Heroes 4 Balance Mod - Equilibris

Если вас что-то интересует по Героям 4, то вам сюда
Текущая версия HoMM4: Equilibris 3.51
Аватара пользователя
Shnurov
Crystal Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 1529
Зарегистрирован: 31 янв 2003, 16:36
Откуда: Москва
Контактная информация:

25 янв 2005, 15:47Сообщение

Сергей К. писал(а):Я говорил, что случайность с навыками никому не нужна и все ее стараются обойти с S/L.

А вы со Шнуровым начали кричать....
Ты не заметил одну штуку - это ТОЛЬКО про офф!
А основопологающим в Героях является он-лайн и офф - только его заменитель!
А я вот день рожденья не буду справлять.....

Сергей К.
Champion
Champion
Сообщения: 139
Зарегистрирован: 17 сен 2004, 08:37

25 янв 2005, 16:12Сообщение

shnurov писал(а):
Сергей К. писал(а):Я говорил, что случайность с навыками никому не нужна и все ее стараются обойти с S/L.

А вы со Шнуровым начали кричать....
Ты не заметил одну штуку - это ТОЛЬКО про офф!
А основопологающим в Героях является он-лайн и офф - только его заменитель!
Ну мы так пойдем по второму кругу... Ты не представил убедительных аргументов, что убирание рандомности в навыках сильно ухудшит он-лайн и что "рандомность в навыках" определяющая для всей рандомности игры в целом. Вопрос то простой, докажи, аргументируй и всё. Я лично не вижу этой определяющей роли "рандомность в навыках" для рандомности в целом.
С уважением Сергей К.

Сергей К.
Champion
Champion
Сообщения: 139
Зарегистрирован: 17 сен 2004, 08:37

25 янв 2005, 16:15Сообщение

блин, чё-то я перевозбудился, прошу прощения у всех если был излишне резок.

А нафик, как бог даст (т.е. разработчики сделают) так и будем играть -- нет в мире идеала, есть только процесс движения к нему. Все я ушел домой.
С уважением Сергей К.

Аватара пользователя
pavelord
Zealot
Zealot
Сообщения: 50
Зарегистрирован: 13 сен 2004, 22:09
Откуда: Воронеж
Контактная информация:

25 янв 2005, 19:33Сообщение

Внесу, с вашего позволения, свою небольшую лепту в обсуждение ...
Из пунктов предложенных для начального обсуждения разработчиками, имхо стоит порезать: абилки оказывающие значительный эффект на исход битвы в онлайне или при подготовке сейва для онлайна (т.е. минотавры, лед. демоны, возможно кто-то ещё), арты в нычках и выпадение навыков.
Но "порезать" всё это нужно по разному :).
Имхо может быть, на левелапе, стоит давать четыре навыка на выбор вместо трёх (если это возможно)? Одну позицию целиком отдать под четвертые навыки, причем так чтобы более прокачанный навык имел большую вероятность появления. Во второй позиции оставить завышенную вероятность появления комбата. Оставшиеся две тоже можно определить :).
Что касается бурного обсуждения абсолютной свободы выбора навыков, то тут я поддерживаю сторонников рандома. Полная свобода в итоге приведет к "единой верной политике". Это имхо плохо.

Что касается артов, то тут моё мнение такое: такое огромное разнообразие артов НЕВОЗМОЖНО равноценно разбросать по четырем категориям. Быть может стоит ввести "ценность" артов наподобие экспы у монстров? Причем категории также можно оставить.
"Ценность" неплохо было связать с расами - скажем Посох Святого Ранана будет иметь большую ценность для рас имющих прямой доступ к навыку воскрешения и магии жизни. С другими узкоспециализированными артиками поступить тем же образом.

Естественно мысли совсем сырые, но тем не менее - что-нибудь можете сказать?
"История человечества - это история вечной борьбы разума с заблуждениями, просвещения - с невежеством."
(c) Николай Михайлович Карамзин

Аватара пользователя
Ups_Domas
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 789
Зарегистрирован: 29 май 2003, 16:17
Откуда: Lithuania, Klaipeda
Контактная информация:

25 янв 2005, 19:51Сообщение

shnurov писал(а):
CMEPTb писал(а): Чего должно быть, но в меру - это вопрос большой и сложный, я могу как-нибудь сесть и написать, что я думаю, но разве это надо кому-то?
Думаешь нет? :(
а вот и второй нашёлся кому ето интерестно :-)

2 -> Сергей К. про рандомность навыков ;-) вот по своей везухе могу сказать: хоть и как обидно что недают выбрать то что задумал (даже плакать хочеться) игра без етого потеряет красоту и мудрость :-( ведь всегда всё стараешся делать так чтобы имел запасной вариант а ето не всегда легко придумать ;-)
Я совершенно соглассен с уважаемым Шнуровым - какраз мы с ним сыграли карту и он паказал вышшый класс на ней (думаю что и самому Смерти было бы очень трудно победить в ней) а если ешё и без рандом елементов то уважаемый Шнуров мне совсем шансов неоставлял бы на любых картах :-)

а так я думаю: пришла пара играть на самой большой сложности :-) там совсем другая тактика игры и т.д. :-) вот там вся прелесть игры и высветливаеться :-) нету варианта встречи на 3-2 ;-)
Если ты становишься, похож на фотографию в паспорте, значит тебе пора в отпуск.
Изображение

Аватара пользователя
Shnurov
Crystal Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 1529
Зарегистрирован: 31 янв 2003, 16:36
Откуда: Москва
Контактная информация:

25 янв 2005, 21:23Сообщение

2Ups_Domas
Ты опять?!!! :lol:
А я вот день рожденья не буду справлять.....

Rufinus
Crusader
Crusader
Сообщения: 46
Зарегистрирован: 3 дек 2002, 09:56
Откуда: Орел

26 янв 2005, 10:28Сообщение

Я не играю в он (надеюсь, что пока)
В офф все эти случайности только раздражают, т.к. все равно с/л эти вероятности сводятся либо к 0, либо к 100. Пусть это будет патч для офф, но надо их убирать. Или, если возможно, для минотавров и заморозки сделать не случайное срабатывание на каждый удар, а обязательное на каждый третий.
А левел-апы и заклинание при появлении новой магии лучше бы выбирать из списка.
По нычкам вполне согласен с Seaman-ом - только деньги-ресурсы и лучше бы их уменьшать.
По поводу запрета более N сейвов на игру, может лучше на игровой день. Хотя все равно очень сомнительно, что будет толк.
Кстати для офф не нужен туман, да и вообще можно сразу открывать карту :)
Специально для непонятливых - ЭТО Я ПРЕДЛАГАЮ ТОЛЬКО ДЛЯ ОФФ-ЛАЙНА.
Есть еще одно сильное желание - возможность передать все арты-бутыльки от одного отряда другому. А еще лучше возможность выделить нужные (или сразу все) и передать выделенные.
Я так долго в пути,
И так мало прошел...

Аватара пользователя
Ups_Domas
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 789
Зарегистрирован: 29 май 2003, 16:17
Откуда: Lithuania, Klaipeda
Контактная информация:

26 янв 2005, 10:57Сообщение

Rufinus писал(а):Есть еще одно сильное желание - возможность передать все арты-бутыльки от одного отряда другому. А еще лучше возможность выделить нужные (или сразу все) и передать выделенные.
согласен даже очень :-) очень хорошё бы ненужные предметы дисмисить чтобы невалялись тоже :-) (из за потери дрогоценного времени) луче всего чтобы ето можно было бы делать в промежутках хода противника!

:idea: (из карзины удалять ненужные предметы в промежутках хода противника) :idea:

про офф небуду спорить за изключением одного - ведь если ети игры станут очень разными то хорошему офф-у будет ещё труднее перейти в он и на оборот :-) ну а суперу то и совсем головоломка будет :-) ну и ещё одно но - по себе сужу - у меня пока есть возможность играть и в офф но если он и офф так много разойдуться то я в офф небуду играть вообше (ну ето моё личное мнение) но думаеться что токовых будет по больше чем я один :-( значит теряються игроки :-( плюс сильный офф в етом случяе совсем необязательно сильный он а покачто сильный офф сильный и он ;-)
Если ты становишься, похож на фотографию в паспорте, значит тебе пора в отпуск.
Изображение

Аватара пользователя
Seaman
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 527
Зарегистрирован: 21 июн 2004, 12:31
Откуда: Псков
Контактная информация:

26 янв 2005, 11:34Сообщение

Я против свободного выбора навыков. Ведь что тогда будет получаться: берем двух героев, одному следопытство, другому бой, и погнали по кругу. Схема в большинстве случаев будет одна и та же. Особенно это касается оффа. А вот, например, стартуем с Порядка: ни следопытства тебе ни боя, и поблизости не взять: вот и думай, шевели мозгами - тут то самый интерес и начинается. Конечно, при таком раскладе в он-лайне получится слив, но в он-лайне, на популярных картах, как я заметил, дают разведку - что компенсирует отсутствие возможности купить вора.
И еще, я за то, чтобы он и офф игрались на одной версии - так легче будет перейти.

Since_1994
Archangel
Archangel
Сообщения: 250
Зарегистрирован: 24 сен 2002, 22:07
Откуда: Москва

1 фев 2005, 18:37Сообщение

Всем приветик(аж из прошлого года, в смысле не был тута месяц) :lol:

Я тут почитал ваш диспут(про навыки) и предлагаю след. :

вообщем аргументы понятны и про он- и про офф-, я б даже философически заметил что правы и те и другие.

А может вообще другое пообсуждать(вот токо это может и не совсем Герои получаться), ладно заговорился, а пред. такое -

совместить веса выпадения умений и ручной выбор, по след схеме(если правильно помню похожее есть в 7,8-ой Might and Magic) -
за каждый уровень давать 100 очков, а дальше на эти очки "покупать" умения, причем те которые вероятны с весом 3 стоить будут 100, вес 4 - 90, вес 1 - 120, ну смысл понятен(а точные цифры это как раз всем подумать) а умения типа базаСмерти из под стартовойЖизни - 300.

Это конечно сильно новое,по крайней мере я таких предложений не слышал еще, но по мне дает возможность и убрать кучу с/л и оставить разные ветки развития героев.
А можно вооще задавать вопрос после повышения уровня - "Вам очков,или навыков?", и для "он-" ответ всегда навыков, а для "офф-" как игрок пожелает.

Chameleon
Azure Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 6063
Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
Откуда: Петрозаводск
Контактная информация:

11 фев 2005, 12:04Сообщение

Обращаю внимание всех, что этот пост направлен в основном для людей, которые хотели послушать мое мнение, потом уже для игроков и разработчиков мода, ну а потом всем остальным.

Так что же такое игра в мультик? Это в первую очередь азарт, торжество победителя, недолгая горесть поражения и снова в бой. И это все в плюс к тому, что я играю в любимую игру! Однако, игра достаточно длинная 5-8, даже 10 или 12 часов, времени очень мало, опять же непримеримость с поражением, и, самое главное чувство ОБИДЫ. Как это так, сопернику просто ПОВЕЗЛО, и только поэтому он выйграл! Я сильнее, но в результате баранка, все положительные эмоции (турнирные очки, звания чемпионов, деньги \\нужное подчеркнуть, не хватает - дописать) достаются сопернику. НЕСПРАВЕДЛИВО!

И вот, на наше счастье (или несчастье) обнаруживется команда, которая может все огрехи подправить. Чего же я хочу? А я хочу немного, уместится всего в две строчки, а именно, стартовать за СЛУЧАЙНЫЙ замок и при этом иметь равные стартовые условия с соперником, все! К сожалению, разработчики не смогли достичь этого, но не стоит и забывать о том, что когда они делали Игру, они чем-то руководствовались и значит не все в ней неверно. Есть несколько явно дисбалансных вещей, где-то выбор всегда однозначен, но главное - не испортить систему. Это я так, на всякий случай... Всего должно быть в меру. Т.е. необходим минимум отличий, при котором достигался бы максимум цели.

Я расскажу примерный ход игры. В 90% случаев это игра 1х1 на картах размера М. Это связано с различными условиями (например, размеры сейва, игровое время игры и т.п.). Конечно же стратегия зависит от карты, но общее у них одно ? с самого начала идет резкое развитие героев и когда все они (4-6 штук) достигают (или почти достигают) гранда начинаются (как правило и заканчиваются) драки с соперником. В зависимости от карты это может быть от начала второй недели, до конца четвертой. Дольше игра может продолжаться только в двух случаях: либо очень мутная карта (где проход открывается бомбой в середине второго месяца), либо слабые игроки (причем оба). Это правила игры, можно их не принимать, но это действительная реальность. Именно исходя из этого и надо плясать и вносить изменения. Еще раз скажу, что это мое мнение. С ним можно соглашаться, а можно и нет :)

Теперь мое видение баланса. Что же может помешать равной игре (внесет дисбаланс)? Это решающий случайный фактор. Хочу обязательно подчеркнуть, что случайный фактор очень разнообразит Игру и без него будет намного скучнее. Но РЕШАЮЩИЙ надо исключить. Вот и самая первая проблема, как узнать что это? Скорее всего нужно мнение экспертов (не теоретиков, естественно, а мастеров игры, причем не обязательно топовых, но имеющих приличный опыт). Обязательно заслуги в студию. Иначе все сказанное вопринимается (минимум мною) как в анекдоте: Приходит восьмидесятилетний дед к доктору и говорит:
- Доктор я с женщинами не могу :(
- Так это не удивительно, вам уже 80 лет. Возраст, смиритесь.
- Как же так! Моему соседу 90, а он говорит, что каждую неделю может.
- Так и вам говорить тоже никто не запрещает!
:)

Однако вернемся к нашим баранам, т.е. к случайному фактору. На самом верхнем уровне лежат расы. Естественно, что когда расы непохожие, то играть гораздо интереснее, но проблемы баланса всегда будут. 3DO вместо того, чтобы подводить баланс от патча к патчу как Blizzard, просто разорилась. Поэтому версия 3.0 ? это все что мы имеем. Так вот, основные различия:
РАСЫ. У каждой расы своя магия, у барбов ее нет. У Порядка и Жизни нет бегунства, зато у Природы и Хаоса нет Нобилити. Обязательно надо отметить, что у Смерти и Порядка нет качков. Это известно даже маленьким детям, но что это означает понимают только игроки. Если школы магии примерно равноценны, то Нобилити не является равноценной заменой Скаутинга. И с этим ничего не подулаешь. Чуть-чуть присоединенных монстров намного слабее, скорости. Только представьте, игра идет четыре недели. Если к концу первой недели получить ГМ бега, то можно на неделю(!) опередить соперника и закончить игру за три недели. Понятно, что человек сыгравший на неделю больше находится в более выгодных условиях, чем соперник. Именно поэтому на почти всех новых картах дается скаутинг нахаляву и закрывается Стелс и Симаншип. Не дается он только в том случае, если стоит конструктивный барьер между игроками и своя половина обходится и без бегуна до его открытия. Но если в первом случае бегун обязателен, то во втором абсолютно бесполезен. Также как и Стелс, и поднимание вампов так и бегунство либо обязательно, либо бесполезно. Решение простое, мапмейкеры просто дают возможность раскачать бегунство всем. Но, это опускает Хаос, так как тогда Ворюга становится бесполезным. Его навыки даются бесплатно, а, самое главное, наличствующий Стелс только мешает. Поэтому ГМ Бега можно не иметь еще на 13-ом уровне. Когда как на 10-ом в самом худшем случае маг порядка получит ГМ бега и еще магию прокачает (два скилла стартовых). Герой же 14го уровня не умеющий ничего кроме бегать (да и то плохо - учился долго) сильно проигрывает такому магу. Предложение, которое не не реализуемо средставми редактора: дать бегуну на старте такие навыки: скаутинг и бег. С Дипломатией ситуация совершенно похожая, либо не нужна, либо обязательна, зависит от карты. Единственно, что с ней надо бы сделать - это уменьшить коэффициент. К счастью, в моде это реализовано. Далее есть такая вещь как качки, об которых сломано множество копий. Естественно качок будет сильнее, чем за три недели отстроенная армия. Поэтому либо даются лорды с ГМ нобилити, либо дипломатия, либо всяческие рынки монстров и т.п. А ослабление делителя качков только портит игру с нейтралами, так как приходиться упиваться до бессознательного состояния. А если же монстров у соперника достаточно, то независимо от делителя они будут смотреться предпочтительнее любого качка.
АРТЕФАКТЫ. После того как выбрали расу идет старт, и генерируется расклад артефактов. Кому-то досталось кольцо перманентности и броня регенерации, а кому-то посох природы (играя за порядок) и шлем от слепоты. Не очень равноценно, надо исправлять. Но как? Это сложный вопрос. Есть артефакты специфические (демонарий, мечи, стрелы, посохи), которые могут быть абсолютно ненужными, а могут давать решающий перевес. Скорее всего их не стоит двигать вниз или вверх. Надо уменьшить/увеличить их силу. Наилучшее решение осталось опять за мапмейкерами ? это магазин артефактов, который представлен на карте Powerspot. В нем можно продать все подобные арты за опыт или деньги. Однако есть и общие артефакты, как кольцо здоровья или перманентности (последнее явно реликт), их действительно желательно сбалансировать. В моде попытка предпринята, достаточно неплохая, но не идеальная. Будем надеятся ситуация улучшится в последующих версиях.
МАГИЯ. Обязательно надо запомнить, что маги раскачиваются до Гранда, т.е. учится своя школа + 1 соседняя. Все остальные удается прокачать максимум до Эксперта. Т.е. первые три этажа - это заклинания, которые можно изучить (если найти сами заклинания). Все что выше может выучить только специализирующийся на этом герой. Поэтому сдвигать магии нужно учитывая сказанное выше. Но магия не является таким фатальным фактором, как артефакты и скиллы, поэтому этот вопрос менее актуален. Остается отметить, что важные заклинания должны быть на четвертом этаже и выше. Причем, идеальная магия для пятого этажа - та, которую нельзя отразить или отменить (Санки, Диван, Саммоны, ДД Магии Хаоса, Украсть все и т.п.). Последее: двигать заклинания надо аккуратно, у разработчиков игры были свои взгляды на этот вопрос и, надо отметить, весьма неплохие. Поэтому сдвиг/изменение надо делать аккуратно, чтобы не получилось проблем больше, чем было (эффект бабочки). Хотя обязательно надо отметить сдивиг диспела и кансела. Это ИМХО сильнейшее изменение, которые делает игру уже немного другой (это минус). Потому как заклинание первого уровня - общедоступно всему и всем. А второй - как повезет...
МОНСТРЫ. В целом, по расам они примерно равны. Так что вопрос не актуален. Единственно, что спеллкастеры (джины, велы, маги) будучи нейтрами являются сложной преградой. Можно их чуть ослабить, но лучше поднять количество очков опыта.

Вот наверное и все. Если все будет в порядке, то почему бы и не сыграть рандомную игру?! С этого и должен начинаться баланс. Все прочее: увеличение количества вариантов (наги/джины, огры/циклопы, гилдмастер/ниндзя и т.п.) и изобретения которые вообще не касаются героев :( уже вторично (но тоже важно). Чтобы не вдаваться в подробности и подчеркнуть важность описанных моментов остановлюсь.

P.S. Получилось криво, так как копировал старые мысли. Но в следующей главе опишу (заново) как раз то, что я бы хотел увидеть/подправить в игре.
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана

Аватара пользователя
Shnurov
Crystal Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 1529
Зарегистрирован: 31 янв 2003, 16:36
Откуда: Москва
Контактная информация:

11 фев 2005, 13:21Сообщение

CMEPTb писал(а):Обращаю внимание всех, что этот пост направлен в основном для людей, которые хотели послушать мое мнение...
Спасибо.
CMEPTb писал(а):P.S. ... Но в следующей главе опишу (заново) как раз то, что я бы хотел увидеть/подправить в игре.
Жду с огромным интересом.
А я вот день рожденья не буду справлять.....

Oxygen
Black Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 3386
Зарегистрирован: 19 окт 2002, 14:53
Откуда: Москва
Контактная информация:

11 фев 2005, 17:44Сообщение

Думал, думал… да и решил таки и я выступить. Надеюсь моего опыта достаточно, чтобы высказываться.

Ну во-первых, я все таки склоняюсь, что к счастью есть такая команда, не оставляющая в покое всеми нами любимые герои 4. Поскольку от разработчиков большего ждать не приходится. Потому как лично я стал практически постоянно (за редким исключением) играть за рандомный замок, хотя есть конечно трудности игры за определенные расы на определенных картах (например за ордер на Circle of Life).

По поводу рас. Уже давно выработалось негласное правило: restart if might (рестарт барба) и рестарт, если стартовый герой лорд (опционально на некоторых картах). На мой взгляд, это есть прямое нарушение баланса. Не зря же раса придумана разработчиками игры. Однако играть за варвара означает если не стопроцентный проигрыш, то, как минимум очень тяжелую игру с сомнительными шансами. Более того, при уменьшении делителя, основная сила варвара падает еще ниже. Что практически не сказывается на остальных расах. Да, варвар имеет на старте 3 скилла против двух у всех прочих. У варвара быстрый старт. Но если посмотреть на самые популярные карты, то это, как правило, либо полностью закрытые карты (проход открывается при помощи бомбы) либо псевдозакрытые. На таких картах проход закрыт сильной армией, которую победить варвару не под силу, ни при каком раскладе (армии практически всегда имеют диспел или кансел, что сводит на нет все надежды). Мапмейкеры решают эту проблему при помощи установки дополнительных бонусов, алтарей и прочих power ups’ов (например, карта Eldorado). Однако популярности у этой расы среди игроков все равно нет ;).

По поводу монстров. Я думаю, каждый сталкивался с тем, что у одного мажорный артефакт охраняется ограми, а у другого 50ю велами. Думаю, комментарии тут не нужны. Не знаю насколько реально сбалансировать монстров в одной категории, возможно, что этого и не стоит делать, но факт есть факт. Если на карте Circle of Life второй замок охраняет мегадракон, то самое время сдаться….

По поводу артефактов. Что тут сказать, я согласен со Смертью. Отдельное слово хотелось бы сказать про посохи школ магий. Первая мысль, увидев такой посох на карте – “Вот #$%@&, опять оно”. Как выход – увеличение мощности или понижение класса. Но больше всего хотелось бы, чтобы они стали одноручными. Если есть книга природы и посох природы, то посох лежит в рюкзаке. Да что тут говорить, зачастую даже простой свиток полезнее.

В последней версии мода в каждом замке в продажу поступила бутылка кислоты (Vial of Acid), что породило собой стратегию убийства тактика. Изменение, на мой взгляд, слишком кардинальное. Слишком сильно стандартизирует игру и принижает магию жизни пятого уровня.

Пока что все. Думаю позднее будет больше конкретики.
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.

Сергей К.
Champion
Champion
Сообщения: 139
Зарегистрирован: 17 сен 2004, 08:37

14 фев 2005, 09:11Сообщение

oxygen писал(а):Думал, думал… да и решил таки и я выступить. Надеюсь моего опыта достаточно, чтобы высказываться.
...
Я конечно понимаю, постановка задачи очень важная часть, но от Мудрых хотелось бы услышать что делать. Или тоже будет 2-я глава, как у СМЕРТи?
Кстати в дисссертациях еще есть 3-я глава про результаты экспериментов и производственный опыт. :D :wink:
С уважением Сергей К.

Oxygen
Black Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 3386
Зарегистрирован: 19 окт 2002, 14:53
Откуда: Москва
Контактная информация:

14 фев 2005, 12:09Сообщение

сдается мне что будет еще не одна глава :)
однако будем стараться оптимизировать ;)
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.

Ответить