Heroes 5.5 WarGame Edition

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23

Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?

Да, всё отлично
13
41%
Нравится, но не всё
8
25%
Не нравится
11
34%
 
Всего голосов: 32

Dyrman_
Zealot
Zealot
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 9 июн 2010, 14:03

15 апр 2013, 02:41Сообщение

Nargott писал(а):
Как сказал, градация слишком велика между тараканами и ГГ, рассыпание героев во все стороны в виде ктулху - зарабатывание территорий походит действительно на что-то не то, но зачем полуДота героям?
Рассыпание героев утомляет, если игра затягивается более 3 недель. Поэтому с этим необходимо бороться.
Решение цепочек имхо не нравится, частично замещают реальную динамику, а не то, что подразумевает автор мода. Лидерство КБ бы решило и проблему цепочек и проблему разносторонней игры героями да и всё на свете! Так нет, надо отбирать ходы за лобовое столкновение героев, да и процентно от нейтралов.
Лидерство КБ смотрится противоестественно, т.к. КБ даже не стратегия. Запрет цепочек был в Г4. Забор 50% хода (цепочки не актуальны) - в Дисайплз 2. Как видишь, мои идеи берутся из смежных областей.
А КБ - по-твоему шутер что ли?
Про борьбу с героями я говорил : запрет для найма - не больше двух героев для одного замка. В ТЕ нефеншуйно много героев шляется по ИРМГ, но это не значит, что хорошо.

Dyrman_
Zealot
Zealot
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 9 июн 2010, 14:03

15 апр 2013, 02:42Сообщение

Nargott писал(а): Забор будет до минимума, а не до нуля (как раньше планировалось). Т.е. фактически страдать будет только герой с большей оставшейся логой, приравняя ее к меньшей от второго героя.
Вот-вот, поэтому и нужна бетка.
Сделал её, поиграл - переделал, сделал другую, поиграл - переделал и т д. - это намного эффективние спора. Хотя и ТЕ всё наделаться не могут.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 апр 2013, 02:48Сообщение

Dyrman_ писал(а):А КБ - по-твоему шутер что ли?
Про борьбу с героями я говорил : запрет для найма - не больше двух героев для одного замка. В ТЕ нефеншуйно много героев шляется по ИРМГ, но это не значит, что хорошо.
КБ - это РПГ с элементами тактики. Стратегией там даже и близко не пахнет.

Лично мне много тараканов нравятся в формате Г3, независимо от того, есть ли цепочки или нет (опять же, при условии что игра не длится дольше 3 недели). То, как они играют в Г5, совсем не нравится, из-за закрытого характера карт и низкой динамики игры.

Насчёт ограничений таверны - уже обсуждали в аське. Это не убивает цепочки, а лишь затрудняет/укорачивает. Что не помешает прорашить с подмогой на 3 день, например.
Вот-вот, поэтому и нужна бетка.
Сделал её, поиграл - переделал, сделал другую, поиграл - переделал и т д. - это намного эффективние спора. Хотя и ТЕ всё наделаться не могут.
Я тебе уже давал альфу ))
Нужна более полная конфигурация, прежде чем выносить на тесты. А это неделя-две, не меньше.

Насчет КБ-лидерства - в стратегии оно бы работало совсем не так, как нужно. Не прокачал героя = не получил мощную армию, это хорошо для РПГ, но лажа для стратегии, поскольку вопрос опять упирался бы ребром в скорость прокачки героя. В Дисайплс тоже нельзя было напрямую пичкать героя армией сверх лимита, но там экономика играла на уровне глобальной магии, что позволяло так же укатывать ГГ опонента даже без возможности объединения армий. Здесь же пробить суперкача будет очень тяжко даже при супер экономике.

Podli
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 14 апр 2013, 05:27

15 апр 2013, 03:38Сообщение

Nargott писал(а): А процентный забор хода при бое с нейтралами имеет массу положительных фич:
1) мотивация принимать бегство нейтралов (без потери хода и траты времени)
Та же мотивация у шахматного таймера - сэкономить один из ресурсов - время.
Nargott писал(а):2) тактика блокировки, игра тараканами
Игры тараканами и без всякой блокировки вагон и маленькая тележка в Г3.
Nargott писал(а):3) лимит на кучу боев в день (вкупе с отменой цепочек)
Этот лимит и так есть, только понимают его про игроки. Все на карте не съешь, поэтому необходимо расставлять приоритеты. Какие задачи первостепенны, какие вторичны. Здесь всё очень неоднозначно. Посмотри игры Маретти на джебусе за кастл. Был момент, когда у него была возможность взять второй двелл ангелов на первой неделе, но он этого не сделал в угоду темпа.
Nargott писал(а):4) лимит на супергероя, зачищающего всё вокруг
Этот лимит тоже присутствует - все не съешь.
Nargott писал(а):5) выбор, пробивать левых подвернувшихся по пути нейтралов, или это не стоит траты 50% хода
Этот выбор и так есть, потому как ни один про игрок не потратит не то что пол хода, а лишние 100 мув поинтов зря.
Nargott писал(а): 6) выбор, кем пробивать ту или иную охрану (мотивация на мультиармии)
Ты не поверишь, но выбор, кем, когда и что пробивать - важнейший из выборов в Г3 :). Папка папкой, но и лошки друг от друга сильно отличаются. И при наличии сильно разбросаных по карте сильных охран, которые необходимо взять, папка не справляется. Берутся они левыми героями и весьма важно брать нужными героями нужные охраны.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 апр 2013, 08:14Сообщение

Podli писал(а):Та же мотивация у шахматного таймера - сэкономить один из ресурсов - время.
Да кто ж спорит. Но вот как-то я предложил игрокам TE сократить лимит времени на ход с 8 до 4-5 минут, поднялась буча, потому что мало кто готов поддерживать такой темп - динамика самой игры другая, нужно много и трудно пробиваться сквозь охраны. Игра, грубо говоря, требует 100 боев, и ты их проведешь, но при жестком лимите времени потратишь больше ходов, т.е. реального выигрыша в динамике нет.
Нужны лимиты на уровне механики, чтобы игроки играли по единым правилам (постоянному балансу), независимо от контроля времени.
Игры тараканами и без всякой блокировки вагон и маленькая тележка в Г3.
Согласен. Блокировки приходят на замену цепочкам.
Этот лимит и так есть, только понимают его про игроки. Все на карте не съешь, поэтому необходимо расставлять приоритеты. Какие задачи первостепенны, какие вторичны. Здесь всё очень неоднозначно. Посмотри игры Маретти на джебусе за кастл. Был момент, когда у него была возможность взять второй двелл ангелов на первой неделе, но он этого не сделал в угоду темпа.
Он есть, но явно не пара боев.
Этот лимит тоже присутствует - все не съешь.
Но очень многое съешь.
Этот выбор и так есть, потому как ни один про игрок не потратит не то что пол хода, а лишние 100 мув поинтов зря.
100 мувов и 50% мувов - разница огромна.
Ты не поверишь, но выбор, кем, когда и что пробивать - важнейший из выборов в Г3 :). Папка папкой, но и лошки друг от друга сильно отличаются. И при наличии сильно разбросаных по карте сильных охран, которые необходимо взять, папка не справляется. Берутся они левыми героями и весьма важно брать нужными героями нужные охраны.
Да всё я "поверю" (потому что знаю). Я не занимаюсь изобретением велосипедов. Всё, что есть в WGE, в той или иной мере играет и в обычных Героях. Но степень выраженности (концентрация) этого совершенно другая.

Например, когда у тебя стоит кто-то вкусный по пути и ещё кто-то более вкусный, ты не пробьёшь только второго папой, а пробьёшь обоих, потому что трата 100 мувов не такая большая цена, чтобы отказываться от вкусняшки (на фигню ценой 100 мувов действительно отвлекаться не стоило бы). Т.е. эти лимиты заставляют чаще выбирать. Выбор - вот суть стратегии.

При 50% трате проводятся только самые нужные бои (как уже писал, даже двойной бой не так часто используется из-за проигрыша в мувах). Меньше боёв PvE - экономия времени. А чтобы не было отставания в развитии из-за этого, награды можно поднять (либо цены опустить). PvE не должен быть основным элементом игры, только вспомогательным.
Последний раз редактировалось Nargott 15 апр 2013, 08:46, всего редактировалось 1 раз.

Dyrman_
Zealot
Zealot
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 9 июн 2010, 14:03

15 апр 2013, 08:40Сообщение

Nargott писал(а): Насчет КБ-лидерства - в стратегии оно бы работало совсем не так, как нужно. Не прокачал героя = не получил мощную армию, это хорошо для РПГ, но лажа для стратегии, поскольку вопрос опять упирался бы ребром в скорость прокачки героя. В Дисайплс тоже нельзя было напрямую пичкать героя армией сверх лимита, но там экономика играла на уровне глобальной магии, что позволяло так же укатывать ГГ опонента даже без возможности объединения армий. Здесь же пробить суперкача будет очень тяжко даже при супер экономике.
Если будет сильнее экономика, будет больше героев, они будут лучше вкачаны, будет больше городов, будет больше армии и плюшек , будет больше лэнда! "ЛидерствоКБ" тупо бы зависело от уровня героя. Не обязательно впадать в крайность и делать лидерство чересчур режущим, достаточно давать 75% максимального прироста одного города герою по среднему качу от статистических исследований. Почему-то опять ты видишь то так, как будто всё отбирают до минимума.

Dyrman_
Zealot
Zealot
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 9 июн 2010, 14:03

15 апр 2013, 08:50Сообщение

Nargott писал(а):Например, когда у тебя стоит кто-то вкусный по пути и ещё кто-то более вкусный, ты не пробьёшь только второго папой, а пробьёшь обоих, потому что трата 100 мувов не такая большая цена, чтобы отказываться от вкусняшки (на фигню ценой 100 мувов действительно отвлекаться не стоило бы). Т.е. эти лимиты заставляют чаще выбирать. Выбор - вот суть стратегии.

При 50% трате проводятся только самые нужные бои (как уже писал, даже двойной бой не так часто используется из-за проигрыша в мувах). Меньше боёв PvE - экономия времени. А чтобы не было отставания в развитии из-за этого, награды можно поднять (либо цены опустить). PvE не должен быть основным элементом игры, только вспомогательным.
Игроки боятся терять армию. При КБлидерстве, при сильных нейтралах герои бубут терять армию и на 2 отряда противника за день может не хватить. Как я когда-то в аське предлагал лучше за бой отбирать не процентами и не так много. Также сократить количество маны за знание, но увеличить манореген, что позволит делать меньше бойв за ход, но на след уже будешь снова в оружии.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 апр 2013, 08:51Сообщение

Dyrman_ писал(а):Если будет сильнее экономика, будет больше героев, они будут лучше вкачаны, будет больше городов, будет больше армии и плюшек , будет больше лэнда! "ЛидерствоКБ" тупо бы зависело от уровня героя. Не обязательно впадать в крайность и делать лидерство чересчур режущим, достаточно давать 75% максимального прироста одного города герою по среднему качу от статистических исследований. Почему-то опять ты видишь то так, как будто всё отбирают до минимума.
"Максимальный прирост" работает только для затяжных игр. На ранних сроках его как такового нет, есть реальный прирост (одних юнитов построили, других - нет - в зависимости от ситуации). В случае WGE - одних юнитов пробустили (ап), других - нет.

Любая привязка к лимиту героя сильно ослабляет скачки по экономике, и это плохо. В тех же Героях 5 подобным образом лимитируются постройки в городе - планками, и будь ты хоть гением отжора карты, 7 уровень раньше дня N (тогда, когда его и любой другой поставил бы) не поставишь.

Более того, это привязка создаёт искусственное разделение армий. Например, для реалий карты мне нужно только 2 БГ (боевых героя), но из-за лимита и быстро развивающейся экономики я вынужден поставить третьего, без чего не могу реализовать экономического преимущества. Причём, т.к. он будет невкачанным лошком, то придётся ещё дополнительно ждать его кача, прежде чем суметь ввести войско в игру.

Лидерство не позволяет уравнять шансы на битву с качком (с фул приростами), при высокой экономике, т.к. войск в любом случае у героя будет меньше, чем у кача. И будет преуспевать стратегия макси кача при средней экономике, хотя в стратегии должно быть как раз наоборот. В дисайплс макси кач может нашинковать достаточно приличное количество лошков с войском, прежде чем сдуется, но за то его самого можно сдуть глобальной магией. В хиросах этого нет, и экономикой можно эффективно задавить только одним способом - собрать в кулак кучу накрафченного мяса, в 2-3 раза превышающую армию кача.

А если БГ стукнут, будь ты хоть гением экономики, ты не сможешь восполнить суперприросты существ, т.к. их некому будет отдавать.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 апр 2013, 09:18Сообщение

Dyrman_ писал(а):Игроки боятся терять армию. При КБлидерстве, при сильных нейтралах герои бубут терять армию и на 2 отряда противника за день может не хватить. Как я когда-то в аське предлагал лучше за бой отбирать не процентами и не так много. Также сократить количество маны за знание, но увеличить манореген, что позволит делать меньше бойв за ход, но на след уже будешь снова в оружии.
Это верно, в том и плюс лидерства. Но то как это сделано в Тройке, мне нравится больше. Там можно спокойно сливать по 20-30% войска за бой, зная, что награда будет большей. Чем выше соотношение охрана/награда, тем выше динамика игры.

Вообще потери в районе 20% я считаю нормой сложного/интересного боя. Потому что при этих цифрах можно слить и 50%, если ошибаться. Цена ошибки в микроскопических боях за 1% потерь гораздо ниже.

Мана и так сокращена в WGE, с 10 до 5 за единицу знания. В том числе, и по этим соображениям.

Отбирать за бой не процентами - значит давать большую фору боевым логистам.

И я не вижу причины, почему полуторный ход (с базовым мувом 36 вместо 25) + 50% трата за бой хуже чем вариант с меньшим мувом и меньшими тратами на бой. Любая цифра ниже 50% подразумевает до 3 боев за ход, а оно надо?

Кроме того, 50% (половина полоски) - очень удобная цифра на глазок, чтобы оценить, сможет ли герой походить после боя, и как далеко. И это важно, т.к. в Г5 нет числового мув каунтера как в Г3 WT.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

21 апр 2013, 01:23Сообщение

Технически реализовал через скрипты систему бустов (разовых приходов существ от постройки тех или иных зданий).

Сейчас по умолчанию стоит 50% буст от базовых жилищ и 100% буст от улучшенных (буст указывается относительно базового прироста). У юнитов 6-7 уровней базовый буст 100%.

Однако, играться с бустами можно как угодно - не обязательно привязывать их к приростам. Можно реализовывать как жилища с высоким бустом, но низким последующим приростом, так и наоборот. Вопрос, имеет ли это смысл, или лучше оставить предыдущую систему -50% / 100% (или, быть может, вернуться к 100% / 100% бустам).

Точно так же, как и бусты, можно создавать какие угодно скриптовые эффекты, возникающие при постройке тех или иных конкретных зданий - ведь обработка событий на постройку уже реализована.

----------------------------------------------

Только что реализовал наконец скриптовую обработку хода героев. Теперь:

1) по факту проведенного боя (отпущенные нейтралы не считаются) забирается 50% от полного хода (бывшего на начало дня или момент найма), вплоть до 0

2) по факту обмена артефактами/машинами/юнитами отслеживается встреча обоих героев, и их ходы выравниваются (т.е. герой с большим запасом хода теряет излишки). Если встреча героев была, но обмена не происходило, ход не забирается.

Все скрипты работают в режиме мультиплеер без одновременных ходов. Другие режимы пока не поддерживаются. Сингл можно играть и через мультиплеер-хотсит, заменив оппонента ИИ. Мультиплеер с одновременными ходами, имхо, в ВГЕ не нужен в принципе, по крайней мере, пока игры будут проводиться на открытых динамичных картах. Поскольку уже в первые дни он слетит.

Ссылку на альфу WGE-стандарта выложу через несколько дней, нужно время для закрытого тестирования и доработки некоторых фич.

Кроме этого, сейчас в альфе действуют следующие изменения:

1) городские планки сдвинуты с 1/3/6/9/12/15 до 1/3/5/7/9/11

2) настроены бусты (т.е. оставлена классическая система приростов + бусты - изменения стартовых приходов, в частности от апов)

3) повешена на скрипты стартовая отстройка городов:

- 4 уровень у красного (форт, таверна, жилище-1)

- у остальных игроков может быть со старта 5 уровень (+ жилище-2), вероятность = (N - 1) / (Total - 1), где N - номер игрока, а Total - всего игроков на карте; таким образом, в паре 1 на 1, синий игрок (№2) всегда (100%) стартует с городом 5 уровня

- все нейтральные города 6 уровня (форт + цитадель + жилища-1-2-3)

4) базовая дальность хода героев увеличена с 25 до 36 клеток (почти в 1,5 раза)

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

26 апр 2013, 10:04Сообщение

Существует проблема с отображением приростов на экране найма. Изменение механики приростов доступно только через скрипты, которые невидимы с точки зрения отображения прогнозов по приросту. Т.е. тут возможны два варианта:

1) Оставить старую механику. Как следствие, выкинуть почти все бонусные пристройки ("фермы"), ввиду их мизерности. Что такое, например, +5 крестьян? Эта постройка занимает целый день у города, и никогда не будет ставиться в условиях динамичной игры, т.е. при нормальных условиях WGE-стандарта.

2) Модифировать механику. Как следствие, возможность абсолютно любого управления приростами. Как плата, придётся стереть все прогнозы по приростам, за исключением возможности по ПКМ посмотреть величину базового недельного прироста. Т.е. плюс с точки зрения геймплея, но минус с точки зрения интерфейса (игроку самому придётся учитывать модификации прироста от фортификаций, артефактов и т.д.). Правда, минус не такой и большой - при динамичной игре прирост может и вовсе не случиться (конец на 1 неделе), или произойти только 1 раз (конец на 2 неделе), и более важным понятием становится разовый приход, который как раз отображается нормально.

Опишу, как я вижу модифицированную механику:

1) 1-3 уровней: 50% (приход за базовуюпостройку) + 50 / 100 / 150 / 200% (прирост со следующей недели: без форта, с фортом, цитаделью, замком
2) 4-5 уровни: 50% + 50 / 100 / 100 / 150%
3) 6-7 уровни: 100% + 100%
4) апы 1-7 уровни: 100% приход за постройку без изменения последующего недельного прироста (+ доступ к альтернативным версиям существ)
5) бонусные пристройки ("фермы") + 100% прирост
6) форт даёт +50% недельный прирост 1-5 уровням (есть со старта, поэтому фактический недельный прирост этих уровней начинается со 100%)
7) цитадель даёт (50% приход + 50% прирост) уже построенным существам 1-3 уровней
8) замок даёт (50% приход + 50% прирост) уже построенным существам 1-5 уровней
9) внешние жилища не дают +1 к приростам

Пример №1: крестьяне (1 уровень) - базовый прирост 24.
Приходы: за базовое жилище 12 (50%), за улучшение +24 (100%), за цитадель/замок по +12 (50%). Всего - до 60.
Приросты: за базовое жилище 12 (50%), за форт/цитадель/замок по +12 (50%), за пристройку (фермы) +24 (100%). Всего - до 72.

Пример №2: грифоны (4 уровнь) - базовый прирост 6.
Приходы: за базу 3 (50%), за улучшение +6 (100%), за замок +3 (50%). Всего - до 12.
Приросты: за базу 3 (50%), за форт/замок по +3 (50%). Всего - до 9.

Пример №3: дракон (7 уровень) - базовый прирост 1.
Приходы: за базу 1, за улучшение +1. Всего - до 2.
Приросты: за базу 1. Всего - 1.

Такая система имеет следующие преимущества:

1) младшие уровни, как и обычно, имеют слабые и дешёвые приросты, но при желании их можно разогнать до топовых уровней (цитадель/замок)
2) апы 1-5 конкурируют с базовыми постройками (даже более высоких уровней) - дают вдвое больший приход, но проигрывают по последующему приросту (не дают оного)
3) 6-7 уровни (топы) стоят особняком и имеют отличающуюся динамику прихода/прироста: сразу мощный приход (100%), но дальнейший прирост не разгоняется от фортификаций
4) бонусные единички от внешних жилищ не портят баланс приростов
5) цитадель/замок специализированы, т.е. не являются обязательными универсальными постройками по усилению всего и вся
6) пристройки дают актуальные бонусы (нет синдрома +5 крестьян)
7) разграничение прихода и последующего прироста (разные стратегии на максимальный приход и максимальный прирост)
8) разграничение группового и индвидуального строительства (для максимального эффекта от цитадели нужна полная группа жилищ 1-3 уровня, в то время как индивидуально сильнее разгон до более высоких уровней, пропуская младшие; то же самое для замка (1-5 уровни против топов)).

Напомню, что всё это будет работать при сниженных городских планках до 1/3/5/7/9/11 (старт с 4-5), т.е. при условиях, когда по динамике возможно нелинейное развитие, без проседаний в ожидании уровня).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

6 май 2013, 19:56Сообщение

Размещена для скачивания WGE-S Alpha - http://rusfolder.com/36290668 (20 Мб). Краткое описание и инструкция по установке - в этом же архиве.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

10 май 2013, 16:19Сообщение

Есть идея добавления в игру столь недостающего эффекта невидимости. Конкретная реализация: типа тёмного ритуала, герой исчезает с карты до следующего хода (соответственно, противник его не видит). Или даже не до следующего, а пока не захочет сделать ход (обратный ритуал). Название абилки - "уход в тень".

JonnyP
Champion
Champion
Сообщения: 104
Зарегистрирован: 27 май 2012, 13:56
Контактная информация:

28 сен 2013, 17:46Сообщение

Был бы очень признателен за специализированную HD-версию с длинной шкалой на 20, если это всего лишь 10 минут. Поскольку мой интерфейсный мод на шкалу не доделан (кнопки + баг с кликабельностью удлиненного отрезка шкалы и отсутствием промотки).
Отвечу в этой теме.
Сделать можно, но пока заниматься этим нет желания и времени.
Как руки дойдут - попытаюсь пофиксить твой интерфейсный мод, но хотелось бы все же сделать универсальную версию для разных мониторов одним файлом.
А так по теме предлагаю:
1. В первый пост темы запилить активную ссылку на скачивание (с последними свежайшими обновлениями)
2. Привести мод в юзабельный вариант для народа - т.е. одним файлом (пусть он даже будет в формате .PAK с установкой в папку data)
3. Довести до ума РМГ-генератор (по возможности) для генерации карт без прописывания в скрипте карты двух минусов.
PS: дуельный вариант не интересует, только игра на картах )

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

28 сен 2013, 17:49Сообщение

JonnyP писал(а):PS: дуельный вариант не интересует, только игра на картах )
Игра на картах в стадии альфа, так что играбелен сейчас как раз именно дуэльный формат. Возможно, к концу года и карточную версию причешу.

Кстати, про встроенное в игру колесо ты ничего не сказал, а оно имхо мастхэвно, там тоже немало работы (24 класса, а не 8 ).

Ответить