Обращаю внимание всех, что этот пост направлен в основном для людей, которые хотели послушать мое мнение, потом уже для игроков и разработчиков мода, ну а потом всем остальным.
Так что же такое игра в мультик? Это в первую очередь азарт, торжество победителя, недолгая горесть поражения и снова в бой. И это все в плюс к тому, что я играю в любимую игру! Однако, игра достаточно длинная 5-8, даже 10 или 12 часов, времени очень мало, опять же непримеримость с поражением, и, самое главное чувство ОБИДЫ. Как это так, сопернику просто ПОВЕЗЛО, и только поэтому он выйграл! Я сильнее, но в результате баранка, все положительные эмоции (турнирные очки, звания чемпионов, деньги \\нужное подчеркнуть, не хватает - дописать) достаются сопернику. НЕСПРАВЕДЛИВО!
И вот, на наше счастье (или несчастье) обнаруживется команда, которая может все огрехи подправить. Чего же я хочу? А я хочу немного, уместится всего в две строчки, а именно,
стартовать за СЛУЧАЙНЫЙ замок и при этом иметь равные стартовые условия с соперником, все! К сожалению, разработчики не смогли достичь этого, но не стоит и забывать о том, что когда они делали Игру, они чем-то руководствовались и значит не все в ней неверно. Есть несколько явно дисбалансных вещей, где-то выбор всегда однозначен, но
главное - не испортить систему. Это я так, на всякий случай... Всего должно быть в меру. Т.е.
необходим минимум отличий, при котором достигался бы максимум цели.
Я расскажу примерный ход игры. В 90% случаев это игра 1х1 на картах размера М. Это связано с различными условиями (например, размеры сейва, игровое время игры и т.п.). Конечно же стратегия зависит от карты, но общее у них одно ? с самого начала идет резкое развитие героев и когда все они (4-6 штук) достигают (или почти достигают) гранда начинаются (как правило и заканчиваются) драки с соперником. В зависимости от карты это может быть от начала второй недели, до конца четвертой. Дольше игра может продолжаться только в двух случаях: либо очень мутная карта (где проход открывается бомбой в середине второго месяца), либо слабые игроки (причем оба). Это правила игры, можно их не принимать, но это действительная реальность. Именно исходя из этого и надо плясать и вносить изменения. Еще раз скажу, что это мое мнение. С ним можно соглашаться, а можно и нет
Теперь мое видение баланса. Что же может помешать равной игре (внесет дисбаланс)? Это решающий случайный фактор. Хочу обязательно подчеркнуть, что случайный фактор очень разнообразит Игру и без него будет намного скучнее. Но
РЕШАЮЩИЙ надо исключить. Вот и самая первая проблема, как узнать что это? Скорее всего нужно мнение экспертов (не теоретиков, естественно, а мастеров игры, причем не обязательно топовых, но имеющих приличный опыт). Обязательно заслуги в студию. Иначе все сказанное вопринимается (минимум мною) как в анекдоте: Приходит восьмидесятилетний дед к доктору и говорит:
- Доктор я с женщинами не могу
- Так это не удивительно, вам уже 80 лет. Возраст, смиритесь.
- Как же так! Моему соседу 90, а он говорит, что каждую неделю может.
- Так и вам говорить тоже никто не запрещает!
Однако вернемся к нашим баранам, т.е. к случайному фактору. На самом верхнем уровне лежат расы. Естественно, что когда расы непохожие, то играть гораздо интереснее, но проблемы баланса всегда будут. 3DO вместо того, чтобы подводить баланс от патча к патчу как Blizzard, просто разорилась. Поэтому версия 3.0 ? это все что мы имеем. Так вот, основные различия:
РАСЫ. У каждой расы своя магия, у барбов ее нет. У Порядка и Жизни нет бегунства, зато у Природы и Хаоса нет Нобилити. Обязательно надо отметить, что у Смерти и Порядка нет качков. Это известно даже маленьким детям, но что это означает понимают только игроки. Если школы магии примерно равноценны, то Нобилити не является равноценной заменой Скаутинга. И с этим ничего не подулаешь. Чуть-чуть присоединенных монстров намного слабее, скорости. Только представьте, игра идет четыре недели. Если к концу первой недели получить ГМ бега, то можно на неделю(!) опередить соперника и закончить игру за три недели. Понятно, что человек сыгравший на неделю больше находится в более выгодных условиях, чем соперник. Именно поэтому на почти всех новых картах дается скаутинг нахаляву и закрывается Стелс и Симаншип. Не дается он только в том случае, если стоит конструктивный барьер между игроками и своя половина обходится и без бегуна до его открытия. Но если в первом случае бегун обязателен, то во втором абсолютно бесполезен. Также как и Стелс, и поднимание вампов так и бегунство либо обязательно, либо бесполезно. Решение простое, мапмейкеры просто дают возможность раскачать бегунство всем. Но, это опускает Хаос, так как тогда Ворюга становится бесполезным. Его навыки даются бесплатно, а, самое главное, наличствующий Стелс только мешает. Поэтому ГМ Бега можно не иметь еще на 13-ом уровне. Когда как на 10-ом в самом худшем случае маг порядка получит ГМ бега и еще магию прокачает (два скилла стартовых). Герой же 14го уровня не умеющий ничего кроме бегать (да и то плохо - учился долго) сильно проигрывает такому магу. Предложение, которое не не реализуемо средставми редактора:
дать бегуну на старте такие навыки: скаутинг и бег. С Дипломатией ситуация совершенно похожая, либо не нужна, либо обязательна, зависит от карты. Единственно, что с ней надо бы сделать - это уменьшить коэффициент. К счастью, в моде это реализовано. Далее есть такая вещь как качки, об которых сломано множество копий. Естественно качок будет сильнее, чем за три недели отстроенная армия. Поэтому либо даются лорды с ГМ нобилити, либо дипломатия, либо всяческие рынки монстров и т.п. А ослабление делителя качков только портит игру с нейтралами, так как приходиться упиваться до бессознательного состояния. А если же монстров у соперника достаточно, то независимо от делителя они будут смотреться предпочтительнее любого качка.
АРТЕФАКТЫ. После того как выбрали расу идет старт, и генерируется расклад артефактов. Кому-то досталось кольцо перманентности и броня регенерации, а кому-то посох природы (играя за порядок) и шлем от слепоты. Не очень равноценно, надо исправлять. Но как? Это сложный вопрос. Есть артефакты специфические (демонарий, мечи, стрелы, посохи), которые могут быть абсолютно ненужными, а могут давать решающий перевес. Скорее всего их не стоит двигать вниз или вверх. Надо уменьшить/увеличить их силу. Наилучшее решение осталось опять за мапмейкерами ? это магазин артефактов, который представлен на карте Powerspot. В нем можно продать все подобные арты за опыт или деньги. Однако есть и общие артефакты, как кольцо здоровья или перманентности (последнее явно реликт), их действительно желательно сбалансировать. В моде попытка предпринята, достаточно неплохая, но не идеальная. Будем надеятся ситуация улучшится в последующих версиях.
МАГИЯ. Обязательно надо запомнить, что маги раскачиваются до Гранда, т.е. учится своя школа + 1 соседняя. Все остальные удается прокачать максимум до Эксперта. Т.е. первые три этажа - это заклинания, которые можно изучить (если найти сами заклинания). Все что выше может выучить только специализирующийся на этом герой. Поэтому сдвигать магии нужно учитывая сказанное выше. Но магия не является таким фатальным фактором, как артефакты и скиллы, поэтому этот вопрос менее актуален. Остается отметить, что важные заклинания должны быть на четвертом этаже и выше. Причем, идеальная магия для пятого этажа - та, которую нельзя отразить или отменить (Санки, Диван, Саммоны, ДД Магии Хаоса, Украсть все и т.п.). Последее: двигать заклинания надо аккуратно, у разработчиков игры были свои взгляды на этот вопрос и, надо отметить, весьма неплохие. Поэтому сдвиг/изменение надо делать аккуратно, чтобы не получилось проблем больше, чем было (эффект бабочки). Хотя обязательно надо отметить сдивиг диспела и кансела. Это ИМХО сильнейшее изменение, которые делает игру уже немного другой (это минус). Потому как заклинание первого уровня - общедоступно всему и всем. А второй - как повезет...
МОНСТРЫ. В целом, по расам они примерно равны. Так что вопрос не актуален. Единственно, что спеллкастеры (джины, велы, маги) будучи нейтрами являются сложной преградой. Можно их чуть ослабить, но лучше поднять количество очков опыта.
Вот наверное и все. Если все будет в порядке, то почему бы и не сыграть рандомную игру?! С этого и должен начинаться баланс. Все прочее: увеличение количества вариантов (наги/джины, огры/циклопы, гилдмастер/ниндзя и т.п.) и изобретения которые вообще не касаются героев
уже вторично (но тоже важно). Чтобы не вдаваться в подробности и подчеркнуть важность описанных моментов остановлюсь.
P.S. Получилось криво, так как копировал старые мысли. Но в следующей главе опишу (заново) как раз то, что я бы хотел увидеть/подправить в игре.