Пока ещё окончательно не определился, будет ли РМГ, или всё же переходить на ИРМГ.JonnyP писал(а):3. Довести до ума РМГ-генератор (по возможности) для генерации карт без прописывания в скрипте карты двух минусов.
Heroes 5.5 WarGame Edition
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Колесо везде разное, поэтому для универсального интерфейсного мода оно не подходит - пусть будет отдельным файлом.Nargott писал(а): Кстати, про встроенное в игру колесо ты ничего не сказал, а оно имхо мастхэвно, там тоже немало работы (24 класса, а не 8 ).
Что то менять в колесе это не ко мне - там свихнуться можно
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Вот это тоже для ВГЕ будет отличаться, когда руки дойдут:JonnyP писал(а):Колесо везде разное, поэтому для универсального интерфейсного мода оно не подходит - пусть будет отдельным файлом.Nargott писал(а): Кстати, про встроенное в игру колесо ты ничего не сказал, а оно имхо мастхэвно, там тоже немало работы (24 класса, а не 8 ).
Что то менять в колесе это не ко мне - там свихнуться можно
Но пока что это не важно.кнопки ярости и негрокнопка
Ну когда будет играбельная версия на картах, тогда и будем вникать в подробности и что-то пытаться правитьNargott писал(а): Вот это тоже для ВГЕ будет отличаться, когда руки дойдут:кнопки ярости и негрокнопка
В своем сборнике уже исправил описание (что подходит и для ВГЕ) - удалил.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Предлагается интересный вариант реализации Призванного феникса.
Для сравнения:
Заповедный феникс (нейтрал, феникс-натурал, не качается):
Длина от хвоста до клюва: 600 см
Нп = 40
Зщ = 40
Урон = 30-30
ХП = 60
Ск = 6
Ини = 15
Крупный размер
Полёт
Иммунитет к огню
Огненный щит (100% возврат урона)
Возрождение
Защита от магии (50%)
Призванный феникс (феникс-химик, стероидный феникс):
Фактор роста = (3/4/5/6) * Колдовство
Длина от хвоста до клюва = (540 + 5*фактор) см
Нп = 40
Зщ = 40
Урон = 18 + фактор
ХП = 5*фактор
Ск = 6
Ини = 16,2 - 0,1*фактор
(примечание: ниже 1 инициатива не может быть опущена)
Крупный размер
Полёт
Иммунитет к огню
Огненный щит (100% возврат урона)
(без возрождения и 50% защиты от магии)
Вся идея в том, что маг буквально прокачивает феникса, чем выше колдовство и навык, тем больше размер. А тут уже в дело включается физика:
- повышение силы урона
- значительное повышение живучести
- небольшое снижение инициативы
Таким образом, чем крупнее феникс, тем он мощнее, толще и медленнее. Прокачка феникса проходит через 4 стадии:
1) шустрый дохлый юнит при низком колдовстве. Натуральному фену соответствует фактор 12, или Кл 2, + у натурального есть возрождение и 50% защита от магии, а у призванного этого нет
2) с уходом в пиковую агрессивность c Кл до 12 (урон*ини/хп 90х9/360), фактор 72
3) с уходом в пиковую силу с Кл до 17 (120х6/540), фактор 102
4) с уходом в пассивный танк при Кл выше 17 (супермощная замена стене мечей к такому сроку)
У разных магов получается таким образом принципиально разный феникс.
Кроме шуток, обыгрывание физики размера и снижение инициативы феникса нахожу интересной механикой. То, что при слишком высоком колдовстве эффективность феникса перестаёт возрастать, так это работает и для краткосрочных бафов с длительностью (Колдовство + 1) / 4. Зависимость от колдовства и там, и там сильная, но при заоблачных статах перестаёт давать профит.
При заоблачных статах играть будет призыв другого типа - а именно элементалей. А феникс в пике формы (Кл=17) доходит до уровня 2 драконов, т.е. перестаёт быть убер-юнитом, кладущим драконов пачками.
Также, хотелось бы сказать об аналогичном призыве у Арантира, который входит в число игровых героев. У него Аватара будет расти по другому принципу: в статах нападения и защиты (не размером, а умением). Ну и для оправдания прогрессирующей цены, в инициативе также.
Как-то так:
Аватара Скорби
Цена = уровень героя
Нападение = КОНСТАНТА + 2*уровень героя
Защита = КОНСТАНТА + 2*уровень героя
Инициатива = 2 + уровень героя
По абилкам Аватара будет дублировать драконов рока (альт), чью модельку и будет использовать. На 7 уровне будет достигаться полная идентичность и по статам. Т.е. на 7 уровне за 7 маны призываться будет существо 6 уровня.
Формально аватара будет 7 уровнем (как и фен), а не 6 как некро дракон. Из-за бестелесности убить её ударами героя будет куда тяжелее, чем фена, но зато проще - Хаосом, т.к. ХП аватары не растёт, в отличие от фена.
Для сравнения:
Заповедный феникс (нейтрал, феникс-натурал, не качается):
Длина от хвоста до клюва: 600 см
Нп = 40
Зщ = 40
Урон = 30-30
ХП = 60
Ск = 6
Ини = 15
Крупный размер
Полёт
Иммунитет к огню
Огненный щит (100% возврат урона)
Возрождение
Защита от магии (50%)
Призванный феникс (феникс-химик, стероидный феникс):
Фактор роста = (3/4/5/6) * Колдовство
Длина от хвоста до клюва = (540 + 5*фактор) см
Нп = 40
Зщ = 40
Урон = 18 + фактор
ХП = 5*фактор
Ск = 6
Ини = 16,2 - 0,1*фактор
(примечание: ниже 1 инициатива не может быть опущена)
Крупный размер
Полёт
Иммунитет к огню
Огненный щит (100% возврат урона)
(без возрождения и 50% защиты от магии)
Вся идея в том, что маг буквально прокачивает феникса, чем выше колдовство и навык, тем больше размер. А тут уже в дело включается физика:
- повышение силы урона
- значительное повышение живучести
- небольшое снижение инициативы
Таким образом, чем крупнее феникс, тем он мощнее, толще и медленнее. Прокачка феникса проходит через 4 стадии:
1) шустрый дохлый юнит при низком колдовстве. Натуральному фену соответствует фактор 12, или Кл 2, + у натурального есть возрождение и 50% защита от магии, а у призванного этого нет
2) с уходом в пиковую агрессивность c Кл до 12 (урон*ини/хп 90х9/360), фактор 72
3) с уходом в пиковую силу с Кл до 17 (120х6/540), фактор 102
4) с уходом в пассивный танк при Кл выше 17 (супермощная замена стене мечей к такому сроку)
У разных магов получается таким образом принципиально разный феникс.
Кроме шуток, обыгрывание физики размера и снижение инициативы феникса нахожу интересной механикой. То, что при слишком высоком колдовстве эффективность феникса перестаёт возрастать, так это работает и для краткосрочных бафов с длительностью (Колдовство + 1) / 4. Зависимость от колдовства и там, и там сильная, но при заоблачных статах перестаёт давать профит.
При заоблачных статах играть будет призыв другого типа - а именно элементалей. А феникс в пике формы (Кл=17) доходит до уровня 2 драконов, т.е. перестаёт быть убер-юнитом, кладущим драконов пачками.
Также, хотелось бы сказать об аналогичном призыве у Арантира, который входит в число игровых героев. У него Аватара будет расти по другому принципу: в статах нападения и защиты (не размером, а умением). Ну и для оправдания прогрессирующей цены, в инициативе также.
Как-то так:
Аватара Скорби
Цена = уровень героя
Нападение = КОНСТАНТА + 2*уровень героя
Защита = КОНСТАНТА + 2*уровень героя
Инициатива = 2 + уровень героя
По абилкам Аватара будет дублировать драконов рока (альт), чью модельку и будет использовать. На 7 уровне будет достигаться полная идентичность и по статам. Т.е. на 7 уровне за 7 маны призываться будет существо 6 уровня.
Формально аватара будет 7 уровнем (как и фен), а не 6 как некро дракон. Из-за бестелесности убить её ударами героя будет куда тяжелее, чем фена, но зато проще - Хаосом, т.к. ХП аватары не растёт, в отличие от фена.
Nargott, а что у вас с сайтом?
Ясно, юзаем вебархив http://web.archive.org/web/201206091707 ... es5wge.ru/
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Там информация сильно устаревшая. Вообще про мод есть более информативные обзоры - во втором посту указаны ссылки.
Довольно интересно. Шустрый дохляк у мага с низким СП и медленный танк у мага с высоким СП. Скорость тоже можно подрезать.Nargott писал(а):Предлагается интересный вариант реализации Призванного феникса.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Не вижу необходимости резать скорость, так как инициатива уже является скоростной характеристикой. Чем реже ходит юнит, тем меньше расстояния он пробегает за раунд (т.е. ход с ини = 10). Кроме того, пик феникса на СП = 17 меня пока устраивает, чтобы его ещё больше снижать дополнительными штрафами к скорости. Также скорость - величина сильно дискретная, чтобы её варьировать, т.е. будут наблюдаться резкие скачки, ну и в принципе является наиболее постоянной и характерной статой юнита (например, по статам нападения, защиты и скорости, а также абилкам мы видим что это в принципе тот же фен, что и натурал, но только переросток).Teoretik писал(а):Довольно интересно. Шустрый дохляк у мага с низким СП и медленный танк у мага с высоким СП. Скорость тоже можно подрезать.Nargott писал(а):Предлагается интересный вариант реализации Призванного феникса.
Лимит феникса (пик формы) особенно важен, т.к. позволяет чётко разделять тот диапазон ролей, которые он выполняет (от оперативного вмешательства до обжигающей стенки) от задачи задавить по мясу, которую выполняет призыв элементалей (там нет лимита на их количество). Да и в принципе я не сторонник того, чтобы какое-либо одно существо давило драконов как тараканов. Сейчас например под сильным воином 7 уровень вряд ли будет уступать пиковому фену под сильным магом.
Естественно, для ТЕ такая концепция не очень подходит, т.к. там во-первых СП = 17 это даже не высокий стат, а во-вторых к концу игры 7 уровень ходит почти такими же пачками, как и крестьяне, чтобы делать топового призывника сопоставимым с 1 существом 7 уровня.
я вот о чём, оперативное вмешательство - это скорее всего успеть нанести урон, заблокировать стрелков, перекрыть дорогу, тут нужна инициатива и скорость, у стандартного феникса это в наличии, а обжигающей стенке скорость не особо важна - призывается рядом, скорости в 6-7 вполне хватило бы. Но чтоб танковать, важней ХП фениксу. Вплоть до штрафа по скорости с определённого порога колдовства.Nargott писал(а):Не вижу необходимости резать скорость, так как инициатива уже является скоростной характеристикой. Чем реже ходит юнит, тем меньше расстояния он пробегает за раунд (т.е. ход с ини = 10). Кроме того, пик феникса на СП = 17 меня пока устраивает, чтобы его ещё больше снижать дополнительными штрафами к скорости. Также скорость - величина сильно дискретная, чтобы её варьировать, т.е. будут наблюдаться резкие скачки, ну и в принципе является наиболее постоянной и характерной статой юнита (например, по статам нападения, защиты и скорости, а также абилкам мы видим что это в принципе тот же фен, что и натурал, но только переросток).Teoretik писал(а):Довольно интересно. Шустрый дохляк у мага с низким СП и медленный танк у мага с высоким СП. Скорость тоже можно подрезать.Nargott писал(а):Предлагается интересный вариант реализации Призванного феникса.
Лимит феникса (пик формы) особенно важен, т.к. позволяет чётко разделять тот диапазон ролей, которые он выполняет (от оперативного вмешательства до обжигающей стенки) от задачи задавить по мясу, которую выполняет призыв элементалей (там нет лимита на их количество). Да и в принципе я не сторонник того, чтобы какое-либо одно существо давило драконов как тараканов. Сейчас например под сильным воином 7 уровень вряд ли будет уступать пиковому фену под сильным магом.
Естественно, для ТЕ такая концепция не очень подходит, т.к. там во-первых СП = 17 это даже не высокий стат, а во-вторых к концу игры 7 уровень ходит почти такими же пачками, как и крестьяне, чтобы делать топового призывника сопоставимым с 1 существом 7 уровня.
С WGE мало знаком, может действительно смотрю со своей колокольни... Однако сам задум по фену интересный.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Скорость 6, которая сейчас имеется у феникса, для ВГЕ это высокая скорость. Здесь существа за 1 ход не блочат с ходу стрелков и не прыгают с 1 конца поля на противоположный.Teoretik писал(а): я вот о чём, оперативное вмешательство - это скорее всего успеть нанести урон, заблокировать стрелков, перекрыть дорогу, тут нужна инициатива и скорость, у стандартного феникса это в наличии, а обжигающей стенке скорость не особо важна - призывается рядом, скорости в 6-7 вполне хватило бы. Но чтоб танковать, важней ХП фениксу. Вплоть до штрафа по скорости с определённого порога колдовства.
С WGE мало знаком, может действительно смотрю со своей колокольни... Однако сам задум по фену интересный.
Скорость - важный показатель, независимо от того, сколько у него ХП и в какой степени он танкует (танковать в ВГЕ можно из любой точки поля, а не обязательно в углу). Что касается перекачанного фена с очень низкой ини, который действительно вырождается в стенку, то скорость здесь уже действительно не решает, т.к. он перестаёт быть боевым юнитом. Если стат ничего не решает, зачем его резать, тем более, что он используется предыдущими, более боевыми версиями фена.
Подход, при котором танкам в обязательном порядке режутся скоростные статы (типа скорость им не нужна), широко применяется в оригинале, из-за чего имеем целую кучу однообразных и похожих на зомбо-големов юнитов. В ВГЕ танк характеризуется только высокой живучестью и ничем более, т.е. может варьировать как по скоростным статам, так и по урону. В случае фена, он претерпевает изменения от скоростного инициативного дамагера до скоростного низкоинициативного танка.
Ну вот для примера, список танков только из группы мелких юнитов тяжёлого класса:
1) мраморные горгульи - танк с высокой скоростью
2) обсидиановые горгульи - мегатанк с нормальной скоростью
3) скалобои - танк с высокой инициативой
4) горцы - мегатанк с нормальной инициативой
5) воители - мегатанк с нормальным уроном
6) костоломы - танк с низким уроном
7) викинги - танк с низкой инициативой
8 ) мечники - танк с низкой скоростью
9) латники - танк с высоким уроном
Танков, у которых оба скоростных стата низкие (скорость и инициатива), здесь только 2: воители и латники.
В оригинале, насколько я помню, подавляющее число танков относится к одной и той же группе №5.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Планы на 2014 год.
Первая половина - WGE-Arena (на базе РТА), где вплотную будет рассматриваться прокачка героя.
Вторая половина - WGE-Standart (карта), который будет базироваться на Heroes 3.5 WGE (см. раздел по Героям 3). Третья часть была выбрана как база, т.к. в ней нет акцента на прокачке и можно хорошо проработать экономическую составляющую.
Heroes 5 TE не годится в качестве базы из-за идеологических противоречий. Как строится игра в TE (с точки зрения зрителя): пробил то, передал войска, пробил другое, накопил войска, пробил третье, вышел из зоны, наконец. Явный акцент на пробивке, кулаке, цепочках, накоплении войск. Также явный акцент на прокачке: хотя в ТЕ нет ни классического раша, ни экспанда (ранняя отстройка нескольких баз - городов), но рашем здесь называется приход на 3 неделе, когда город уже отстроен (кроме апов), а герой ещё недокачан. По аналогии, как можно назвать рашем приход на базу, где уже производятся топовые баттл крузеры, даже если ещё не изучены все технологии на улучшения.
В Heroes 3.5 применяется иной подход, пробивка вторична и основная игра ведётся против игрока, а не карты. Здесь необходимо подбирать такие шаблоны/карты, где таракан с мини войском (например, 2 ифрита) способен пробивать проходы в любую зону и отжирать любые ресурсы, кроме самых важных - артефактов. Это важный принципиальный момент: не запирать игрока в зонах и давать ему возможность (и выгоду) использовать несколько армий, а не кулак и цепочку. Потому что несколько армий отжирается быстрее.
Очень важно наличие таких полноценных стратегий, как экспанд (возможность захватить и отстроить множество городов на первой неделе), раш (возможность прийти на 1-2 неделе), харрас "2 ифритами" (возможность раннего прихода боевыми тараканами на базу противнику). Карта не должна быть подушкой безопасности для тех, кто не умеет защищаться от рашей, ушёл в развитие и пробивку. Карта не должна быть предметом прохождения игры, это лишь зона боевых действий между игроками.
Грубо говоря, в идеале карта должна функционировать не только в режиме Варкрафт (с нейтралами), но и Старкрафт (без нейтралов и артефактов). Т.е. наличие/отсутствие нейтралов/прокачки не должно принципиально менять стратегию игры, нейтралы должны быть лишь вкусовым дополнением. Если карта играбельна в таком режиме, то это говорит о её стратежности, и добавление нейтралов на такую карту - это изюм. А если нет, значит карта заточена под РПГ в духе пробей-прокачайся.
Пробовать игру на карте можно через Героев 3.5 WGE, которые уже в принципе готовы (рекомендуемая сложность - 160%, где игроку даётся 10k золота). Там были воплощены основные идеи WGE в части тактики (скорости, боезапасы, магия), но в консервативном стиле (не менялась физика юнитов и общий баланс). Для Г5 быстро построить такой режим нет возможности, т.к. сильно менялся баланс (по сути, совсем другой баланс) и нет нормальных карт, адаптированных именно под стратежную (а не пробивочную) игру.
Герои 3.5 WGE - по сути полигон для отработки экономического баланса игры, именно здесь будут проходить проверку некоторые идеи, прежде чем воплотятся в Героях 5.5 WGE-Standart. Например, можно поиграть с ценами отстройки городов, сместив акцент с золота на ресурсы, чтобы увеличить ценность ресурсов (а золото оставить основным для выкупа войск).
Первая половина - WGE-Arena (на базе РТА), где вплотную будет рассматриваться прокачка героя.
Вторая половина - WGE-Standart (карта), который будет базироваться на Heroes 3.5 WGE (см. раздел по Героям 3). Третья часть была выбрана как база, т.к. в ней нет акцента на прокачке и можно хорошо проработать экономическую составляющую.
Heroes 5 TE не годится в качестве базы из-за идеологических противоречий. Как строится игра в TE (с точки зрения зрителя): пробил то, передал войска, пробил другое, накопил войска, пробил третье, вышел из зоны, наконец. Явный акцент на пробивке, кулаке, цепочках, накоплении войск. Также явный акцент на прокачке: хотя в ТЕ нет ни классического раша, ни экспанда (ранняя отстройка нескольких баз - городов), но рашем здесь называется приход на 3 неделе, когда город уже отстроен (кроме апов), а герой ещё недокачан. По аналогии, как можно назвать рашем приход на базу, где уже производятся топовые баттл крузеры, даже если ещё не изучены все технологии на улучшения.
В Heroes 3.5 применяется иной подход, пробивка вторична и основная игра ведётся против игрока, а не карты. Здесь необходимо подбирать такие шаблоны/карты, где таракан с мини войском (например, 2 ифрита) способен пробивать проходы в любую зону и отжирать любые ресурсы, кроме самых важных - артефактов. Это важный принципиальный момент: не запирать игрока в зонах и давать ему возможность (и выгоду) использовать несколько армий, а не кулак и цепочку. Потому что несколько армий отжирается быстрее.
Очень важно наличие таких полноценных стратегий, как экспанд (возможность захватить и отстроить множество городов на первой неделе), раш (возможность прийти на 1-2 неделе), харрас "2 ифритами" (возможность раннего прихода боевыми тараканами на базу противнику). Карта не должна быть подушкой безопасности для тех, кто не умеет защищаться от рашей, ушёл в развитие и пробивку. Карта не должна быть предметом прохождения игры, это лишь зона боевых действий между игроками.
Грубо говоря, в идеале карта должна функционировать не только в режиме Варкрафт (с нейтралами), но и Старкрафт (без нейтралов и артефактов). Т.е. наличие/отсутствие нейтралов/прокачки не должно принципиально менять стратегию игры, нейтралы должны быть лишь вкусовым дополнением. Если карта играбельна в таком режиме, то это говорит о её стратежности, и добавление нейтралов на такую карту - это изюм. А если нет, значит карта заточена под РПГ в духе пробей-прокачайся.
Пробовать игру на карте можно через Героев 3.5 WGE, которые уже в принципе готовы (рекомендуемая сложность - 160%, где игроку даётся 10k золота). Там были воплощены основные идеи WGE в части тактики (скорости, боезапасы, магия), но в консервативном стиле (не менялась физика юнитов и общий баланс). Для Г5 быстро построить такой режим нет возможности, т.к. сильно менялся баланс (по сути, совсем другой баланс) и нет нормальных карт, адаптированных именно под стратежную (а не пробивочную) игру.
Герои 3.5 WGE - по сути полигон для отработки экономического баланса игры, именно здесь будут проходить проверку некоторые идеи, прежде чем воплотятся в Героях 5.5 WGE-Standart. Например, можно поиграть с ценами отстройки городов, сместив акцент с золота на ресурсы, чтобы увеличить ценность ресурсов (а золото оставить основным для выкупа войск).
Доброго времени суток, не подскажите где найти мануал по актуальной версии WGE, и как играть с людьми у которых установлен этот мод?