WGE-Arena - обсуждение формата

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23
Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

9 июн 2014, 13:35Сообщение

В данной теме ведётся разработка Арены для мода WGE, аналогичной РТА (быстрая прокачка + бой).

Вопросы, связанные с юнитами и заклинаниями, обсуждаются в соседней теме WGE-Duel.

Вопросы, связанные с артефактами, прокачками (и навыками), форматом Арены (картой), обсуждаются здесь.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

9 июн 2014, 13:51Сообщение

Артефакты

Курс изменений:

- Усиление артефактов (с прицелом на более вкусную и напряжённую пробивку на карте) в духе Героев 3, но без экстремально сильных артефактов (вроде +4-6 ко всем статам), ломающих игру.

- Равномерное распределение миноров, мажоров и реликтов по каждому слоту.

- Уникальность артефактов (достигается за счёт концепции: ни один артефакт не должен проигрывать другому сразу по всем параметрам).

- Удешевление артефактов в духе Героев 3 (с прицелом на быструю игру, а не тонны мяса).

Механика статов:

- Статы играют в 1,5 раза сильнее, чем в оригинале (формально нападение и защита дают вдвое большие бонусы, магия сильнее, дефицит маны вдвое острее).

- Удача порезана до +/-50% урона за удачную/неудачную атаку (150% и 50%). Боевой дух без изменений (+/-50% хода).

- Мана из-за снижения лимита маны с 10 до 5 за единицу знания, восстанавливается со скоростью 20% в день (1 за единицу знания) или 40% при мистицизме (2 за единицу знания). Кроме того, будет введено такое же восстановление маны после каждого проведённого боя (не выше лимита, равного мане перед боем, т.е. восстановление только реально потраченной маны за бой). Таким образом, при 1 бое в день можно будет тратить 40% маны (80% при мистицизме) на сохранение, а при 2 боях - 30% (60% при мистицизме). Впрочем, этот нюанс не затрагивает саму Арену, только полезность артефактов на знание, которые теперь будут приносить пользу прямо в пробивке, а не только в конце дня.

Оружие.

Миноры:
- Трезубец титанов (3000): +50% урона воздухом
- На грани равновесия (3000): Нп+5, Зщ-3 (было +3/-1), у злых наоборот
- Волшебная палочка (4500): Кл+4, Зн-2 (было Кл+2)
- Лук единорога (4000): стрельба без штрафа

Мажоры:
- Кузнечный молот (5000): Нп+3, +25% защита от огня
- Посох Сар-Иссы (5000): игнор резистов
- Палочка с заклинанием (6000): заклинание, с тратой зарядов вместо маны (обычно 6 зарядов), колдуется с навыком не ниже развитого и Кл = 8 (как в оригинале)
- Дубина огра (6000): Нп+5, инициатива-5%
- Язык дракона (7000): Нп+2, Зщ+2, +50% защита от воды

Реликты:
- Рунный топор (7500): Нп+4, Кл+2 (было +2/+2)
- Секира короля (7500): Нп+4, Зн+2 (было Нп+4)
- Меч мощи (9000): Нп+3, Зщ+3 (было Нп+2)
- Посох преисподней (9000): -20% инициатива врагам

Щит.

Миноры:
- Магический свиток (3500): заклинание (по умолчанию колдуется на нулевом навыке), Зн+1 (не было)
- Ледяной щит (4000): Зщ+2, +50% защита от огня
- Лунный клинок (4500): Нп+2, Уд+1

Мажоры:
- Щит дракона (5500): Зщ+3, инициатива мелких +5%
- Щит огра (6000): Зщ+5, инициатива -5%
- Том силы (6000): Кл и Зн +1/2/3 (нулевое/базовое/развитое образование), мудрость х2 (до 4 уровня)
- Щит гномов (7000): Зщ+4, иммунитет к берсерку

Реликты:
- Том Призыва (12000)
- Том Света (12000)
- Том Тьмы (12000)
- Том Хаоса (12000)
Позволяют колдовать все заклинания соответствующей школы.

Шлем.

Миноры:
- Корона всевидящего (2000): +4 к обзору
- Корона дракона (3500): Зн+2 (было +3), инициатива машин +10%
- Тюрбан просвещенности (4500): Зн+2 (не было), опыт+10%

Мажоры:
- Корона лидерства (7000): БД+2 (было +1), дипломатия х2, казна х2, сбор войск х2
- Корона льва (7000): БД+2, Уд+2
- Шлем гномов (7000): Зн+4, иммунитет к слепоте

Реликты:
- Шлем Хаоса (7500): Зн+4, Нп+2 (было Зн+3, Зщ-1)
- Шлем некроманта (9000): Зн+4, Кл+2 (было Зн+2)
- Корона Сар-Иссы (9000): Зн+6

Кираса.

Миноры:
- Туника из плоти (4000): Кл+4, БД-2 (было +3/-1)
- Нагрудник мощи (4500): Кл+2, БД+1 (было Кл+2)
- Доспехи бесстрашия (5000): Зщ+2, БД+1 (было +1/+1)

Мажоры:
- Доспехи дракона (5500): Нп+3, ини крупных +5%
- Кольчуга просвещенности (6000): Зщ+2 (не было), опыт+20%
- Кираса гномов (7000): Зщ+4, иммунитет к дезинтеграции

Реликты:
- Рунная упряжь (7500): Зн+4, Зщ+2 (было +2/+2)
- Халат Сар-Иссы (7500): Кл+6, Зщ-2 (не было)
- Доспехи героя (12000): Статы+2, +20% резисты

Плащ.

Миноры:
- Мешочек золота (2000): +250 золота в день, Уд+1 (не было)
- Накидка феникса (3000): урон огнём +50%
- Изумительный колчан (3000): Нп стрелков +4, бесконечный боезапас
- Сума золота (4000): +1000 золота в день

Мажоры:
- Мантия дракона (5000): Зн+3, инициатива летающих +10%
- Тайные покровы (5000): Зщ+3 (было +1), +25% защита от воды
- Накидка льва (7000): БД+2, Нп+2 (не было)
- Плащ тени (7000): (БД-2, Уд-2) врагу

Реликты:
- Плащ Сандро (7500): Зщ+4 (не было), игнор иммунитетов к разуму
- Плащ Силанны (10000): Кл+3 (не было), Зн+3 (не было), +50% защита от земли
- Крылья ангела (20000): игнор препятствий (полёт); НЕ ПРОДАЮТСЯ

Сапоги.

Миноры:
- Изумрудные туфли (3000): +50% урона землёй
- Сапоги странника (3000): +1 к скорости
- Сапоги магической защиты (4500): Уд+2 (не было), +10% резист

Мажоры:
- Поножи дракона (5500): Кл+3, инициатива пехоты +10%
- Сапоги открытого пути (6000): игнор штрафов за местность; НЕ ПРОДАЮТСЯ
- Поножи гномов (7000): Нп+4, иммунитет к замедлению

Реликты:
- Сапоги путешественника (7500): логистика+25%
- Сапоги левитации (8000): игнор моря; НЕ ПРОДАЮТСЯ
- Сандалии святого (8000): Статы+1, БД+1, Уд+1

Ожерелье.

Миноры:
- Кулон ледяных объятий (3000): урон водой +50%
- Ожерелье дракона (4500): Кл+2 (было +3), инициатива колдунов +10%
- Кулон поглощения (4500): 50% вампиризм по мане противника

Мажоры:
- Ожерелье когтя (5000): +1 к урону
- Ошейник льва (6000): БД+3 (было +1)
- Ожерелье победы (7000): Нп+3, Кл+3 (было +2/+2)

Реликты:
- Амулет некроманта (7500): Кл+3 (не было), затраты ТЭ -50% (было -10%)
- Кулон мастерства (12000): расовый +1; ультимативные расовые перки теперь завязаны на 4 уровне расового, т.е. прокачиваются только через этот артефакт

Кольца (2 слота).

Миноры:
- Кольцо жизни (2000): +2 к здоровью
- Кольцо изгнания (4000): 50% призыв + способность "Изгнание"
- Кольцо защиты от молний (4000): Зн+2 (не было), +50% защита от воздуха
- Проклятое кольцо (4500): Уд-3 врагу (было -2)
- Кольцо стремительности (4500): инициатива+10%, Нп+1 (не было)

Мажоры:
- Пояс элементалей (5000): +призыв элементалей (Кл+4)
- Кольцо грешников (5000): Кл+1 (не было), Зщ+1 (не было), иммунитет к Святому слову
- Глаз дракона (5500): Статы+1, инициатива стрелков +10%
- Кольцо скорости (6000): инициатива +20%
- Кольцо сломленного духа (6000): БД-3 врагу (было -2)

Реликты:
- Кольцо машин (7500): Зщ+1, бонусы к машинкам (лишний выстрел, двойное лечение, Нп+4 стрелкам)
- Кольцо предостережения (8000): Нп+4, Зщ+4 (было +2/+2), скорость-1
- Кольцо Сар-Иссы (12000): 50% цена заклинаний

Карман.

Миноры:
- Секстант эльфов (1500): навигация+25%; НЕ ПРОДАЁТСЯ
- Рог изобилия (3000): ежедневно +1-2 редких ресурса, 2-4 дерева или руды, или 500-750 золота
- Клевер (4500): Уд+3 (было +1)

Мажоры:
- Руна пламени (5000): Кл+2 (было +1), руна
- Золотая подкова (6000): Уд+2, Зщ+2 (не было)
- Колода Таро (6000): Уд+2, Зн+2 (было +1/+1)

Реликты:
- Кандалы (9000): нельзя бежать
- Череп Маркела (12000): Кл+5, Зн+5, БД-3 (было -2)

4 артефакта не продаются (не могут выпасть в лавке):
- секстант эльфов (ситуативный артефакт, требует моря)
- сапоги открытого пути (ситуативный артефакт, требует местность)
- сапоги левитации (ситуативный артефакт, требует моря)
- крылья ангела (ультимативный артефакт)

В лавке могут продаваться:
- 3 из 30 минорных артефактов (шанс найти целевой - 1 к 10)
- 2 из 32 мажорных артефактов (шанс найти целевой - 1 к 16)
- 1 из 25 реликтовых артефактов (шанс найти целевой - 1 к 25)

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

9 июн 2014, 18:07Сообщение

Набор войск и заклинаний

В отличие от РТА, для смешивания войск будет присутствовать дополнительный город другой фракции, откуда можно будет нанимать войска (только в базовой версии).

Например, связка Оплот+Инферно может использовать любые войска эльфов (все 3 версии), но только базовые - демонов. Таким образом, демоницы и лилим остаются недоступными для найма.

Также, в отличие от РТА, заклинания будут генерироваться естественным путём, в гильдиях обоих городов. Поскольку гильдий 2, а не 1, расклады по магии будут более стабильными.

Общая численность армий будет вдвое выше, чем в дуэлях (например, около 2 драконов, около 24 охотников и т.д.).

Прокачка героев

В отличие от РТА, уровень героя будет случайным образом варьировать от 16 до 20, причём заранее неизвестно для игрока, когда закончится его прокачка (это лучше имитирует реальные условия).

Наличие менторов пока не планируется, вместо них будет введена прокачка сразу двух героев, с выбором одного из них на бой. Таким образом стабилизируется рандом (лечатся фейловые прокачки) без штрафов по золоту, что выравнивает шансы.

Как и в РТА, бонусные строения на статы также будут присутствовать, но прокачка статов таким образом будет происходить за двойную цену (3000 за +1 стат). Это позволит подтянуть плохие расклады с одной стороны, и будет невыгодно (по цене) усиливать хорошие расклады - с другой.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

9 июн 2014, 18:35Сообщение

Драфт-арена (опциональная)

Суть драфта заключается в том, что игроки активно взаимодействуют уже на стадии конструирования героев.

Драфт-арена - турнирная карта, которая предназначена сразу на 8 игроков. В начале хода каждый игрок взакрытую "вскрывает" свой случайный набор опций (юниты, артефакты, заклинания), из которых выбирает/покупает только 1 опцию, и передаёт оставшийся набор следующему игроку по кругу.

После того, как все наборы будут разобраны, игроки снова "вскрывают" новые наборы опций и процесс повторяется по второму кругу, итого 2-3 круга.

Затем полученные расклады сохраняются и наступает второй этап, индивидуальных встреч. На этом этапе 2 участника загружают карту, выбирают себе расу и прокачивают героев. Артефакты, заклинания, войска выбираются среди надрафченных на 1 этапе. При этом войска родной расы можно переулучшать, затачивая их под противника. Лишние войска и артефакты в бою не участвуют.

Данный формат может быть реализован после основной Арены.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

29 ноя 2015, 17:01Сообщение

Завершено проектирование классов героев, а также распределение стартовых навыков и перков:

Изображение

Герои в WGE будут стартовать не с 3, а с 4 навыков/перков (ранее задумывалось с 6). А именно: расовый + 2 разных навыка + перк (или продвинутый расовый). Также старт с 8 суммарными статами (вместо 5), не считая бонусных от навыков (образование, чародейство, оккультизм, удача и т.д.).

В чём главная особенность - системный подход, дающий максимальное разнообразие:

1) 24 класса героев, отличающиеся не менее чем на 50% друг от друга в популярных (типовых) навыках
2) стартовые расклады всех героев охватывают все возможные комбинации пар нерасовых навыков, уникальны не только связки, но и стартовые перки

Например, в RPE (есть такой мод) тоже используется 24 класса героев, но задача стояла другая - отыгрыш ролей героев, пусть даже иногда похожих друг на друга как 2 капли воды (перестановкой местами навыков в группах 12, 10 и 8%, как в случае рыцарь/паладин). В RPE общий пул навыков расширен (добавлены приглушения и некоторые расовые), таким образом каждый класс имеет доступ лишь к части из них (например, рыцарь не может вкачать тьму в принципе). По заверению авторов, доступ оставлен лишь к тем навыкам, которые "реально полезны для класса".

В WGE подход противоположный: сделать все навыки полезными для любого класса, и вместо шаблонов для отыгрывания ролей предложить максимум возможных комбинаций, включая экзотические. Здесь ограничения поставлены таким образом, что часто игроку будет сложно разыграть очевидные стандарты типа: "маг = образование, чародейство, 1-2 школы и защиту (желательно)". И придется искать другие комбинации (как дебюты в шахматах Фишера).

По крайней мере, так звучит на бумаге - на практике, надеюсь, будет работать (это вопрос баланса).

Навыки будут изменены таким образом, чтобы оставаться полезными в разных случаях.

Например, Подготовка будет давать не только +20/40/60/80% к ситуативной контратаке (и возможность тренировать войска - только для рыцаря, но не для паладина или храмовника), но и +1/2/3/4 к Нападению. Оккультизм (неодолимая) позволит не только игнорировать 20/40/60/80% резиста (полезно только для хаоса), не только поддерживать дополнительный стихийный урон (в рамках перка, доступного только чернокнижнику, но не ассасину или ведьме), но и будет давать +1/2/3/4 бонус к колдовству и знанию. Вот почему Летос хорошо стартует с развитого Оккультизма, при этом Хаоса нет и в помине (Свет и Тьма).
Последний раз редактировалось Nargott 16 дек 2015, 19:25, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

3 дек 2015, 12:52Сообщение

Колесо навыков (единое для всех):

Изображение

Ниже будут описаны изменения в работе тех или иных перков или навыков.
Последний раз редактировалось Nargott 12 дек 2015, 17:15, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

3 дек 2015, 15:42Сообщение

Нападение: Отряды героя в рукопашной наносят на 10/20/30% урона больше.
Тактика: Область для расстановки войск героя увеличивается на 1 ряд, если у противника нет Тактики.
Волшебство скорости: Герой получает заклинание «Площадное ускорение» и возможность колдовать его как минимум на развитом уровне навыка за 50% хода (+120% инициативы по площади 4х4 на Колдовство/4 раундов за 16 маны). Варвар/вожак/шаман вместо этого дают своим войскам бонус +1 к инициативе.
Боевое безумие: Базовый урон всех войск героя возрастает на 1.
Стрельба: Отряды героя при стрельбе наносят на 30% урона больше.
Героическая атака: Атака героя наносит 200% урон.
Ошеломительная атака: Атака героя оглушает цель (она теряет до 50% хода).
Колдовская атака: Атака героя накладывает на цель заклинание «Немощность» в зависимости от навыка Тьмы (-8/10/12/14 к нападению на Колдовство/2 раундов).

Тактика – Волшебство скорости
Тактика – Боевое безумие
Стрельба
Героическая атака – Ошеломительная атака
Героическая атака – Колдовская атака

Защита: Отряды героя получают на 10/20/30% меньше урона в рукопашной.
Стойкость: Здоровье всех существ героя возрастает на 2.
Прочность камня: Герой получает заклинание «Площадная каменная кожа» и возможность колдовать его как минимум на развитом уровне навыка за 50% хода (+12 защиты по площади 4х4 на Колдовство/4 раундов за 8 маны). Варвар/вожак/шаман вместо этого дают своим войскам бонус +10% к здоровью.
Отражение: Отряды героя получают на 20% меньше урона от заклинаний магии Разрушения.
Огнеупорные доспехи: Герой получает +2 к защите. Отряды героя получают на 50% меньше урона от стихии Огня и невосприимчивы к умению «Мастер огня».
Уклонение: Отряды героя получают на 30% меньше урона от стрелковых атак.
Глухая оборона: При выполнении или удержании приказа «Оборона» отряды героя получают дополнительно +25% защиты (итого +75%).
Готовность: При выполнении приказа «Оборона» отряды героя получают право на предварительную ответную атаку, игнорируя даже безответные атаки.

Стойкость – Прочность камня
Отражение – Огнеупорные доспехи
Уклонение – Глухая оборона
Уклонение – Готовность

Удача: Герой получает +1/2/3 к удаче и нападению.
Сопротивление магии: Отряды героя с вероятностью 15% отклоняют вражеские магические эффекты.
Эфирная удача: Отряды героя пытаются отклонить вражеские магические эффекты в 2 раза чаще.
Солдатская удача: Отряды героя пытаются задействовать случайные способности в 2 раза чаще.
Крадущий удачу: Герой получает +1 к удаче. Отряды противника получают -1 к удаче.
Критическая удача: Удачные атаки отрядов героя наносят дополнительно +50% урона (итого +100%).
Энергия удачи: Герой получает +1 к удаче. С вероятностью 50% заклинания героя расходуют на 0-50% меньше маны (случайная скидка).
Чародейская удача: Заклинания героя наносят дополнительно +50% урона с вероятностью 10% за каждую единицу удачи.

Сопротивление магии – Эфирная удача
Солдатская удача – Крадущий удачу – Критическая удача
Энергия удачи – Чародейская удача

Лидерство: Отряды героя получают +1/2/3 к боевому духу. Жнец/культист/некромант дополнительно дают отрядам вражеского героя штраф -1/2/3 к боевому духу (не действует против нейтралов).
Сбор войск: Численность отрядов героя увеличивается на 5% в начале каждого дня (с округлением вниз).
Глава гильдии: Герой приносит 100 * (уровень + 2) золота в начале каждого дня. Войска вражеского героя получают штраф -2 к боевому духу (не действует против нейтралов).
Харизма: При нападении на нейтралов, перед каждым боем герой получает возможность выкупить 20% существ (с округлением вниз) за 300% цены.
Сопереживание: При срабатывании положительного/отрицательного боевого духа союзного отряда, герой восстанавливает/теряет 10% хода. Жнец/культист/некромант дополнительно получают +1 к колдовству за каждый уровень Лидерства.
Битва до последнего: при гибели любого отряда героя всегда выживает 1 существо с 1 здоровьем, если перед гибелью в отряде было несколько существ.
Воодушевление: герой получает способность «Воодушевление» (восстановить 30% хода союзного отряда).
Воздаяние: отряды героя наносят на 5% урона больше за каждую положительную единицу боевого духа. Жнец/культист/некромант дополнительно получают +1 к нападению за каждый уровень Лидерства.

Сбор войск – Глава гильдии
Харизма – Сопереживание
Харизма – Битва до последнего
Воодушевление – Воздаяние

Логистика: Дальность перемещения героя по суше увеличивается на 10/20/30% (базовая 40 единиц).
Путь войны: После каждого боя герой восстанавливает 4 единицы хода.
Мародерство: Герой не тратит очки хода для сбора ресурсов, захода в здания, посадку на корабль. Войска вражеского героя получают штраф -1 к скорости (не действует против нейтралов).
Разведка: Радиус обзора героя увеличивается на 50% (базовый 20 единиц). Герой может обозревать точное число существ в других армиях, если у них нет Маскировки.
Маскировка: Радиус обзора героя увеличивается дополнительно на 100% (базовый 20 единиц). Состав армии героя, за исключением самого сильного отряда, скрывается от противника, если у него нет Разведки. Войска вражеского героя получают штраф -1 к инициативе (не действует против нейтралов).
Разгадка тайн: Герой получает возможность учить заклинания, использованные любыми отрядами или вражеским героем в битве, а также видит инвентарь и книжку вражеского героя в бою. Варвар, вожак и шаман вместо получения заклинаний дают своим войскам бонус +1 к инициативе.
Поиск пути: Штраф за прохождение героем пересеченной местности уменьшается на 50%.
Аура скорости: Отряды героя получают +1 к скорости.

Путь войны – Мародерство
Разведка – Маскировка
Разведка – Разгадка тайн
Поиск пути – Аура скорости

Инженерия: Боевые машины героя получают +5/10/15 к защите и нападению, +100/200/300% прочности. Целительство палатки усиливается с 10 до 20/50/100. Обоз увеличивает нападение стрелков в армии героя на 1/2/3. Катапульта попадает по заданной цели с вероятностью 30/40/40%.
Баллистика: Союзная баллиста (при ее наличии) стреляет 2 раза за ход, находится под управлением игрока и восстанавливается после боя.
Скорострельность: Союзная баллиста (при ее наличии) стреляет 3 раза за ход.
Военная медицина: Союзная палатка (при ее наличии) получает возможность воскрешать существ, находится под управлением игрока и восстанавливается после боя.
Чумная палатка: Союзная палатка (при ее наличии) получает возможность стрелять по живым существам.
Военное ремесло: Боевые машины героя получают +3 к инициативе.
Артиллерия: Перед каждым боем 10% вражеских войск погибает (с округлением вниз). При осаде союзная катапульта стреляет 2 раза за ход и находится под управлением игрока. Обоз восстанавливается после боя.
Серный дождь: Перед каждым боем итого 20% вражеских войск погибает (с округлением вниз). При осаде союзная катапульта стреляет 3 раза за ход.
Огненные стрелы: Союзная баллиста (при ее наличии) при стрельбе игнорирует 50% защиты цели, наносит дополнительно +50 урона огнем и восстанавливается после боя.

Баллистика – Скорострельность
Военная медицина – Чумная палатка
Военная медицина – Военное ремесло
Артиллерия – Серный дождь – Огненные стрелы

Образование: Герой получает (и продолжает получать) +1 к случайной характеристике каждый 4/3/2 уровень (округление вниз), а также набирает +5/10/15% опыта в бою.
Острый ум: В начале боя герой получает бонус +50% хода.
Ученый: Герой может свободно обмениваться заклинаниями с другими героями. Также герой получает (и продолжает получать) +1 случайное заклинание 1-2 уровня за каждый 2 уровень (округление вниз).
Выпускник: Герой получает +2 к знанию и 1000 опыта.
Колдовская награда: Герой получает +2 к колдовству и 1000 золота.
Интеллект: Максимальный запас маны героя возрастает на 40% (с 5 до 7 маны за единицу знания).
Темное откровение: Герой получает еще 1 уровень.

Острый ум
Ученый – Выпускник
Ученый – Колдовская награда
Интеллект – Темное откровение

Чародейство: Герой тратит на 10/20/30% меньше хода на колдовство заклинаний (кроме массовых и общих версий заклинаний Света и Тьмы), а также получает +1/2/3 к колдовству.
Отвлечение: Герой получает +1 к колдовству. Варвар/вожак/шаман вместо этого получают +1 к знанию. Вражеский герой после колдовства отбрасывается дополнительно на 20% хода (не работает против существ). При этом он может занять отрицательное положение на шкале хода, которое сразу обнуляется по наступлению хода любого отряда или героя.
Контрзаклинание: Герой получает способность «Контрзаклинание» (блокировать эффект следующего заклинания вражеского героя или колдунов за 200% цену по мане).
Мистицизм: Ежедневная скорость восстановления маны героя увеличивается с 2 до 3 за каждую единицу знания.
Откат маны: Если целевое или площадное заклинание героя было отклонено (всеми целями), то возвращается 100% потраченной на него маны, а герой восстанавливает 20% хода. Также герой восстанавливает 20% потраченной в бою маны после каждого боя.
Тайные знания: Заклинания героя расходуют лишь 80% маны (с округлением вниз).
Мудрость: Герой получает по 1 случайному заклинанию 3 уровня в каждой школе. Герой получает возможность учить все заклинания 3 уровня.
Тайное откровение: Герой получает +2 к колдовству и 1 случайное заклинание 1-3 уровня.
Тайное искусство: Герой получает +2 к колдовству. Вражеский герой теряет 20% маны.

Отвлечение – Контрзаклинание
Мистицизм – Откат маны
Мистицизм – Тайные знания
Мудрость – Тайное откровение – Тайное искусство

Магия Света: Герой может изучать заклинания магии Света до 3/4/5 уровня. Повышенная/высокая/максимальная эффективность магии Света.
Дарующий гнев: Усиливаются заклинания героя «Праведная мощь» и «Ускорение» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Массовая праведная мощь» и «Массовое ускорение») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане, но затрачивая лишь 50% хода. Усиливается заклинание «Святое слово» (при его наличии): герой получает +4 к колдовству при его использовании.
Штормовой ветер: Вражеские летуны получают штраф -2 к скорости и -20% к инициативе.
Внезапная атака: Герой получает заклинание «Телепорт». При сотворении этого заклинания переносимые существа восстанавливают до 50% своего хода.
Дарующий благо: Усиливаются заклинания героя «Благословение» и «Экзорцизм» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Общее благословение» и «Массовый экзорцизм») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане, но затрачивая лишь 50% хода.
Вечный Свет: Герой получает заклинание «Регенерация». С 50% вероятностью отклоняются магические эффекты, пытающиеся снять светлые чары героя.
Тайны Света: Колдуны в армии героя тратят на заклинания лишь 50% маны (с округлением вниз).
Дарующий защиту: Усиливаются заклинания героя «Уклонение» и «Каменная кожа» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Общее уклонение» и «Массовая каменная кожа») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане, но затрачивая лишь 50% хода.
Печать Света: Герой получает заклинание «Божественная месть». Затраты маны вражеского героя на колдовство заклинаний магии Света увеличиваются до 200% (не действует на существ).
Сумерки: Герой получает +3 к колдовству при использовании заклинаний магии Света или Тьмы.

Дарующий гнев – Штормовой ветер – Внезапная атака
Дарующий благо – Вечный Свет
Дарующий благо – Тайны Света
Дарующий защиту – Печать Света – Сумерки

Магия Тьмы: Герой может изучать заклинания магии Тьмы до 3/4/5 уровня. Повышенная/высокая/максимальная эффективность магии Тьмы.
Мастер боли: Усиливаются заклинания героя «Разрушающий луч» и «Чума» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Массовый разрушающий луч» и «Массовая чума») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане, но затрачивая лишь 50% хода. Усиливается заклинание «Волна смерти» (при его наличии): герой получает +4 к колдовству при его использовании.
Проклятая земля: Сдвинувшись с места, нелетающие отряды противника получают по 3 урона за каждый уровень героя.
Мастер проклятий: Усиливаются заклинания героя «Проклятие» и «Немощность» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Общее проклятие» и «Массовая немощность») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане, но затрачивая лишь 50% хода.
Баланс Тьмы: Герой получает заклинание «Вампиризм». Колдовство вражеского героя снижается на 50% при использовании заклинаний магии Тьмы (не действует на существ).
Тайны Тьмы: Герой получает +5 к колдовству при использовании заклинаний магии Тьмы. Отряды героя получают штраф -1 к боевому духу.
Мастер разума: Усиливаются заклинания героя «Рассеянность» и «Замедление» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Общая рассеянность» и «Массовое замедление») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане, но затрачивая лишь 50% хода.
Печать Тьмы: Герой получает заклинание «Скорбь». Затраты маны вражеского героя на колдовство заклинаний магии Тьмы увеличиваются до 200% (не действует против существ).

Мастер боли – Проклятая земля
Мастер проклятий – Баланс Тьмы
Мастер проклятий – Тайны Тьмы
Мастер разума – Печать Тьмы

Магия Разрушения: Герой может изучать заклинания магии Разрушения до 3/4/5 уровня. Повышенная/высокая/максимальная эффективность магии Разрушения.
Повелитель холода: Усиливаются заклинания героя стихии Льда (при их наличии): они замораживают (выключают) цели суммарно на 40% хода (распределяется поровну между целями).
Холодная сталь: Отряды героя наносят +10% урона стихией Льда. Герой получает заклинание «Обморожение».
Смертельный холод: Усиливаются заклинания героя стихии Льда: они наносят дополнительный урон, равный базовому здоровью существа в пораженном отряде (убивают 1 дополнительное существо).
Повелитель бурь: Усиливаются заклинания героя стихии Молний (при их наличии): они наполовину оглушают основную цель (она теряет 50% от накопленного хода).
Взрыв маны: Воспользовавшись магией, вражеские колдуны получают по 10 урона за каждый уровень героя.
Тайны Разрушения: Герой получает +2 к знанию и 1 случайное заклинание магии Разрушения 1-3 уровня.
Повелитель огня: Усиливаются заклинания героя стихии Огня (при их наличии): они на 50% снижают защиту целей на 1 раунд.
Огненная ярость: Отряды героя наносят +10% урона стихией Огня. Герой (кроме варвара/вожака/шамана) получает заклинание «Стена огня».
Пирокинез: Усиливаются заклинания героя стихии Огня: они продолжают наносить по 33% урона в течение 3 ходов цели.

Повелитель холода – Холодная сталь – Смертельный холод
Повелитель бурь – Взрыв маны
Повелитель бурь – Тайны Разрушения
Повелитель Огня – Огненная ярость – Пирокинез

Магия Созидания: Герой может изучать заклинания магии Созидания до 3/4/5 уровня. Повышенная/высокая/максимальная эффективность магии Созидания.
Хозяин земли: Усиливаются заклинания героя «Кристалл энергии», «Стена мечей» и «Мины» (при их наличии): герой получает +4 к колдовству при их использовании. Герой получает заклинание «Землетрясение».
Туманная завеса: Вражеские стрелки получают штраф -30% к инициативе.
Хозяин жизни: Усиливаются заклинания героя «Волшебный кулак» и «Реанимирование» (при их наличии): герой получает +4 к колдовству при их использовании.
Несокрушимые воины: Герой получает заклинание «Эфирный щит» и бонус +4 к колдовству при его использовании.
Хозяин чар: Усиливаются заклинания героя «Призыв элементалей» и «Сотворение феникса» (при их наличии): герой получает +4 к колдовству при их использовании.
Стихийное равновесие: Герой получает заклинание «Призыв элементалей». Когда противник использует заклинания «Призыв элементалей» или «Сотворение феникса», то в ответ призываются войска такой же силы на стороне героя (стихия элементалей противоположная).
Огненные воины: Усиливается заклинание героя «Призыв элементалей»: оно всегда призывает Огненных элементалей, причем на 40% больше.

Хозяин земли – Туманная завеса
Хозяин жизни – Несокрушимые воины
Хозяин чар – Стихийное равновесие – Огненные воины

Варварское образование: Герой получает (и продолжает получать) +1 к случайной характеристике каждый 4/3/2 уровень (округление вниз), а также набирает +5/10/15% опыта в бою.
Сила против магии: Герой получает +2 к колдовству. Ослабляются заклинания противника: при их применении колдовство штрафуется на 50% от колдовства героя (штраф округляется вверх).
Военное знание: Герой получает +1 к знанию и может свободно обмениваться боевыми кличами с другими героями. Также герой автоматически разучивает все недостающие кличи тех уровней, которые у него имеются, в начале каждого дня.
Варварская мощь: Герой получает +1 к нападению и защите. Войска героя получают +10% к здоровью на следующий бой.
Интеллект: Максимальный запас маны героя возрастает на 40% (с 5 до 7 маны за единицу знания).
Темное откровение: Герой получает еще 1 уровень.

Военное знание – Варварская мощь
Сила против магии
Интеллект – Темное откровение

Боевые кличи: Герой тратит на 10/20/30% меньше хода на применение боевых кличей, а также получает +1/2/3 к знанию.
Отвлечение: Герой получает +1 к колдовству. Варвар/вожак/шаман вместо этого получают +1 к знанию. Вражеский герой после колдовства отбрасывается дополнительно на 20% хода (не работает против существ). При этом он может занять отрицательное положение на шкале хода, которое сразу обнуляется по наступлению хода любого отряда или героя.
Тайны голоса: Боевые кличи героя расходуют лишь 80% маны (с округлением вниз).
Могучий клич: Усиливаются боевые кличи героя: при их применении герой получает +5 к уровню.
Крик ярости: Усиливаются боевые кличи героя: при их применении вторичный бонус гнева увеличивается до 200%.
Мистицизм: Ежедневная скорость восстановления маны героя увеличивается с 2 до 3 за каждую единицу знания.

Отвлечение
Тайны голоса – Могучий клич
Тайны голоса – Крик ярости
Мистицизм

Искажение Света: Войска героя получают +0/1/2 к инициативе. Ослабляются вражеские заклинания магии Света: они всегда колдуются на нулевом навыке и при 90% колдовстве (30% колдовстве для заклинаний специального навыка).
Штормовой ветер: Вражеские летуны получают штраф -2 к скорости и -20% к инициативе.
Порча Света: Затраты маны вражеского героя и существ на колдовство заклинаний магии Света увеличиваются до 200%.
Ослабление Света: Колдовство вражеского героя и существ снижается на 50% при использовании заклинаний магии Света.
Удержание Света: Герой получает +1 к знанию. Вражеский герой или существа после колдовства заклинаний магии Света отбрасываются дополнительно на 50% хода. При этом они могут занять отрицательное положение на шкале хода, которое сразу обнуляется по наступлению хода любого отряда или героя.
Тайны Света: Колдуны в армии героя тратят на заклинания лишь 50% маны (с округлением вниз).

Штормовой ветер
Порча Света – Ослабление Света
Порча Света – Удержание Света
Тайны Света

Искажение Тьмы: Герой получает +0/2/4 к знанию. Ослабляются вражеские заклинания магии Тьмы: они всегда колдуются на нулевом навыке и при 90% колдовстве (30% колдовстве для заклинаний специального навыка).
Проклятая земля: Сдвинувшись с места, нелетающие отряды противника получают по 3 урона за каждый уровень героя.
Порча Тьмы: Затраты маны вражеского героя и существ на колдовство заклинаний магии Тьмы увеличиваются до 200%.
Ослабление Тьмы: Колдовство вражеского героя и существ снижается на 50% при использовании заклинаний магии Тьмы.
Удержание Тьмы: Герой получает +1 к знанию. Вражеский герой или существа после колдовства заклинаний магии Тьмы отбрасываются дополнительно на 50% хода. При этом они могут занять отрицательное положение на шкале хода, которое сразу обнуляется по наступлению хода любого отряда или героя.
Зов Тьмы: К армии героя присоединяется по 2 Гротескных мантикоры за каждую прошедшую неделю (включая текущую). Пополнение повторяется в начале каждой недели (каждый раз приходит на 2 мантикоры больше). Мантикоры не приходят, если их суммарное количество в армии может превысить 1 за каждый уровень героя.

Проклятая земля
Порча Тьмы – Ослабление Тьмы
Порча Тьмы – Удержание Тьмы
Зов Тьмы

Искажение Разрушения: Герой получает +0/2/4 к нападению. Ослабляются вражеские заклинания магии Разрушения: они всегда колдуются на нулевом навыке и при 90% колдовстве (30% колдовстве для заклинаний специального навыка).
Взрыв маны: Воспользовавшись магией, вражеские колдуны получают по 10 урона за каждый уровень героя.
Порча Разрушения: Затраты маны вражеского героя и существ на колдовство заклинаний магии Разрушения увеличиваются до 200%.
Ослабление Разрушения: Колдовство вражеского героя и существ снижается на 50% при использовании заклинаний магии Разрушения.
Удержание Разрушения: Герой получает +1 к знанию. Вражеский герой или существа после колдовства заклинаний магии Разрушения отбрасываются дополнительно на 50% хода. При этом они могут занять отрицательное положение на шкале хода, которое сразу обнуляется по наступлению хода любого отряда или героя.
Огненная ярость: Отряды героя наносят +10% урона стихией Огня. Герой (кроме варвара/вожака/шамана) получает заклинание «Стена огня».

Взрыв маны
Порча Разрушения – Ослабление Разрушения
Порча Разрушения – Удержание Разрушения
Огненная ярость

Искажение Созидания: Войска героя получают +0/10/20% к здоровью. Ослабляются вражеские заклинания магии Созидания: они всегда колдуются на нулевом навыке и при 90% колдовстве (30% колдовстве для заклинаний специального навыка).
Туманная завеса: Вражеские стрелки получают штраф -30% к инициативе.
Порча Созидания: Затраты маны вражеского героя и существ на колдовство заклинаний магии Созидания увеличиваются до 200%.
Ослабление Созидания: Колдовство вражеского героя и существ снижается на 50% при использовании заклинаний магии Созидания.
Удержание Созидания: Герой получает +1 к знанию. Вражеский герой или существа после колдовства заклинаний магии Созидания отбрасываются дополнительно на 50% хода. При этом они могут занять отрицательное положение на шкале хода, которое сразу обнуляется по наступлению хода любого отряда или героя.
Вожак стаи: В начале каждого дня к армии героя присоединяется по 5 Матерых волков. Волки не приходят, если их суммарное количество в армии может превысить 5 за каждый уровень героя.

Туманная завеса
Порча Созидания – Ослабление Созидания
Порча Созидания – Удержание Созидания
Вожак стаи

Подготовка: Герой получает +1/2/3/4 к защите. Отряды героя наносят на 20/40/60/80% урона больше при ответных атаках. Рыцарь дополнительно может тренировать войска в городе за 150% цену (без скидок), до 10/20 существ в неделю.
Военачальник: Рыцарь получает 33% скидку на переподготовку (100% цена вместо 150%). Паладин и храмовник вместо этого получают +2 к боевому духу.
Крестовый поход: Отряды героя получают +1 к скорости на равнинах или в городе (Замок или Оплот), а также +1 к инициативе в сражениях с участием вражеского героя.
Ментор: Герой при встрече с другими героями, повышает их уровень до уровня, которому соответствует 20% от его опыта.
Молитва: Герой получает способность «Молитва» (дать всем войскам +1 к нападению, защите и боевому духу, а также +5% инициативы на 2 раунда).
Надзор: Герой получает способность «Надзор», которую может применять за 50% хода: привязаться к союзному отряду, отвечая на каждую рукопашную атаку по нему; наносимый при этом урон увеличен на 3 уровня (или на 300% / (уровень + 2)).
Неумолимая сила: Урон от способности «Надзор» увеличивается до 300%.
Ангел-хранитель: После любого выигранного героем боя воскрешается 50% потерь (с округлением вниз). При гибели всех отрядов героя, автоматически разово воскрешается самый сильный отряд в его армии: восстанавливается не более 30 * (уровень героя + 8) здоровья. Герой получает заклинание «Воскрешение».

Молитва
Военачальник – Крестовый поход
Военачальник – Ментор
Надзор – Неумолимая сила
Молитва + Неумолимая сила = Ангел-хранитель

Врата: Геройские войска Легионов 1-2 / 1-4 / 1-6 / 1-7 уровней получают способность «Открытие врат» (призвать в любую точку поля подкрепления, которые появятся через 1 ход; численность подкреплений составит 50% от призывающих на момент вызова). Дальность перемещения героя увеличивается на 5/10/15/20% (базовая 40 клеток).
Знак проклятого: Герой получает способность «Знак проклятого», которую может применять за 50% хода: привязаться к вражескому отряду, атакуя его в ответ на любое результативное действие – прямую или ответную атаку, колдовство; наносимый при этом урон увеличен на 3 уровня (или на 300% / (уровень + 2)).
Хозяин врат: Усиливается способность войск героя «Открытие врат»: численность подкреплений увеличена на 20% от числа призывающих (с 50% до 70%).
Широкие врата: Усиливается способность войск героя «Открытие врат»: есть 10% шанс за каждую единицу удачи, что численность подкреплений увеличится вдвое (с 70% до 140%).
Быстрое открытие: Усиливается способность войск героя «Открытие врат»: на ее применение тратится лишь 50% хода.
Пожиратель трупов: Герой получает способность «Пожиратель трупов» (уничтожить труп отряда на поле боя, восстановив по 1 маны за каждые 30 здоровья этого отряда).
Зов Ада: Усиливается способность войск героя «Открытие врат»: подкрепления появляются сразу (а не через 1 ход).

Знак проклятого
Хозяин врат – Быстрое открытие
Хозяин врат – Широкие врата
Пожиратель трупов
Быстрое открытие + Широкие врата = Зов Ада

Руны: Герой может изучать, а геройские войска Кланов использовать руны 1-2 / 1-4 / 1-5 уровней / без затрат дерева и руды. Войска героя получают +5/10/15/20% к здоровью.
Рунная гармония: Отряды героя при каждом использовании руны получают +3 к боевому духу на 1 ход.
Рунный откат: При каждом использовании рун войсками героя, герой восстанавливает по 50% маны от величины знания.
Завершенная руна: Войска героя при использовании рун с вероятностью 50% не расходуют ресурсы.
Обновленная руна: Герой получает способность «Обновленная руна» (восстановить случайную руну у союзного отряда, позволяя использовать ее повторно).
Величайшая руна: Войска героя получают возможность повторно использовать руны за 300% цены.
Защитный хирд: Защита геройских отрядов Кланов увеличивается, если рядом стоят другие союзные отряды Кланов (до +10 при десятикратном превосходстве).
Атакующий хирд: Нападение геройских отрядов Кланов увеличивается, если рядом стоят другие союзные отряды Кланов (до +10 при десятикратном превосходстве).
Абсолютная защита: Все обычные атаки врагов становятся неудачными (50% урон), а удачные (150% урон) – обычными (100%).

Рунная гармония – Рунный откат
Завершенная руна – Обновленная руна
Завершенная руна – Величайшая руна
Защитный хирд – Атакующий хирд
Обновленная руна + Величайшая руна + Завершенная руна = Абсолютная защита

Гнев: Войска героя со способностью «Гнев крови» поглощают до 20% урона (с потерей очков гнева), а также могут набирать 1/2/3 уровень гнева, получая дополнительные бонусы. Герой получает +1/2/3/4 к нападению.
Подмога: Герой получает способность «Подмога», которую можно применять за 50% хода: привязаться к союзному отряду, поддерживая его атаки своими; наносимый при этом урон увеличен на 3 уровня (или на 300% / (уровень + 2)), если отряд атакует врукопашную.
Память крови: Отряды героя со способностью «Гнев крови» получают в начале боя +50-100 очков гнева.
Огонь ярости: Отряды героя со способностью «Гнев крови» набирают и теряют гнев в 1,5 раза быстрее.
Упоение битвой: Отряды героя со способностью «Гнев крови» набирают +50 очков гнева каждый раз, когда у них срабатывает положительный боевой дух.
Помощь гоблинов: В начале каждого дня к армии героя присоединяется по 1 гоблину за каждый уровень героя, пока у него есть обоз.
Защита гоблинов: Герой получает +1 к защите, а к его армии присоединяется по 4 гоблина за каждую единицу защиты.
Чистая ярость: Отряды героя со способностью «Гнев крови» получают в начале боя дополнительно +500 очков гнева.

Подмога
Память крови – Огонь ярости
Память крови – Упоение битвой
Помощь гоблинов – Защита гоблинов
Память крови + Огонь ярости + Упоение битвой = Чистая ярость

Мститель: Герой может выбрать 1/2/3/4 заклятых врагов в Гильдии Мстителей. Войска героя с 40% вероятностью наносят критический 200% урон по заклятым врагам. Герой получает стратегическую способность «Эльфийский ритуал» (за трату 25% хода в начале дня поменять заклятых удаленно от Гильдии Мстителей).
Смертельный выстрел: При атаке героя уровень возрастает на 3 (или на 300% / (уровень + 2)). Атака героя по заклятым врагам наносит 200% урон и убивает не менее 1 существа.
Ливень стрел: Герой получает способность «Ливень стрел»: атаковать сразу все отряды заклятых врагов, при этом уровень возрастает на 3 (или на 300% / (уровень + 2)).
Зачарованная стрела: Герой получает способность «Зачарованная стрела», которую можно применять за 50% хода (привязать к своей атаке заклинание прямого урона или негативные чары из числа имеющихся; это заклинание будет автоматически накладываться на цель при каждой атаке, затрачивая ману).
Зачарованная баллиста: Герой получает баллисту. Усиливается способность героя «Зачарованная стрела»: герой автоматически колдует привязанное заклинание каждый раз, когда союзная баллиста стреляет по цели.
Лесная ярость: Герой получает +1 к удаче. Максимальный базовый урон геройских войск Лесного Союза возрастает на 1.
Лесное коварство: Герой получает +1 к знания. Шанс нанесения критического урона по заклятым увеличивается на 10% (с 40% до 50%).
Лесной лидер: Герой получает +1 к нападению, а к его армии присоединяется по 1 танцующему с клинками за каждый уровень героя.
Абсолютная удача: Все атаки отрядов героя становятся удачными (наносят 150% урон).

Смертельный выстрел – Ливень стрел
Зачарованная стрела – Зачарованная баллиста
Лесная ярость – Лесное коварство
Лесная ярость – Лесной лидер
Лесное коварство + Лесной лидер = Абсолютная удача

Некромантия: После каждого боя герой поднимает 5/10/15/20% (с округлением вниз) убитых живых врагов (кроме ангелов и единорогов) в виде нежити.
Духовная связь: Герой получает способность «Духовная связь», которую можно применять за 50% хода: привязаться к отряду, восстанавливая по 1 мане за каждые 40 урона, которые он получает.
Обитаемые шахты: При захвате каждой шахты в нее заселяется по 1 призраку за каждый уровень героя, которых можно из нее забрать в армию.
Вечное рабство: Герой после боя воскрешает потери в случайном отряде нежити, восстанавливая не более 7 + (5 * уровень героя) здоровья.
Поступь смерти: После каждого боя к армии героя присоединяется по 1 рыцарю Смерти. В начале каждой недели все Лунные тамплиеры покидают армии игрока.
Повелитель мертвых: Навык Некромантия позволяет поднимать дополнительно 5% существ после боя. Герой получает +1 к знанию.
Крик банши: Герой получает способность «Крик банши»: дать всем врагам штраф -2 к удаче и духу на 2 хода.
Вопль ужаса: Усиливается умение «Крик банши»: дополнительно снижает боевой дух всех врагов на 6.

Вечное рабство – Поступь смерти
Вечное рабство – Повелитель мертвых
Духовная связь – Обитаемые шахты
Крик банши + Обитаемые шахты = Вопль ужаса

Оккультизм: Герой получает +1/2/3/4 к колдовству и знанию. Заклинания героя игнорируют 20/40/60/80% защиты от магии.
Темный ритуал: Герой получает стратегическую способность «Темный ритуал» (за трату 25% хода в начале дня полностью восстановить свой запас маны).
Тайный огонь: Отряды героя при прямых атаках с 30% вероятностью наносят дополнительно по 8 урона за каждую единицу колдовства, расходуя при этом 1 ману героя.
Огненное возмездие: Герой получает +1 к защите. Умение «Тайный огонь» распространяется и на ответные атаки.
Иссушающее пламя: Умение «Тайный огонь» наносит 150% урона (по 12 урона за каждую единицу колдовства).
Волна Аркан: Усиливаются геройские заклинания магии Разрушения при их наличии (включая «Волшебный кулак», но исключая «Стену огня»): герой получает усиленные версии этих заклинаний в дополнение к обычным, которые наносят 150% урона, но требуют 200% цену по мане.
Чувство стихий: Чернокнижник начинает видеть стихии вражеских отрядов. Заклинания героя противоположной стихии наносят на 10% урона больше за каждый уровень навыка Оккультизм. Ассасин/ведьма вместо этого дает своим войскам бонус +1 к инициативе.
Ярость стихий: Бонус от умения «Чувство стихий» удваивается.
Тайное преимущество: Герой получает +100 маны разово и +2 к колдовству. К армии героя присоединяется по 1 тёмному дракону за каждую прошедшую неделю (включая текущую).

Темный ритуал
Тайный огонь – Иссушающее пламя
Тайный огонь – Огненное возмездие
Волна Аркан – Чувство стихий – Ярость стихий = Тайное преимущество
Последний раз редактировалось Nargott 29 янв 2016, 07:44, всего редактировалось 32 раза.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

3 дек 2015, 22:38Сообщение

Артефакты: В кузнице артефактов герой может создавать мини-артефакты 1 / 2 / 3 уровня / за 50% цену и навешивать их на существ Академии. Герой получает на 10/20/30/40% опыта больше.
Знак волшебника: Герой получает способность «Знак волшебника», которую можно применять за 50% хода: привязаться к отряду, дублируя на него заклинание (за трату маны) всякий раз, когда колдует заклинание на основную цель.
Преданность машин: Герой получает +1 к боевому духу. Механизмы (боевые машины и големы) в армии героя становятся подвержены положительному боевому духу.
Власть над машинами: Герой получает все боевые машины. Во время битвы одна из боевых машин противника (кроме катапульты) переходит под управление героя.
Волшебное зеркало: С вероятностью 2% * (уровень героя + 5) точечные заклинания противника, направленные на существ героя, отклоняются и перенаправляются на случайную цель.
Поглощение артефакта: Герой получает способность «Поглощение артефакта», которую можно применять за 50% хода: уничтожив 1 мини-артефакт, воскресить убитых существ в отряде, восстанавливая не более 5 * (уровень артефакта + 1) * (уровень героя) здоровья.
Марш големов: К армии героя присоединяется по 1 голему за каждые 10 гремлинов, но не более 1 голема за каждый уровень героя.
Колдовское всеведение: Герой получает все заклинания и возможность их колдовать на искусном уровне.

Знак волшебника
Преданность машин – Марш големов
Преданность машин – Власть над машинами
Волшебное зеркало – Поглощение артефакта
Знак волшебника + Поглощение артефакта = Колдовское всеведение

Миниартефакты создаются всегда с силой, соответствующей знанию = 10, но дешевле.
+10% инициатива (1 камень)
+2 удача (1 дерево) - напоминаю, удача +/-50%
+1 скорость (1 ртуть)
+2 мораль (1 кристалл) - напоминаю, мораль +/-50%
47% резист (1 дерево + 1 камень) - увы, красивого 50% резиста не завезли, но близко
+3 атака (1 сера + 1 дерево) ~ +6 в оригинале
+3 защита (1 самоцвет + 1 дерево) ~ +6 в оригинале
-1 защиты за атаку (1 сера + 1 камень) ~ -2 в оригинале + есть стрелки с инициативой 16
+3 хита (1 самоцвет + 1 камень) ~ +50% хитов гремлинам или +25% хитов горгульям
***

Обновлена информация по навыкам и героям, а также схемы.
Последний раз редактировалось Nargott 29 янв 2016, 07:40, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

24 янв 2016, 15:52Сообщение

Существует возможность обеспечить практически на 100% контролируемую прокачку без ментора.

1. Перки.

За основу можно взять схему "Крот":
Изображение
(3 базовых перка + 3 перка 3 уровня)

В такой конфигурации игрок может гарантированно вкачать абсолютно любой перк или комбинацию (при этом любой базовый перк качается в 1-2 пика). Естественно, для этого он должен иметь закрытыми остальные навыки (закрытый = навык, уровень которого равен числу взятых перков, так что новых перков в нем предложить не могут). Но закрывать навыки - это не проблема для опытного игрока, и всегда можно сделать с гарантией.

Но у схемы есть 3 существенных минуса:
1) она однообразна
2) мало перков (всего 6)
3) нет перков 2 уровня

Все эти проблемы можно устранить, добавив перки 2 уровня с обязательными внешними связями от расового. Таким образом, у игрока может быть 2 сценария:
1) с вероятностью 67% за каждую попытку он может взять базовый перк 1 пиком, также качает гарантированный расовый перк и после него - гарантированный перк 2 уровня
2) в противном случае он может повторить попытку на следующем левелапе, либо же взять базовый перк 2 пиком, в таком случае у него будет 50% шанс взятия требуемого перка 2 уровня за попытку

При этом из-за внешних связей перки 2 уровня никак не будут мешать гарантированно качать перки 1 и 3 уровня, если игрок не ошибётся, слишком рано вкачав расовые перки.

Итого умелый игрок с учетом множества попыток будет иметь очень высокие (почти 100%) шансы прокачки перков 2 уровня, и 100% шанс прокачки любых перков 1 и 3 уровня.

2. Навыки.

Если герой стартует с 2 разными навыками + расовым, при этом отсутствует ментор, то фактически это означает, что при прокачке до 15 уровня ему потребуется взять только 1 новую школу.
Если шансы на популярные школы составляют по 12%, на расовый 10% и на редкие по 3%, то с вероятностью около 90% игрок сможет получить любой популярный навык к 9-11 уровню, а это означает, что 80% матчей будут происходить при успешно реализованных прокачках обоих игроков без нытья на невезение и ментора. Кроме того, сохраняется 33% шанс поймать желаемый редкий навык и удивить противника.

Минус такой системы в том, что у игрока меньше свободы для реализации конкретного героя, поскольку помимо расового ещё 2 навыка заданы со старта + только 1 новый навык он ловит в прокачке (либо пытается сыграть от 2 новых, но это уже риск).

С другой стороны, если игрок знает, какого героя качает противник, то он имеет достаточно много информации об общем направлении его прокачки, чтобы строить на этом свою стратегию и играть скорее в шахматы, чем в покер.

Вышеуказанный минус исправляется легко, если давать игроку выбор из нескольких героев, таким образом он сможет подобрать себе того героя, который предрасположен к желаемой прокачке.

3. Чем такой подход стабилизации рандома лучше, чем его полное устранение в Героях 6 или 7?
- Не получится спамить одну и ту же прокачку, если герои разные
- Хотя вероятность итоговой прокачки почти 100%, но для такой прокачки требуется некоторый скилл (а не тупо выбор любого перка)
- Кроме того, порядок взятия перков может различаться (по рандому), что скажется на пробивке (и в итоге даже одна и та же схема будет разнообразнее отыгрывать)
- Знание того, каким героем играет противник, даёт гораздо больше информации
- При этом сохраняется возможность удивить противника (в ходе игры поменять стратегию, если предложили интересный редкий навык).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

27 янв 2016, 19:55Сообщение

Текущее колесо (схему "Крот" из поста выше не получилось воплотить):
Изображение
Автор картинки - SRD.
Последний раз редактировалось Nargott 28 янв 2016, 00:21, всего редактировалось 2 раза.

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

27 янв 2016, 22:39Сообщение

Отлично продумано, браво! =D>
Пару замечаний, на мой взгляд, это острый ум и отвлечение - слишком легкий доступ к ним. Перки-то одни из лучших!

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

27 янв 2016, 22:57Сообщение

Mostovik писал(а):Отлично продумано, браво! =D>
Пару замечаний, на мой взгляд, это острый ум и отвлечение - слишком легкий доступ к ним. Перки-то одни из лучших!
Спасибо.
В общем-то почти не отличалась от предыдущей версии схемы, кроме разве что способа оформления :)

Насчёт отвлечения и острого ума:
1) сила перков настраивается (если будет имбаланс, можно поправить)
2) многие перки здесь значительно более сильны, чем в оригинале
3) заранее неизвестен баланс влияния подобных магических перков на бой, поскольку здесь нет тупорашей с первого хода, а мана является ключевым лимитирующим ресурсом

Более полная схема (другое представление):
Изображение

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

29 янв 2016, 07:36Сообщение

Сразу напишу, почему огненные стрелы идут от катапульты, а не баллисты (на других форумах спрашивали).

Дело в том, что любой нормальный баллист фактически обязан качать и скорострел, и огнестрел одновременно, при этом если огнестрел идёт вообще в другом навыке (например, в нападении), то это несёт дополнительные случайные сложности (выцепить этот навык) и преимущества тем классам, у кого этот навык популярен (одновременно с машинерией). Таким образом, логично перенести огнестрел в машинерию.

Но тем не менее, если поставить огнестрел в ветку баллисты, проблема огнестрела + скорострела не решается и по-прежнему нужны все 3 перка одновременно для полноценной баллисты. Важно так же и то, что здесь огнестрел получается в разы сильнее, чем в оригинале. Поэтому, с целью разнообразить прокачку в машинерии, огнестрелы предлагаются альтернативой многострельной баллисте. Это позволяет также значительно усилить урон от голой баллисты (без навыков). Кроме того, нынешний огнестрел за счёт дополнительного урона позволяет хорошо отыгрывать на баллисте даже тем классам, у кого плохие статы (нападение + знание), в противовес классической прокачке на многостреле.

По поводу логики, здесь она также не нарушается, ведь навык катапульты называется Артиллерия и позволяет уничтожать часть вражеских войск ещё до боя (не только при осаде). Серный дождь усиливает этот эффект и связан с последующими огнестрелами как по смыслу, так и по отыгрышу (урон от машинок).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

7 мар 2016, 18:55Сообщение

Изображение

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

21 май 2016, 18:11Сообщение

Изображение
Полный визуал колеса от foenix!