Wargame Tactics ─ обсуждение формата (текущая версия: 1.23)

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23
Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 мар 2015, 11:40Сообщение

Тема была переименована, в соответствии со следующими концепциями.

Wargame Edition (WGE), или "Тактическое издание" - общее название проекта (модификации).

Wargame Tactics (WGT) - формат дуэлей. Ранее формат назывался WGE-Duel.
Wargame Arena (WGA) - формат арены. Пока в разработке.
Wargame Standart (WGS) - формат карты. Пока в разработке.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

21 мар 2015, 10:03Сообщение

На заметку.

Вопрос об ослаблении Реанимирования на 13% с 16х(Кл+2/3/4/5) до 14х(Кл+2/3/4/5). Ходят слухи, что оно - имба.
Затронет героев:
- Влад: с 224 до 196, почти не почувствует ослабления на поднятии основных стеков с нуля: личей (200) и жнецов (210).
- Дираэль: с 192 до 168, не почувствует ослабления на поднятии дракона (170), которого чаще всего и поднимает, но поднятие эльфов (240) просядет.
- Анвэн: с 240 до 210, аналогично Дираэль.
- Арантир: с 208 до 182, ощутимое ослабление.
- Хафиз: с 160 до 140, ощутимое ослабление.
- Ибба: с 144 до 126, не ходовое заклинание.
- Марбас: с 112 до 98, не ходовое заклинание.

Таким образом, реальное ослабление почувствуют сильные персонажи Хафиз и Арантир. Если они на турнире покажут слишком высокие показатели, а другие призывники - не очень низкие, то можно будет после турнира ослабить Призыв таким образом. В противном случае оставить как есть и ждать, собирая более объективную статистику за год.

mizargurus
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
Откуда: Саратов
Контактная информация:

22 мар 2015, 18:56Сообщение

ну что, срочно надо жестко нерфить зомбей арантира! ну просто жесточайше! с -5-5 до -2-2(или-3-3 если так было раньше). или убирать бесконечный отпор. ну что за жесть при 10% за стат, за 2 удара любой юнит превращается в ничтожестово - НАПОСМЕРТНО.всего лишь за 2 удара навешивается немощь и луч которые никогда нельзя снять. ну это уже перебор...репки выложены в конфе
сборный чатик-стрим: http://heroes3.tv/MIZARGURUS
стрим каналы:
GG: http://goodgame.ru/channel/mizargurus/
Twitch: http://ru.twitch.tv/mizargurus
записи ютуб: https://www.youtube.com/c/Mizargurus1

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

22 мар 2015, 20:03Сообщение

mizargurus писал(а):ну что, срочно надо жестко нерфить зомбей арантира! ну просто жесточайше! с -5-5 до -2-2(или-3-3 если так было раньше). или убирать бесконечный отпор. ну что за жесть при 10% за стат, за 2 удара любой юнит превращается в ничтожестово - НАПОСМЕРТНО.всего лишь за 2 удара навешивается немощь и луч которые никогда нельзя снять. ну это уже перебор...репки выложены в конфе
При -3/-3 зомби будут как куски. Речь может стоять только о -4/-4.
Что такое нынешние -5/-5, это ослабление юнита всего лишь до 80%. Т.е. эквивалент тому как если бы зомби убивал 20% стека дополнительно к своему урону (за исключением топ тира). Мне кажется, большую роль здесь играет не само ослабление (оно есть и у осквернителей Шака), а его сочетание с живучестью и бесконечным отпором. Обычно сила отпора падает, когда юнита фокусируют, а у зомби каждый отпор остаётся опасным из-за фиксированного 20% ослабления.

Големы Раззака гораздо опаснее (урон вдвое выше + ярость), но они уязвимы к обстрелу да и в принципе к пальцу. А зомби боятся лишь мощных ударов (например, тем же рыцарям сливают почти всухую).

Хотя с зомби неплохо ещё справляются юниты с изначально очень низкими статами и хорошим мясом, которые пропускают не более 1-2 заражений (ниже 0 нападение и защита опуститься не могут).

mizargurus
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
Откуда: Саратов
Контактная информация:

23 мар 2015, 10:53Сообщение

Nargott писал(а):Мне кажется, большую роль здесь играет не само ослабление (оно есть и у осквернителей Шака), а его сочетание с живучестью и бесконечным отпором. Обычно сила отпора падает, когда юнита фокусируют, а у зомби каждый отпор остаётся опасным из-за фиксированного 20% ослабления.
ну а я что говорю? не будь бесконечного отпора вообще -5-5 идеально! Но тут жестокая сумасшедшая имба именно связка -5-5 + беск отпор

надо убирать либо отпор либо нерфить цифры. -4-4 ваще никакой погоды не делает! -3-3 уже куда ни шло.
-3-3 зомби будут как куски
откуда такие выводы? в прошлой версии они были как куски?? они уже тогда были очень опасны и орсон был сильным скиловым интересным героем. а сейчас из-за этих -5-5 (безо всякой причины) - арантир стал с претензией на имбу, о чем всё посл время обсуждалось в конфе.

Сравнение с големами сам все объяснил, опять же мои слова.
сборный чатик-стрим: http://heroes3.tv/MIZARGURUS
стрим каналы:
GG: http://goodgame.ru/channel/mizargurus/
Twitch: http://ru.twitch.tv/mizargurus
записи ютуб: https://www.youtube.com/c/Mizargurus1
Последний раз редактировалось mizargurus 23 мар 2015, 10:56, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

23 мар 2015, 10:56Сообщение

mizargurus писал(а): надо убирать либо отпор либо нерфить цифры. -4-4 ваще никакой погоды не делает! -3-3 уже куда ни шло.
На деле разница играет. Потому что -3/-3 - это пройденный этап, зомби тогда совсем унылые были для стека с такими низкими скоростными статами.

Часто люди субъективно преувеличивают. Говорят, что нужно разогнать уроны в 2 раза или увеличить живучесть такого-то юнита в 1,5 раза. На деле даёшь изменения гораздо меньшие и всё встаёт на свои места.

Не забывай, что зомби заточены под убийство высоко инициативных стеков с низким уроном. А уронистым юнитам они и сейчас сливают.

mizargurus
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
Откуда: Саратов
Контактная информация:

23 мар 2015, 11:10Сообщение

На деле разница играет. Потому что -3/-3 - это пройденный этап
что значит пройденный этап?)) каждое обновление нужно обязательно повышать параметры?
Не забывай, что зомби заточены под убийство высоко инициативных стеков с низким уроном. А уронистым юнитам они и сейчас сливают.
не поспоришь, только не у всех пресетов есть такие юниты, поэтому я и называю его имбой в конкретных мачтах
сборный чатик-стрим: http://heroes3.tv/MIZARGURUS
стрим каналы:
GG: http://goodgame.ru/channel/mizargurus/
Twitch: http://ru.twitch.tv/mizargurus
записи ютуб: https://www.youtube.com/c/Mizargurus1

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

23 мар 2015, 11:35Сообщение

mizargurus писал(а):что значит пройденный этап?)) каждое обновление нужно обязательно повышать параметры?
Это значит, что в 1.0 были зомби с похожими физ статами и неубедительной абилкой на -3/-3, которой не хватало, чтобы отыгрываться. Сейчас же это весьма интересный юнит, о котором говорят.
не поспоришь, только не у всех пресетов есть такие юниты, поэтому я и называю его имбой в конкретных мачтах
Неудобные юниты - это нормальная ситуация, вспомни тех же вампиров против гномов.

Чтобы выиграть на зомби, необходимо как-то продержаться до более-менее равного эндшпиля, чему сами зомби не слишком способствуют, будучи очень медленным юнитом с низким уроном. Как уже писал, проблемы с зомби имеют только эльфы, тёмные эльфы и нежить, при этом везде есть либо хороший расстрел, либо безответники, либо реанимирование, либо тьма, которые помогают справиться с зомби (немощь, проклятие). Реанимирование контрит просто: ослабленный юнит полностью убивается и поднимается заново свеженьким.

Кроме того, при заражении уязвимость юнитов к геройской атаке остаётся той же. Что критично в эндшпилях, можно сначала нарубить побольше зомби, а потом (когда размен станет невыгодным) спокойно отступить ослабленными стеками и добить на пальце.

Т.е. контрить зомби можно и при нынешних условиях. Вопрос лишь, имеет ли Арантир ощутимое преимущество при достаточно умелой игре, против других героев. Если да, то оправдано будет небольшое ослабление заражения (на 20%) и/или реанимирования (на 13%).

Резкое же ослабление зомби может привести к тому, что против других героев (с уронистыми юнитами) Арантир просядет слишком сильно.

mizargurus
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
Откуда: Саратов
Контактная информация:

23 мар 2015, 13:52Сообщение

Резкое же ослабление зомби может привести к тому, что против других героев (с уронистыми юнитами) Арантир просядет слишком сильно.
Так ты ж сказал, что уронистые юниты и так валят зомби, соотв сила заражения зомби не роляет против героев с уронистыми юнитами. а вот против середнячковых героев зомби имбят. а так перестанут - баланс улутшится
сборный чатик-стрим: http://heroes3.tv/MIZARGURUS
стрим каналы:
GG: http://goodgame.ru/channel/mizargurus/
Twitch: http://ru.twitch.tv/mizargurus
записи ютуб: https://www.youtube.com/c/Mizargurus1

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

23 мар 2015, 14:03Сообщение

mizargurus писал(а): Так ты ж сказал, что уронистые юниты и так валят зомби, соотв сила заражения зомби не роляет против героев с уронистыми юнитами. а вот против середнячковых героев зомби имбят. а так перестанут - баланс улутшится
Сила роляет в плане потерь после стычки с зомби. При нынешнем заражении они могут хотя бы ощутимо ослабить.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

29 мар 2015, 00:51Сообщение

Mizargurus недавно озвучил на своём стриме, что якобы в моде слишком много абилок у существ, по 6-7 или около того. Это же мнение ранее звучало и в конфе в скайпе от тех, кто вообще не играл в мод. Давайте разберёмся, так это или нет.

Для начала возьмём эталон игры "почти без абилок" - Герои 3.
http://prntscr.com/6mlnfe
На скрине видим суммарно 14 абилок на 7 апнутых юнитов хуманов. Итого в среднем по 2 абилки на юнита. По другим фракциям в среднем та же картина.

Далее берём оригинал Герои 5 (даже без РТА, где абилок почти не добавляли).
http://prntscr.com/6mlpqs
Считаем демонов: суммарно 50 абилок на 14 апов. Или 3.6 абилки на юнита. По другим фракциям в среднем та же картина.

Наконец берём наш мод WGE.
http://prntscr.com/6mlrko
Темница. Суммарно 91 абилка на 21 ап. Или 4.3 абилки на юнита. По другим фракциям в среднем та же картина.

Т.е. разница между модом и оригиналом - это всего 0.7 абилки на юнита (на 20% больше абилок). И уж подавно в нашем моде не по 6-7 абилок на существо, что встречается редко (в оригинале тоже есть юниты по 6 абилок). Конкретно, 92% юнитов имеет 3-6 абилок, 4% юнитов имеет 2 абилки, 3,5% имеет 7 абилок и только 1 юнит (0,5%) имеет 8 абилок (ониксовая горгулья: ТК, полёт, элементаль, ауры на 4 стихии, оглушение).

Теперь зададимся вопросом, что же это за 0.7 абилок. В моде введён так называемый тяжёлый класс - классовая абилка, которая встречается у 33% юнитов. Т.е. на него приходится 0.33 абилки. Далее, увеличено количество крупных юнитов, 12 существ из 168 стали крупными. И ещё 3 существа получили полёт. 2 юнита потеряли стрельбу. Итого набралось ещё 13 новых классовых абилок на 168. Т.е. 0.07 на юнита. Суммарно на новые классовые абилки приходится 0.4 перка из 0.7. Что же остаётся? +0.3 "сложных абилок" на юнита. Или каждый третий юнит в армии имеет аж 1 "лишнюю" абилку.

Объективно явно дело не в количестве абилок. Просто у нас гораздо больше юнитов, и все они отличаются. Нет ситуаций, когда альт почти копия грейда, а базой вообще никто не пользуется. И в этом всё дело. В новых юнитах, а не в количестве абилок.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

6 апр 2015, 07:33Сообщение

Удача против морали.

Многие задаются вопросом, а почему в тактическом моде удача порезана аж до 50%, а мораль вообще не порезана?

Я поставил эксперимент и сделал стрим по этому поводу: 2 одинаковых героя с одинаковыми войсками, навыками, статами, магией, кроме двух параметров: у одного +5 удачи и 0 мораль, а у второго +5 морали и 0 удача. Для ускорения процесса в десятки раз проводились автобои, в которых, как известно, ИИ никогда не вейтится (+ к морали).

Так вот, серия из 20 партий дала результат:
16-4 в пользу... удачи!
Или удача тащит в 80% случаев.

Лично я не вижу смысла ослаблять влияние морали, которая и так явно не сильнее вдвое порезанной удачи (если мы сравниваем позитивные значения).

Тем более, что сработавшую мораль зачастую можно контрить, нейтрализуя стек, а удачу контрить нельзя - эффект от неё идёт немедленный.

На мой взгляд, проблема с моралью - чисто субъективное восприятие, которое пошло ещё с TE или RTA, где мораль была порезана параллельно с удачей по простой логике: снизить влияние случайных факторов. А теперь на фоне этого получается, что мораль, оказывается, повышена.

Перечислим случайные факторы в бою:

1) Мораль - играет часто, влияние умеренное
2) Удача - играет редко, влияние умеренное
3) Вилки урона - играет часто, влияние варьируется от слабого до сильного
4) Случайные способности - играют редко, влияние сильное
5) Стартовое положение на шкале хода - играет часто, влияние слабое

Из этого списка видим, что для морали критично то, что она играет часто. Удача играет не слабее, но встречается существенно реже и её влияние визуально "сглаживается" вилкой урона. Влияние морали при боевых ходах тоже сглаживается вилкой урона (как и прочими случайными факторами), но только это уже не так очевидно.

Вилки урона также играют часто, но при этом к ним претензий не было (за исключением разве что вилок 1-5 у пары юнитов). Может быть, всё дело в том, что игрок визуально "предупреждается" прогнозом урона при атаке, но никак не "предупреждается" о том, что тот или иной юнит с вероятностью 20% может сморалиться и выиграть себе 50% хода?

Считаю, что баланс должен строиться на объективных фактах и реальных закономерностях, а не просто ощущениях, по крайней мере, в Wargame Tactics (или WGE-Duel) баланс всегда строился именно так.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

7 июн 2015, 09:31Сообщение

Планы на следующий апдейт.

1. Ослабить бафы, дебафы, реанимирование, воскрешение на 10%.
2. Усилить кулак, чуму на 10%.
3. Снизить разброс вилок урона (максимальная вилка не более 1-4 вместо 1-5).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

9 июн 2015, 11:17Сообщение

Из обсуждения в скайпе:
dexterwar писал(а):для начала я бы ввел страрый тяжелый класс и убрал сильные вилки
потом поглядел что получится даже на 50% моральке можно
и тока на основании полученных данных делал бы выводы
следующий шаг введение уменьшение до 1 морали сильным демагерам и юнитам с регеном
уменьшение скорости летунам
и наконец введение чар или аналога чар
По скоростям мелких летунов:
dexterwar писал(а):6 идеальная скорость для стратежного подлета к стрелкам
...ну скажем не все мелкие 6 а почти все, а крупным 7
По крупному размеру:
dexterwar писал(а):в принципе идея сделать одного героя с 2 крупными а второго героя с 4 неплоха если под это будет какая то стратегия
...разный размер при грейдах очень хорошая идея ,но это уже для стандарта
По инициативе каста:
Nargott писал(а):<HeroInitiative>10</HeroInitiative>
<SpellInitiative>10</SpellInitiative>
настраиваются оба
По чародейству:
dexterwar писал(а):грубо говоря у одного 30маны у друго 20 тот у кого 30 ходит первым,у второго полная контра , если первый весить то 2 тупо контрит на целый раунд,первому приходится кастовать то что 2 не котрит что ослабляет стратегию, при этом второй может тупо бить пока у перовго не будет стока же маны чтобы контрить наверняка , при этом опять же часто если маны больше у героя, то войска хуже поэтому второй часто в более хорошем положении
...один кастует с ини 10 а другой ини 11 уже прикольное атб меняется
или у одного каст 11 у другого 12 при этом еще ударить можно с ини 10
Nargott писал(а):чары это профит для героя, а как компенсировать другим?
Nargott писал(а):штрафовать по морали "магов" c чародейством или давать бонусы "воинам" без чародейства
По дамагерам, регенератам + моральке:
Проблема заключена именно в супер дамагерах и сильном регене, как вариант решения - превратить супер дамагеров в просто дамагеров и ослабить реген.

Обсуждаем!

foenix
Zealot
Zealot
Сообщения: 52
Зарегистрирован: 24 фев 2015, 19:25

9 июн 2015, 18:15Сообщение

По ощущениям мне понравился тяжёлый класс 0/33%/66%, но может лучше был бы 0/66%.
Вилки 1-5 меня совершенно не напрягают, но наверное напрягали бы, если бы их было много. Поэтому не против снижения до 1-4. Можно было бы даже опробовать 1-3(+50%/-50%), но это уже сомнительно.
Я за 50% мораль. Как не видел практических причин уменьшения до 40%, так и не вижу.
Разные инициативы героев - хорошая штука, но нужна ли она дуэлям? На этой теме можно неслабо развернуться, но это уже недалеко отстоит от специализаций,а чуть подальше лежат уже навыки и артефакты. К тому же глобально проблема решена не будет - всё равно будут герои с одинаковой инициативой, а значит будут всё те же проблемы.

Ответить