Heroes 5.5 WarGame Edition

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23

Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?

Да, всё отлично
13
41%
Нравится, но не всё
8
25%
Не нравится
11
34%
 
Всего голосов: 32

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

5 янв 2011, 12:42Сообщение

вампиры без вампиризма(такое кощунство ещё с двойки просто убивало)
Основания, почему убрал у базовых вампиризм:

Геймплей:
- важное отличие между базой и грейдом (в Г3 оно было, а Г5 этим разочаровал), индивидуальность юнитов: в ВГЕ нет и не будет похожих юнитов; а вампиры с безответкой и вампиризмом уже есть (высшие)

Баланс:
- актуальность вампиров в зеркальном противостоянии нежить против нежити. Иначе строить вампиров не будут (т.к. в ВГЕ отстройка будет не всех жилищ, а выборочно, по экономическим соображениям)

Реализм:
- очевидно, что в боевых условиях вампиры не пьют кровь через укусы (как прокусить доспех тех же латников?), наиболее логично предположить, что подпитка происходит через зачарованные мечи; характерное свечение имеют лишь мечи грейдов
- убийство и питье крови/жизни не одно и то же, т.к. последнее требует времени и определённых условий, которых в бою может не быть; одни вампиры приспособились к этим условиям, другие - приспособились к тому, чтобы не пить, а молниеносно убивать

Личные предпочтения:
- хотелось видеть именно вампиров-дамагеров вместо приевшихся кровососов

Основной аргумент противоположной стороны:
- вампиры пьют кровь, следовательно они должны это делать в бою (детализация видимо волнует мало, см. "реализм")

Аватара пользователя
fil0sof
Champion
Champion
Сообщения: 109
Зарегистрирован: 27 сен 2009, 21:25
Откуда: Тула
Контактная информация:

5 янв 2011, 13:26Сообщение

Насчёт вампов убедил))
А что тут такого? 300 ХП и 300 ХП, всего 30% от здоровья гидры. Защита-то у гидры низкая.
Не 30%, а 50%. Я про обычную гидру. Геройской атаке пофиг на защиту, это и грустно. Защита 30 в условиях ВГЕ, как я понял, обеспечивает весьма приличную стойкость к атакам. А герой эту самую защиту в тупую игнорирует. Таким образом, какой-нибудь герой-демон около 20+ уровня своим знаком проклятых перекладёт 4-5 очень прочных и живучих гидр буквально за пару ходов. Плохо. Кстати, если уж ВГЕ так стремится к реализму, я бы вообще убрал обычную атаку героя, пусть уж он будет полностью как в тройке.
Этот мир для таких, как мы,
Этот мир обречён на нас,
Но реальность не изменить,
И живём мы в ней здесь и сейчас!

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

5 янв 2011, 13:34Сообщение

fil0sof писал(а): Не 30%, а 50%. Я про обычную гидру. Геройской атаке пофиг на защиту, это и грустно. Защита 30 в условиях ВГЕ, как я понял, обеспечивает весьма приличную стойкость к атакам. А герой эту самую защиту в тупую игнорирует. Таким образом, какой-нибудь герой-демон около 20+ уровня своим знаком проклятых перекладёт 4-5 очень прочных и живучих гидр буквально за пару ходов. Плохо. Кстати, если уж ВГЕ так стремится к реализму, я бы вообще убрал обычную атаку героя, пусть уж он будет полностью как в тройке.
Герой 16 уровня да, сносит 50% гидры, ведь формально гидра - 6 уровень. Геройские атаки - самое эффективное средство против гидр, при наличии высокого уровня и вспомогательных абилок вроде знака проклятых.

Но ведь если брать тех же драконов с 300 ХП, герой-хаосник легко может снять даже более, чем 50% существа за каст.

Убрать прямую атаку героя невозможно. Да и неохота, т.к. она является частью баланса. Существа вроде гидр и драконов имеют преимущество перед другими в виду своей малой численности: сколько гидру не бей, а она будет проносить полный урон, пока не сдохнет полностью (в то время, когда мощность других побитых отрядов падает). Это преимущество нейтрализуется повышенной уязвимостью к геройским прямым атакам.

Таким образом, гидра будет бояться героев-воинов, но зато будет эффективной против героев-магов, т.к. не будет же маг тратить время на удары, если он качался в касты.
Последний раз редактировалось Nargott 5 янв 2011, 13:42, всего редактировалось 1 раз.

immortal
Archangel
Archangel
Сообщения: 434
Зарегистрирован: 20 сен 2007, 13:24
Контактная информация:

20 янв 2011, 12:27Сообщение

А начальный разброс на АТБ-шкале не хочешь поуменьшить ?

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

22 янв 2011, 01:32Сообщение

immortal писал(а):А начальный разброс на АТБ-шкале не хочешь поуменьшить ?
А есть реальная возможность это сделать?

Лично меня бы устроило 2 варианта: либо разброс есть, и достаточно неплохой (как сейчас), либо он настолько мал, что его нет вовсе (есть лишь при одинаковой инициативе).

В механике WGE необходимости убирать разброс нет, т.к. он не вносит "случайного" дисбаланса из-за того, что на первом ходу войска не добегают. С другой стороны, в WGE разброс по инициативе вносит дополнительное разнообразие в сражения, поскольку при проведении манёвров может быть важно, какой юнит ходит перед кем.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

18 апр 2011, 15:10Сообщение

Добавил дуэльным героям заклинания 3 уровня. Особое внимание обращаю на Поднятие Мёртвых, которое за 14 маны воскрешает 330 ХП, т.е. существенно выше, чем наносится Хаосом (молния за 10 снимает всего 160). Штрафы к ХП за поднятие убрал. Таким образом, ПМ применяется как контра точечному хаосу. Вторым ключевым моментом стало добавление Снятия Чар, которое стоит всего 5 маны и таким образом задёшево контрит чары. Третьим ключевым моментом стало добавление Кольца Холода, за 15 маны наносящего 144 урона кольцом (весьма сильный эффект, для сравнения бюджетный Огнешар 100 урона за 9 маны).
Среди прочих добавленных заклинаний 3 круга: чума за 11 маны (90 урона за ход, 10 раундов), замедление за 9 (снижает инициативу до 60%), карающий удар за 13 (+10 к нападению), стена мечей за 10 (168 ХП здоровье участка), молния за 10 (урон 160).

Поправил урон от кристалла тайного, снизив урон со 180 до 120 (до этого был имбой). Поднял урон от роя ос с 80 до 100 (связано с тем, что отброс на 0.6 не откидывает в минус).

Снизил дуэлянтам количество маны с 50 до 30 (т.к. в реальных условиях при 10 знаниях у них вряд ли были бы полные 50 маны), что значительно повлияло на магическую тактику (более ощутимой стала цена).

Поставил существам их реальные уровни по силе, вместо формальных. Гидра теперь такое же существо 7 уровня, как и ЧД. Соответственно, геройская атака снимает всего 32% гидры (было 50%). Теперь гидра стала гораздо опаснее, т.к. не дохнет с 2 геройских атак ))

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

29 май 2012, 12:25Сообщение

Подниму тему, дабы народ не думал, что проект мёртв (данный форум - не единственный, где ведётся обсуждение).

Сейчас мод вплотную подошёл к релизу тактического режима (дуэльных пресетов) всех 8 фракций. Релиз будет опубликован в том числе и на этом форуме (heroesleague).

На текущий момент мод уже показывает резко возросшую вариабельность юнитов, на смену небольшому количеству старых шаблонных стереотипов (ролей) навроде медленных танков, скоростных дамагеров и т.д.
В связи с этим игроки могут столкнуться с большим количеством "нереальной имбы" просто ввиду незнания того, как с этим бороться (многое будет в новинку и непривычно). Но всё это преодолевается по мере накопления опыта. В любом случае, острые ощущения гарантируются.

На всякий случай, выложу ссылки пререлизной версии для ознакомления:
http://ifolder.ru/30388332 - WGEDuel8Beta
http://ifolder.ru/30388334 - Info
Эта версия содержит практически готовых существ всех 8 фракций (за исключением некоторых деталей, которые могут быть изменены, в особенности набора заклинаний для колдунов).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

30 май 2012, 23:17Сообщение

Как уже говорил, в предрелизной версии заклинания у юнитов-кастеров ещё не были окончательно проработаны.

Поэтому сделаю предварительный обзор будущих кастеров (в релизе):

Монахи: ускорение, камнекожа
Клирики: снятие чар, масс. благословение
Адепты: ослепление, антимагия

Серафимы: масс. карающий, бож. месть

Гремлины-оружейники: мины (которые забираются у вредителей) + переименование в гремлинов-подрывников

Вошлебники: элементали, телепорт, антимагия
Маги: землетрясение, кулак, кристалл
Чародеи: небесный щит, масс. камнекожа, масс. рассеянность

Мариды: благословение, ослабление
Ифриты: карающий, огнешар

Оракулы: молния, камнекожа, реген
Хранители: феникс, осиный рой
Друиды: масс. ускорение, цепная молния

Жрецы: остан. холод
Ветераны: стена огня
Старейшины: кольцо холода

Изверги: масс. луч
Балоры: метеоритный дождь

Заклинатели: чума, масс. немощность, масс. замедление
Повелители: берсерк, поднятие мёртвых

Сумеречные ведьмы: фантом, замедление
Стихийные ведьмы: стрела, шипы, глыба
Теневые ведьмы: рассеянность, немощность, луч

Знахарки: реген, снятие чар

Первый перечень изменений к релизу (касаемо способностей):

1) разломные и пылающие отродья получат иммунитет к огню (обоснование: огненная шкура и взрыв, который себя не задевает - обязывает)
2) суккубы лишатся перекрёстной атаки и получат страшную атаку, как и подобает демонам (страх работает и при выстреле)
3) дьяволы лишатся колеса фортуны и получат подземное пламя (в оригинале удар пламенем), что комбится со взрывом (знак огня)
4) кентавры-наёмники получат свирепое возмездие вместо рукопашной без штрафов (т.е. ответный выстрел на рукопашную атаку будет в полную силу)
5) кочевые кентавры получат жажду крови вместо двойного выстрела ("аналог", работающий как при рукопашной, так и при стрельбе)
6) кентавры-мародёры получат двойную атаку вместо жажды крови (т.е. рукопашная атака будет сильнее выстрела)
7) амазонки получат оцепенение вместо заражения (паучий яд)
8) палачи и вожаки поменяются местами, сохраняя прежний визуал (ранее низкий дефенс вожаков не вязался с их бронёй)
9) виверны-стервятники будут с упором на живучесть (защита + пожирание трупов) вместо скорости
10) крылатые твари будут с упором на урон (нападение + мощнейший яд) вместо живучести и потеряют регенерацию
11) электрические змии будут с упором на скорость и получат регенерацию
12) проворные наездники получат ловкость (комба с попутной атакой, которая гасит её недостатки против тяжёлых войск)
13) сумеречные ведьмы получат удар Тьмы (удар хлыстом) + стрельбу без штрафа
14) стихийные ведьмы потеряют удар Тьмы и получат ослепление (работает и при стрельбе)
15) теневые ведьмы получат усиленную атаку (которая обеспечит сильный удар из-под невидимости по уязвимой цели)
16) феи получат скрытность (что обеспечит эффект сюрприза в виде площадной атаки из-под невидимости)
17) радужные дриады станут называться древесными нимфами, получат широкую атаку и симбиоз вместо очищения
18) древесные нимфы станут называться радужными дриадами, получат вместо симбиоза безответку, очищение и колесо фортуны (комба с лазурными драконами и их призменным дыханием)
19) охотники потеряют двойной выстрел и получат убийцу гигантов (в сочетании со стрельбой без штрафа и высочайшей инициативой)
20) следопыты потеряют защиту от стрел и получат ловкость (мотивация бегать стрелкам со скоростью 5)
21) снайперы получат укреплённую позицию (т.е. они будут защищены, пока не сдвинутся с места)
22) гремлины-подрывники потеряют убийцу гигантов и получат мины и перекрёстную атаку
23) гремлины-вредители потерют мины и получат оглушение (действует и при стрельбе)
24) гарпунеры получат убийцу гигантов
25) защитники горна потеряют двойную атаку и получат усиленную атаку (комба усиленной с подземным пламенем, позволяющая разово поразить уязвимую цель без штрафов на стрельбу)
26) лёгкие лучники получат штурм (действует и при стрельбе, в том числе при стрельбе навесом)

Тёмные всадники будут зваться тёмными разорителями (Dark Devastators), в соответствии с проектом NCF, откуда будет заимствована модель (они будут со щитом, как и подобает своему тяжёлому классу).

Магматические и лавовые драконы поменяются местами. Альт (магма) превратится в ледяного дракона, соответствующего северной ориентации альта гномов.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

31 май 2012, 12:55Сообщение

Произвёл переоценку весовых коэффициентов в формуле расчёта силы:

Сила = (Мощь^A) x (Живучесть^B) x ((Скорость/4)^C) х ((Инициатива/10)^D)

Для рукопашников они равны:
A=0,4; B=0,6; C=0,4; D=0,6 (практически это означает, что живучесть и инициатива наиболее дороги, поэтому равноценный дамагер и побеждает танка)

Для стрелков они были равны:
A=0,7; B=0,3; C=0,1; D=0,75 (т.е. мощь для стрелка гораздо дороже живучести, а скорость лишь довесок)
Теперь вес D=0,9 (т.е. инициатива стала значительно дороже мощи), что связано с уточнением значения.
(для стрелков без штрафа в рукопашной A=0,6; B=0,4; C=0,2; D=0,8)

Рассмотрим пример стека искусных охотников (с инициативой 15) и кочевых кентавров (с инициативой 7), стартующих (оба) в точке 0,1 ATB-шкалы. Пусть стек кентавров наносит примерно вдвое больший урон с выстрела (т.е. стрелковая мощь в единицу времени теоретически одинакова). Что видим на практике:

1) момент времени 0,6: охотники делают первый залп, кентавры отдыхают (счёт 1-0)
2) момент времени 1,3: охотники делают второй залп, кентавры - первый (счёт 2-1)
3) момент времени 1,9: охотники делают третий залп, кентавры отдыхают (счёт 3-1)
и т.д.

Отсюда видно, что практическая стрелковая мощь в различных срезах времени у охотников зачастую превышает соотношение 2:1. Плюс даже в тех срезах, когда суммарный урон оказывается равным, охотники выигрывают, поскольку их урон проносился в более ранние (более значимые) моменты времени.
Поэтому очевидно, инициатива должна быть значительно дороже мощи.

С точки зрения практических результатов, это будет значить, что высокоинициативные стрелки (такие как эльфы) будут ослаблены, а низкоинициативные (такие как суккубы) - усилены.

Подобные рассуждения, кстати, справедливы и для расчётов рукопашной мощи в единицу времени. Однако, касается это только прямых атак. На ответках (где мощь многократно важнее частоты) низкоинициативные отыгрываются.

Плюс это лишний раз подтверждает вывод о том, что в затяжной борьбе низкоинициативные юниты всегда побеждают равноценных высокоинициативных (при прочих равных) - поскольку с течением времени практическая мощь в единицу времени сглаживается в их пользу. Т.е. если играете нежитью - затягивайте сражение; если играете ТЭ - стремитесь максимально быстро захватить преимущество.

--------------------------------------------------------------------------

Также, хотел бы выделить разделение стрелковых войск по признаку количества выстрелов (кое действительно актуально в ВГЕ).

Группа A. Лучники, арбалетчики и стрелки; все гремлины; охотники, следопыты и снайперы; все кентавры; громовержцы.

Стрел (включая касты) хватает на 4-5 раундов, что обычно достаточно для всего боя. Однако в затяжных боях всё равно нужна тележка боеприпасов или экономия стрел в эндшпиле. Особым юнитом являются громовержцы, у которых формально стрельбы нет, но есть бесконечное метание молний.

Группа B. Волшебники, маги и чародеи; оракулы, хранители и друиды; жрецы, ветераны и старейшины; суккубы, демонессы и лилим; скелеты-лучники.

Стрел (включая касты) хватает на 3-4 раунда, так что при интенсивном расходе к эндшпилю выстрелы заканчиваются - и во второй половине боя их блокировать нет смысла. Для эффективного использования в серьёзных боях требуют экономии стрел (манёвры и воздержание от стрельбы на полную дальность - со штрафом) либо использования тележки с боеприпасами.

Группа С. Монахи, клирики и адепты; титаны; копьеметатели и гарпунеры; личи, заклинатели и повелители; лазутчики и ассасины; сумеречные и стихийные ведьмы.

Стрел (включая касты) хватает на 2-3 раунда, поэтому для максимальной эффективности наличие тележки с боеприпасами или строгая экономия (с обстрелом только на короткой дистанции - без штрафов) обязательны. Зато блок таких юнитов зачастую бесполезен. Половина юнитов этой группы имеет ближний бой без штрафа, для них важны аккуратные манёвры с возможностью вступить в бой сразу же после момента окончания выстрелов (а иногда и до). Личи и ассасины могут эффективно обстреливать и с дальней дистанции, правильно выбирая цели (в виду мощных побочных эффектов - проклятий и яда). Копьеметатели, лазутчики и стихийные ведьмы иногда тоже могут сыграть с любой дистанции (вероятностные калечащее, заморозка, ослепление). Сумеречные ведьмы играют на любой дистанции, при наличии уязвимых целей - но при их временном отсутствии (например, пока уязвимый юнит обороняется или находится под влиянием защитной ауры) лучше выжидать, экономя припасы.

Подумываю над тем, чтобы перенести скелетов-лучников в группу А, а кентавров-мародёров (более ориентированных на рукопашку) - в группу B.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

24 июн 2012, 11:18Сообщение

http://www.youtube.com/watch?v=qx_AE2UA ... e=youtu.be - видеоролик по WGE, нарезанный одним из фанатов (Giverx). Наглядно показаны некоторые абилки + достаточно натурально представлено расположение войск. В паре отрывков видно арбалет-раш (тактика, когда арбалетчики выбегают наперёд), хотя сам я не брезгую и другими стрелками наперёд побегать (в WGE манёвры стрелками - обычная вещь).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

24 июн 2012, 20:04Сообщение

Обновление бета-версии дуэльного режима:

http://ifolder.ru/31283830.

Изменения:

1) ребалансировка некоторых юнитов, многие получили интересные фичи, другие стали сбалансированнее
2) проработаны заклинания для колдующих
3) изменены родные школы (демонам - хаос+тьма, эльфам - свет+призыв, академикам - хаос+призыв, гномам - хаос+свет)
4) ослаблена атака варвара до 80% (160% от нормы), по просьбам фанатов
5) отменены 20% резисты к ударной магии у героев, усилены игнорирующие резисты заклинания, ослаблено на 20% поднятие мёртвых и примерно вдвое - регенерация
6) в среднем на 30% увеличены боезапасы стрелков
7) исправлены баги (долгая рассеянность, слабый урон от взрыва разломных отродий, экспертные проклятия на колдовской атаке, калечащее ранение на скорости 4, недобор орчиков)
8) изменён визуальный эффект оцепенения (теперь он отличен от ослепления), изменена моделька тёмных всадников со щитами - благодаря Psatkha
9) модифицированы комбат-логи
10) изменены названия юнитов: отчаянные головорезы => степные головорезы, тёмные всадники => тёмные разорители, магматические драконы => ледяные драконы (модель пока временно старая)

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

27 июн 2012, 10:15Сообщение

Многие идеи понравились, особенно вариант с заменой общих массовых заклинаний на площадные. Для попытки реализации этой идеи в РТА возник вопрос - можно ли сделать, чтобы героя отбрасывало по АТБ после применения в позицию 0.7, а не 0.5, либо увеличить площадь на 6х6 при этом оставив площадь чумы, луча и диспела 4х4?
Еще воспользовался приведенной формулой для проверки правильности соотношения цен на артефакты и количества армии. Как и ожидалось, баланс в этом выдержан, цена за единицу нападения/защиты ~2400 золота (в РТА 2500).
Спасибо за труд )

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

27 июн 2012, 10:21Сообщение

Mostovik писал(а):Многие идеи понравились, особенно вариант с заменой общих массовых заклинаний на площадные. Для попытки реализации этой идеи в РТА возник вопрос - можно ли сделать, чтобы героя отбрасывало по АТБ после применения в позицию 0.7, а не 0.5, либо увеличить площадь на 6х6 при этом оставив площадь чумы, луча и диспела 4х4?
Еще воспользовался приведенной формулой для проверки правильности соотношения цен на артефакты и количества армии. Как и ожидалось, баланс в этом выдержан, цена за единицу нападения/защиты ~2400 золота (в РТА 2500).
Спасибо за труд )
Да, площадки на мой взгляд гораздо интереснее и сбалансированнее. Однако отброс по шкале не меняется никак, равно как и стоимость - на практике всегда удвоенная (как ни изменяй).

Величина площадок фиксированная - 4х4, менять нельзя, да и смысла не вижу, ведь площадка и не должна быть всеобщим заклинанием. По эффективности оные площадки приближаются к максимальной 5х5 от метеоритки, поскольку метеоритка зацепляет все цели в зоне поражения, а площадные бафы/дебафы - только своих/чужих.

Кстати, в этом году планируется переход WGE с дуэлей на рельсы RTA (после проработки героев, навыков, артефактов), как промежуточный этап перед реализацией стандарта. Так что в этом плане готов к сотрудничеству.

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

27 июн 2012, 10:38Сообщение

По поводу площадок согласен, что размер оптимальный, но именно для мода WGE, где невысокая скорость и сделана ставка на маневрирование. Но, к сожалению, это не подходит РТА без правки баланса ОТ и ДО. Что ж... жаль ((
Nargott писал(а):Кстати, в этом году планируется переход WGE с дуэлей на рельсы RTA (после проработки героев, навыков, артефактов), как промежуточный этап перед реализацией стандарта. Так что в этом плане готов к сотрудничеству.
Было бы интересно реализовать )

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

8 июл 2012, 17:51Сообщение

Две видео презентации геймплея:
http://youtu.be/ydixb3LZQwo
http://youtu.be/6eupa2CZe3U

Ответить