Wargame Tactics ─ обсуждение формата (текущая версия: 1.23)

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23
Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2731
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

10 сен 2014, 16:19Сообщение

mizargurus писал(а):да именно, ты ваще не знаешь че произойдет резист или промах, испуг или минус стек! расчитываешь на одно - получаешь другое, если убрать всю эту шизофрению можно сделать уникальную вещь, но с каждой версией рандом все более и более сумасшедший имхо
Такая специфика в особо острых боях, когда против орка или демона выходят герои с минимальной защитой и/или с уязвимыми юнитами. Также есть еще бои с нормальной защитой и бои с высокой защитой. Невозможно оптимизировать все сразу под один стиль. Сделаешь спокойным острый формат - получишь тормозные другие форматы.

Что касается резистов, промахов, испугов, минусовой морали - таких юнитов единицы:
- бестелесность 4 штуки (2,5%)
- ауры резистов 3 штуки (1,8%)
- панический ужас 2 штуки (1,2%)
- минусовая мораль 1 штука (0,6%)

Вилки урона, скорее всего будут сокращены до 80%, при пересмотре магической системы под новые уроны.

Что касается "минус стека" - трешевости урона при некоторых раскладах, я считаю такую ситуацию норм, когда она возникает в результате того что уязвимый юнит подставился под мощного дамагера. Такое сплошь и рядом в шахматах. А в РТА например *** лукари уносят по стеку за выстрел на любой дистанции (подставился или не подставился), при некоторых раскладах, а рашеры типа эльфов или орков могут унести 50-100% армии сразу, еще до того как противник что-то успел сказать или кого-то подставить, вот такие ситуации реально трешовые.

Твои конкретные предложения по обузданию рандома?
Очевидно, что при увеличении урона каждая атака, а вместе с ней и рандом, имеет больший вклад на исход боя, сейчас этот вклад вырос на 25%. Но также вырос и вклад передвижения (первый удар).

mizargurus
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
Откуда: Саратов
Контактная информация:

10 сен 2014, 17:20Сообщение

в шахматах так то всегда минус стек)) хоть слабый по сильному хоть наоборот)

мои варианты:
1) 50% абилки сделать ОБЯЗАТЕЛЬНО с условием не более 2 срабатываний подряд как у промаха (там не дураки сидели и не от балды приписали эту закономерность), ибо 50% абилка - это слишком жестко, чтобы пускать на откуп рандома

2) вообще убрать 50% абилки! Для тактического формата они "не пришей к п... рука"- одним словом ложка дегтя в бочке меда, и заменить их на более тактичные и контролируемые (сам голосую за этот)

3) изменить вероятность срабатывания таких абилок по стандартному механизму (зависимость от хп с разумными коэффициэнтами)
сборный чатик-стрим: http://heroes3.tv/MIZARGURUS
стрим каналы:
GG: http://goodgame.ru/channel/mizargurus/
Twitch: http://ru.twitch.tv/mizargurus
записи ютуб: https://www.youtube.com/c/Mizargurus1

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2731
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

10 сен 2014, 17:27Сообщение

mizargurus писал(а):в шахматах так то всегда минус стек)) хоть слабый по сильному хоть наоборот)

мои варианты:
1) 50% абилки сделать ОБЯЗАТЕЛЬНО с условием не более 2 срабатываний подряд как у промаха (там не дураки сидели и не от балды приписали эту закономерность), ибо 50% абилка - это слишком жестко, чтобы пускать на откуп рандома

2) вообще убрать 50% абилки! Для тактического формата они "не пришей к п... рука"- одним словом ложка дегтя в бочке меда, и заменить их на более тактичные и контролируемые (сам голосую за этот)

3) изменить вероятность срабатывания таких абилок по стандартному механизму (зависимость от хп с разумными коэффициэнтами)
Невозможно технически 1 и 3. Как я понял, сузили претензии по рандому до конкретных абилок. Тут можно настраивать фиксированные шансы срабатывания (кроме панического ужаса) и только. Еще можно сократить число юнитов с подобными абилками.

Что касается "убрать". Резисты и так будут на уровне кача, или их тоже убирать? Бестелесность убрать? Панический ужас убрать? Дефолтную минус мораль убрать (ифриты)?

mizargurus
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
Откуда: Саратов
Контактная информация:

10 сен 2014, 18:10Сообщение

безтелестность уже с закономерностью, плюс она компенсится хилостью духов.
резисты при каче и на юнитах халявные это колоссальая разница. при каче ты тратишь деньги, перки и уровни на прокачку резиста, который к тому же всего 15%. А тут просо халявный юнит на поле с резистом в 50% да еще и с аурой резиста!

панический ужас, да убрать если нельзя сделать его удобоваримым

дефолтную мораль -3 на эфритах в идеале тоже конечно убрать бы, но если ты к ней так привязан можно оставить, юнит после нее хотя бы пропускает только пол хода и остается на месте
сборный чатик-стрим: http://heroes3.tv/MIZARGURUS
стрим каналы:
GG: http://goodgame.ru/channel/mizargurus/
Twitch: http://ru.twitch.tv/mizargurus
записи ютуб: https://www.youtube.com/c/Mizargurus1

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2731
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

10 сен 2014, 18:41Сообщение

mizargurus писал(а):безтелестность уже с закономерностью, плюс она компенсится хилостью духов.
резисты при каче и на юнитах халявные это колоссальая разница. при каче ты тратишь деньги, перки и уровни на прокачку резиста, который к тому же всего 15%. А тут просо халявный юнит на поле с резистом в 50% да еще и с аурой резиста!

панический ужас, да убрать если нельзя сделать его удобоваримым

дефолтную мораль -3 на эфритах в идеале тоже конечно убрать бы, но если ты к ней так привязан можно оставить, юнит после нее хотя бы пропускает только пол хода и остается на месте
Ауру резиста можно ослабить с 50% до 30%, как в РТА. 50% действительно выглядит сильно крутой контрой. Антистрелковая 50% аура не так страшна, поскольку можно выбрать незащищенные цели, а вот хаос очень критичен к выбору юнитов (из-за разброса ХП) и убивается таким образом полностью.

Панический ужас - интереснейшая абилка, жаль от нее отказываться совсем. Могу рассмотреть вариант оставить только у 1 юнита: либо у кошмаров, либо у некро драконов. Но тогда надо предлагать что-то взамен.

От демонизма ифритов можно отказаться. Например, всю ветку джиннов сделать с нейтральным мировоззрением, как у Хафиза (мораль +1 у армии, 0 у джиннов). Но тогда ифритов нужно будет ослаблять, по кастам и/или по физике. Плюс, если бы не демонизм ифритов, мы бы не увидели бессмертный бой :lol:

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2731
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

11 сен 2014, 15:04Сообщение

Подумал насчет рандома, все же у него есть весомые плюсы. Рандомные качели могут нейтрализовать преимущество одного игрока, выровняв игру до упорной борьбы, как это было в "бессмертной" партии. С позиции результата это не очень справедливо, но с позиции фана борьба с неясными шансами - это лучше, чем просто реализация преимущества в одну калитку. Менее объективный результат - но больше борьбы. Тут просто надо найти золотую середину. Как по мне, рандома не настолько много, что его вот так прямо нужно срочно фиксить, убирая те или иные абилки. По этому моменту можно устроить опросы, как только народ опробует новую версию.

Пока что я согласен на сокращение ауры резиста с 50% до 30% и на сокращение вилок урона (так требует баланс).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2731
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

16 сен 2014, 14:43Сообщение

В версии 1.105 искусственная надбавка +5 к атаке героям, усиливающая баллисты, была нейтрализована штрафом -5 к знанию, таким образом урон от баллист Гаруны и Крага упал до 80%.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2731
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

18 сен 2014, 11:05Сообщение

WGE-Duel 1.1 alpha (1.106)

Изменения относительно 1.105:
1. Гаруна больше не машинист (забрана баллиста и машинерия), прямая атака героя усилена в 2 раза (18 уровень).
2. Краг получил скорострельную управляемую баллисту с развитой машинерий (вместо экспертной с ОС), потерял тележку. Ввиду статов, урон от баллисты 75% от того, который был у Гаруны.
3. Шак потерял 2 удачи (осталось 2 удачи, как и у всех орков).

Версия пока без особого баланса (просто перенос старой версии на новую динамику с добавлением маны и заклинаний 5 уровня), пишите в теме обо всех найденных имбах или претензиях.

mizargurus
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
Откуда: Саратов
Контактная информация:

18 сен 2014, 11:34Сообщение

имба первая: феникс у дираель
сборный чатик-стрим: http://heroes3.tv/MIZARGURUS
стрим каналы:
GG: http://goodgame.ru/channel/mizargurus/
Twitch: http://ru.twitch.tv/mizargurus
записи ютуб: https://www.youtube.com/c/Mizargurus1

Аватара пользователя
Di
Champion
Champion
Сообщения: 170
Зарегистрирован: 27 май 2014, 11:23
Откуда: Самара
Контактная информация:

18 сен 2014, 23:45Сообщение

предлагаю первый вариант:
снизить защиту существенно водянкам, поскольку свою основную функцию они окупят за 1 ход, а плюс ещё и неплохой хаос имеют.

снизить атаку/защиту землякам -5/-5 минимум. дамаги нереальные, 1200 хп имеют за душой, да ещё и урон по юнитам с защитой <15 под 400-500.

огневикам понизить защиту немного, чтоб цена за получение ответки от щита была адекватной

воздушек видел 1 раз, ничего по ним критичного сказать не могу.

нерфить надо фена. жесткая имба.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2731
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

18 сен 2014, 23:54Сообщение

Colibri писал(а):воздушек видел 1 раз, ничего по ним критичного сказать не могу.
Где? Где видел воздушек? Их нереально призвать в дуэлях :o

По элементалям есть такая идея: сделать их разной силы, чем ниже ини, тем выше сила. Суть в том, чтобы убрать рандом эффективности соответствующего заклинания призыва. Выше ини - чаще ходит - слабее отряд.

Например, 1 дракон = 15 земляник = 18 водников = 21 огонек = 24 штормика.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2731
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

20 сен 2014, 11:43Сообщение

Планируемые изменения на следующую версию:

1. Откат книжки (+1 уровня заклинаний). Кроме того, спец заклинания 0 уровня (реген, вампиризм, огнестена, элементали) останутся только у соответствующих экспертов школы (Фрида, Иранна, Джезебет, Анвэн). Архимаг Зехир вместо 4 нулевых школ магии 1-4 уровня получит 4 развитых школы магии 1-2 уровня.

Причина - переизбыток заклинаний, стирание отличий между героями, дисбаланс заклинаний 5 уровня, нарушение игровой логики (герои с развитой школой имели заклинания до 5 уровня).

2. Параллельно ослаблению книжки, ослабляются орки (баланс):
- Гаруна теперь 13 уровня, имеет 150% геройскую атаку (вместо 200%), приглушения Света и Тьмы, вместо Хаоса и Призыва
- Краг имеет базовую машинерию + простую баллисту (двойной неуправляемый выстрел)
- Шак имеет развитую машинерию + палатку без рунических машин (отхил 50 вместо 100, ини 10 вместо 15), приглушения Хаоса и Призыва вместо Света и Тьмы

3. Перераспределение заклинаний по уровням:
- Экзорцизм с 2 на 3, Ускорение с 3 на 2
- Замедление с 3 на 2, Луч с 2 на 3
- Мины с 4 на 2, Фантом с 2 на 3, Реанимирование с 3 на 4

Мотивация - улучшение баланса заклинаний с точки зрения зависимости от навыка.

Andriy-ua
Halberdier
Halberdier
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 21 сен 2014, 18:39
Откуда: івано-франківськ

21 сен 2014, 18:50Сообщение

зачем эльф.лучников делать такими нищими с уроном 3-3 ?и почему в орков нет магии?

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2731
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

21 сен 2014, 19:50Сообщение

Andriy-ua писал(а):зачем эльф.лучников делать такими нищими с уроном 3-3 ?и почему в орков нет магии?
У эльфийских лучников урон хороший за счет отличных статов (меткости) и способностей, а не базового урона, плюс у них высокая инициатива.
Например, в дуэлях по титану Зехира стрелки Рутгера наносят в среднем 82 урона (при инициативе 9), а стрелки Дираэль - 75 урона (при инициативе 15). Несмотря на то, что суммарный базовый урон людских стрелков 3*60=180, а эльфийских только 3*12=36, но статы решают.

У орков нет магии (кличей) только в формате дуэлей, поскольку кличи завязаны на расовом навыке (кровь), а навыки в этом формате отключены (только юниты и магия). У орков будут кличи в других форматах (арена, карта).

Andriy-ua
Halberdier
Halberdier
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 21 сен 2014, 18:39
Откуда: івано-франківськ

22 сен 2014, 18:39Сообщение

спасибо за разъяснения )
и как там проект поживает ?

Ответить