Wargame Tactics ─ обсуждение формата (текущая версия: 1.23)

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23
Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

10 апр 2017, 14:52Сообщение

Обновил гремлинов, добавив альту диагональный залп. Теперь это самодостаточные стрелки, а не просто примитив с ситуативной поломкой. Вопрос только, нужно ли переносить сам саботаж базе, т.е. объединять ли способности ремонта и саботажа в одном юните. В таком случае, название для альта нужно будет другое подбирать (не вредители).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

8 май 2017, 23:26Сообщение

На моем стриме GoodGame (ссылка в подписи) наряду с RTA (в данный момент) проводятся трансляции Wargame Tactics, как бои против людей, так и тренировки против ботов (типа тех, которые проводят ТЕ-ники регулярно на карте, но с реальными армиями :)).
На текущий момент, апдейт затронул только хуманов, поэтому транслируется только 6 матчапов внутри этой расы (по 3 вида армий). Но в будущем будут обновляться и другие расы.
Если кратко - то главное отличие боев WGT от боев оригинала - это контроль. Здесь нет трэшевых рашей на удачу, войска на первом ходу не вламываются в ряды противника. Самые мощные атаки имеют медленную скорость, а значит, их можно блокировать.
Войска в WGT нормированы, это значит, что отряды, подобные мечникам или големам, являются серьезной боевой силой, а не придатком армии.
Здесь нет трэшовой удачи в +100% урона, когда одно или несколько срабатываний подряд ломают весь ход боя. Да, здесь все еще можно слить целый отряд за один удар, однако это всегда следствие правильно проведенной атаки, а не воли случая.
Здесь нет безлимита маны/стрел, а значит, не получится выигрывать сражения, стоя всеми войсками в глухой и поливая противника магией/стрелами. Для победы необходимо взаимодействие войск и героя, без армии герой - ничто, армия - это больше, чем мясо для выживания героя. Ни A-кликовые страты (прямолинейный раш), ни D-кликовые (тотальная глухая оборона) здесь не сработают.
Наконец, здесь нет неудачных раскладов и заранее заготовленных страт, т.к. изначально армии равны и ваши возможности определяются тем, что вам позволит сделать противник. Разыгрывайте полноценную шахматную партию, а не практикуйте игру в одну калитку по заранее проложенной колее!

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

9 май 2017, 18:34Сообщение

Нарготт, я всячески поддерживаю твою деятельность по развитию ВГЕ, и буду рад, если по ней снова будут проводиться турниры.
Но не нужно делать рекламу своего мода за счет рассказа о том, как в РТА все не так.
Я уже писал, что буду наказывать тех, кто уничижительно отзывается о разных версиях РТА на форуме. Это же относится и к сравнению различных модов.
При всем уважении к проделываемому труду по разработке ВГЕ - уважай и труд тех, кто разрабатывает РТА.
For safe and secure society!

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

9 май 2017, 19:52Сообщение

Syrill писал(а):Нарготт, я всячески поддерживаю твою деятельность по развитию ВГЕ, и буду рад, если по ней снова будут проводиться турниры.
Но не нужно делать рекламу своего мода за счет рассказа о том, как в РТА все не так.
Я уже писал, что буду наказывать тех, кто уничижительно отзывается о разных версиях РТА на форуме. Это же относится и к сравнению различных модов.
При всем уважении к проделываемому труду по разработке ВГЕ - уважай и труд тех, кто разрабатывает РТА.
А труд создателей РТА здесь нипричем, точнее, рашевые А-кликовые страты, трэшовая удачка и безлимит маны - это прямое наследие оригинала, максимум, что здесь плохого можно сказать про картоделов РТА - то, что они не стремятся исправить эти моменты. Наоборот, я позитивно отношусь к самой карте, за исключением особенностей боевки и некоторых правок Мессора.
Тут реклама за счет отличий от оригинала, изменения мода направлены именно на улучшение боевки, о чем я и пишу.
А от боевки оригинала у меня сильно подгорает, особенно когда от этого зависят результаты турнирных игр, в частности РТА, сорри. И подгорало еще до знакомства с РТА. Просто в РТА количество финалок в единицу времени высоко, прокачиваешь страту в надежде на интересный бой и борьбу, а там часто оказывается трэш, с точки зрения боя, а ты потратил час времени, чтобы увидеть это. В стандарте/ТЕ в этом плане проще, большую часть игры ты гасишь глупых мобов для битья, у которых нет страты и на которых грех обижаться, и даже если финалка окажется упорота, какое-то удовлетворение от игры на карте все еще можно получить, за счет акцента игры на постепенное развитие.

Вообще можно сказать, что я хейтерю раши в том виде, в каком они нынче существуют. Т.к. все вышеозначенные проблемы исходят от них. Супер скорость + дамаг, акцентированный на быстрых войсках (таких, как кони или ангелы) = основа для рашей. Удача наиболее критична именно в рашах. Даже мана упирается в раши. Поскольку в результате рашей, на первом ходу, еще до кастов, условный маг теряет критическую массу войск и должен иметь возможность выиграть бой соло, уже не опираясь на остатки армии как на инструмент победы. Для этого ему нужны 2 вещи: спам топовых дорогих заклинаний и избыток маны. В свою очередь, избыток маны делает эффективными однокнопочные D-кликовые страты (тотальная глухая оборона, когда войска пропускают весь бой). С другой стороны медали - массовые обкасты, которые делаются всего лишь за 50% раунда. Если делать медленнее - такой боевик может загнуться от раша. Но такие обкасты означают, что боевик на них сильно опережает мага по темпу, кидая более сильные заклинания (на старте боя) за более короткое время (чем при искусном чародействе). Таким образом, маг серьезно сливает по армии не только рашеру, но и боевику на обкастах, стремительно помножающих на ноль эффективность его армии, и ему тем более нужен избыток маны, чтобы это все убивать соло.

Раши в WGT существуют, но в другом виде и исполняются реже. Здесь раши строятся либо на свету (ускорение/кара), либо на подгонке/воодушевлении, либо на морали, т.е. на тех технологиях, которые активируются в процессе боя, после первых ходов юнитов, а не до. Мне очень нравятся раши, т.к. они привносят в игру динамики и острых ощущений, разгоняют ценность отдельных ходов. Но только при условии, что их можно хорошо контролировать с обеих сторон. А когда видишь скорости 8-9+ на супер дамажных стеках, шикарные расклады АТБ-шкалы, ваншоты стеков на удаче, вайны на выпавшие арты на скорость/ини, а также на срабатывание удачи/морали, хз что здесь остается контролировать, кроме того, чтобы написать оппоненту о том, что он зарулил на имбе или прухе.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

14 май 2017, 12:17Сообщение

Сравнительная статистика длительности боевки WGT и RTA, на основании турнирных выборок по 40 партий:

WGT
Средняя длительность: 94,2 хода (90-100)
Медиана: 90,5 ходов
80% боев: 60-140 ходов
Самые короткие бои: 9 и 25 ходов
Самый длительный бой: 157 ходов

RTA
Средняя длительность: 140,45 ходов (110-180)
Медиана: 113 ходов
80% боев: 40-250 ходов
Самые короткие бои: 7, 15 и 22 хода
Самые длительные бои: 599 и 428 ходов

Отсюда вытекает необходимость развивать формат через динамические бои, т.к. по количеству ходов боевка WGT выходит на 25-50% быстрее, а по времени, затрачиваемому на ход - наоборот.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

24 янв 2019, 14:26Сообщение

Снова вернулся к разработкам. Основное внимание уделил проработке способностей, выделив следующие критерии качества:
1. Связность (все 3 грейда должны иметь общую характерную для них черту)
2. Уникальные комбинации/синергии способностей и/или уникальные способности (каждый вид существ должен быть уникален в принципе, а не только внутри фракции)
3. Четкость и минимализм (нет левых необоснованных способностей)

Начнем с 2 фракций - ОРКИ и ТЕНИ. После знака равно указываю наиболее яркую комбинацию, в скобках прочие способности.

ОРКИ (гнев крови по умолчанию у всех, кроме виверн)

1. ГОБЛИНЫ (Трусость)
Гоблины-бандиты = Трусость + Двойной удар (Предательство)
Гоблины-звероловы = Трусость + Ловкость (Капканы)
Гоблины-шаманы = Трусость + Стойкость (Порча магии, Заражение)
(Стойкость = ни шагу назад, Заражение = ослабляющий удар)

2. БОЙЦЫ (Вкус крови = боевая ярость)
Громилы = Вкус крови + Ярость
Мародеры = Штурм + Оглушение (Вкус крови)
Провокаторы = Вкус крови + Перехват (Тяжелый класс)
(Перехват = задира с 100% срабатыванием)

3. ШАМАНКИ (Жертвоприношение)
Шаманки = Укрытие + Колдовство (Жертвоприношение: Уклонение => Площадный экзорцизм / Телепорт => Берсерк)
Дочери Неба = Молитва + Колдовство (Жертвоприношение: Ускорение)
Дочери Земли = Колдовской удар + Стремительная атака (Колдовство + Жертвоприношение: нет маны => Замедление)
(Укрытие = защита союзников)

4. КЕНТАВРЫ (защита в ближнем бою)
Степные кентавры = Стрельба + Вкус крови (Отступление, Крупный размер)
Кочевые кентавры = Стрельба + Жажда крови (Отступление, Крупный размер)
Боевые кентавры = Стрельба + Безответная атака (Удар без штрафа, Крупный размер)
(Вкус крови = боевая ярость, Жажда крови = колун, Отступление = маневр)

5. ОГРЫ (подгонки/пугалки и аналогичные ауры)
Штурмовики = Жажда крови + Устрашение (Крупный размер)
Палачи = Аура ужаса + Аура лидерства (Крупный размер)
Вожаки = Аура активности + Приказ вожака (Крупный размер)
(Жажда крови = колун, Устрашение = атака страхом, Аура лидерства = аура храбрости, Аура активности = присутствие командира)

6. ВИВЕРНЫ (Регенерация)
Стервятники = Регенерация + Пожирание трупов (Полет, Крупный размер)
Виверны = Регенерация + Токсин (Полет, Крупный размер)
Паокаи = Электрическая атака + Бесконечный отпор (Регенерация, Полет, Крупный размер)
(Токсин = животный яд, Электрическая атака = электрическое дыхание)

7. ЦИКЛОПЫ (обоюдо острые площадные атаки и ауры, попарно дебафы и использование гоблинов)
Чудовищные циклопы = Оглушение + Аура подавления (Крупный размер, Тяжелый класс)
Осадные циклопы = Метание гоблинов + Тяжелый класс (Стрельба вполсилы, Сокрушение, Крупный размер)
Тропические циклопы = Пожирание гоблинов + Сглаз (Крупный размер, Тяжелый класс)
(Аура подавления = отравляющая аура)

ТЕНИ

1. ЛАЗУТЧИКИ (попарно связаны: Стрельба, Отравление, Ловкость)
Лазутчики = Стрельба + Оглушение (Ловкость, Удар без штрафа)
Ассасины = Стрельба + Отравление (Стрельба вполсилы, Удар без штрафа)
Ловчие = Скрытность + Ловкость (Отравление)

2. БЕСТИИ (Безответная атака, Возвращение = удар и возврат)
Бестии = Возвращение + Ранение (Безответная атака)
Фурии = Возвращение + Ловкость (Безответная атака)
Мегеры = Удар Тьмы + Штурм (Возвращение + Безответная атака)
(Ранение = калечащее ранение с 100% срабатыванием и штрафующее только скорость, Удар Тьмы = удар хлыстом)

3. МИНОТАВРЫ (попарно связаны: отпор, многоударка, ауры; храбрость)
Каратели = Возмездие + Перехват (Тяжелый класс, Храбрость)
Гладиаторы = Двойной удар + Бесконечный отпор (Тяжелый класс, Храбрость)
Голиафы = Штурм + Аура лидерства (Тяжелый класс)
(Перехват = задира с 100% срабатыванием, Аура лидерства = аура храбрости)

4. ЯЩЕРЫ (Звериная атака = укус ящера)
Хищники = Обход защиты + Безответная атака (Звериная атака, Крупный размер)
Налетчики = Обход защиты + Возвращение (Тяжелый класс, Звериная атака, Крупный размер)
Разорители = Попутная атака + Ловкость (Звериная атака, Крупный размер)
(Обход защиты = удар с разбега, Возвращение = удар и возврат)

5. ВЕДЬМЫ (уникальный стрелковый полет)
Сумеречные ведьмы = Стрельба + Электрическая атака (Пробитие защиты, Полет, Колдовство)
Стихийные ведьмы = Стрельба + Цепная атака (Полет, Колдовство)
Теневые ведьмы = Скрытность + Пробитие защиты (Полет, Колдовство)
(Электрическая атака = электрическое дыхание, Цепная атака = удар бури, Пробитие защиты = усиленная атака)

6. ГИДРЫ (круговые атаки)
Болотные гидры = Атака полукругом + Бесконечный отпор (Безответная атака, Крупный размер)
Пещерные гидры = Круговая атака + Регенерация (Безответная атака, Крупный размер)
Кислотные гидры = Круговая атака + Кислотная кровь (Крупный размер)

7. ТЕМНЫЕ ДРАКОНЫ (Огненное дыхание, защита от магии)
Серые драконы = Огненное дыхание + Ярость (Крупный размер, Полет, Тяжелый класс, Защита от магии)
Черные драконы = Иммунитет к магии (Огненное дыхание, Крупный размер, Полет, Тяжелый класс)
Красные драконы = Огненное дыхание + Сжигание (Крупный размер, Полет, Тяжелый класс, Защита от магии)
(Огненное дыхание = дыхание дракона с 200% уроном по вторичке, Защита от магии = 50% непробиваемость магией)

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

25 янв 2019, 08:50Сообщение

ГНОМЫ

1. СТРАЖИ (Возмездие, Стойкость = ни шагу назад)
Щитоносцы = Возмездие + Защита от стрел (Тяжелый класс, Стойкость)
Скалобои = Возмездие + Ярость (Тяжелый класс, Стойкость)
Стражи = Возмездие + Бесконечный отпор (Укрепленная позиция, Тяжелый класс, Стойкость)

2. КОПЬЕНОСЦЫ (способности, воздействующие на мобильность)
Копьеносцы = Возмездие + Безответная атака (Ранение)
Копьеметатели = Стрельба + Ранение (Удар без штрафа)
Гарпунеры = Подтягивание (Стрельба)
(Ранение = калечащее ранение с 100% срабатыванием и штрафующее только скорость, Подтягивание = удар гарпуном)

3. КОСТОЛОМЫ (Убийца гигантов)
Костоломы = Убийца гигантов + Оглушение (Тяжелый класс)
Берсерки = Убийца гигантов + Бешенство (Тяжелый класс)
Викинги = Убийца гигантов + Вкус крови (Тяжелый класс)
(Бешенство = ярость берсерка, Вкус крови = боевая ярость)

4. МЕДВЕДИ (распугивающие способности, Крепкая броня)
Медвежьи всадники = Устрашение + Звериная атака (Тяжелый класс, Крупный размер, Крепкая броня)
Броненосцы = Удар лапой (Тяжелый класс, Крупный размер, Крепкая броня)
Северные наездники = Медвежий рев (Тяжелый класс, Крупный размер, Крепкая броня)
(Устрашение = атака страхом, Звериная атака = укус ящера)

5. ЖРЕЦЫ (Укрепленная позиция)
Рунные жрецы = Перекрестный залп (Стрельба, Колдовство, Крупный размер, Укрепленная позиция)
Пламенные жрецы = Зажигательные снаряды (Стрельба, Колдовство, Крупный размер, Укрепленная позиция)
Морозные жрецы = Стрельба + Оцепенение (Колдовство, Крупный размер, Укрепленная позиция)
(Зажигательные снаряды = знак огня)

6. ТАНЫ (площадные атаки)
Таны = Цепная атака + Электрическая атака (Крупный размер, Полет, Тяжелый класс)
Ярлы = Пробитие защиты + Удар Пламени (Волна огня, Крупный размер, Полет)
Торы = Цепная атака + Удар Бури (Крупный размер, Полет)
(Цепная атака = удар бури, Электрическая атака = электрическое дыхание, Удар Бури = нежданная буря, Пробитие защиты = усиленная атака)

7. СЕВЕРНЫЕ ДРАКОНЫ (Северное дыхание, стихийные иммунитеты)
Огненные драконы = Северное дыхание + Огненная шкура (Крупный размер, Тяжелый класс, Элементали, Иммунитет к огню)
Лавовые драконы = Северное дыхание + Жидкое пламя (Крупный размер, Тяжелый класс, Элементали, Иммунитет к огню)
Ледяные драконы = Северное дыхание + Ледяная аура (Крупный размер, Тяжелый класс, Элементали, Иммунитет ко льду)
(Огненная шкура = 30% огненный щит, Северное дыхание = безопасное 2х2 дыхание с 50% уроном по вторичным целям)

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

25 янв 2019, 13:21Сообщение

ЛЮДИ

1. ОПОЛЧЕНЦЫ (Резерв = вой)
Ополченцы = Резерв + Совместная атака
Рекруты = Резерв + Тяжелый класс (Оглушение)
Фанатики = Резерв + Ярость (Штурм)
(Совместная атака = атака стаей)

2. ЛУЧНИКИ (способности, усиливающие стрелковый урон)
Лучники = Стрельба + Штурм (Стрельба навесом)
Арбалетчики = Пробитие защиты + Бронебойный выстрел (Стрельба)
Стрелки = Стрельба без штрафа + Бронебойный выстрел (Стрельба)
(Пробитие защиты = усиленная атака, Бронебойный выстрел = точный выстрел)

3. МЕЧНИКИ (Защита от стрел, Укрытие = защита союзников)
Мечники = Безответная атака + Защита от стрел (Тяжелый класс, Укрытие)
Латники = Бесконечный отпор + Перехват (Тяжелый класс, Укрытие, Защита от стрел)
Крестоносцы = Жажда крови + Вкус крови (Тяжелый класс, Укрытие)
(Перехват = задира с 100% срабатыванием, Жажда крови = колун, Вкус крови = боевая ярость)

4. МОНАХИ (Удар без штрафа)
Монахи = Удар без штрафа + Стрельба вполсилы (Стрельба, Колдовство)
Клирики = Стрельба + Очищение (Удар без штрафа, Колдовство)
Адепты = Стрельба вполсилы + Стрельба без штрафа (Стрельба, Удар без штрафа, Колдовство)

5. РЫЦАРИ (Кавалерийский бонус, Иммунитет к берсерку)
Рыцари = Кавалерийский бонус + Штурм (Крупный размер, Тяжелый класс, Иммунитет к берсерку)
Паладины = Кавалерийский бонус + Исцеление (Крупный размер, Тяжелый класс, Иммунитет к берсерку)
Чемпионы = Кавалерийский бонус + Турнирный удар (Крупный размер, Тяжелый класс, Иммунитет к берсерку)
(Исцеление = возложение рук)

6. ГРИФОНЫ (Бесконечный отпор, Иммунитет к слепоте)
Королевские грифоны = Удар с небес + Бесконечный отпор (Крупный размер, Полет, Иммунитет к слепоте)
Белые грифоны = Бесконечный отпор + Бешеный отпор (Крупный размер, Полет, Иммунитет к слепоте, Тяжелый класс)
Кровавые грифоны = Бесконечный отпор + Вкус крови (Крупный размер, Полет, Иммунитет к слепоте, Пике)
(Бешеный отпор = боевое безумие, Вкус крови = боевая ярость)

7. АНГЕЛЫ (Иммунитет к проклятию, Прожиг защиты = усиленная атака)
Ангелы = Возрождение (Полет, Крупный размер, Пробитие защиты, Иммунитет к проклятию)
Херувимы = Мощь Света + Колдовство: Воскрешение (Полет, Крупный размер, Пробитие защиты, Иммунитет к проклятию)
Серафимы = Пробитие защиты + Вампиризм (Полет, Крупный размер, Колдовство, Иммунитет к проклятию)
(Мощь Света = дитя Света, Пробитие защиты = усиленная атака)

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

25 янв 2019, 17:19Сообщение

НЕЖИТЬ (у всех существ по умолчанию есть способность Нежить)

1. СКЕЛЕТЫ (Защита от стрел)
Скелеты-слуги = Перехват + Ранение (Защита от стрел, Тяжелый класс)
Скелеты-лучники = Защита от стрел + Стрельба
Скелеты-воители = Укрытие + Оглушение (Защита от стрел, Тяжелый класс)
(Перехват = задира с 100% срабатыванием, Ранение = калечащее ранение с 100% срабатыванием и штрафующее только скорость, Укрытие = защита союзников)

2. ЗОМБИ (Заражение = ослабляющий удар)
Заразные зомби = Заражение + Бесконечный отпор
Чумные зомби = Заражение + Отравление
Проклятые зомби = Заражение + Аура подавления
(Аура подавления = отравляющая аура)

3. ПРИЗРАКИ (Бестелесность)
Призраки = Бестелесность + Совместная атака (Полет, Оцепенение)
Тени = Бестелесность + Безответная атака (Полет)
Духи = Регенерация + Магический вампиризм (Бестелесность, Полет)
(Магический вампиризм = истощение магии)

4. ВАМПИРЫ (Вампиризм)
Боевые вампиры = Вампиризм + Жажда крови (Тяжелый класс)
Высшие вампиры = Вампиризм + Безответная атака (Тяжелый класс, Полет)
Древние вампиры = Вампиризм + Бесконечный отпор (Тяжелый класс, Полет)
(Жажда крови = колун)

5. ЛИЧИ (Аура подавления = отравляющая аура)
Нечестивые личи = Стрельба + Проклятая атака (Облако Смерти, Крупный размер, Аура подавления)
Моровые личи = Стрельба + Облако Смерти (Крупный размер, Колдовство, Аура подавления)
Высшие личи = Стрельба + Ярость (Крупный размер, Колдовство, Аура подавления)
(Аура подавления = отравляющая аура, Проклятая атака = наложение проклятия)

6. ЖНЕЦЫ (негативные активируемые способности)
Жнецы = Зов Смерти (Крупный размер, Тяжелый класс)
Вестники Смерти = Касание Смерти (Крупный размер, Тяжелый класс)
Банши = Крик банши (Крупный размер)
(Зов Смерти = крик банши существ, Крик банши = геройский крик банши, Касание Смерти = губительная хватка)

7. ДРАКОНЫ СМЕРТИ (50% защиты от урона)
Костяные драконы = Дух уныния + Устрашение (Защита от стрел, Крупный размер, Полет)
Драконы Ужаса = Облик Ужаса + Проклятая атака (Крупный размер, Полет)
Драконы Рока = Бестелесность + Удар Скорби (Крупный размер, Полет)
(Дух уныния = смертельный взгляд, Устрашение = атака страхом, Облик ужаса = 50% шанс испугать врага, который пытается атаковать это существо + существа начинают бой на 50% раньше, Проклятая атака = наложение проклятия)

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

25 янв 2019, 19:00Сообщение

ДЕМОНЫ (у всех существ по умолчанию есть способность Демоны)

1. БЕСЫ (Отступление = маневр, воровство маны у вражеского героя)
Бесы = Отступление + Вкус крови (Поглощение маны)
Паразиты = Откачка маны + Ярость (Отступление)
Черти = Отступление + Безответная атака (Кража маны)
(Вкус крови = боевая ярость)

2. ДЕМОНЫ (взрывы)
Серные демоны = Взрыв (Тяжелый класс)
Огнешкурые демоны = Бомба + Огненная шкура (Тяжелый класс)
Прыткие демоны = Бомба + Прыжок (Тяжелый класс)
(Огненная шкура = 30% огненный щит, Бомба = посмертный взрыв)

3. СУККУБЫ (Ответный выстрел, Иммунитет к подчинению)
Суккубы = Стрельба + Устрашение (Ответный выстрел, Иммунитет к подчинению)
Демоницы = Цепной огонь + Ответный выстрел (Стрельба, Иммунитет к подчинению)
Лилим = Ответный выстрел + Возмездие (Стрельба, Иммунитет к подчинению, Колдовство: Подчинение)
(Устрашение = атака страхом)

4. ЦЕРБЕРЫ (Бешенство = ярость берсерка)
Адские гончие = Бешенство + Звериная атака (Крупный размер)
Церберы = Бешенство + Широкая атака (Крупный размер)
Огненные псы = Бешенство + Дыхание ада (Крупный размер)
(Звериная атака = укус ящера, Широкая атака = атака в 3 головы, Дыхание ада = атака в 3 головы + дыхание дракона)

5. КОШМАРЫ (Устрашение = атака страхом)
Багровые кошмары = Устрашение + Аура ужаса (Крупный размер, Тяжелый класс)
Пылающие кошмары = Огненная шкура + Иссушающая аура (Устрашение, Крупный размер, Тяжелый класс)
Пепельные кошмары = Устрашение + Штурм (Крупный размер, Тяжелый класс)
(Огненная шкура = 30% огненный щит)

6. БАЛРОГИ (убойная сила)
Исчадия Ада = Смертельный удар (Крупный размер, Колдовство)
Балроги = Стрижающий меч (Крупный размер, Колдовство)
Изверги = Убойный клинок (Крупный размер, Тяжелый класс)

7. ДЬЯВОЛЫ (Безответная атака)
Дьяволы = Воодушевление (Крупный размер, Полет, Безответная атака)
Владыки = Призыв Балрогов (Крупный размер, Полет, Безответная атака)
Шайтаны = Притяжение (Крупный размер, Полет, Безответная атака)

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

25 янв 2019, 20:38Сообщение

МАГИ

1. ГРЕМЛИНЫ (Разрывные снаряды = стрельба диагональным крестом, может задевать союзников и подрывать кристаллы)
Гремлины-вредители = Кража припасов (Стрельба, Разрывные снаряды)
Гремлины-механики = Ремонт (Стрельба, Разрывные снаряды)
Гремлины-пиротехники = Стрельба + Ослепление (Разрывные снаряды, Саботаж)
(Саботаж = вредительство)

2. ГОРГУЛЬИ (Оглушение, Элементали, стихийные иммунитеты и уязвимости)
Мраморные горгульи = Оглушение + Каменная аура (Полет, Тяжелый класс, Элементали, Иммунитет к земле)
Обсидиановые горгульи = Оглушение + Электрическая аура (Полет, Тяжелый класс, Элементали, Иммунитет к молниям)
Ониксовые горгульи = Оглушение + Огненная аура (Полет, Тяжелый класс, Элементали, Иммунитет к огню)

3. ГОЛЕМЫ (Зачарованный доспех, Механизмы)
Гранитные големы = Зачарованный доспех + Штурм (Тяжелый класс, Механизмы)
Стальные големы = Зачарованный доспех + Бесконечный отпор (Тяжелый класс, Механизмы)
Магнитные големы = Зачарованный доспех + Магнетизм (Тяжелый класс, Механизмы)

4. МАГИ (Сквозная стрельба = магическая атака)
Маги = Сквозная стрельба + Аура непроницаемости (Стрельба, Колдовство)
Волшебники = Сквозная стрельба + Стрельба без штрафа (Стрельба, Колдовство)
Чародеи = Скозная стрельба + Пробитие защиты (Стрельба, Колдовство)
(Аура непроницаемости = приглушение магии, Пробитие защиты = усиленная атака)

5. ДЖИННЫ (Элементали, стихийные иммунитеты)
Мариды = Совместная атака + Колдовство: Фантом (Крупный размер, Полет, Иммунитет ко льду, Элементали)
Джинны = Случайные чары (Крупный размер, Полет, Иммунитет к молниям, Элементали)
Ифриты = Огненный щит + Ярость (Крупный размер, Полет, Иммунитет к огню, Элементали)
(Совместная атака = атака стаей, Огненный щит = 50% лавовый щит)

6. РАКШАСЫ (Натиск, Иммунитет к замедлению)
Принцессы ракшас = Натиск + Ловкость (Крупный размер, Иммунитет к замедлению)
Раджи ракшас = Натиск + Безответная атака (Крупный размер, Иммунитет к замедлению)
Кшатрии ракшас = Натиск + Атака полукругом (Крупный размер, Иммунитет к замедлению)

7. ТИТАНЫ (Ментальный иммунитет = иммунитет к управлению разумом)
Колоссы = Убийца гигантов + Перехват (Крупный размер, Тяжелый класс, Ментальный иммунитет)
Громовержцы = Метание молний (Крупный размер, Ментальный иммунитет)
Титаны = Шторм + Стрельба (Крупный размер, Ментальный иммунитет, Удар без штрафа)
(Перехват = задира со 100% срабатыванием)

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

25 янв 2019, 22:30Сообщение

ЭЛЬФЫ

1. ФЕИ (Безответная атака, Широкая атака = убийственные брызги)
Феи = Скрытность + Широкая атака (Безответная атака, Полет)
Нимфы = Симбиоз (Широкая атака, Безответная атака, Полет)
Дриады = Колесо фортуны (Широкая атака, Безответная атака, Полет)

2. ТАНЦОРЫ (Ловкость)
Танцующие с клинками = Двойной удар + Безответная атака (Ловкость)
Танцующие со смертью = Ловкость + Круговая атака
Танцующие с ветром = Ловкость + Обход защиты
(Обход защиты = удар с разбега)

3. ОХОТНИКИ (стрелковые способности на дальней дистанции)
Охотники = Двойной выстрел + Убийца гигантов (Стрельба)
Рейнджеры = Двойной выстрел + Шоковые стрелы (Стрельба)
Снайперы = Стрельба без штрафа + Пробитие защиты (Стрельба)
(Шоковые стрелы = останавливающие стрелы, Пробитие защиты = усиленная атака)

4. ДРУИДЫ (способности, усиливающие героя)
Друиды = Энергетический канал (Стрельба, Колдовство, Крупный размер)
Хранители = Передача маны (Стрельба, Колдовство, Крупный размер)
Архонты = Канал Силы (Стрельба, Колдовство, Крупный размер)

5. ЕДИНОРОГИ (Ослепление)
Серебряные единороги = Аура сопротивления (Крупный размер, Ослепление)
Лесные единороги = Бесконечный отпор + Ослепление (Крупный размер)
Светлые единороги = Мощь Света + Очищение (Крупный размер, Ослепление)
(Мощь Света = дитя Света)

6. ЭНТЫ (Оплетение = оплетающие корни)
Дендроиды = Оплетение + Перехват (Крупный размер, Тяжелый класс)
Энты = Укоренение + Ярость (Оплетение, Крупный размер, Тяжелый класс)
Хуорны = Гнев леса (Оплетение, Крупный размер, Тяжелый класс)
(Перехват = задира с 100% срабатыванием, Гнев леса = ярость леса)

7. ЛЕСНЫЕ ДРАКОНЫ (Безупречная чешуя, атака дыханием)
Изумрудные драконы = Кислотное дыхание + Кислотная кровь (Полет, Крупный размер, Безупречная чешуя)
Золотые драконы = Возмездие + Полет (Кислотное дыхание, Крупный размер, Безупречная чешуя)
Лазурные драконы = Призменное дыхание + Штурм (Полет, Крупный размер, Безупречная чешуя)
(Безупречная чешуя = иммунитет к эффектам, убивающим 1 существо, Кислотное дыхание = дыхание дракона, безопасное для союзников)

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

8 июн 2020, 03:56Сообщение

Свершилось! Будет переход с боевых арен 10х12 на 14х14! Теперь это стало технически возможно!
Чем хороши такие поляны?
1) Позволяют использовать большее количество препятствий (недаром осадные бои играются в 14х14).
2) Позволяют не ограничивать себя в количестве крупных существ в армии (все 7 помещаются).
3) Ослабляют потенциально имбовые площадные обкасты 4х4.
4) Позволяют вернуться к "стандартным" скоростям для наземных юнитов, оставляя запас под -1 скорость (понижение с 4 до 3 не так критично как с 3 до 2). Скорости существ соответствующим образом скорректируются (+1).
5) У стрелков радиус прямой стрелы будет 8 (а не 6). Это значит, что стрелки могут без опаски бегать по полю на прямую стрелу, если у противника нет сильных летунов (радиус прямой стрельбы выше, чем максимальная скорость наземных юнитов).

Изменится также классовая система юнитов.

1. Количество крупных существ будет приведено к стандарту (то есть, церберы, друиды, жрецы и вожаки станут мелкими).

2. Теперь юниты будут равномерно распределены по скоростным нишам (ранее в WGE преобладали медленные).
Slow = Скорость 4 (для мелких) / 5 (для крупных).
Mid = Скорость 5/6.
Fast = Скорость 6/7.
Flyer = Скорость 7/8.
TopFlyer = Скорость 9 (для крупных).

3. Стандартные классы остаются в силе:
Light - обычный, легкий класс
Heavy - тяжелый класс с 50% защитой от атак с пробега
Ranged - стрелковый, с мощными дистанционными способностями или кастами

4. Будут введены смешанные классы. Например, Heavy Ranged - Титаны. Или Melee Ranged (со стрельбой вполсилы - Монахи, или с сильно ограниченным боезапасом - Копьеметатели). Ну а Ranged Flyer (Ведьмы) давно уже стал классикой.

5. По урону и живучести юниты будут разделяться на:
Tank - высокая живучесть (соотношение урон к хп 15-25%)
Fighter - баланс (соотношение урон к хп 25-40%)
Slayer - высокий урон (соотношение урон к хп 40-60%)

6. По инициативе юниты будут разделяться на:
Power - инициатива 6-8 (да, будет добавлена инициатива 6!)
Battle - инициатива 9-11
Rusher - инициатива 12-16.
При этом юниты будут также равномерно распределены по этим группам (ранее был перекос в сторону низких инициатив, в то время как в оригинале - в сторону средних).

7. У каждого юнита, как и прежде, будет уникальная тактическая ниша.
Например, Стражи - это Slow Heavy Power Tank, а Рыцари - это Fast Large-Heavy Battle Fighter.

8. У каждой расы будет свой характер, который влияет на то, какие классы юнитов у нее широко представлены (а противоположные недоступны):
Гномы - Power Tank (недоступны Rusher Slayer и соседние)
Люди - Battle Tank (недоступны Slayer-классы)
Эльфы - Rusher Tank (недоступны Power Slayer и соседние)
Маги - Rusher Fighter (недоступны Power-классы)
Тени - Rusher Slayer (недоступны Power Tank и соседние)
Демоны - Battle Slayer (недоступны Tank-классы)
Орки - Power Slayer (недоступны Rusher Tank и соседние)
Нежить - Power Fighter (недоступны Rusher-классы)
Изображение

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

8 июн 2020, 04:09Сообщение

СВЕТ

1 Уклонение (1 мана) = стрелковый урон снижается в 3 раза на 2/4/6/8 раундов. Общее уклонение (2 маны) действует на всех.
1 Благословение (2 маны) = максимальный урон, на 2/4/6/8 раундов. Общее благословение (4 маны) действует на всех.
2 Каменная кожа (3 маны) = +(Колдовство+4) к защите на 1/2/3/4 раунда. Общая кожа (6 маны) действует по площади 4х4.
2 Ускорение (4 маны) = +(10 х Колдовство)% к инициативе на 1/2/3/4 раунда. Общее ускорение (8 маны) действует по площади 4х4.
3 Праведная мощь (5 маны) = +(Колдовство+4) к нападению на 1/2/3/4 раунда. Общая мощь (10 маны) действует по площади 4х4.
3 Экзорцизм (6 маны) = снимает заклинания со 100% вероятностью, но действует только на союзные цели (то есть, не снимает бафы с противника). Общий экзорцизм (12 маны) действует по площади 4х4.
4 Антимагия (8 маны) = снимает заклинания и дает иммунитет к магии на 0/1/2/3 раунда, действует на любые цели (в том числе и на врагов, снимая бафы).
4 Телепорт (10 маны) = работает только на союзные цели (как и в оригинале)
5 Святое слово (20 маны) = 4 х (Колдовство + 0/2/4/6) урон по каждому отряду нежити, демонов и орков.
5 Воскрешение (25 маны) = 20 х (Колдовство + 0/1/2/3), без левых штрафов на ХП.
(вне гильдии) Регенерация (7 маны) = +(10 х Колдовство)% существ каждый ход на 1/2/3/4 раунда.
(вне гильдии) Божественная месть (12 маны) = 15/20/25/30 х Фраги (полностью убрана зависимость от Колдовства).

ТЬМА

1 Рассеянность (1 мана) = только 1/3 существ могут стрелять и отвечать, на 1/2/3/4 раунда. Общая рассеянность (2 маны) действует на всех.
1 Проклятие (2 маны) = минимальный урон, на 1/2/3/4 раунда. Общее проклятие (4 маны) действует на всех.
2 Немощность (3 маны) = -(Колдовство+4) к нападению на 2/4/6/8 раундов. Общая немощность (6 маны) действует по площади 4х4.
2 Замедление (4 маны) = 50% инициатива на 2/4/6/8 раундов. Общее замедление (8 маны) действует по площади 4х4.
3 Разрушающий луч (5 маны) = -(Колдовство + 1/2/3/4) к защите навсегда, суммируется. Общий луч (10 маны) действует по площади 4х4.
3 Чума (7 маны) = 7 х Колдовство, на 1/2/3/4 раунда. Общая чума (14 маны) действует по площади 4х4.
4 Слепота (10 маны) = длительность 0,3/0,4/0,5/0,6 х Колдовство раундов (при искусной разбуженный враг не отвечает на атаку).
4 Берсерк (15 маны) = 100% урон, длительность 1 ход (всегда).
5 Волна смерти (25 маны) = 5 х (Колдовство + 0/1/2/3) урон по каждому отряду людей, эльфов, магов, гномов, темных эльфов, орков.
5 Подчинение (30 маны) = 50% инициатива (ослабление), длительность 0,1/0,2/0,3/0,4 х Колдовство раундов (т7 может быть целью на искусном уровне).
(вне гильдии) Скорбь (6 маны) = -4/6/8/10 к морали и удаче на Колдовство раундов.
(вне гильдии) Вампиризм (8 маны) = 100% вампиризм и нежить на 2/4/6/8 раундов.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

8 июн 2020, 04:32Сообщение

Напоминаю, что физика (нападение и защиты) в WGE дают 10% разницу в уроне вместо 5%, то есть, в 2 раза сильнее, чем в оригинале.
Соответственно, параметры и уровни героев также ниже (средним считается параметр 6).
Армии в 3-6 раз меньше по численности и в 4-8 раз меньше по ХП.
Маны дается лишь 5 за единицу знания (вместо 10). Соответственно, разница между дешевыми и дорогими заклинаниями огромная.

Комментарии по принятым решениям:
1) Значительно увеличена длительность обкастов, и завязана на навыке, а не колдовстве (в то время как эффект нередко завязан на колдовстве).
2) Уклонение и Рассеянность, приведены к одинаковому понижению урона в 3 раза (понижать урон еще ниже плохо, так как стрельба тогда вообще перестает быть эффективной). При этом поскольку Рассеянность мощнее (работает и на ответки), то она короче.
3) Благо и Проклятие, эффект сразу максимален (прежде всего, для удобства). При этом поскольку Проклятие относительно мощнее понижает урон, его длительность короче.
4) Ввиду того, что обкасты т1 специализированы (стрелки и высокие вилки урона) и не разгоняются колдовством, то их массовые версии распространяются на всех, в то время как массовые версии т2-т3 обкастов действуют только по площади 4х4.
5) Каменная кожа, Праведная мощь и Немощность - эффект напрямую зависит от Колдовства (Колдовство + 4). При этом поскольку Немощность самый слабый из этих обкастов, то у нее выше длительность.
6) Луч - эффект также напрямую зависит от Колдовства (вплоть до тех же Колдовство + 4). Почему такой сильный площадный луч? Потому что массовые обкасты даются за 1 ход, а не за 0,5 (как в оригинале).
7) Ускорение - эффект напрямую зависит от Колдовства (+10% х Колдовство). Все это вместе сделано для того, чтобы герой мог эффективно конвертировать свое Колдовство в Атаку, Защиту или Инициативу, через эти 5 заклинаний.
8 ) Замедление - всего лишь снижает инициативу до 50%, зато имеет высокую длительность.
9) Экзорцизм (бывшее снятие) теперь стабилен, но не так универсален (не действует на врагов).
10) Антимагия стала более универсальной, действуя на врагов, при этом, чтобы не только снимать заклинания, но и получать иммунитет к магии, нужно качать навык.
11) Воскрешение - левые штрафы к ХП убраны, потому что при таких ценах это заклинание невозможно спамить.
12) Регенерация - наконец-то будет мощная линейная зависимость от Колдовства.
13) Божественная месть - полностью убрана зависимость от Колдовства (потому что разгоняется количеством фрагов).
14) Берсерк - наконец-то появилась техническая возможность сделать длительность = 1 ход на эксперте! Теперь можно убирать 50% штраф к урону, и заклинание достойно заиграет уже на развитом уровне.
15) Подчинение - принципиально инициатива не должна зависеть от Колдовства, потому что на него уже завязана длительность.
16) Скорбь - потенциально сильнейший точечный дебаф (полностью контрит удачу и моральку).
17) Вампиризм - это вампиризм, строго стандартные 100% и никак иначе!

Ответить