Проект нормально поживает, турниры проводятся по дуэльной части. А вот карты пока придется долго ждать, т.к. там нужно много работы.Andriy-ua писал(а):спасибо за разъяснения )
и как там проект поживает ?
Wargame Tactics ─ обсуждение формата (текущая версия: 1.23)
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Разработка WGE-Duel 1.1 продолжается. Напоминаю, что принципиальной особенностью 1.1 является разгон динамики:
- общее увеличение урона на 25%;
- изменение тяжёлого класса до фиксированного 50% штрафа к урону за любой пробег
На данный момент переделана магическая система.
Было принято решение отказаться от введения 6 маны за единицу знания (сохраняется 5), но вместо этого удешевить все заклинания с ценами 3-15 на 1 ману. Т.е. теперь самые дешевые заклинания будут стоить 2 маны, а не 3. Количество маны у дуэлянтов становится 20/30/40/50, в зависимости от знания.
Кроме того, меняется механика работы некоторых заклинаний:
- Подчинение: добавляется фиксированный 50% штраф к инициативе подчинённым отрядам, таким образом берсерк сохраняет свои достоинства относительно подчинения (немедленное воздействие)
- Стена мечей: прочность увеличивается до 2 раз, возврат урона падает с 50% до 20% (экспериментально), таким образом акцент смещается в сторону препятствия, а не урона
- Кристалл удешевляется, фантом становится дороже
- Power (сила) элементалей меняется (10 земляных = 12 водяных = 14 огненных = 16 воздушных), чем ниже инициатива, тем выше Power - в интересах сбалансированности призыва элементалей
- общее увеличение урона на 25%;
- изменение тяжёлого класса до фиксированного 50% штрафа к урону за любой пробег
На данный момент переделана магическая система.
Было принято решение отказаться от введения 6 маны за единицу знания (сохраняется 5), но вместо этого удешевить все заклинания с ценами 3-15 на 1 ману. Т.е. теперь самые дешевые заклинания будут стоить 2 маны, а не 3. Количество маны у дуэлянтов становится 20/30/40/50, в зависимости от знания.
Кроме того, меняется механика работы некоторых заклинаний:
- Подчинение: добавляется фиксированный 50% штраф к инициативе подчинённым отрядам, таким образом берсерк сохраняет свои достоинства относительно подчинения (немедленное воздействие)
- Стена мечей: прочность увеличивается до 2 раз, возврат урона падает с 50% до 20% (экспериментально), таким образом акцент смещается в сторону препятствия, а не урона
- Кристалл удешевляется, фантом становится дороже
- Power (сила) элементалей меняется (10 земляных = 12 водяных = 14 огненных = 16 воздушных), чем ниже инициатива, тем выше Power - в интересах сбалансированности призыва элементалей
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Изменения в численности отрядов.
Изменяется система приростов, у каждого города будет разная структура развития, непохожая на другие (асимметричный баланс). Это изменение отразится и на дуэлях.
На схеме города имеют 3 или 4 ступени развития, чем ниже, тем мощнее. В кружках показаны уровни существ, а рядом с ними - численность условного стека (совпадает с численностью стека в дуэлях). Стрелки показывают переход между ступенями, но не означают жёстких требований для отстройки.
В WGE уровни юнитов такие же, как в оригинале, за исключением:
- ведьмы 5 уровень, гидры 6 уровень
- костоломы 3 уровень, медведи 4 уровень
В WGE 1.1 добавится ещё одно исключение:
- монахи 4 уровень, грифоны 5 уровень
Изменяется система приростов, у каждого города будет разная структура развития, непохожая на другие (асимметричный баланс). Это изменение отразится и на дуэлях.
На схеме города имеют 3 или 4 ступени развития, чем ниже, тем мощнее. В кружках показаны уровни существ, а рядом с ними - численность условного стека (совпадает с численностью стека в дуэлях). Стрелки показывают переход между ступенями, но не означают жёстких требований для отстройки.
В WGE уровни юнитов такие же, как в оригинале, за исключением:
- ведьмы 5 уровень, гидры 6 уровень
- костоломы 3 уровень, медведи 4 уровень
В WGE 1.1 добавится ещё одно исключение:
- монахи 4 уровень, грифоны 5 уровень
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Новые удобства в следующей версии:
Улучшенные цвета способностей юнитов:
Белый - классовые и стандартные (распространённые)
Жёлтый - площадные атаки и ауры
Оранжевый - активируемые
Зелёный - иммунные
Фиолетовый - прочие (эффектные, статические, случайные)
Добавлены описания заклинаний к описанию юнитов:
Теперь можно будет познакомиться с книжками юнитов и прикинуть силу их заклинаний, не покидая игры (по двойному клинку на портрет юнита на ATB-шкале).
Нормальное колдовство - колдовство нормированного стека, равного по суммарной силе 1 дракону; в дуэлях все стеки нормированы (кроме призываемых элементалей), таким образом, нормальное колдовство совпадает со стартовым.
Улучшенные цвета способностей юнитов:
Белый - классовые и стандартные (распространённые)
Жёлтый - площадные атаки и ауры
Оранжевый - активируемые
Зелёный - иммунные
Фиолетовый - прочие (эффектные, статические, случайные)
Добавлены описания заклинаний к описанию юнитов:
Теперь можно будет познакомиться с книжками юнитов и прикинуть силу их заклинаний, не покидая игры (по двойному клинку на портрет юнита на ATB-шкале).
Нормальное колдовство - колдовство нормированного стека, равного по суммарной силе 1 дракону; в дуэлях все стеки нормированы (кроме призываемых элементалей), таким образом, нормальное колдовство совпадает со стартовым.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
WGE-Duel 1.1 beta - обновление мода.
Напоминаю, что мод распаковывается в папку data (а не userMods), и запускается через всё тот же экзешник 5.5:
Heroes 5.5 exe
На данный момент формат полностью переведён на новые, динамичные рельсы: существенно увеличены уроны, улучшена система блоков (тяжёлый класс), повышены запасы маны, сбалансированы заклинания, обновлены силовые показатели существ (численности отрядов), переписаны описания юнитов и добавлены описания книжек кастеров, а также предоставлена возможность смотреть книжку героя оппонента в играх онлайн (через разгадку тайного).
От релизной версии её отделяет только одно - дошлифовка силовых статов юнитов. Релиз ожидается в конце января, по этому поводу будет очередной турнир.
Напоминаю, что мод распаковывается в папку data (а не userMods), и запускается через всё тот же экзешник 5.5:
Heroes 5.5 exe
На данный момент формат полностью переведён на новые, динамичные рельсы: существенно увеличены уроны, улучшена система блоков (тяжёлый класс), повышены запасы маны, сбалансированы заклинания, обновлены силовые показатели существ (численности отрядов), переписаны описания юнитов и добавлены описания книжек кастеров, а также предоставлена возможность смотреть книжку героя оппонента в играх онлайн (через разгадку тайного).
От релизной версии её отделяет только одно - дошлифовка силовых статов юнитов. Релиз ожидается в конце января, по этому поводу будет очередной турнир.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Обновление 1.1 вышло!
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Вышло обновление 1.11.
Основной курс изменений:
-Усиление призыва
-Ослабление воскреса от юнитов
-Ослабление эффектов на снижение удачи и духа
-Пересмотр физики минотавров и викингов, в более реалистичную сторону (здоровье)
ЗАКЛИНАНИЯ
Кристалл: +33% урона
Небесный щит: +15-20% прочности
ТЁМНЫЕ
Все минотавры: ХП 60=>50, урон (15-20)=>(9-12)
Гладиаторы: Защ 7=>11, Нап 2=>13
Стражи: Защ 6=>10, нап 6=>16
Голиафы: Защ 9=>13, нап 5=>15
ГНОМЫ
Все викинги: ХП 25=>30, урон (3-9)=>(5-14)
Костоломы: Защ 10=>6, Нап 13=>3
Берсерки: Защ 11=>7, Нап 15=>5
Росомахи: Защ 14=>9, Нап 16=>8
ОРКИ
Все кентавры: урон (5-7)=>(5-8 )
Наёмники: Нап 8=>6
Кочевники: Нап 4=>2
Мародёры: Нап 3=>1
ДЕМОНЫ
Черти: Нап 17=>18
Шайтаны: Притяжение 7=>6 (радиус)
НЕЖИТЬ
Ламии: Нап 18=>17, Защ 13=>14
Проклятые зомби: Нап 1=>4, Аура проклятых (-3/3/3)=>(-2/2/2)
Драконы Рока: Удар скорби (-4/-4)=>(-3/-3)
Высшие личи: Реанимирование 32*(Кл+5)=>16*(Кл+5)
МАГИ
Пироманты: Починка 4=>3
Все джинны: Урон (7-15)=>(8-15)
Мариды: Нап 35=>36, Скорбь (-4/-4)=>(-3/-3)
Джинны: Нап 36=>35
ЛЮДИ
Херувимы: Нап 28=>29, Воскрешение 120=>80
Чемпионы: Нап 29=>28
Основной курс изменений:
-Усиление призыва
-Ослабление воскреса от юнитов
-Ослабление эффектов на снижение удачи и духа
-Пересмотр физики минотавров и викингов, в более реалистичную сторону (здоровье)
ЗАКЛИНАНИЯ
Кристалл: +33% урона
Небесный щит: +15-20% прочности
ТЁМНЫЕ
Все минотавры: ХП 60=>50, урон (15-20)=>(9-12)
Гладиаторы: Защ 7=>11, Нап 2=>13
Стражи: Защ 6=>10, нап 6=>16
Голиафы: Защ 9=>13, нап 5=>15
ГНОМЫ
Все викинги: ХП 25=>30, урон (3-9)=>(5-14)
Костоломы: Защ 10=>6, Нап 13=>3
Берсерки: Защ 11=>7, Нап 15=>5
Росомахи: Защ 14=>9, Нап 16=>8
ОРКИ
Все кентавры: урон (5-7)=>(5-8 )
Наёмники: Нап 8=>6
Кочевники: Нап 4=>2
Мародёры: Нап 3=>1
ДЕМОНЫ
Черти: Нап 17=>18
Шайтаны: Притяжение 7=>6 (радиус)
НЕЖИТЬ
Ламии: Нап 18=>17, Защ 13=>14
Проклятые зомби: Нап 1=>4, Аура проклятых (-3/3/3)=>(-2/2/2)
Драконы Рока: Удар скорби (-4/-4)=>(-3/-3)
Высшие личи: Реанимирование 32*(Кл+5)=>16*(Кл+5)
МАГИ
Пироманты: Починка 4=>3
Все джинны: Урон (7-15)=>(8-15)
Мариды: Нап 35=>36, Скорбь (-4/-4)=>(-3/-3)
Джинны: Нап 36=>35
ЛЮДИ
Херувимы: Нап 28=>29, Воскрешение 120=>80
Чемпионы: Нап 29=>28
Хотелось бы не просто +33% урона и + 20% прочности,а +33% стало (формула)было (формула) и тд.,может там формула изменена по сравнения с оригиналом,с предыдущей версией с рта ,с те и тд и тп.
Последний раз редактировалось dexterwar 10 фев 2015, 16:40, всего редактировалось 1 раз.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Кристалл 3*(Кл+9) => 4*(Кл+9)dexterwar писал(а):Хотелось бы не просто +33% урона и + 20% прочности,а +33% стало (формула)было (формула) и тд.
Щит 14/16/18/20*Кл => 17/19/21/23*Кл
Вот намного жеж нагляднее и лучшеNargott писал(а): Кристалл 3*(Кл+9) => 4*(Кл+9)
Щит 14/16/18/20*Кл => 17/19/21/23*Кл
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Продолжает вестись работа по балансу. В конце февраля, перед началом турнира, будет апдейт 1.12, в котором будут собраны фиксы по всем найденным имбам.
Статистика подтвердила следующие моменты:
1) Переоценены абилки на разгон:
- поднять урон всем рыцарям, разорителям, налётчикам и кадьякам
- поднять живучесть танцоров, следопытов, апсар, гончих, ловчих, спутников, звероловов
2) Переоценено оплетение: поднять урон всем энтам
3) Недооценён цепной выстрел: снизить урон демоницам
4) Недооценена огненная шкура/щит: снизить урон серным сатирам, огнешкурым кошмарам, ифритам, пылающим драконам, фениксам, огненным элементалям
5) Недооценено пике: снизить урон боевым грифонам
6) Переоценён удар с небес: поднять урон королевским грифонам
7) Переоценена совместная атака: поднять урон гладиаторов
8 ) Недооценён вампиризм: ослабить серафимов, вампиров-лордов, носферату, демониц
9) Недооценена месть: снизить урон до 70%
10) Нужно снизить эффективность Хаоса на 2%
11) Нужно поднять эффективность Призыва на 4% (спорно)
12) В целом, нужно слегка усилить инициативных и быстрых юнитов
13) В целом, нужно усилить уязвимых дистанционщиков (таких как титаны сравнительно с атлантами)
Статистика подтвердила следующие моменты:
1) Переоценены абилки на разгон:
- поднять урон всем рыцарям, разорителям, налётчикам и кадьякам
- поднять живучесть танцоров, следопытов, апсар, гончих, ловчих, спутников, звероловов
2) Переоценено оплетение: поднять урон всем энтам
3) Недооценён цепной выстрел: снизить урон демоницам
4) Недооценена огненная шкура/щит: снизить урон серным сатирам, огнешкурым кошмарам, ифритам, пылающим драконам, фениксам, огненным элементалям
5) Недооценено пике: снизить урон боевым грифонам
6) Переоценён удар с небес: поднять урон королевским грифонам
7) Переоценена совместная атака: поднять урон гладиаторов
8 ) Недооценён вампиризм: ослабить серафимов, вампиров-лордов, носферату, демониц
9) Недооценена месть: снизить урон до 70%
10) Нужно снизить эффективность Хаоса на 2%
11) Нужно поднять эффективность Призыва на 4% (спорно)
12) В целом, нужно слегка усилить инициативных и быстрых юнитов
13) В целом, нужно усилить уязвимых дистанционщиков (таких как титаны сравнительно с атлантами)
Я вот тут подумал. Многие случайные способности срабатывают в зависимости от соотношения хп атакующего к хп жертвы. А начальное суммарное хп стека у всех разное. В результате получаем, что, сравнивая например таких существ как атланты и повстанцы (разница начального хп более чем в 5 раз), мы увидим, что у атлантов штурм работает значительно реже, чем у повстанцев. Т.о. способность у атлантов получается совсем тусклой. Встаёт вопрос: нужно ли и можно ли сделать так, чтобы подобные способности учитывали начальное хп стека, и способности у низкохитовых существ работали ярко?
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Не так уж значительно, около 20% против 34%, вполне приемлемый разброс. С другой стороны, при получении возможной ответки, второй удар Атланты наносят в полную силу, в отличие от Повстанцев. Все эти нюансы учитывались при оценке силы способности.foenix писал(а):Я вот тут подумал. Многие случайные способности срабатывают в зависимости от соотношения хп атакующего к хп жертвы. А начальное суммарное хп стека у всех разное. В результате получаем, что, сравнивая например таких существ как атланты и повстанцы (разница начального хп более чем в 5 раз), мы увидим, что у атлантов штурм работает значительно реже, чем у повстанцев. Т.о. способность у атлантов получается совсем тусклой. Встаёт вопрос: нужно ли и можно ли сделать так, чтобы подобные способности учитывали начальное хп стека, и способности у низкохитовых существ работали ярко?
Выровнять шансы срабатывания одной и то же способности у разных юнитов технически невозможно, если не делать у них одинаковых суммарных хитов.
Более того, не считаю, что это нужно, т.к. дублирование способностей оправдано как раз в том случае, когда меняется контекст (комбинации с другими способностями или статами), так чтобы при формально одинаковом названии реально способность отыгрывала по-разному. Ярчайший пример - это отжор зомби и отжор виверн. У первых это приятное дополнение, которое можно иногда использовать, а у вторых - это ключевая абилка для выживания. Таким образом, зомби не продублировали абилку, а заимствовали гораздо более мягкий вариант, в дополнение к основной способности - отравляющему удару.
Согласен, ты меня убедил - лучше пусть абилки порой играют слабо, нежели всегда играют одинаково.