, которое дал генератор одному из игроков на старте. Единственные найденые выходы из этой ситуации - либо относительно поздний контакт, либо чудовищно большие стартовые респы, как на шаблоне Jebus Cross - XL шаблон, состоящий всего из 5 зон. Большой стартовый респ с несколько более богатой начинкой немного нивелирует разброс рандома из за меньшей дисперсии.

Dyrman_
Zealot
Zealot
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 9 июн 2010, 14:03

15 апр 2013, 02:05Сообщение

Nargott писал(а):
Dyrman_ писал(а):Хочет Nargott динамику - он её получает. Минус становится в другом. Но ведь чтобы где то прибыло, где-то должно убыть (с - российские чиновники)
Минус становится в том, что при такой динамике у игрока не будет времени спокойно пробивать свои PvE и развиваться, не заботясь о том, что сегодня-заватра выскочит враг. Игра будет вестить против оппонента в первую очередь, с элементами пробивки/прокачки (как в Варкрафте), но не наоборот.
Хочешь динамику - убирай пошаговость (и будет действительно как в варкрафте)
Делай полуРТА. Толку то писать, когда пощупать не за что :) Сделаешь нормальную бетку - можно будет полить свежим слоем, а так только лужи тревожить.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 апр 2013, 02:10Сообщение

Podli писал(а):Стратежная карта - это большая карта по определению.
Не знаю таких определений. Я подразумеваю под стратежными те, где есть свобода для реализации различных стратегий. С размерами прямой связи не вижу, косвенная (при условиях Г3) - есть.
В этом и недостаток быстрого контакта - нет возможности отыграть преимущество, которое дал генератор одному из игроков на старте.
При цепочках действительно нет. А без них малейший неосторожный шаг (не успел / не смог подвести подкрепу, оставшись под ударом) - и ты труп, т.к. ситуация с армиями меняется довольно быстро.
Единственные найденые выходы из этой ситуации - либо относительно поздний контакт, либо чудовищно большие стартовые респы, как на шаблоне Jebus Cross - XL шаблон, состоящий всего из 5 зон. Большой стартовый респ с несколько более богатой начинкой немного нивелирует разброс рандома из за меньшей дисперсии.
Это всё так. Потому что тот вариант, который предлагаю я (отказ от цепочек + высокая лога + 50% забор хода на пробивке + много чего ещё в комплексе), ещё не пробовали.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 апр 2013, 02:12Сообщение

Dyrman_ писал(а):Хочешь динамику - убирай пошаговость (и будет действительно как в варкрафте)
Давай обойдёмся без откровенно дурацких идей, для этого есть аська. Динамика и пошаговость никак не связаны.
Dyrman_ писал(а):Делай полуРТА. Толку то писать, когда пощупать не за что :) Сделаешь нормальную бетку - можно будет полить свежим слоем, а так только лужи тревожить.
РТА не имеет игры на карте и развития города. А именно в этом и заключается стратегическая часть.
ПолуРТА в лучшем случае получится тактика с элементами стратегии (но РПГ будет куда больше).

Пока бетка будет тестироваться и правиться, ещё куча времени пройдет. Аргументы "за" и "против" мне нужны уже сейчас, чтобы понимать, в каком направлении развивать игру на карте. Правда, сейчас уже спор на тему супергерой против мух зашёл в тупик и ни к чему конструктивному не приводит.

Dyrman_
Zealot
Zealot
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 9 июн 2010, 14:03

15 апр 2013, 02:19Сообщение

Nargott писал(а):
Dyrman_ писал(а):Хочешь динамику - убирай пошаговость (и будет действительно как в варкрафте)
Давай обойдёмся без откровенно дурацких идей, для этого есть аська. Динамика и пошаговость никак не связаны.
о_О Или варик до того не динамичен? Делай тогда в варике пошаговость!
Nargott писал(а):
Dyrman_ писал(а):Делай полуРТА. Толку то писать, когда пощупать не за что :) Сделаешь нормальную бетку - можно будет полить свежим слоем, а так только лужи тревожить.
РТА не имеет игры на карте и развития города. А именно в этом и заключается стратегическая часть.
ПолуРТА в лучшем случае получится тактика с элементами стратегии (но РПГ будет куда больше).
Выкладывай матрицу. А потом уже надо решать, посылать ли туда своего Нео. А то щас как бухгалтерши: решают куда поехать и что там будут делать, когда даже денег наворовать смелости не хватит!

У логи есть и плюсы и минусы. Минусы в большой градации, плюсы в дальних ходах на поздних сроках, когда нейтралы бороздят просторы ада за жадность ....

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 апр 2013, 02:26Сообщение

Dyrman_ писал(а):Или варик до того не динамичен? Делай тогда в варике пошаговость!
Хочешь знать моё мнение (оффтопом)? Варик никак не динамичен. Среди РТС онли старкрафт, онли динамика. Но нужно не РТС, а динамичный ТБС. Т.е. игра, в которой есть время на подумать, но при этом динамика (скорость изменения важных событий) высокая. В этом плане Г3 на голову выше Г5, но хочется прыгнуть ещё выше, дальше "клона Г3 на карте".
РТА не имеет игры на карте и развития города. А именно в этом и заключается стратегическая часть.
ПолуРТА я делать не буду, т.к. есть достаточно динамичный вариант игры на карте, и даже несколько (включая копипаст концепций Тройки).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 апр 2013, 02:27Сообщение

Dyrman_ писал(а):У логи есть и плюсы и минусы. Минусы в большой градации, плюсы в дальних ходах на поздних сроках, когда нейтралы бороздят просторы ада за жадность ....
Ты это уже писал в аське. А я тебе ответил что лога теперь стала подобна скорости (а не инициативе). Т.е. у юнита/героя скорость 5, но это не значит, что он за ход будет всегда пробегать 5 клеток. И если у юнита скорость выше, это не значит, что его нельзя заблокировать. И не значит, что им всегда можно убежать. При взятии уязвимых объектов (стрелков), а также в случае тараканов (единичек) такой герой/юнит будет иметь преимущество, но в пробивке хороших охран (рукопашных юнитов) - нет (скоростной юнит будет уступать тому, который в той же степени круче по физике). В общем, полная аналогия карты с боем.
Последний раз редактировалось Nargott 15 апр 2013, 02:32, всего редактировалось 3 раза.

Dyrman_
Zealot
Zealot
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 9 июн 2010, 14:03

15 апр 2013, 02:30Сообщение

Nargott писал(а): Пока бетка будет тестироваться и правиться, ещё куча времени пройдет. Аргументы "за" и "против" мне нужны уже сейчас, чтобы понимать, в каком направлении развивать игру на карте. Правда, сейчас уже спор на тему супергерой против мух зашёл в тупик и ни к чему конструктивному не приводит.
Чтобы почуять логу, надо знать другие аспекты. А то опять окажется, что другое видится иначе, души у человека нет, а раньше курицы и яйца был петух!

Как сказал, градация слишком велика между тараканами и ГГ, рассыпание героев во все стороны в виде ктулху - зарабатывание территорий походит действительно на что-то не то, но зачем полуДота героям?

Хорош плюс и в том, что есть выбор: свалить подальше от замка или начистить всем морду вблизи.

Решение цепочек имхо не нравится, частично замещают реальную динамику, а не то, что подразумевает автор мода. Лидерство КБ бы решило и проблему цепочек и проблему разносторонней игры героями да и всё на свете! Так нет, надо отбирать ходы за лобовое столкновение героев, да и процентно от нейтралов.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 апр 2013, 02:36Сообщение

Как сказал, градация слишком велика между тараканами и ГГ, рассыпание героев во все стороны в виде ктулху - зарабатывание территорий походит действительно на что-то не то, но зачем полуДота героям?
Рассыпание героев утомляет, если игра затягивается более 3 недель. Поэтому с этим необходимо бороться.
Решение цепочек имхо не нравится, частично замещают реальную динамику, а не то, что подразумевает автор мода. Лидерство КБ бы решило и проблему цепочек и проблему разносторонней игры героями да и всё на свете! Так нет, надо отбирать ходы за лобовое столкновение героев, да и процентно от нейтралов.
Лидерство КБ смотрится противоестественно, т.к. КБ даже не стратегия. Запрет цепочек был в Г4. Забор 50% хода (цепочки не актуальны) - в Дисайплз 2. Как видишь, мои идеи берутся из смежных областей.

Кстати, ты не так понял насчет забора хода при встрече. Забор будет до минимума, а не до нуля (как раньше планировалось). Т.е. фактически страдать будет только герой с большей оставшейся логой, приравняя ее к меньшей от второго героя.

А процентный забор хода при бое с нейтралами имеет массу положительных фич:
1) мотивация принимать бегство нейтралов (без потери хода и траты времени)
2) тактика блокировки, игра тараканами
3) лимит на кучу боев в день (вкупе с отменой цепочек)
4) лимит на супергероя, зачищающего всё вокруг
5) выбор, пробивать левых подвернувшихся по пути нейтралов, или это не стоит траты 50% хода
6) выбор, кем пробивать ту или иную охрану (мотивация на мультиармии)
Последний раз редактировалось Nargott 15 апр 2013, 02:42, всего редактировалось 1 раз.

Ответить