Школа четвертых Героев
Безответный удар:
Пример: Вы сражаетесь 100 скелетами против 1 ангела. У ангела скорость выше и бить он будет всегда первый. Как известно в НоММ4 ударами части обмениваются одновременно, соответственно ударил ли первым ангел или скелеты удалили его разницы нет. Теперь рассказываю о безответном ударе. После того как ангел нанес удар по скелетам Вы вместо того чтобы просто бить по ангелу нажимаете скелетам "ждать" и потом бить - опять произойдет обмен ударами. Пошел следующий раунд. Ангел атакует скелетов и они обмениваются ударами. Теперь вы атакуете ангела и наносите скелетами БЕЗОТВЕТНЫЙ удар!!! Еще раз: удар нанесенный в следующий раунд после того как он в предыдущем раунде был нанесен после "wait-a" будет безответным. Таким образом можно снимать ответку быстрым и слабым юнитом нанеся удар после "wait-a", а в следующим раунде уже бить всеми другими частями по цели безответно.
Пример: Вы сражаетесь 100 скелетами против 1 ангела. У ангела скорость выше и бить он будет всегда первый. Как известно в НоММ4 ударами части обмениваются одновременно, соответственно ударил ли первым ангел или скелеты удалили его разницы нет. Теперь рассказываю о безответном ударе. После того как ангел нанес удар по скелетам Вы вместо того чтобы просто бить по ангелу нажимаете скелетам "ждать" и потом бить - опять произойдет обмен ударами. Пошел следующий раунд. Ангел атакует скелетов и они обмениваются ударами. Теперь вы атакуете ангела и наносите скелетами БЕЗОТВЕТНЫЙ удар!!! Еще раз: удар нанесенный в следующий раунд после того как он в предыдущем раунде был нанесен после "wait-a" будет безответным. Таким образом можно снимать ответку быстрым и слабым юнитом нанеся удар после "wait-a", а в следующим раунде уже бить всеми другими частями по цели безответно.
Если быть совсем уж точным, есть 6 фаз хода:Hoher писал(а):Безответный удар:
БЕЗОТВЕТНЫЙ удар!!! Еще раз: удар нанесенный в следующий раунд после того как он в предыдущем раунде был нанесен после "wait-a" будет безответным. Таким образом можно снимать ответку быстрым и слабым юнитом нанеся удар после "wait-a", а в следующим раунде уже бить всеми другими частями по цели безответно.
1)отряды с выпавшей положительной моралью
2)без морали
3)с выпавшей отрицательной моралью
4-6)и то же в обратном порядке после вэйта.
Так вот отряд получивший удар и ответивший на него, следующим ходом ответит не ранее той же фазы.
Например, снял ответку во 2-й фазе слабым отрядом, ударил затем сильным отрядом. А на след ход сильному отраду выпала мораль - можно смело бить, ответки еще не будет, т.к. это первая фаза.
PS: Так должно быть по теории, на практике не проверял.
Я так долго в пути,
И так мало прошел...
И так мало прошел...
В чем сила брат?
Хочу поделится своими размышлениями над сравнительными характеристиками монстров и их суммарной силой.
Рассмотрим бой двух кучек монстров.
Кол-во монстров в кучках будет достаточно большим (более 100)
Это нужно для того чтобы при расчете нанесенного ущерба можно было пренебрегать одним "недобитым" монстром в кучке.
И так как найти равные по силе количества монстров?
Т.е. при обмене ударами монстры должны умирать равномерно - и при последнем ударе погибнуть вместе.
Т.к. обмен ударов происходит одновременно - то после каждого удара в обоих кучках кол-во монстров должно уменьшится пропорционально.
Характеристики монстров в кучке 1:
А1-атака, З1-защита, У1-урон, Ж1-хитпоинты(жизнь), К1-кол-во
аналогично в кучке2: А1 - З2 - У2 - Ж2 - К2
Кол-во монтстров2 убитых первой кучкой= А1хУ1хК1/(З2хЖ2)
Кол-во монтстров1 убитых второй кучкой= А2хУ2хК2/(З1хЖ1)
На сколько процентов уменьшилось кол-во монстров1 на столько же должно уменьшится и кол-во монстров2, т.е.
[А2хУ2хК2/(З1хЖ1)]/K1=[А1хУ1хК1/(З2хЖ2)]/К2
К1хК1х[А1хУ1хЗ1хЖ1]=К2хК2х[А2хУ2хЗ2хЖ2]
И так, "универсальная" сила монстра может измеряться в произведении его параметров =атака х урон х защита х жизнь.
Например, как определить кол-во импов К1, достаточное для выноса 100ЧД.
К1=корень[100х100х40х82.5х40х400/(10х1.5х10х7)]=22424
Хочу поделится своими размышлениями над сравнительными характеристиками монстров и их суммарной силой.
Рассмотрим бой двух кучек монстров.
Кол-во монстров в кучках будет достаточно большим (более 100)
Это нужно для того чтобы при расчете нанесенного ущерба можно было пренебрегать одним "недобитым" монстром в кучке.
И так как найти равные по силе количества монстров?
Т.е. при обмене ударами монстры должны умирать равномерно - и при последнем ударе погибнуть вместе.
Т.к. обмен ударов происходит одновременно - то после каждого удара в обоих кучках кол-во монстров должно уменьшится пропорционально.
Характеристики монстров в кучке 1:
А1-атака, З1-защита, У1-урон, Ж1-хитпоинты(жизнь), К1-кол-во
аналогично в кучке2: А1 - З2 - У2 - Ж2 - К2
Кол-во монтстров2 убитых первой кучкой= А1хУ1хК1/(З2хЖ2)
Кол-во монтстров1 убитых второй кучкой= А2хУ2хК2/(З1хЖ1)
На сколько процентов уменьшилось кол-во монстров1 на столько же должно уменьшится и кол-во монстров2, т.е.
[А2хУ2хК2/(З1хЖ1)]/K1=[А1хУ1хК1/(З2хЖ2)]/К2
К1хК1х[А1хУ1хЗ1хЖ1]=К2хК2х[А2хУ2хЗ2хЖ2]
И так, "универсальная" сила монстра может измеряться в произведении его параметров =атака х урон х защита х жизнь.
Например, как определить кол-во импов К1, достаточное для выноса 100ЧД.
К1=корень[100х100х40х82.5х40х400/(10х1.5х10х7)]=22424
Чисто теоретическое изыскание: во сколько раз можно усилить барба спелами? Т.к. сила есть произведение атаки урона жизни и защиты, то будем считать во сколько раз можно увеличить эти параметры и потом все перемножим.
Атака: блудласт +25%, кэт рефлекс +50% (пусть наш барб имеет ГММ), мораль +25%
Защита: стон скин +25%, спирутал армор +25%, лак +50%
Урон и жизнь: гигантская и драконовские силы +25% и +100% соответственно.
Итого атака в 2раза, защита в 2 раза, урон и жизнь в 2.25раза, отсюда
Сила увеличится в 20 раз!!!!
И это без учета вампирик, эфектов вардов, регенерации, бутыльков дополнительной атаки, бонусу +25% к жизни и урону.
Атака: блудласт +25%, кэт рефлекс +50% (пусть наш барб имеет ГММ), мораль +25%
Защита: стон скин +25%, спирутал армор +25%, лак +50%
Урон и жизнь: гигантская и драконовские силы +25% и +100% соответственно.
Итого атака в 2раза, защита в 2 раза, урон и жизнь в 2.25раза, отсюда
Сила увеличится в 20 раз!!!!
И это без учета вампирик, эфектов вардов, регенерации, бутыльков дополнительной атаки, бонусу +25% к жизни и урону.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 6063
- Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
- Откуда: Петрозаводск
- Контактная информация:
Однако это хорошо только для больших кучек монстров, т.е. в основном 1й-2й уровнень. При малом количестве монстров будет больше погрешность! А на картах не часто встречается сотня кричей третьего уровня, не говоря уже о четвертом.Hoher писал(а):В чем сила брат?
Итак, "универсальная" сила монстра может измеряться в произведении его параметров =атака х урон х защита х жизнь.
Например, как определить кол-во импов К1, достаточное для выноса 100ЧД.
К1=корень[100х100х40х82.5х40х400/(10х1.5х10х7)]=22424
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана
На самом деле даже для 10ка монстров вполне приемлимые результаты. Урон в расчетах брался средний - а от него многое зависит. Я пробовал на практике проверить эту формулу - и бои заканчивались иногда очень прикольно, например из 100 ЧД выживало около 40. А в следующем бою наоборот они в пух и прах были разбиты.CMEPTb писал(а):
Однако это хорошо только для больших кучек монстров, т.е. в основном 1й-2й уровнень. При малом количестве монстров будет больше погрешность! А на картах не часто встречается сотня кричей третьего уровня, не говоря уже о четвертом.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 6063
- Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
- Откуда: Петрозаводск
- Контактная информация:
Может стоит тогда рассчитать максимальный и минимальный случай? Хотя практически они никогда не будут достигнутыHoher писал(а):Я пробовал на практике проверить эту формулу - и бои заканчивались иногда очень прикольно, например из 100 ЧД выживало около 40. А в следующем бою наоборот они в пух и прах были разбиты.
Кстати, такой вопрос: приблизительно сколько раундов идет битва?
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана
-
Champion- Сообщения: 107
- Зарегистрирован: 1 авг 2003, 15:05
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Может я что-то неправильно считаю, но по моему 2*2*2,25 = 10Атака: блудласт +25%, кэт рефлекс +50% (пусть наш барб имеет ГММ), мораль +25%
Защита: стон скин +25%, спирутал армор +25%, лак +50%
Урон и жизнь: гигантская и драконовские силы +25% и +100% соответственно.
Итого атака в 2раза, защита в 2 раза, урон и жизнь в 2.25раза, отсюда
Сила увеличится в 20 раз!!!!
Хотя если предположить, что 1 средне-раскаченный варвар = 2 Ч.Д.
То кол-во выходит внушительное, единственное что врядли столько спелов успеешь наставить !!. К тому-же и мона например, на кавалера поставить или тундер бёрда будет такое же усиление(даже больше засчёт Cat Refleks).
По поручению уважаемого Hohera выкладываю начало своего прохождения 1-го тура TF-18.
Замок: Chartley (жизнь) герой-Bakrus (священник)
1.1.1. Покупаем мага порядка Астрала-конюшня, камень знаний, сундук, в подземелье, сундук (33;67). Bakrus-конюшня, камень знаний, рудная шахта, остановка (28;63). Всех наемников по дороге к замку Jerez, по пути подобрав костер и Purse of Gold (одним сквайром) и передаем Bakrusу. В замке строим святой собор 1-го уровня (6 копейщиков ждут в замке).
2.1.1. Bakrus - бассейн могущества (14;75) присоединяет войска и бьет элементателей с сатирами (осталось 44 арбалетчика), затем берет замок Jerez. Арбалетчиков оставляем, покупаем одного разбойника и идем обратно. Астрал - сундук (33;66), сундук (46;71), сундук (42;71), побег в Chartley. Маг 4-го уровня - порядок. В городе - орден чар, 6 копейщиков - в точку 35;67.
3.1.1. В Chartley святой собор 2, Астрал - к чудищам с 6 копейщиками (44;56). Битва долгая и упорная, но благодаря "замедлению" и удару копейщиков через 2 клетки добиваемся победы. Берем перчатки, корыто (46;61), лабиринт (бой по той же схеме), остановка (55;50). Bakrus идет к замку Chartley, в Jerez покупаем вора хаоса - Руфуса и к конюшне (34;51).
4.1.1. Астрал-рудник красных гномов (58;53), оазис (68;41), волшебный ручей (73;44), битва с 10 чудищами: главное, чтобы хватило терпения (ударить, отойти, пропустить ход-и так, пока не побьешь всех, кстати многое зависит от местности где воюешь, хорошо иметь небольшую скалу или поваленные деревья), толкователь снов (79;47), убили одного титана, остановка (81;48). Bakrus - замок, лесопилка, остановка (45;43). Руфус - конюшня, камень знаний, остановка (43;42). Chartley -сторожевой пост.
5.1.1. Руфус - толкователь снов (56;29), к алтарю разведки. Bakrus -вниз, в точку 60;51 по пути - алтарь жизни. Астрал - толкователь снов 82;49, перчатки, сапфир защиты, волшебный опал, свиток, сундук, толкователь снов (82;49), остановка (70;56). Chartley - аббатство.
6.1.1. Chartley-монастырь, Астрал - сундук (68;56), орки с троглодитами перед тюрьмой - разбили, освободили Merroxa, дальше за Snowshoes (присоединив из замка арбалетчиков)., взяли, остановка (51;61). Руфус и Bakrus объединились, посещают толкователей снов (79;47, 82;49), остановка (82;47).
7.1.1. Астрал посещает 3-х толкователей снов после ворот, отдает за это Snowshoes и идет за книгой порядка. Bakrus и Руфус - к толкователю снов (56;29). Освобожденный Merrox посещает толкователей снов и становится лордом 6-го уровня.
1.2.1. Chartley - покупаем друида Гью, посещаем камень знаний, в замок. Астрал - (присоединяет еще копейщиков из замка), после очень сложной и долгой битвы с кошмарами и минотаврами ( суть таже- "замедление" и бьют одни копейщики) берет книгу магии порядка, убивает големов, охраняющих золотую шахту, шахта наша. Телепортируемся в Chartley. Руфус и Bakrus покупают по одному умению из ратного дела в военном университете (51;29). Merrox сбегает в замок Chartley от призраков (59;45).
2.2.1. Соединяем всех героев и можем идти куда угодно. Некоторые герои хорошо развиты, некоторые - не очень, но впереди достаточно времени, чтобы развиться.
Дальше описывать не буду, потому что считаю, что дальше -дело техники. Все самое основное делается на первой неделе. Если у кого-то есть вопросы-спрашивайте.
Замок: Chartley (жизнь) герой-Bakrus (священник)
1.1.1. Покупаем мага порядка Астрала-конюшня, камень знаний, сундук, в подземелье, сундук (33;67). Bakrus-конюшня, камень знаний, рудная шахта, остановка (28;63). Всех наемников по дороге к замку Jerez, по пути подобрав костер и Purse of Gold (одним сквайром) и передаем Bakrusу. В замке строим святой собор 1-го уровня (6 копейщиков ждут в замке).
2.1.1. Bakrus - бассейн могущества (14;75) присоединяет войска и бьет элементателей с сатирами (осталось 44 арбалетчика), затем берет замок Jerez. Арбалетчиков оставляем, покупаем одного разбойника и идем обратно. Астрал - сундук (33;66), сундук (46;71), сундук (42;71), побег в Chartley. Маг 4-го уровня - порядок. В городе - орден чар, 6 копейщиков - в точку 35;67.
3.1.1. В Chartley святой собор 2, Астрал - к чудищам с 6 копейщиками (44;56). Битва долгая и упорная, но благодаря "замедлению" и удару копейщиков через 2 клетки добиваемся победы. Берем перчатки, корыто (46;61), лабиринт (бой по той же схеме), остановка (55;50). Bakrus идет к замку Chartley, в Jerez покупаем вора хаоса - Руфуса и к конюшне (34;51).
4.1.1. Астрал-рудник красных гномов (58;53), оазис (68;41), волшебный ручей (73;44), битва с 10 чудищами: главное, чтобы хватило терпения (ударить, отойти, пропустить ход-и так, пока не побьешь всех, кстати многое зависит от местности где воюешь, хорошо иметь небольшую скалу или поваленные деревья), толкователь снов (79;47), убили одного титана, остановка (81;48). Bakrus - замок, лесопилка, остановка (45;43). Руфус - конюшня, камень знаний, остановка (43;42). Chartley -сторожевой пост.
5.1.1. Руфус - толкователь снов (56;29), к алтарю разведки. Bakrus -вниз, в точку 60;51 по пути - алтарь жизни. Астрал - толкователь снов 82;49, перчатки, сапфир защиты, волшебный опал, свиток, сундук, толкователь снов (82;49), остановка (70;56). Chartley - аббатство.
6.1.1. Chartley-монастырь, Астрал - сундук (68;56), орки с троглодитами перед тюрьмой - разбили, освободили Merroxa, дальше за Snowshoes (присоединив из замка арбалетчиков)., взяли, остановка (51;61). Руфус и Bakrus объединились, посещают толкователей снов (79;47, 82;49), остановка (82;47).
7.1.1. Астрал посещает 3-х толкователей снов после ворот, отдает за это Snowshoes и идет за книгой порядка. Bakrus и Руфус - к толкователю снов (56;29). Освобожденный Merrox посещает толкователей снов и становится лордом 6-го уровня.
1.2.1. Chartley - покупаем друида Гью, посещаем камень знаний, в замок. Астрал - (присоединяет еще копейщиков из замка), после очень сложной и долгой битвы с кошмарами и минотаврами ( суть таже- "замедление" и бьют одни копейщики) берет книгу магии порядка, убивает големов, охраняющих золотую шахту, шахта наша. Телепортируемся в Chartley. Руфус и Bakrus покупают по одному умению из ратного дела в военном университете (51;29). Merrox сбегает в замок Chartley от призраков (59;45).
2.2.1. Соединяем всех героев и можем идти куда угодно. Некоторые герои хорошо развиты, некоторые - не очень, но впереди достаточно времени, чтобы развиться.
Дальше описывать не буду, потому что считаю, что дальше -дело техники. Все самое основное делается на первой неделе. Если у кого-то есть вопросы-спрашивайте.
- Solaris
Archangel- Сообщения: 449
- Зарегистрирован: 7 фев 2003, 17:36
- Откуда: Самара
- Контактная информация:
Карта Супер Герои.
111
Замок-академия битв(+1000 опыта).
Скупка двух героев и всего войска для героев.
Путь героев: Камина и Дейс(КиД) Учитель Мечты(ум)[108,97], Обучающий Камень(ок)[113,96], [117,91] и [126,85].
Илия(Ил) из таверны: ок, замок, ум, конюшня, [100,110].
112
Замок-Гильдия с зельями.
КиД: лагерь воров, ок, замок хаоса, [128,67].
Ил: ум[92,108],замок[92,124].
113
Azarna-аб
КиД+Корониус(друид): ум[137,67], [134,86].
Ил+Мастеро(волшебник): ум[75,126], вблизи Святыни Хаоса.
114
КДК: ок[124,76], ум[115,70], [118,70].
ИМ: ум[73,112], [86,113].
115
КДК: ум[112,82], лагерь наемников(+1 к скорости)-лн,ум[99,88].
ИМ: ум[92,108], [96,107], [100,104], [100,90].
116
КДК: ум[92,108], [84,113].
ИМ: ум[99,89], лн, ум[112,82], [124,78].
117
КДК: ум[73,112], школа[64,117], скорость[68,125], ум[75,126], [94,120].
ИМ: ок, ум[115,70], Azarna, ум[137,67], [135,73].
121
КДК: школа магии порядка, ум[108,98], Ennistmor, ок, [121,89].
ИМ: [133,87], [121,88], [112,97].
Ennnistmor: Фарнион-Природа: ок,ум, ум[99,89], лн, [105,85]-Ennistmor.
122
КДК: [120,88], З. Шахта, маги, Башня, [114,103] присоединяем ИМ, [112,100], ум[109,107], корыто, Р. Шахта, лабиринт, З. Шахта, [97,98].
Таверна-Рилэнд-Стрелок на 123 покупаем ему героя разведчика.(про путь Рилэнда опущу).
Итаук к концу 9-го дня 5-ть героев посетили все наземные учителя мечты южной части карты.
Герои:
Камина-Стрелок-14.
Илия-Стрелок-13.
Дейс-Рейнджер-14.
Фарнион-Друид-5.
Корониус-Друид-14.
Мастеро-Волшебник-13.
123-124
Обход подземного южного уровня. Все шахты, умы, гильдия ветеранов, арена, [83,113]- под землей.
125
Портал[83,113]- отсоединяем Камину, [76,114] отсоединяем Корониуса.
ФИДМ: школа магии, рыцари, гарпии, Charron-Дейс узнает Городские Ворота(далее имя города - портал в него, кроме новых), [93,128].
Камина: Воен. Универ, [79,107].
Корониус: Пирамида, [76,115].
126
Объединяем героев.
Ум[73,112], ум[67,103], гидры, [66,97].
127
КД, минотавры, ум, лн, [38,84].
131
Шахта, Мayhem, ум[27,92], Mayhem, конюшни, ум[32,61], [33,57].
132
Школа Магии, Шахта, Quinnesec, ок, ум, арена, ледяные демоны.
133
Ум, эльф, логовище глаз, мельница, З. шахта, ум[62,50], корыто, ум.
134
К. шахта, ум[61,30], Quinnesec, тоннель, корыто, монстры, мист. сад, ум[64,73], ум[47,77].
135
Ум[46,63], алтарь порядка, ВД, Р. Шахта, ум[27,70], шахта.
136
Ум[26,82], ум[25,96], ок, СВ, СП[22,76], бешенные гнашеры, портал[86,28], корыто, ум[80,20].
137
Корыто, пирамида, воен. Универ, ум[85,45], ок, ум[93,56], арена[99,47].
Итак, пять героев посетили всех учителей мечты на карте и ни одного дерева.
Камина-Паладин-28.
Илия-Стрелок-Паладин-28.
Дейс-Боевой Маг-28.
Фарнион-Демонолог-26.
Корониус-Демонолог-28.
Мастеро-Огнестраж-28.
3 импа.
------------------------------
Рилэнд-Паладин-23.
ВалиннРейнджер-22.
Гаргуля.
141
Тайник чертей, КД, гнездо гарпий, МД, Azarna, корыто, дерево(д)[144,75], Azarna, [138,86].
142
Арена, Azarna, корыто, д[118,81], СП[121,88], Ennistmor, джины, д[87,93], Ennistmor, [114,98].
143
Туннель, д[118,103], крестоносцы, корыто, д[99,118], д[91,125].
144
Арена, д[84,105], Charron, д[100,123], логово глаз, ~[104,109]-Ennistmor, [105,99]
145
Нейтралы, лн[78,74], огры, ВД, [91,64](в переходе хода гаргунья).
146
Д[86,59], Quinnesec, туннель, корыто, д[62,59], д[38,78],[30,81].
147
Д[30,87], д[18,88], д[11,73], портал[86,28], корыто, д[91,28], [76,15].
211
Лн, д[80,9], Quinnesec, нейтралы, арена, пирамида, [69,86] – Mayhem.
Рилэнд- Mayhem.
Мастеро-Огнестраж-43 {Бой(5545), Жизнь(4530), Смерть(1000), Хаос(5555)}.
Камина-Генерал-43{Тактика(5542), Бой(5555),Жизнь(5550),Порядок(1000),Смерть(1100)}.
Фарнивон-Демонолог-41{Бой(5505),Жизнь(1100),Смерть(5550),Природа(5553)}.
Илия-Паладин-43{Бой(5555),Жизнь(5550),Смерть(4530),Природа(1000)}.
Dace-Боевой Маг-43{Бой(5555), Разведка(3510),Жизнь(1000),Порядок(5550),Смерть(3120)}.
Корониус-Демонолог-43{Бой(5555),Жизнь,Порядок(1000),Смерть(5550),Природа(5555)}
Рилэнд-Паладин-31{Бой(5555),Жизнь(5550),Порядок(1000),Смерть(2200)}
Продаем ресурсы и получаем 110375$.
Собраны все нужные артифакты и кристаллы бонусов, 6-ть героев посетили все лн, арены(+3 к атаке/защите).Оставлены 4 дерева.
Все герои-хаос и природа для морали.
Dursey не захвачен намеренно, для возможности длительного перемещения по карте за счет Городских Ворот.
Со второго дня герои летали на импах. Импы заранее подготавливались в конюшне(+5) и лагере воров(+2) и в нужный момент менялись. По мере возможности перчатки передавались по цепочкам из юнитов.
111
Замок-академия битв(+1000 опыта).
Скупка двух героев и всего войска для героев.
Путь героев: Камина и Дейс(КиД) Учитель Мечты(ум)[108,97], Обучающий Камень(ок)[113,96], [117,91] и [126,85].
Илия(Ил) из таверны: ок, замок, ум, конюшня, [100,110].
112
Замок-Гильдия с зельями.
КиД: лагерь воров, ок, замок хаоса, [128,67].
Ил: ум[92,108],замок[92,124].
113
Azarna-аб
КиД+Корониус(друид): ум[137,67], [134,86].
Ил+Мастеро(волшебник): ум[75,126], вблизи Святыни Хаоса.
114
КДК: ок[124,76], ум[115,70], [118,70].
ИМ: ум[73,112], [86,113].
115
КДК: ум[112,82], лагерь наемников(+1 к скорости)-лн,ум[99,88].
ИМ: ум[92,108], [96,107], [100,104], [100,90].
116
КДК: ум[92,108], [84,113].
ИМ: ум[99,89], лн, ум[112,82], [124,78].
117
КДК: ум[73,112], школа[64,117], скорость[68,125], ум[75,126], [94,120].
ИМ: ок, ум[115,70], Azarna, ум[137,67], [135,73].
121
КДК: школа магии порядка, ум[108,98], Ennistmor, ок, [121,89].
ИМ: [133,87], [121,88], [112,97].
Ennnistmor: Фарнион-Природа: ок,ум, ум[99,89], лн, [105,85]-Ennistmor.
122
КДК: [120,88], З. Шахта, маги, Башня, [114,103] присоединяем ИМ, [112,100], ум[109,107], корыто, Р. Шахта, лабиринт, З. Шахта, [97,98].
Таверна-Рилэнд-Стрелок на 123 покупаем ему героя разведчика.(про путь Рилэнда опущу).
Итаук к концу 9-го дня 5-ть героев посетили все наземные учителя мечты южной части карты.
Герои:
Камина-Стрелок-14.
Илия-Стрелок-13.
Дейс-Рейнджер-14.
Фарнион-Друид-5.
Корониус-Друид-14.
Мастеро-Волшебник-13.
123-124
Обход подземного южного уровня. Все шахты, умы, гильдия ветеранов, арена, [83,113]- под землей.
125
Портал[83,113]- отсоединяем Камину, [76,114] отсоединяем Корониуса.
ФИДМ: школа магии, рыцари, гарпии, Charron-Дейс узнает Городские Ворота(далее имя города - портал в него, кроме новых), [93,128].
Камина: Воен. Универ, [79,107].
Корониус: Пирамида, [76,115].
126
Объединяем героев.
Ум[73,112], ум[67,103], гидры, [66,97].
127
КД, минотавры, ум, лн, [38,84].
131
Шахта, Мayhem, ум[27,92], Mayhem, конюшни, ум[32,61], [33,57].
132
Школа Магии, Шахта, Quinnesec, ок, ум, арена, ледяные демоны.
133
Ум, эльф, логовище глаз, мельница, З. шахта, ум[62,50], корыто, ум.
134
К. шахта, ум[61,30], Quinnesec, тоннель, корыто, монстры, мист. сад, ум[64,73], ум[47,77].
135
Ум[46,63], алтарь порядка, ВД, Р. Шахта, ум[27,70], шахта.
136
Ум[26,82], ум[25,96], ок, СВ, СП[22,76], бешенные гнашеры, портал[86,28], корыто, ум[80,20].
137
Корыто, пирамида, воен. Универ, ум[85,45], ок, ум[93,56], арена[99,47].
Итак, пять героев посетили всех учителей мечты на карте и ни одного дерева.
Камина-Паладин-28.
Илия-Стрелок-Паладин-28.
Дейс-Боевой Маг-28.
Фарнион-Демонолог-26.
Корониус-Демонолог-28.
Мастеро-Огнестраж-28.
3 импа.
------------------------------
Рилэнд-Паладин-23.
ВалиннРейнджер-22.
Гаргуля.
141
Тайник чертей, КД, гнездо гарпий, МД, Azarna, корыто, дерево(д)[144,75], Azarna, [138,86].
142
Арена, Azarna, корыто, д[118,81], СП[121,88], Ennistmor, джины, д[87,93], Ennistmor, [114,98].
143
Туннель, д[118,103], крестоносцы, корыто, д[99,118], д[91,125].
144
Арена, д[84,105], Charron, д[100,123], логово глаз, ~[104,109]-Ennistmor, [105,99]
145
Нейтралы, лн[78,74], огры, ВД, [91,64](в переходе хода гаргунья).
146
Д[86,59], Quinnesec, туннель, корыто, д[62,59], д[38,78],[30,81].
147
Д[30,87], д[18,88], д[11,73], портал[86,28], корыто, д[91,28], [76,15].
211
Лн, д[80,9], Quinnesec, нейтралы, арена, пирамида, [69,86] – Mayhem.
Рилэнд- Mayhem.
Мастеро-Огнестраж-43 {Бой(5545), Жизнь(4530), Смерть(1000), Хаос(5555)}.
Камина-Генерал-43{Тактика(5542), Бой(5555),Жизнь(5550),Порядок(1000),Смерть(1100)}.
Фарнивон-Демонолог-41{Бой(5505),Жизнь(1100),Смерть(5550),Природа(5553)}.
Илия-Паладин-43{Бой(5555),Жизнь(5550),Смерть(4530),Природа(1000)}.
Dace-Боевой Маг-43{Бой(5555), Разведка(3510),Жизнь(1000),Порядок(5550),Смерть(3120)}.
Корониус-Демонолог-43{Бой(5555),Жизнь,Порядок(1000),Смерть(5550),Природа(5555)}
Рилэнд-Паладин-31{Бой(5555),Жизнь(5550),Порядок(1000),Смерть(2200)}
Продаем ресурсы и получаем 110375$.
Собраны все нужные артифакты и кристаллы бонусов, 6-ть героев посетили все лн, арены(+3 к атаке/защите).Оставлены 4 дерева.
Все герои-хаос и природа для морали.
Dursey не захвачен намеренно, для возможности длительного перемещения по карте за счет Городских Ворот.
Со второго дня герои летали на импах. Импы заранее подготавливались в конюшне(+5) и лагере воров(+2) и в нужный момент менялись. По мере возможности перчатки передавались по цепочкам из юнитов.
- Shnurov
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 1529
- Зарегистрирован: 31 янв 2003, 16:36
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Многоуважаемый СМЕРТЬ попросил запостить прохождение сейва на карте Desert War в противостоянии в Царе Горы с oxygen…
Итак… Карта Desert War. Я – Order, враг – барб. Рядом с моим городом осы и земляные элементали охраняют барбовский город, рядом с барбом – Order-овский. В центре карты замок Life под серьезной охраной – пара ЧД, титаны, джины, герой 20-го уровня (войска в нем не ставятся). Мне и врагу принадлежат по два охраняемых двеллинга (наги и циклопы). Из вкусностей – гаргантюа на моей территории охраняют книгу природы, около городов стоят пандоры (дают 10000 опыта). Кладик (4 оракула в центре) содержит адамантовы латы, сапоги путешественника, плащ полного резистанса… Карта богата на экспу и ресурсы, арты… Вроде все!
Ходил сейв очень много раз и в итоге пришел к следующим умозаключениям… Отстраивая два города Order с нуля и собирая войска из них получаю не слишком мощный 4-й уровень (порядка 7 др.големов) Да и джинов не слишком много… Враг же полностью отстраивает свой замок и, захватывая его в начале третьей недели, имеем два полностью застроенных замка… Кроме того два двеллинга циклопов дают «хорошую прибавку к пенсии». Артов морали на карте достаточно, так что за мораль войск можно особо не беспокоиться. Кроме того циклопы должны быть достаточно эффективны в случае (на что я честно говоря рассчитывал) плотного построения, которое почти наверняка будет применено (была ли на карте забывчивость сейчас не вспомню, но в любом случае – либо циклопы успеют стрЕльнуть, либо враг потратит драгоценный ход магом). Существовал еще вполне работоспособный вариант «футбольной команды», но, честно говоря, на его проработку не хватило времени (и так ходил очень долго) Жаль, что комп ставил огров, а не циклопов, иначе армия получилась бы еще повеселее…
Изначальная пробивная сила герои+джины из родного замка. При прохождении постоянно не хватало денег (все на последнем издыхании). Крайне помогло наличие рынка на карте, около которого постоянно пасся гном-меняла…
Итак, краткое прохождение. На 1_2 каменная шахта (маг порядка), Варвар 8-го уровня (4501) по имени Pahan (куплен в таверне) и Некромант 2-го уровня с базовой разведкой (зовут Forest Gamp). В городе башня магии.
Далее. Варвар и некромант объединяются и через шахту дерева бегут к университету магии. Покупаем жизнь 1-го уровня (у варвара «благословление» у некроманта – «перевязать рану»), а варвару еще и смерть 1-го уровня на всякий случай.
На 1_4 имеем варвара 9-го Ур. (5501) с двуручным мечом в лапе и ниндзя 4-го уровня (следопыт 2). В этот день под прикрышкой из нескольких гномов и немного удачи берем варварский город и строим джинов в родном… Строим в варварском таверну, покупаем тактика и бежим им экспиться по повышалкам…
Начинаем отстраивать варварский город. Героями тем временем бежим за книжкой природы.
На 2_2 имеем Pahan – паладин 12 уровня (комбат 5503, жизнь 2100, смерть 1000), Forest Gamp – ниндзя 9-го уровня (следопыт 3500, смерть 2200, жизнь 1000) и боевой маг (порядок 3210, комбат 3000) при поддержке 5 джинов сносят Гаргантюа и бегут на волю в центр. Воин смерти 4-го уровня имеет в тактике 2300 и в жизни 1000…
На 2_5 всей толпой (герои + 5 джинов) подходим к среднему городу и в тот же день сносим тупорылую охрану этого чудного городка… Днем раньше купленные маг смерти, через алтарь природы превращенный в демонолога и лорд бегают по повышалкам… В варварском городе – уже стоят циклопы и строится замок…
Бежим все убивать….
На 2_6 одним паладином сносим утопию (ближнюю к врагу) и бежим к вражескому варварскому городу…. На 2_7 сносим врага насмерть той же гоп-компанией (4 героя+5джинов) и сбегаем демонологом (через средний город) в новообретенный варварский). Итак к 3_1 имеем Pahan – паладин 16-го уровня, Forest Gamp – ниндзя 13-го уровня, боевой маг 13-го уровня , генерал 11-го уровня и демонолог 6-го уровня в бывшем вражеском варварском замке. Кроме того, рядом с городом лежат нетронутые 10 000 экспы, которые сожрет демонолог… В родном в этот день будет построен загон, а у лорда отвечающего за прирост благородство 3-го уровня….
Тут разбегаемся: паладин и ниндзя, закупившись зельем выносливости, бегут брать последний город а потом золотую шахту, а трое оставшихся под заклом «Следопыт» потихонечку к оракулу, который около взятой утопии (не забывая повышалки, разумеется)
Дальше скучно… Приз выкапываем на 3_6. Бежим двумя группами на острова. На корабль садится паладин и ниндзя на 4_2 (вынеся по дороге вторую утопию)… На 4_5 высаживаются на берегу и к концу дня все пять героев собираются в центральном городе….. Имеем боевой маг 17-уровня (порядок 5550), демонолог 16-го (природа 4550), генерал 16-го (тактика 3435), паладин 20-го (жизнь 4530), ниндзя 19-го (смерть 5550)
Два заготовленных вора 5 уровня (следопыты 3-го ранга) в этот день закупают циклопов и под зельями выносливости несут их (вместе в выкупами варварских городов) в средний город… Основные герои успевают за оставшееся время посетить 2 дерева, немного повышалок, выучить магию во всех городах и прибыть в средний город… По дороге героям куплены где было можно различные скилы (в основном ради повышения количества магии) и после объединения на 2_1_1 получилось вот что:
Паладин 22-го уровня: комбат 5513, жизнь 5550, порядок и природа 1100, смерть 2100
(кольцо здоровья, бронь и кольцо регенерации, магии 107)
Генерал 18-го уровня: тактика 4535, комбат 5011, смерть и природа 1100, жизнь 1000.
(повышалки морали и удачи, адамантовый щит)
Боевой маг 20-го уровня: порядок 5550, комбат 5015, жизнь, смерть и природа 1100
Ниндзя 21-го уровня: разведка 3500, смерть 5550, комбат 2100, жизнь и природа 1100
Демонолог 18-го уровня: природа 5550, смерть 3210, комбат 3010, порядок 1100
Кроме того 24 громовых птиц и 30 циклопов… Мораль у зверушек +9, а удача +10. У героев по 12-13 зельев бессмертия…
Вот так вот!
Итак… Карта Desert War. Я – Order, враг – барб. Рядом с моим городом осы и земляные элементали охраняют барбовский город, рядом с барбом – Order-овский. В центре карты замок Life под серьезной охраной – пара ЧД, титаны, джины, герой 20-го уровня (войска в нем не ставятся). Мне и врагу принадлежат по два охраняемых двеллинга (наги и циклопы). Из вкусностей – гаргантюа на моей территории охраняют книгу природы, около городов стоят пандоры (дают 10000 опыта). Кладик (4 оракула в центре) содержит адамантовы латы, сапоги путешественника, плащ полного резистанса… Карта богата на экспу и ресурсы, арты… Вроде все!
Ходил сейв очень много раз и в итоге пришел к следующим умозаключениям… Отстраивая два города Order с нуля и собирая войска из них получаю не слишком мощный 4-й уровень (порядка 7 др.големов) Да и джинов не слишком много… Враг же полностью отстраивает свой замок и, захватывая его в начале третьей недели, имеем два полностью застроенных замка… Кроме того два двеллинга циклопов дают «хорошую прибавку к пенсии». Артов морали на карте достаточно, так что за мораль войск можно особо не беспокоиться. Кроме того циклопы должны быть достаточно эффективны в случае (на что я честно говоря рассчитывал) плотного построения, которое почти наверняка будет применено (была ли на карте забывчивость сейчас не вспомню, но в любом случае – либо циклопы успеют стрЕльнуть, либо враг потратит драгоценный ход магом). Существовал еще вполне работоспособный вариант «футбольной команды», но, честно говоря, на его проработку не хватило времени (и так ходил очень долго) Жаль, что комп ставил огров, а не циклопов, иначе армия получилась бы еще повеселее…
Изначальная пробивная сила герои+джины из родного замка. При прохождении постоянно не хватало денег (все на последнем издыхании). Крайне помогло наличие рынка на карте, около которого постоянно пасся гном-меняла…
Итак, краткое прохождение. На 1_2 каменная шахта (маг порядка), Варвар 8-го уровня (4501) по имени Pahan (куплен в таверне) и Некромант 2-го уровня с базовой разведкой (зовут Forest Gamp). В городе башня магии.
Далее. Варвар и некромант объединяются и через шахту дерева бегут к университету магии. Покупаем жизнь 1-го уровня (у варвара «благословление» у некроманта – «перевязать рану»), а варвару еще и смерть 1-го уровня на всякий случай.
На 1_4 имеем варвара 9-го Ур. (5501) с двуручным мечом в лапе и ниндзя 4-го уровня (следопыт 2). В этот день под прикрышкой из нескольких гномов и немного удачи берем варварский город и строим джинов в родном… Строим в варварском таверну, покупаем тактика и бежим им экспиться по повышалкам…
Начинаем отстраивать варварский город. Героями тем временем бежим за книжкой природы.
На 2_2 имеем Pahan – паладин 12 уровня (комбат 5503, жизнь 2100, смерть 1000), Forest Gamp – ниндзя 9-го уровня (следопыт 3500, смерть 2200, жизнь 1000) и боевой маг (порядок 3210, комбат 3000) при поддержке 5 джинов сносят Гаргантюа и бегут на волю в центр. Воин смерти 4-го уровня имеет в тактике 2300 и в жизни 1000…
На 2_5 всей толпой (герои + 5 джинов) подходим к среднему городу и в тот же день сносим тупорылую охрану этого чудного городка… Днем раньше купленные маг смерти, через алтарь природы превращенный в демонолога и лорд бегают по повышалкам… В варварском городе – уже стоят циклопы и строится замок…
Бежим все убивать….
На 2_6 одним паладином сносим утопию (ближнюю к врагу) и бежим к вражескому варварскому городу…. На 2_7 сносим врага насмерть той же гоп-компанией (4 героя+5джинов) и сбегаем демонологом (через средний город) в новообретенный варварский). Итак к 3_1 имеем Pahan – паладин 16-го уровня, Forest Gamp – ниндзя 13-го уровня, боевой маг 13-го уровня , генерал 11-го уровня и демонолог 6-го уровня в бывшем вражеском варварском замке. Кроме того, рядом с городом лежат нетронутые 10 000 экспы, которые сожрет демонолог… В родном в этот день будет построен загон, а у лорда отвечающего за прирост благородство 3-го уровня….
Тут разбегаемся: паладин и ниндзя, закупившись зельем выносливости, бегут брать последний город а потом золотую шахту, а трое оставшихся под заклом «Следопыт» потихонечку к оракулу, который около взятой утопии (не забывая повышалки, разумеется)
Дальше скучно… Приз выкапываем на 3_6. Бежим двумя группами на острова. На корабль садится паладин и ниндзя на 4_2 (вынеся по дороге вторую утопию)… На 4_5 высаживаются на берегу и к концу дня все пять героев собираются в центральном городе….. Имеем боевой маг 17-уровня (порядок 5550), демонолог 16-го (природа 4550), генерал 16-го (тактика 3435), паладин 20-го (жизнь 4530), ниндзя 19-го (смерть 5550)
Два заготовленных вора 5 уровня (следопыты 3-го ранга) в этот день закупают циклопов и под зельями выносливости несут их (вместе в выкупами варварских городов) в средний город… Основные герои успевают за оставшееся время посетить 2 дерева, немного повышалок, выучить магию во всех городах и прибыть в средний город… По дороге героям куплены где было можно различные скилы (в основном ради повышения количества магии) и после объединения на 2_1_1 получилось вот что:
Паладин 22-го уровня: комбат 5513, жизнь 5550, порядок и природа 1100, смерть 2100
(кольцо здоровья, бронь и кольцо регенерации, магии 107)
Генерал 18-го уровня: тактика 4535, комбат 5011, смерть и природа 1100, жизнь 1000.
(повышалки морали и удачи, адамантовый щит)
Боевой маг 20-го уровня: порядок 5550, комбат 5015, жизнь, смерть и природа 1100
Ниндзя 21-го уровня: разведка 3500, смерть 5550, комбат 2100, жизнь и природа 1100
Демонолог 18-го уровня: природа 5550, смерть 3210, комбат 3010, порядок 1100
Кроме того 24 громовых птиц и 30 циклопов… Мораль у зверушек +9, а удача +10. У героев по 12-13 зельев бессмертия…
Вот так вот!
А я вот день рожденья не буду справлять.....
Фича замка природы.
Скорее всего об этом уже говорили - но не грех повторится.
Всем известна способность фениксов восставать из мертвых.
Т.к. эта способность - это спел - то его можно сказать не дожидаясь пока феникс умрет, надеюсь тоже все знают.
Теперь о возможнастях:
Допустим вы сражаетесь фениксом против глазьев, которые наговорили на него кучу ослабляющих заклинаний, тогда имеет смысл дождаться пока феникс сам восстанет из мертвых - и тогда он будет чист от всех ослабляющих заклинаний.
Теперь другой случай: у вас в одном стеке сразу 2 феникса и под конец сражения вы потеряли одного из них, тогда если у оставшегося феникса до полного здоровья не хватает меньше чем 110 хитов (или просто подлечите его и после) скажите им rebirth и вы выйдите из битвы не потеряв феникса.
Скорее всего об этом уже говорили - но не грех повторится.
Всем известна способность фениксов восставать из мертвых.
Т.к. эта способность - это спел - то его можно сказать не дожидаясь пока феникс умрет, надеюсь тоже все знают.
Теперь о возможнастях:
Допустим вы сражаетесь фениксом против глазьев, которые наговорили на него кучу ослабляющих заклинаний, тогда имеет смысл дождаться пока феникс сам восстанет из мертвых - и тогда он будет чист от всех ослабляющих заклинаний.
Теперь другой случай: у вас в одном стеке сразу 2 феникса и под конец сражения вы потеряли одного из них, тогда если у оставшегося феникса до полного здоровья не хватает меньше чем 110 хитов (или просто подлечите его и после) скажите им rebirth и вы выйдите из битвы не потеряв феникса.
Небольшой вопросик... Может кто-нибудь когда-нибудь проверял?
Если у героя на карте мораль больше 10, на поле боя она все равно - 10!..
И тем не менее как-то это влияет на поле боя, если, скажем, у героя противника мораль на карте и на поле боя - 10?
Если у героя на карте мораль больше 10, на поле боя она все равно - 10!..
И тем не менее как-то это влияет на поле боя, если, скажем, у героя противника мораль на карте и на поле боя - 10?
Отличайся или умри!..
Мораль >=10 дает только 100% гарантию "вставания морали" - и ничего более, т.е. мораль больше 10 иметь можно - но преимуществ над моралью 10 никаких. У героев с моралью +10 и +20 ходить будет быстрей тот - у кого скорость выше.Vicont писал(а):Небольшой вопросик... Может кто-нибудь когда-нибудь проверял?
Если у героя на карте мораль больше 10, на поле боя она все равно - 10!..
И тем не менее как-то это влияет на поле боя, если, скажем, у героя противника мораль на карте и на поле боя - 10?
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 6063
- Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
- Откуда: Петрозаводск
- Контактная информация:
Вот уж фиг. Есть такая бутылочка Cloud of Dispair. Вот она понижает мораль ни до минимума, как Sorrow, а ровно на 10! Так что если у вас было +10, то останетесь с нулем, а +15, то еще +5 останется! Ну а если у вас не меньше +20, то тогда вам уже пофигуHoher писал(а):мораль больше 10 иметь можно - но преимуществ над моралью 10 никаких.
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана