Wargame Tactics ─ обсуждение формата (текущая версия: 1.23)

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23
Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

25 янв 2013, 19:04Сообщение

Режим игры - Дуэли

«Герои 5.5: Тактическое издание» (Wargame Edition) — это пошаговая стратегия с неповторимым игровым балансом, сочетающим простую механику, высокое разнообразие юнитов и детальную проработку тактических нюансов. Динамичные бои разворачиваются сразу в 3 тактических измерениях: на плоскости поля и переменной шкале очерёдности ходов. Герои 5 — единственная часть великой серии, поддерживающая эту продвинутую концепцию, которую и развивает «Тактическое издание».

В данной теме рассматривается дуэльный формат Wargame Tactics.

Ключевые особенности модификации:
  • Сниженные скорости пехоты (классическое разделение пехоты и летунов)
    Наличие тяжёлого класса (эффективная возможность блокировать урон)
    Новые юниты вместо старых (индивидуальная проработка роли каждого юнита)
Похожие игры: King's Bounty (бои), шахматы.

Скачать мод можно на сайте проекта.
Свежая версия - 1.3.

Боевая механика:
1) боевой дух +/- 50% хода
2) удача +/- 50% урона (стабилизация рандома)
3) оборона +50% защиты (снижение урона в 1,5-2 раза)
4) знание даёт 5 маны за единицу (актуальность маны)
5) нападение и защита дают +10% бонус за единицу разницы (вместо +5%)
6) юниты тяжёлого класса получают только 50% урона от атак с пробегом

Магическая механика:
1) массовые версии всех заклинаний 2-3 уровня являются площадными 4х4 (т.е. зависят от расстановки), при этом площадная Тьма может зацепить и своих
2) чары делятся на краткосрочные (длительность Кл/4) и долгосрочные (длительность Кл/2)
3) ровно по 2 заклинания на каждый уровень магии каждой школы, +специальный нулевой уровень (не учится в гильдии, в норме даётся за перки)
4) мощные заклинания младших уровней
5) экзорцизм действует всегда со 100% шансом, но работает только для союзных юнитов (в отличие от антимагии)
6) поднятие мёртвых, воскрешение действуют без штрафов
7) подчинение дает фиксированный штраф -50% к инициативе, а берсерк -50% к урону

Дуэльные пресеты:
1) герои 8 уровня без специализаций и расовых, с различными статами, школами магии и ассортиментом заклинаний

2) орки в данном режиме не имеют кличей (без расового не удалось их подключить), зато имеют бонус к удаче +2, бонус +5 к уровню или машинки (баллиста, палатка) и базовые приглушения Хаос+Призыв или Свет+Тьма (вся магия этих школ колдуется на нулевом уровне, колдовство при этом штрафуется на 1, а слабые версии заклинаний (у юнитов) разыгрываются с колдовством = 1).

Геройская атака:
1) пропорциональна величине (Уровень + 2)
2) на 8 уровне героя (в дуэлях):
- по 1 уровню 3 существа
- по 2 уровню 2 существа
- по 3 уровню 125% существа
- по 4 уровню 80% существа
- по 5 уровню 50% существа
- по 6 уровню 30% существа
- по 7 уровню 20% существа (стек 7 уровня состоит из 1 существа)

Войска:
- 24 армии/пресета (база/грейд/альт х 8 рас)
- базовые версии юнитов равны по Power "улучшенным" (т.е. не слабее)
- отряды выравнены по Power в эквиваленте к 1 дракону
- сила существ в пределах одного и того же уровня значительно различается (например, на 6 уровне 1 гидра = 4 рыцарям).

Тактика:
1) ключевые понятия - расположение на поле, расположение на шкале и уязвимости
2) атака не всегда выгодна (лобовая атака всегда сливает грамотной защите)
3) такие вещи как передвижение без атаки, выжидание или оборона в нужный момент могут стать ключом к победе
4) тактика строится на угрозах и их отражении (как в шахматах), а не на размене ударами
5) способности юнитов оказывают огромное влияние на бой (некоторые способности при правильном применении способны моментально убить отряд)

P.S. Тема является ответвлением общей темы Wargame Edition и посвящена исключительно режиму дуэлей и всем вопросам, с ними связанным (юниты, магия, баланс пресетов).
Последний раз редактировалось Nargott 23 окт 2016, 15:49, всего редактировалось 35 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

25 янв 2013, 19:32Сообщение

Отличия от старой версии WGE-Duel:

- реализовано удешевление заклинаний (см. далее), на 70% ребалансированы заклинания, в том числе перераспределены стихии в Хаосе (см. выше) и усилены Свет и Тьма
- перераспределены заклинания у юнитов-кастеров (см. выше, с несколькими отличиями)
- доработаны некоторые юниты, с точки зрения способностей (см. далее)
- реализованы классы героев с различными статами и магическим ассортиментом (см. далее)

Реализованы следующие направления ребаланса юнитов:
- переоценена ярость: юниты с яростью ослаблены (урон снижен до 90%)
- переоценен крупный размер для стрелков: крупные стрелки ослаблены (урон снижен до 90%)
- переоценена инициатива (особенно для стрелков): усилены высокоинициативные юниты и ослаблены - низкоинициативные
- переоценена скорость: усилены скоростные юниты и ослаблены - медленные
- переоценены роль урона и живучести для рукопашников: дамагеры ослаблены, танки усилены
- переоценены роль урона и живучести для стрелков: дамагеры усилены, танки ослаблены
- усилена ловкость: с +2 до +3 защиты за каждую клетку
- кража припасов, дальность увеличена с +2 до +3 (при базовой скорости духов 5, дальность теперь 8 )
- ослаблена молния громовержцев: с 60 до 50 урона
- ослаблена огненная шкура с 50% до 25% возврата урона (но огненный щит по-прежнему 100%)
- изменен вкус крови: длительность сокращена с 2 до 1 раунда, бонус к атаке увеличен с +5 до +8.
- ослаблена вдвое периодическая откачка маны у паразитов
- все юниты получили +1 к нападению и защите (сделано по эстетическим соображениям, для ухода от 0 нападения/защиты у некоторых юнитов).

В частности, пофикшены такие имбы как гранитные големы (мега урон от стены шипов), стальные големы (мега урон с яростью), циклопы (мега урон), кочевые кентавры (мега урон), маги (высокий урон в линию) и другие.

Расклад по дуэльным героям:
(0 уровень = спец. уровень: Реген, Щит, Скорбь, Вампиризм, Обморожение, Огнестена, Элементали, Землетряс. Из этого списка забанены Скорбь, Обморожение, Землетряс, а также Уклонение 1 уровня - этих заклинаний не будет у дуэльных героев.)

ЛЮДИ
- база: Витторио, храмовник 7/5/9/3, экспертный Свет 0-3 уровней
- грейд: Айрис, паладин 5/9/7/3, развитый Свет 0-4 уровней, нулевая Тьма 0-2 уровней
- альт: Рутгер, рыцарь 9/7/5/3, развитая Тьма 0-4 уровней, нулевой Свет 0-2 уровней

ДЕМОНЫ
- база: Марбас, владыка 9/7/3/5, базовые Хаос, Тьма и Призыв 0-3 уровней
- грейд: Джезебет, колдун 9/3/5/7, экспертный Хаос 0-3 уровней
- альт: Нимус, демонолог 9/5/7/3, развитая Тьма 0-4 уровней, нулевой Хаос 0-2 уровней

ЭЛЬФЫ
- база: Дираэль, друид 3/5/7/9, развитый Призыв 0-4 уровней, нулевой Свет 0-2 уровней
- грейд: Анвэн, хранитель 3/7/9/5, экспертный Призыв 0-3 уровней
- альт: Вингаэль, рейнджер 3/9/5/7, развитый Свет 0-4 уровней, нулевой Призыв 0-2 уровней

НЕЖИТЬ
- база: Влад, некромант 3/5/9/7, развитый Призыв 0-4 уровней, нулевая Тьма 0-2 уровней
- грейд: Орсон, культист 7/3/9/5, базовые Тьма, Призыв и Свет 0-3 уровней
- альт: Дейдра, жнец 5/7/9/3, развитая Тьма 0-4 уровней, нулевой Призыв 0-2 уровней

МАГИ
- база: Хафиз, магистр 3/7/5/9, развитый Призыв 0-4 уровней, нулевой Хаос 0-2 уровней
- грейд: Раззак, алхимик 7/5/3/9, развитый Хаос 0-4 уровней, нулевой Призыв 0-2 уровней
- альт: Ора, архимаг 5/3/7/9, нулевые Хаос, Тьма, Призыв и Свет 0-4 уровней

ТЁМНЫЕ
- база: Летос, ассасин 9/3/7/5, базовые Хаос, Тьма и Свет 0-3 уровней
- грейд: Синитар, чернокнижник 5/3/9/7, развитый Хаос 0-4 уровней, нулевая Тьма 0-2 уровней
- альт: Иранна, ведьма 7/3/5/9, экспертная Тьма 0-3 уровней

ГНОМЫ
- база: Эрлинг, инженер 5/9/3/7, развитый Свет 0-4 уровней, нулевой Хаос 0-2 уровней
- грейд: Ибба, воитель 7/9/5/3, базовые Хаос, Призыв и Свет 0-3 уровней
- альт: Карли, отшельник 3/9/7/5, развитый Хаос 0-4 уровней, нулевой Свет 0-2 уровней

ОРКИ
- база: Гаруна, вожак 9/5/3/7, все базовые приглушения и порчи, 140% урон героя (35% дракона за удар)
- грейд: Краг, варвар 7/9/3/5, все базовые приглушения и порчи, 100% урон героя (25% дракона за удар)
- альт: Шак'Карукат, шаман 5/7/3/9, все базовые приглушения и порчи, 180% урон героя (45% дракона за удар)

Основной балансовый принцип: чем сильнее развит профилирующий навык, тем уже ассортимент школ и заклинаний в книжке.


Основные изменения по юнитам:

1) Монахи/клирики/адепты. Слишком похожи по статам, не считая кастов. У монахов будет забран 1 выстрел (с 2 до 1), чтобы активнее бегали врукопашку. Клирикам будет сделан больший акцент на касты и значительно снижена атака. Адептам дано интересное сочетание стрельба без штрафа + стрельба вполсилы (эквивалент штрафной стрельбе на близкой дистанции), чтобы на близкой дистанции тоже бегали бить.

2) Феи/дриады. Слишком похожи по статам и боевым абилкам (с той лишь разницей что дриады чаще и слабее бьют). У фей была убрана безответка в пользу прироста защиты, тем более что безответка с невидимостью плохо сочеталась. Отличия от дриад (которые тоже без безответки) у фей более сильные: не только по инициативе и урону, но и принципиальное - по скорости.

3) Молодые/древние энты. Были похожи по статам и абилкам. У молодых энтов убран бесконечный отпор (который появляется у древних при обороне). Вместо него дана регенерация как у гидры. Интересна комбинация регенерации с оплетением.

4) Ламии/духи. Будет сделан ещё больший разнос по статам: первые танкуют, вторые дамажат (и быстро схлапываются при первом же попадании).

5) Вампиры-лорды/носферату. Были слабые отличия по статам. У носферату немного ослаблена атака и добавлен бесконечный отпор, очень интересное сочетание с вампиризмом.

6) Бесы/паразиты/черти. Были похожи по статам, идентичны по абилкам, кроме мановых. Чертям отдана безответку, паразиты забрали ярость у бесов (поскольку первую половину боя они пропускают, перекачивая ману, это им актуально). Бесам дан "вкус крови" (увеличение нападения на 8 и инициативы на 2 на 1 раунд, когда получают урон). В отличие от викингов, у бесов нет тяжёлого класса, и они не могут ответить с усиленным уроном, зато когда сами пробивают и получают ответку, они успевают провести следующую атаку усиленной (инициатива позволяет, ход наступает быстрее, чем кончается эффект). С точки зрения атмосферы объясняется просто: бесы пожирают собственные трупы, набираясь сил.

7) Церберы/огнепсы. Были похожи по статам. Огнепсам повышена атака и добавлен прокус по своим (т.е. их сплеш может повреждать своих, как у кислотной гидры, тёмных драконов или осадного циклопа).

8) Кошмары. Слабое отличие по абилкам багровых от пепельных. Поэтому поменялись ролями багровые и пылающие кошмары, теперь первые специализируются на паническом ужасе (тему страха поддерживают и суккубы в той же линейке), а вторые получили антиморальную ауру, а также огненную шкуру и иммунитет к огню (тему ожогов поддерживают и серные спауны в той же линейке)

9) Скалобои/горцы. Были похожи по абилкам. Скалобои забрали защиту от стрел у горцев, а горцы получили взамен безответную атаку (интересное сочетание со свирепым возмездием).

10) Гранитные големы. Забрана имбовая стена шипов. Взамен даны защита от стрел, защита от магии и значительно поднята атака (теперь они чемпионы по атакующему урону среди мелкой весовой категории тяжёлого класса). Т.е. суть юнита не меняется, но наносить высокий урон он будет прямым способом, а не от ударов по себе.

11) Балоры. Ослаблена абилка "Стрижающий меч", путём урезания скорости 5 до 4 (у альт Друидов она была повышена с 4 до 5).

12) Медведи. Северные наездники забрали у гризли ярость (им она более в тему).

13) Жрецы рун. Добавлена стрельба без штрафа (при сокращении нападения), интересное сочетание с площадной стрельбой (крестовой). Единственный крупный юнит со стрельбой без штрафа.

14) Чудовищные циклопы. Добавлена специализация на пробивание высокозащитных юнитов - "Усиленная атака" (при снижении нападения). Аналог - чудище из Героев 3.

15) 50% защита от магии была роздана следующим уязвимым юнитам: все эльфийские драконы (кроме ЧД с полным иммунитетом) + все некро-драконы; ангелы, мариды и ифриты (у джиннов полный иммунитет).

Численность существ в дуэльных стеках.

Изменены приросты и сила юнитов, в соответствии с рангами. Откорректированы численности стеков в дуэлях, в соответствии с приростами (по-прежнему стеки примерно равны по общей силе). Общая тенденция - усиление низкоуровневых юнитов и уменьшение их численности (так что атаки героев по ним будут более ощутимыми).

Лучники 48->60

Гремлины 72->90
Горгульи 30->40

Охотники 15->12
Друиды 8->6
Единороги 6->5

Воители 56->48
Копейщики 42->36
Костоломы 25->15
Жрецы 9->8

Бесы 128->80
Спауны 54->45
Изверги 3->4

Скелеты 80->90
Призраки 20->16
Вампиры 8->6

Лазутчики 48->40
Бестии 24->18
Минотавры 15->12
Ящеры 12->10

Гоблины 112->80
Кентавры 36->32
Шаманки 16->18
Виверны 4->3

Изменения по заклинаниям:

Было принято решение удешевить заклинания до 80%, вернув их к ценовому уровню оригинала (без ослабления силы заклинаний):
1 уровень: 3-5 маны (было: 4-6)
2 уровень: 5-8 маны (было: 6-10)
3 уровень: 8-12 маны (было: 10-15)
4 уровень: 12-16 маны (было: 15-20)
5 уровень: 16-20 маны (было: 20-30)
Как и в случае с существами, часть заклинаний будет переплетаться с соседними уровнями по силе/ценовой категории.

Также, проведён ребаланс заклинаний (в пользу усиления Света и Тьмы, а также ослабления площадного Хаоса).

В связи с тем, что WGE-классы героев отличаются от оригинальных, под которые были изначально заточены Хаосные стихии, пересмотрел их зависимости от SP и навыка.

Вода. Сильная зависимость от колдовства и навыка. Самая перспективная и эффективная магия для хаосника с высоким SP. При низком SP эффективно поддерживается 2 перками, Повелитель холода и Смертельный холод. Вода не имеет высокоуровневых заклинаний. Приглушения ослабляют Воду сильнее всего.

Земля. Сильная зависимость от колдовства. Самая мощная магия для хаосника с высоким SP, ввиду высокоуровневых Метеоритов и Дезинтеграции. Не поддерживается перками, при наличии Метеорита качать Хаос выше развитого неэффективно.

Огонь. Сильная зависимость от навыка. Самая мощная магия для хаосника с низким SP, ввиду высокоуровневого Армагеддона. При низком навыке эффективно поддерживается перком Повелитель огня, при высоком - Пирокинезом, который качается в ветке Призыва.

Воздух. Слабая зависимость от всего, лучшие заклинания для быстрой игры. Почти не зависит от навыка и играется на низком SP, поддерживается Повелителем бурь в ветке Света. Хаос имеет смысл качать только ради доступа к Молнии или Цепной молнии. Приглушения почти не ослабляют Воздух.

Обновление книжки юнитов-кастеров:
Использование специального навыка магии для юнитов-колдунов позволило расширить их ассортимент заклинаний, без опасений за баланс (т.к. позволяет индивидуально настраивать мощность заклинаний). Изменения по колдунам:

Монахи: (Ускорение, Кожа) => (Ускорение, масс. Кожа)
Клирики: (Снятие чар, масс. Сила) => (Антимагия, масс. Сила)
Адепты: (Слепота, Антимагия) => (Слепота, Святое слово)

Херувимы: (Воскрешение) => (Воскрешение)
Серафимы: (Месть, масс. Мощь) => (Месть, масс. Мощь)

Волшебники: (Кристалл, Кулак, Землетрясение) => (Кристалл, Кулак)
Маги: (Элементали, Телепорт, Антимагия) => (Элементали, Телепорт)
Чародеи: (Щит, масс. Кожа, масс. Рассеянность) => (Щит, Улей)

Мариды: (Слабость, Сила) => (Слабость, Сила)
Ифриты: (Мощь, Огнешар) => (Армагеддон)

Оракулы: (Кожа, Регенерация, Молния) => (Регенерация, Молния)
Хранители: (Шипы, Осы, Феникс) => (Шипы, Осы, Феникс)
Друиды: (Цепнуха, масс. Ускорение) => (Цепнуха, масс. Ускорение)

Жрецы: (масс. Уклонение) => (масс. Уклонение, Стена мечей)
Ветераны: (Огнестена) => (Огнестена, Мощь)
Старейшины: (Обморожение, Кольцо) => (Обморожение, Камнекожа)

Изверги: (Луч) => (масс. Луч, Чума)
Балоры: (Метеорит) => (Метеорит, Дезинтеграция)

Моровые личи: (масс. Замедление, масс. Немощность, Чума) => (масс. Замедление, масс. Немощность, масс. Чума)
Высшие личи: (Реанимирование, Берсерк) => (Реанимирование, Берсерк, Подчинение)

Сумеречные ведьмы: (Фантом, Замедление) => (Фантом, Замедление, Скорбь)
Стихийные ведьмы: (Глыба, Стрела, Шипы) => (Глыба, Стрела, Огнешар)
Теневые ведьмы: (Рассеянность, Немощность) => (Рассеянность, Немощность, Луч)

Знахарки: (Снятие чар, Вампиризм, Регенерация) => (Снятие чар, Вампиризм)

Водяные элементали: (Кольцо, Глыба) => (Кольцо, масс. Слабость)
Мумии: (Реанимирование, Рассеянность) => (масс. Рассеянность, Нечестивое слово)

Заклинания задействованы без повторов. Сюда попали все имеющиеся заклинания, кроме:
- уклонения (ИИ не умеет пользоваться, постоянно спамит)
- масс. Снятия чар (ИИ кастует впустую)
- мин (под управлением ИИ игра иногда вылетает)

Колдовство юнитов.

У юнитов-колдунов некоторые заклинания будут колдоваться на специальном навыке, слабее нулевого ("без навыка"). Это позволит более тонко настроить баланс юнитов-колдунов и задействовать больше заклинаний, в частности массовых версий заклинаний (у юнитов) без опасений, что они сломают игру своей мощью. Мера необходимая, в связи с тем, что сама магия усиливается (ремасштабировка с 10 колдовства на 6).

В текущей версии мода все юниты-кастеры кастуют заклинания на специальном уровне, который равен уровню "без навыка" с 50% колдовством (дробное, без округлений). В дальнейшем такая реализация будет изменена.

Изменения в названиях юнитов

Подобраны более подходящие/точные/говорящие эпитеты:

Крестьянские ополченцы => Крестьяне-ополченцы
Лёгкие лучники => Штурмовые лучники
Меткие стрелки => Дальнобойные стрелки
Мечники гвардии => Мечники-гвардейцы
Тяжёлые латники => Латники-легионеры
Боевые грифоны => Грифоны-буревестники
Воинственные монахи => Боевые монахи
Святые клирики => Полевые клирики
Рыцари Правосудия => Дружинные рыцари
Великие чемпионы => Чемпионы арены
Ангелы Жизни => Ангелы-наместники

Ассасины Лиги => Ассасины-отравители
Гладиаторы подземелией => Гладиаторы-перехватчики
Отважные рудиарии => Яростные голиафы
Грозные налётчики => Молниеносные налётчики

Мстительные снайперы => Снайперы-мстители
Могучие энты => Молодые энты

Высшие вампиры => Вампиры-лорды
Зловещие личи => Нечестивые личи
Заклинатели Тьмы => Моровые личи
Повелители Мёртвых => Высшие личи
Роковые драконы => Драконы Рока

Бесы-пиявки => Прожорливые бесы
Черти-паразиты => Инфернальные паразиты
Импы-прилипалы => Черти-собиратели
Пылающие спауны => Серные спауны
Церберы Врат => Неукротимые церберы
Демонессы Агонии => Демоницы Агонии
Сущие кошмары => Багровые кошмары
Кошмары Геенны => Пылающие кошмары

Мастера гремлинов => Гремлины-поджигатели
Волшебники гильдии => Гильдейские волхвы
Содомские ифриты => Вулканические ифриты
Олимпийские атланты => Могучие атланты
Античные громовержцы => Неумолимые громовержцы

Суровые горцы => Горцы-защитники
Вандальские костоломы => Рисковые костоломы
Викинги-ратоборцы => Лютые викинги
Всадники гризли => Грозные гризли
Защитники Горна => Огнебойные ярлы

Дозорные гоблинов =>Гоблины-бандиты
Гоблины-капканщики => Гоблины-звероловы
Крылатые твари => Смертоносные твари

Материалы для ознакомления (актуальны для старой версии мода).

Видео с комментариями:
1) http://www.youtube.com/watch?v=GHW1qmhY ... e=youtu.be.
Полная зеркалка Хуман на Хуман (19 минут). Всем известно, что такое зеркалка в классике, именно поэтому она показывается на моде WGE, для контраста.

2) http://www.youtube.com/watch?v=34jEYH_s ... e=youtu.be (1 час на 3 боя). Некр против гнома (за и против). Со звуком, правда, проблемы (надо фон тише сделать).

3) http://www.youtube.com/watch?v=484QP32wU3M - старое видео. Битва проводилась в очень медленном (домашнем) темпе - 1,5 часа (без ограничения времени), на ход уходило порядка 2 минут. Зато всё разжёвано. Кому не жалко времени - могут посмотреть.

Видео обучение:
1) http://www.youtube.com/watch?v=4HOyxyUATvA - защитные приёмы, Хуман-Дарк (на примере против ИИ).

2) http://www.youtube.com/watch?v=Ek1PQkZ9 ... e=youtu.be - атакующие приёмы, Эльф-Орк (на примере против ИИ).

Видео-презентации:
1) http://www.youtube.com/watch?v=ydixb3LZQwo - экшн-серия (презентация) 5 реплеев под музыку (видео)

2) http://www.youtube.com/watch?v=6eupa2CZe3U - ещё 3 реплея в том же стиле (видео)

3) http://www.youtube.com/watch?v=qx_AE2UA ... e=youtu.be - фанатская презентация некоторых юнитов (видео). Ранняя бета, некоторые юниты уже не те.

Реплеи:
1) http://rusfolder.com/34659183 - набор реплеев поздней беты. Не удержался и включил туда 1 бой против ИИ с форой героя (razorval) по причине зрелищности (это был внезапно проигранный бой из-за ошибки). Остальные бои - с людьми. Реплеи смотреть при установленном моде WGE, иначе будут вылеты (из-за использования новых арен).[/b]
Последний раз редактировалось Nargott 3 дек 2013, 16:07, всего редактировалось 6 раз.

mizargurus
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
Откуда: Саратов
Контактная информация:

27 янв 2013, 19:47Сообщение

5) способности юнитов оказывают огромное влияние на бой (некоторые способности при правильном применении способны моментально убить отряд)

это какие же например? несколько раз сыграли-первое ощущение что невозможно никак убить юнита в течении 10-15 минут боя)

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

27 янв 2013, 20:01Сообщение

mizargurus писал(а):5) способности юнитов оказывают огромное влияние на бой (некоторые способности при правильном применении способны моментально убить отряд)

это какие же например? несколько раз сыграли-первое ощущение что невозможно никак убить юнита в течении 10-15 минут боя)
Кавалерийский бонус (+100% за каждую пройденную клетку), Пробивающий разбег (ящеры), Огненное дыхание (200% урон по вторичке), Сжигание (200% урон), Зов Смерти (ака скорбный вопль), Взрыв, Пламя отмщения, Бронебойный выстрел (игнор 100% защиты в радиусе 4), Усиленная атака (игнор 50% защиты), Огненный щит (100% возврат урона), Огненная шкура или Стена шипов (50% возврат урона), Ярость (под конец боя), Берсерк, Убойный клинок, Стрижающий меч, Касание Смерти (ака губительная хватка), Животный яд (виверна), Удар с небес и т.д. Плюс атаки некоторых существ убивают очень быстро в виду огромного урона (циклопы, например).

Убивать сложно только некоторых мегатанков и юниты тяжёлого класса с большого расстояния.

Динамика боёв здесь такова, что сражение может как затянуться в виду защитных противовесов, так и резко ускориться в виду сильных атакующих абилок.

Попробуйте пары орков-демонов, они как раз специализируются на быстром выносе существ. А с гномами или некрами бои будут часто затягиваться. Ещё можно положить карающий, луч или обморожение (жрецами) и посмотреть, насколько возрастёт наносимый урон )))

P.S. Был ещё такой случай, когда человек жаловался, что рыцари наносят маленький урон. Как оказалось, вместе с WGE он использовал другой мод, переписывающий DefaultStats, где вместо 100% кавалерийского бонуса был 5%. :lol:

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

28 янв 2013, 04:39Сообщение

http://ru.twitch.tv/mizargurus/b/360991094 - весьма прикольный стрим по ВГЕ. Примерно таких я и боялся, когда писал, что стримить лучше, уже имея достаточный опыт игры. Зато без прикрас видно, как выглядит мод, что называется, в первый раз. За это mizargurus спс, весьма ценная инфа.

По видео видно, что мод вызывает кучу непоняток и вопросов у новичков. В ближайшее время постараюсь дать на них понятные ответы. Причина в том, что мод внешне выглядит "как оригинал", но играется принципиально не так. Он попросту ломает стереотипы.

Сразу скажу, что в первых 2 боях удачно попали на самое слабое звено баланса - пару Ибба-прямострельные стрелки (Аксель). На это дело уже придуман гному ответ в виде масс уклона (50%) жрецам, но пока на бумаге. Правда, честно говоря, я поражён масштабами имбы - не припомню, чтобы Ибба выносилась настолько просто. Как правило, костики и мишки сразу играют в дефе через вейт, с короткими перебежками, а благо на стрелках полагается снимать.

http://ru.twitch.tv/kartorfun/b/361269609 - а вот это уже нормальный стрим от kArtorFun'а, который достаточно хорошо разобрался в моде и весьма технично и красиво играет (хотя и бывают ошибки, но это приходит с опытом). Просто невероятно, что человек так быстро освоился )
Последний раз редактировалось Nargott 28 янв 2013, 11:38, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

28 янв 2013, 11:20Сообщение

А теперь ответы на вопросы, прозвучавшие в стримах.

1 стрим (mizargurus):

1. Урон/ХП
Неразумно при атаке ориентироваться на наносимый абсолютный урон. Все понимают, что 40 единиц урона по крестьянам с защитой под 0 и 40 единиц урона по драконам с защитой под 30 - это совершенно разные вещи. Далее, одно дело нанести 40 урона по танку, а другое - по дамагеру с хлипкой живучестью.

Ориентироваться надо на относительный урон. В дуэлях WGE стеки выравнены по силе, поэтому объективным показателем эффективности атаки является то, сколько процентов от полного стека она сносит.

Юниты в WGE делятся на низкохитовые (живучесть за счёт высокой защиты) и низкозащитные (живучесть за счёт высокого здоровья). Так вот как раз именно по низкохитовым с высокой защитой и нужно пробивать магией, которая эту защиту игнорит. Та же молния на 160 снимет только 3/60 зомби, и целых 40% золотого дракона. Разница есть?

Прямую атаку рукой обычно стараются проводить по высокоуровневым юнитам, не взирая ни на какие ХП. Потому что при это снимется наибольший % стека.

2. Тяжёлый класс
Низкий урон по ним? Так кто заставляет пробивать в лоб? Манёвры существуют зачем? Зачем проносить низкий урон, когда можно нормально расставляться и проносить высокий?

Мне кажется, некоторые игроки не понимают, что расстановка в течение боя здесь играет ключевую роль, а вовсе не обмен ударами.

3. Магия героя
Слабая магия? Отнюдь. Магия здесь очень сильная, а вот прокачка героя в масс спеллы и хай-левел отключена. И сделано это для того, чтобы пользовались всеми заклинаниями, а не только топовыми, полученными от прокачки.

Почему у героя всего 30 маны? Чтобы смотрели на манакост, а не спамили суперзаклами, и иногда работали руками (это - противовес хай-левельным юнитам, урон по которым часто не уменьшает их численность).

4. Классы
Что означают лёгкий и дистанционный классы? Да ничего. Это просто быстрые подсказки в статах юнита о том, что от него можно примерно ожидать. И только тяжёлый класс имеет собственный классовый перк.

5. Расстановка
В чём основная фича мода WGE-Duel? В том, чтобы расставлять "фигурки" во время боя лучше, чем это делает оппонент. В микроконтроле за клетками.

6. План
Игра без плана действительно очень удручает. Но я думаю, это от нехватки опыта.

7. Мораль
Мораль решает? Хе хе. Мораль обычно можно законтрить кучей способов, на это даётся целых полхода. Если конечно предусмотреть, что противник может заморалиться. И если конечно пытаться контрить.

8. Стрелы
Мало стрел - это хардкорно, не спорю. Но сделано это не для того, чтобы сидеть в эндшпиле без стрелков, а для того чтобы бегать на прямую стрелу, а не тупо тратить боезапас. Впрочем, особо хардкорные моменты (с 1 выстрелом) будут пофиксены, как и обещал.

9. Арены
Некоторые арены глючные (все были взяты из ресурсов игры). К релизу либо исправлю, либо вырежу их.

2 стрим (kArtorFun):

10. Сила (благо) и слабость
Почему сила действует 5 раундов, а слабость - 2? Возьмём например вилку урона 1-3, средний 2. Благо увеличит урон до 150% (общая сила +22%: 1,22х1,22=1,5), слабость сократит урон до 50% (общая сила -29%: 0,71х0,71 = 0,5). Т.к. слабость действует сильнее, то она короче.

Если сравнить с немощностью, то слабость часто действует мощнее. А вот благо никогда (на существующих вилках) не будет сильнее, чем мощь (карающий).

2раундовые заклы не являются плохими. Но применять их нужно в разгаре боя, а не заранее. 2 раунда - это значительный срок в открытом бою. Более мощный, но короткий баф даст куда большее преимущество за это время, которое в дальнейшем будет нарастать как снежный ком.

11. Мощь и немощь
Почему мощь +12 к атаке действует 2 раунда, а немощь -12 к атаке - 5? Очень просто. Оба в среднем эквиваленте дают увеличение/уменьшение урона в 1,8 раз. Мощь = урон х 1,8 (+34% к силе: 1,34х1,34 = 1,8 ), немощь = урон / 1,8 = урон х 0,55 (-26% к силе: 0,74х0,74 = 0,55). Немощь слабее, поэтому длится дольше.

12. Баланс
На данный момент могу сказать, что кандидатами на имбу сейчас являются Раззак, Ора, Хаггеш, Анвэн (а аутсайдер - Ибба). Но это не означает, что против них нельзя бороться и выигрывать, просто это тяжелее.

Жду отзывов игроков по юнитам и армиям, которые выглядят слишком сильными или слишком слабыми.

P.S. http://rusfolder.com/34737416 - реплей-разбор пары Ибба-Аксель. Как уже говорил, костоломы идут в дефенс и снятие в ответ на благо, и уже гном в состоянии бороться за победу. Козыри гнома в этой паре - обморожение, площадный хаос, огненный щит, тяжёлый класс, что ставит чемпов и серафов в неловкое положение (оба низкохитовые, а чемпам разбежаться не в кого).
Последний раз редактировалось Nargott 1 фев 2013, 00:00, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

31 янв 2013, 16:46Сообщение

http://rusfolder.com/34784599 - ещё 6 реплеев пар Ибба-Аксель, Эрин-Хельмар, Оссир-Анвэн, сухой вынос ИИ "без потерь". Если в этих парах такие имбы, то ИИ про это явно не подозревает.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

1 фев 2013, 02:17Сообщение

Nargott писал(а):Некоторые арены глючные (все были взяты из ресурсов игры). К релизу либо исправлю, либо вырежу их.
Нашёл единственную глючную арену - №25 Лава (река 1), глючит курсор. В релизе эта арена будет отключена.

Ещё две арены (№53 Заброшенная шахта и №56 Банк (лава)) особые - играются при тусклом освещении. Надо ли их отключать?

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

1 фев 2013, 13:42Сообщение

В релизной версии будут ребалансены заклинания:

1) ускорение и замедление: цена 10->6 (основание - независимость эффективности каста от положения юнита на ATB, что не даёт так эффективно разыгрывать точечный спелл, как другие)
2) ускорение: +50/60/70/80% к ини (вместо +40/60/80/100%), для ослабления кача в масс ускор
3) замедление: -35/40/45/50% к ини (вместо -30/40/50/60%), для ослабления кача в масс замедло
4) снятие чар: цена 5->6 (основание - слишком сильно контрит чары)
5) чума и реген: длительность = Колдовство/2 -> 1/2/3/4 раунда
6) реген: 30/40/50/60% -> 50%
7) массовые чума и снятие чар => всеобщие, вместо площадок (основание - избирательная эффективность заклинаний, т.е. на случайную цель действуют гораздо слабее)
8) осы: отброс 40/60/80/100% -> 20/40/60/80%
Последний раз редактировалось Nargott 10 фев 2013, 16:59, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

9 фев 2013, 00:10Сообщение

В связи с багом орочьих удержаний (обнуление минусовой позиции при ходе любого юнита), пресетные орки вместо них получат соответствующие порчи (+50% удорожание магии). Также, физический урон орочьих героев возрастёт на 25% (21 уровень вместо 16).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

16 фев 2013, 00:44Сообщение

http://rusfolder.com/35031826 - турнирная верси WGE-Duel для скачки (WGE-Duel 0.9).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

17 фев 2013, 05:37Сообщение

http://ru.twitch.tv/mizargurus/b/368040250 - стрим турнирной партии от mizargurus против меня.

Улыбнули комменты LionUp, перед которым я приношу извинения за то, что делал не казуальную боёвку аля пиф-паф ("что играть, если не бить"), а хардкорные тактические бои, где надо "уныло" думать, а не "весело" бить. И конечно во всём этом хардкоре "много ума не надо", особенно когда наблюдаешь со стороны. Попробуй сыграть со мной и докажи, что здесь всё так просто, как ты полагаешь. Нисколько не сомневаюсь что с пониманием игры на уровне "у ангелов резист - нафиг хаосом по ним жарить", ты здесь далеко уйдёшь.

Насчёт "переименования" названий: новые юниты - новые названия. Сходства на уровне некоторых абилок оставлены для простоты перехода с Г5 на WGE. Статы же совершенно другие. Например, херувимы вроде и воскрешают как архангелы, да только скорость низкая, хп дохлые, урон лютый и прожиг защиты, не говоря уже о резисте.

2mizargurus: насчёт слабых ударов и сильных ответок вводишь людей в заблуждение. Если правильно бить, то никакие ответки не затащат. И юнитов тяжёлого класса это особенно касается, т.к. они уязвимы в ближнике (когда по ним бьют с места). Но правильно бить - здесь это искусство.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

19 фев 2013, 16:17Сообщение

Разбор полётов в матче Mizargurus - MOO_IR, сделанный по просьбе MOO_IR - http://youtu.be/RMCt8fE9t5A.

MOO_IR
Champion
Champion
Сообщения: 119
Зарегистрирован: 7 мар 2012, 18:50
Контактная информация:

19 фев 2013, 17:42Сообщение

Спасибо за хороший разбор, многое стало понятно.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

19 фев 2013, 18:47Сообщение

MOO_IR писал(а):Спасибо за хороший разбор, многое стало понятно.
Насчёт грифон-трика (известного как прыжок на месте) требуется уточнение. Прыжок должен совершаться на любую безопасную клетку, кроме того квадрата 2х2, где стояли грифоны. Поскольку иначе грифоны разобьются сами в себя (это такая багофича).

Ответить