Герои 3.5: Wargame Edition

Если вас что-то интересует по Героям 3, то вам сюда
Классические версии HoMM3: RoE, AB, SoD
Ответить
Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

11 янв 2014, 12:35Сообщение

Представляю аналог WGE (тактического мода) для Героев 3. Здесь реализованы основные принципы WGE, но без существенного переделывания баланса. По этой причине можно сразу играть на карте, в то время как для Героев 5 данный режим ещё не настроен и предстоит ещё много работы (по состоянию на январь 2014).

Идеология, на которой строится WGE:
1) максимум тактики, в боях с живым оппонентом прежде всего
2) качественная проработка баланса (с сохранением отличий, но без перекосов)
3) 100% ориентация на мультиплеер и борьбу игроков между собой на карте, а не игру в планомерное развитие + прохождение карты (избиение нейтралов) типа сингла; другими словами, баланс затачивается под открытые карты, которые не мешают игроку реализовывать агрессивные и нелинейные стратегии экспансии, раша, харраса, как альтернативы развитию. Игрок должен играть против оппонента, а не против карты.

Охраны на карте не должны быть слишком большими (за исключением самых крутых артефактов), в поддержку эффективной пробивки через множество армий. Ни у кого не возникает сомнений, что в боях играть должно несколько боевых отрядов, а не один; также и на карте, пробиваться должно множество армий, включая небольшие. Цепной кулак (механизм, когда одна и та же армия передается по цепочке и многократно используется несколькими героями, позволяя пробить множество крупных охран сразу) - очень примитивный приём, который должен уступить место грамотному распределению войск по карте. Настоящая стратегия подразумевает распределение ресурсов, в том числе войск, а не простое накопление их в единый кулак.

Скачать можно здесь. Распаковать (целиком или выборочно) в папку Data. Устанавливается на Герои 3.5 (Во Имя Богов, или WoG).

//-----------------------------------------------------------------------------

1) SPTRAITS (ребалансировка заклинаний) + SSTRAITS (изменение описаний магических школ):

Основные изменения:
- перенос ударной магии на топовые уровни (без мудрости доступна только стрелка)
- ослабление имбовых топовых заклинаний (взрыв, армагеддон, берсерк и т.д.)
- ослабление имбовых скоростных заклинаний (ускорение, замедление, молитва)
- усиление или удешевление с переносом на нижние уровни слабых заклинаний (защита от стихии, удача/неудача, печаль/радость)
- бан в гильдии непопулярных заклинаний (неудача, силовая стена, устранение препятствий, мины, пески, видения, призыв/затопление лодки, маскировка, просмотры воздуха и земли, хождение по воде, имбовый полёт)
Бан распространяется только на гильдию, поэтому нелишним будет дополнительно отключать воговскими настройками некоторые заклинания (особенно имбовый полёт и артефакт крылья ангела)

Ребаланс навыков:
- базовая школа магии теперь не удешевляет заклинания, а просто усиливает, как и развитая
- базовая и развитая школа магии теперь усиливают преимущественно ударные заклинания, и не усиливает бафы/дебафы
- экспертная школа магии теперь усиливает практически только бафы/дебафы, даруя массовые версии, а также удвоение цены

1 уровень

Защита от земли/воздуха/воды/огня: снижение урона до 25% (в 4 раза), цена 2 (массовая 4)
Удача: +6, цена 3 (массовая 6)
- (Неудача: -6, цена 3 (массовая 6), бан в гильдии из-за бага)
Стена огня: урон = 7*(Кл+3/6/6/6), фрагментов 2/2/3/3, цена 3
Радость: +6, цена 3 (массовая 6)
Печаль: -6, цена 3 (массовая 6)
Воздушный щит: снижение урона до 25% (в 4 раза), цена 4 (массовый 8 )
Кожа: +8, цена 4 (массовая 8 )
Жажда крови: +8, цена 4 (массовая 8 )
Снятие чар: цена 4 (массовое 8 )
Стрела: урон = 10*(Кл+2/5/8/8 ), цена 5 (все школы)
Точность: +12, цена 6 (массовая 12)
Палач: +20, цена 6
Слабость: -8, цена 6 (массовая 12)
Щит: снижение урона до 70%, цена 6 (массовый 12)

2 уровень

Контрудар: +2 ответки, цена 7 (массовый 14)
Проклятие: мин. урон, цена 7 (массовое 14)
Благословение: макс. урон, цена 7 (массовое 14)
Замедление: снижение скорости до 80% (с округлением вниз), цена 7 (массовое 14)
Луч: -(Кл+3/6/9/9), цена 8
Бешенство: 150% защиты в нападение на 1 раунд, цена 8
Забывчивость: 50%/50%/100%/100%, цена 8 (массовая 16)
Землетрясение: 3/4/5/5 фрагментов, цена 8
Зеркало: 50% отражение, цена 9
Огнешар: урон = 6*(Кл+4/7/10/10), цена 9
Антимагия: до 3/4/5/5 уровней, цена 9
Лечение: 100% отхил (до 300 ХП), цена 9 (массовое 18 )
Ускорение: +3, цена 10 (массовое 20)
Огнещит: 50%, цена 10
Поднятие мертвецов: воскрес 20*(Кл+3/6/9/9), цена 10
Ледяная стрела: урон = 14*(Кл+3/6/9/9), цена 10

3 уровень

Молния: урон = 16*(Кл+3/6/9/9), цена 12
Жертва: воскрес = ХП жертвы + (3/4/5/5)*(численность жертвы), цена 12
Молитва: +2, цена 12 (массовая 24)
Метеорит: урон = 8*(Кл+3/6/9/9), цена 12
Святое слово: урон = 10*(Кл+2/5/8/8 ), цена 14
Инферно: урон = 6*(Кл+3/6/9/9), цена 14
Кольцо: урон = 10*(Кл+3/6/9/9), цена 14
Волна смерти: урон = 7*(Кл+2/5/8/8 ), цена 14
Гипноз: подчин до 25*(Кл+3/6/9/9) ХП, цена 16
Слепота: без ответа, цена 16
Клон: 1-7 уровни, цена 16
Воскрешение: восрес 20*(Кл+3/6/9/9), цена 16

4 уровень

Цепь молний: урон = 16*(Кл+3/6/9/9), цена 18
Армагеддон: урон = 12*(Кл+2/5/8 ), цена 18
Телепорт: цена 18
Взрыв: урон = 24*(Кл+2/5/8 ), цена 18
Воздушные/земляные/огненные/водяные элементали: призыв (3/4/5/5)*Кл, цена 20

5 уровень

Дверь измерений: 1 раз в день, цена 40
Городской портал: цена 50 (земля И вода)
Берсерк: радиус 1/1/2/3, цена 60
Молния титана: урон = 200 (особое)

//-----------------------------------------------------------------------------

2) ZCRTRAIT - тактическое улучшение боёвки (в духе Героев 5 WGE, но без изменения физики существ):

1) Скорости всех нелетающих режутся до 75% с округлением вверх:
3-4 = > 3
5 => 4
6 = > 5
7-8 => 6
9 => 7
Скорости 9+ по правилу летунов (см. ниже).

2) Скорости всех летающих режутся до (50% + 2) с округлением вверх:
5-6 => 5
7-8 => 6
9-10 => 7
11-12 => 8
13-14 => 9
15-16 => 10
17-18 => 11
19-21 => 12 (21 в виде исключения)

3) Боезапасы стрелков режутся до (20% + 1) с округлением вверх:
4 => 2
8 => 3
12 => 4
16 => 5
24 => 6
32 => 8

Скорости режутся для увеличения доли манёвров в бою.
Боезапас режется для ослабления стрелков, на фоне того что скорости снижены.
Причём режется не физика, а сам принцип: на одном расстреле выкосить слишком много войск не получится, по крайней мере без тележки (которая наконец-то становится полезной).
Появляется мотивация бегать стрелками на прямую стрелу.
Косвенно ослабляются стрелки с двойным выстрелом.
Последний раз редактировалось Nargott 29 янв 2014, 17:27, всего редактировалось 7 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

13 янв 2014, 06:22Сообщение

В архив модификации были добавлены следующие независимые пункты:

3) MOVEMENT - ускорение героев в 1,5 раза.

Дальность хода героя становится равной (20+МинСкорость) клеток, где МинСкорость - это минимальная скорость существ в армии.
Максимум хода составляет 32 клетки (достигается при минимальной скорости в 12, т.е. максимальной скорости при включённой опции ZCRTRAIT по улучшению тактики боёв)

4) HCTRAITS - отключение левых навыков в прокачке

Навигация и дипломатия становятся недоступными в прокачке.
Герои со стартовой навигацией или дипломатией сохраняют эти навыки, поэтому необходимо дополнительно включать скрипт на изменение стартовых навыков героев.

5) HOTRAITS - ребалансировка стартовых армий героев

Армии специалистов выравниваются по средней армии в данной фракции.
При оценке стартовых армий необходимо учитывать следующие факты:
1) в 10% случаев герой приходит только с первым отрядом (не повезло)
2) если герой должен придти с несколькими отрядами, то в 70% случаев он приходит с первыми двумя и лишь в 30% - со всеми тремя (повезло)
Т.е. наиболее вероятно, что герой придёт только с первыми двумя отрядами.

ЗАМОК

1) 10-20 копейщиков
2) 4-7 арбалетчиков
3) 2-3 грифона

Валеска: +1 арбалетчик в каждый отряд
1) 5-8 арбалетчиков
2) 5-8 арбалетчиков
3) 5-8 арбалетчиков

Эдрик:
1) 10-20 копейщиков
2) 2-3 грифона
3) 2-3 грифона

ОПЛОТ

1) 12-24 кентавра
2) 3-5 гнома
3) 3-6 эльфа

Уфретин: +3 гнома в каждый отряд
1) 6-8 гномов
2) 6-8 гномов
3) 6-8 гномов

Ивор: -2 эльфа в каждом отряде
1) 12-24 кентавра
2) 1-4 эльфа
3) 1-4 эльфа

БАШНЯ

1) 30-40 гремлинов
2) 3-5 горгулий
3) 2-3 голема

Пигуедрам: +2 горгульи в каждый отряд
1) 5-7 горгулий
2) 5-7 горгулий
3) 5-7 горгулий

Жосефина:
1) 30-40 гремлинов
2) 2-3 голема
3) 2-3 голема

ИНФЕРНО

1) 15-25 бесов
2) 4-7 гогов
3) 3-4 собаки

Фиона:
1) 15-25 бесов
2) 3-4 собаки
3) 3-4 собаки

Игнат:
1) 15-25 бесов
2) 15-25 бесов
3) 15-25 бесов

Калх:
1) 4-7 гогов
2) 4-7 гогов
3) 4-7 гогов

НЕКРОПОЛЬ

1) 20-30 скелетов
2) 4-6 мертвецов
3) 4-6 призраков

Чарна: -2 призрака в каждом отряде
1) 20-30 скелетов
2) 2-4 призрака
3) 2-4 призрака

Галтран: -10 скелетов в каждом отряде
1) 10-20 скелетов
2) 10-20 скелетов
3) 10-20 скелетов

Стракер: +4 мертвеца в каждый отряд
1) 8-10 мертвецов
2) 8-10 мертвецов
3) 8-10 мертвецов

ТЕМНИЦА

1) 30-40 троглодитов
2) 4-6 гарпий
3) 3-4 глаза

Аджит: -1 глаз в каждом отряде
1) 30-40 троглодитов
2) 2-3 глаза
3) 2-3 глаза

Шакти: -10 троглодитов в каждом отряде
1) 20-30 троглодитов
2) 20-30 троглодитов
3) 20-30 троглодитов

Лорелей: +3 гарпии в каждый отряд
1) 7-9 гарпий
2) 7-9 гарпий
3) 7-9 гарпий

ЦИТАДЕЛЬ

1) 15-25 гоблинов
2) 5-7 волков
3) 4-6 орков

Жабаркас: -1 орк в каждом отряде
1) 15-25 гоблинов
2) 3-5 орков
3) 3-5 орков

Гретчин: приходит не более 2 отрядов
1) 15-25 гоблинов
2) 15-25 гоблинов

Тираксор: +2 волка в каждый отряд
1) 7-9 волков
2) 7-9 волков
3) 7-9 волков

КРЕПОСТЬ

1) 10-20 гноллов
2) 4-7 ящеров
3) 2-4 змия

Дракон: приходит не более 2 отрядов
1) 10-20 гноллов
2) 10-20 гноллов

Вистан:
1) 4-7 ящеров
2) 4-7 ящеров
3) 4-7 ящеров

Корбак:
1) 10-20 гноллов
2) 2-4 змия
3) 2-4 змия

СОПРЯЖЕНИЕ

1) 15-25 фей
2) 3-5 воздушных элементалей
3) 2-3 водяных элементаля

Пасис, Монер:
1) 15-25 фей
2) 2-4 воздушных элементаля
3) 2-4 воздушных элементаля

Лакус, Кальт:
1) 15-25 фей
2) 3-4 водяных элементаля
3) 3-4 водяных элементаля

Также в файле SPTRAITS было усилено заклинание Палач: с +12 до +20.

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

16 янв 2014, 18:29Сообщение

В архив добавлен SSTRAITS - изменены описания школ магии (использовать совместно с SPTRAITS).

Также добавлены:

6) ARTRAITS - переоценка артефактов

Колье Неприступности (+5% Сопротивление) => 1000 (Treasure)
Мантия Равновесия (+10% Сопротивление) => 2000 (Treasure)
Сапоги Противодействия (+15% Сопротивление) => 3000 (Minor)

Эльфийский Лук из Вишнёвого Дерева (+5% Стрельба) => 1000 (Treasure)
Тетива из Волоса Единорога (+10% Стрельба) => 2000 (Treasure)
Стрелы из Ангельских Перьев (+15% Стрельба) => 3000 (Minor)

Медаль дипломата, Кольцо Дипломата, Лента Посла => 2000 (Treasure)

Пузырёк с Кровью Дракона (+5 Нападение и Защита Драконам) => 5000 (Major)
Золотой Лук (Стрельба без штрафа) => Relic

Ноги Легиона (прирост 2 уровня +5) => 1000 (Treasure)
Поясница Легиона (прирост 3 уровня +4) => 2000 (Treasure)
Туловище Легиона (прирост 4 уровня +3) => 3000 (Minor)
Руки Легиона (прирост 5 уровня +2) => 4000 (Minor)
Голова Легиона (прирост 6 уровня +1) => 4000 (Minor)

Плащ Бесконечных Кристаллов, Кольцо Драгоценных Камней, Неиссякаемая Склянка Ртути, Вечное Кольцо Серы => 2000 (Treasure)
Неистощимая Подвода с Рудой, Неистощимая Подвода Леса => 1000 (Treasure)

Брелки Бесстрастия, Ясновидения, Священный, Жизни, Смерти, Свободы, Абсолютной Памяти, Смелости (иммунитеты к соответствующим заклинаниям) => 1000 (Tr)
Брелок Отрицательности (иммунитет к Молниям и Цепным Молниям) => 2000 (Treasure)

Кольцо Жизненной Силы, Кольцо Жизни (+1 Здоровье) => 1000 (Treasure)
Склянка Жизненной Силы (+2 здоровье) => 2000 (Treasure)

Шляпа Морского Капитана => 6000 (Major)
Ожерелье Морского Поведения => 2000 (Treasure)

Ожерелье Стремительности, Кольцо Странника (+1 Скорость) => Major
Накидка Скорости (+2 скорость) => Relic
Перчатки Наездника (+15-20% к дальности хода) => 6000 (Major)
Сапоги-скороходы (+30-40% к дальности хода) => 12000 (Relic)

Сферы Небесного Свода, Проливного Дождя, Бушующего Огня, Илистого Озера (+50% к урону от соответствующей стихии) => 3000 (Minor)

Шар Постоянства (иммунитет к Снятию чар) => 1000 (Treasure)
Медаль Уязвимости (снимает иммунитеты) => 6000 (Major)

Рекомендации по бану (в настройках скриптов):
- Сфера запрещения
- Крылья ангела
- Шляпа Морского Капитана, Сапоги левитации и Ожерелье Морского Поведения (на не морских картах)

//-----------------------------------------------------------------------------

7) BUILDING - переоценка зданий

Форт: 2500 золота + 5 дерева.
Последний раз редактировалось Nargott 29 янв 2014, 19:44, всего редактировалось 2 раза.

nprf
Silver Lightning по HoMM2
Сообщения: 404
Зарегистрирован: 17 май 2005, 16:29
Откуда: Дзержинск

18 янв 2014, 03:42Сообщение

Nargott, а чем балансировка в TE не устраивает? Зачем по сути то же самое еще раз делать?
Посмотрите мануал и те же файлы, что Вы перерабатывали:
http://forum.heroesleague.ru/viewtopic.php?t=985

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

18 янв 2014, 12:41Сообщение

nprf писал(а):Nargott, а чем балансировка в TE не устраивает? Зачем по сути то же самое еще раз делать?
Посмотрите мануал и те же файлы, что Вы перерабатывали:
http://forum.heroesleague.ru/viewtopic.php?t=985
Во-первых, я принципиально не люблю TE-форматы как форматы, где акцент ставится на развитие и прохождение карты (пробивку/прокачку), поскольку это напоминает РПГ с элементами стратегии (а должно быть наоборот). Соответственно, баланс, заточенный под такую игру, может быть не актуальным на более стратежных картах, где работают такие страты как экспанд (ранний захват и отстройка нескольких городов), раш (приход на 1-2 неделе), харрас (один из тараканов с "2 ифритами" пробивается в зону оппонента и кошмарит его тараканов, ресурсы, угрожает городам). Не могу сказать, что я хорошо знаком с ТЕ для Г3 (в основном знаком с ТЕ для Г5), но судя по сильным охранам из смежных со стартовой зон, там также не поощряется быстрое вскрытие/отжор карты тараканами, а следовательно такие стратегические элементы как экспанды, раши, харрасы уходят в никуда; зато поощряется использование цепного кулака, когда одна и та же армия пробивается тысячу раз за ход, благодаря тому что куча левых тараканов обслуживает 1 героя просто потому, что самостоятельно они отжираться не способны из-за сильных охран, заточенных под кулак.

Плюс, насколько мне известно, турниры играют на 130% сложности (20 k золота), это большая халява, позволяющая наплодить кучу тараканов на первый день без последствий для экономики, следовательно под это заточен баланс ТЕ. Я предпочитаю 160% сложность, где остро ощущается дефицит ресурсов.

Ссылка на мануал по ТЕ в указанной теме не работает. Но насколько я помню, когда-то я просматривал что-то подобное и никаких фиксов, например, таких имб как ускорение, замедление или молитва, там не увидел. Плюс сомневаюсь, что в ТЕ применяется концепция "актуальная магия в 1 день" и как-то пофикшены мизерные +3 за камнекожу без наличия школы, по сравнению с гораздо более эффективной стрелкой. Ну и насчёт скоростей существ и ограниченных боезапасов - это одно из важнейших изменений по улучшению тактики, вряд ли в моде ТЕ, нацеленном только на баланс, такое есть.

Помимо всего вышеуказанного, WGE-мод к Героям 3 будет использоваться как базис для аналогичного мода к Героям 5 в формате карты. В будущем я буду экспериментировать с ценами и экономикой, в расчёте получить более интересный (а не просто более ровный) баланс.

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

18 янв 2014, 13:07Сообщение

Всё-таки нашёл в сети информацию по ТЕ-изменениям, скажу сразу что точно не устраивает:

- Town Portal переходит в школу огня (никакими "балансами" оправдать подобное нельзя); в WGE-моде Town Portal принадлежит и Земле, и Воде (поскольку родственный ему Teleport - водное заклинание)
- Haste стоит без навыка 7 маны (никаких фиксов имба-эфффекта +3/5 к скорости, хотя скорость - это одна из важнейших характеристик, для рукопашников не менее значима, чем урон)
- Slow поднимается на 2 уровень, стоит без навыка 7 маны (аналогично, имба-эффект не пофикшен)
- проклятие, благословение на развитом навыке не пофикшены (колоссальное преимущество над всякими жаждами крови очевидно)
- Sorrow опущен на 3 уровень, ну и что с того, если заклинание более чем бесполезно, ну и т.д.

Например, одним сыгранным Mass Slow на 50% скорости можно раскатать оппонента без шансов, больше ничего в принципе не колдуя, просто потому что его юниты практически парализуются. Если у него нет ответной имбы - Mass Haste. Это нормальный баланс?
Или, например, имба всех имб - площадный берсерк, который остался таковым, это тоже нормально?

Я с уважением отношусь к ТЕ, как колоссальной работе, проделанной над игрой, но я не разделяю ни идеологию, ни подход к балансу (поэтому критикую).

В принципе, некоторые другие вещи из ТЕ можно перенять, которые еще не были затронуты выше.

Ksushka
Champion
Champion
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 27 май 2008, 17:27
Контактная информация:

19 янв 2014, 14:20Сообщение

Nargott писал(а):
nprf писал(а):Nargott, а чем балансировка в TE не устраивает? Зачем по сути то же самое еще раз делать?
Посмотрите мануал и те же файлы, что Вы перерабатывали:
http://forum.heroesleague.ru/viewtopic.php?t=985
Во-первых, я принципиально не люблю TE-форматы как форматы, где акцент ставится на развитие и прохождение карты (пробивку/прокачку), поскольку это напоминает РПГ с элементами стратегии (а должно быть наоборот). Соответственно, баланс, заточенный под такую игру, может быть не актуальным на более стратежных картах, где работают такие страты как экспанд (ранний захват и отстройка нескольких городов), раш (приход на 1-2 неделе), харрас (один из тараканов с "2 ифритами" пробивается в зону оппонента и кошмарит его тараканов, ресурсы, угрожает городам). Не могу сказать, что я хорошо знаком с ТЕ для Г3 (в основном знаком с ТЕ для Г5), но судя по сильным охранам из смежных со стартовой зон, там также не поощряется быстрое вскрытие/отжор карты тараканами, а следовательно такие стратегические элементы как экспанды, раши, харрасы уходят в никуда; зато поощряется использование цепного кулака, когда одна и та же армия пробивается тысячу раз за ход, благодаря тому что куча левых тараканов обслуживает 1 героя просто потому, что самостоятельно они отжираться не способны из-за сильных охран, заточенных под кулак.

Плюс, насколько мне известно, турниры играют на 130% сложности (20 k золота), это большая халява, позволяющая наплодить кучу тараканов на первый день без последствий для экономики, следовательно под это заточен баланс ТЕ. Я предпочитаю 160% сложность, где остро ощущается дефицит ресурсов.

Ссылка на мануал по ТЕ в указанной теме не работает. Но насколько я помню, когда-то я просматривал что-то подобное и никаких фиксов, например, таких имб как ускорение, замедление или молитва, там не увидел. Плюс сомневаюсь, что в ТЕ применяется концепция "актуальная магия в 1 день" и как-то пофикшены мизерные +3 за камнекожу без наличия школы, по сравнению с гораздо более эффективной стрелкой. Ну и насчёт скоростей существ и ограниченных боезапасов - это одно из важнейших изменений по улучшению тактики, вряд ли в моде ТЕ, нацеленном только на баланс, такое есть.

Помимо всего вышеуказанного, WGE-мод к Героям 3 будет использоваться как базис для аналогичного мода к Героям 5 в формате карты. В будущем я буду экспериментировать с ценами и экономикой, в расчёте получить более интересный (а не просто более ровный) баланс.
Вы немного не правы. "TE-форматы" - это просто rmg-шаблоны, на которых играют, они к TE отношения не имеют (в WT да их уже интегрировали и сразу можно выбрать тот, что хотим). Если не нравится, то можно именно в шаблон внести изменения, ослабив охрану.
Уровень сложности обычно 160-200%, 130% давно не встречала, а на TE правила были вот такие http://forum.heroesleague.ru/viewtopic. ... 00&start=0 Замечу специально, что это был турнир на фиксированных картах, а не на шаблонах и там большее разнообразие стратегий.
Nargott писал(а):Всё-таки нашёл в сети информацию по ТЕ-изменениям, скажу сразу что точно не устраивает:

- Town Portal переходит в школу огня (никакими "балансами" оправдать подобное нельзя); в WGE-моде Town Portal принадлежит и Земле, и Воде (поскольку родственный ему Teleport - водное заклинание)
- Haste стоит без навыка 7 маны (никаких фиксов имба-эфффекта +3/5 к скорости, хотя скорость - это одна из важнейших характеристик, для рукопашников не менее значима, чем урон)
- Slow поднимается на 2 уровень, стоит без навыка 7 маны (аналогично, имба-эффект не пофикшен)
- проклятие, благословение на развитом навыке не пофикшены (колоссальное преимущество над всякими жаждами крови очевидно)
- Sorrow опущен на 3 уровень, ну и что с того, если заклинание более чем бесполезно, ну и т.д.

Например, одним сыгранным Mass Slow на 50% скорости можно раскатать оппонента без шансов, больше ничего в принципе не колдуя, просто потому что его юниты практически парализуются. Если у него нет ответной имбы - Mass Haste. Это нормальный баланс?
Или, например, имба всех имб - площадный берсерк, который остался таковым, это тоже нормально?

Я с уважением отношусь к ТЕ, как колоссальной работе, проделанной над игрой, но я не разделяю ни идеологию, ни подход к балансу (поэтому критикую).

В принципе, некоторые другие вещи из ТЕ можно перенять, которые еще не были затронуты выше.
Балансировка предельно простая - школы магии в TE стали более менее равнозначны, а ранее из-за важности портала, ДД и Полета доминировали магии воздуха и земли. Про масс хаст/слоу соглашусь, неплохо бы сделать подобно 2 героям :wink:

p.s. Мануал к TE внутри самой TE, качать тут:
SAG писал(а):выложил ТЕ сюда: http://www.heroes-iii.com/files/te.wog

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

19 янв 2014, 15:18Сообщение

Ksushka писал(а):Вы немного не правы. "TE-форматы" - это просто rmg-шаблоны, на которых играют, они к TE отношения не имеют (в WT да их уже интегрировали и сразу можно выбрать тот, что хотим). Если не нравится, то можно именно в шаблон внести изменения, ослабив охрану.
Уровень сложности обычно 160-200%, 130% давно не встречала, а на TE правила были вот такие http://forum.heroesleague.ru/viewtopic. ... 00&start=0 Замечу специально, что это был турнир на фиксированных картах, а не на шаблонах и там большее разнообразие стратегий.
Понятно, что шаблоны не привязаны напрямую к ТЕ. Вопрос в том, играются ли на практике турниры на картах без жёсткого зонинга и не заточеных под пробивку кулаком. Т.е. учитываются ли при балансировке такие карты, где нет искусственно созданных подушек безопасности и возможен, например, гремлин-раш на первой неделе.
Ksushka писал(а):Балансировка предельно простая - школы магии в TE стали более менее равнозначны, а ранее из-за важности портала, ДД и Полета доминировали магии воздуха и земли. Про масс хаст/слоу соглашусь, неплохо бы сделать подобно 2 героям :wink:
Проблема в том, что балансируются школы, а не заклинания (т.е. в основном речь о балансе навыков школы). А нужны нормальные расклады в гильдии, не повязанные сильно на рандоме. Нужен хороший выбор между заклинаниями, а не когда 1-2 заклинания в книжке явная имба, а остальные явный мусор.

Как у меня был решён вопрос со школами:
1) цены на Портал и ДД существенно подняты (если не играется затяжная более 3 недель, это ощутимо);
2) ДД не более 1 раза в день (не зависит от школы);
3) Портал привязан и к Земле, и к Воде
4) Полёт банится

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

29 янв 2014, 17:24Сообщение

Обновил мод.

Изменилась система магии:
Теперь в каждой школе по 5 заклинаний лежат на 1 уровне гильдии (цены 2-6), по 4 - на 2 уровне (7-10), по 3 - на 3 уровне (12-16), по 2 - на 4 уровне (18-20), по 1 - на 5 уровне (40-60).
Неудача вылетела из гильдии из-за бага с неработающей отрицательной удачей; её место заняла Огнестена за те же 3 маны (урон = 7*(Кл+3/6/6/6), фрагментов 2/2/3/3).
Гипноз был усилен с 16*(Кл+3/6/9/9) до 25*(Кл+3/6/9/9).
Берсерк подорожал с 30 до 60 маны, работает как в оригинале (радиус 1/1/2/3) - отключить площади не удалось.

Удешевился форт (опция BUILDING): с 5000 золота и 20 дерева + 20 руды до 2500 золота + 5 дерева (зеркально цитадели). Сделано для нормальной отстройки деревень в войска.

Lehron
Halberdier
Halberdier
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 15 июл 2014, 13:59
Контактная информация:

15 июл 2014, 14:08Сообщение

Кто то пробовал этот мод?

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 июл 2014, 14:17Сообщение

Lehron писал(а):Кто то пробовал этот мод?
Сейчас в Тройке очень низкая активность, судя по форуму. Так что лучше самому пробовать, а не ждать отзывы.

Рекомендую шаблон Diamond для ГСК (L, норм охрана).

Аватара пользователя
Syrill
Председатель КС — HeroesLeague Chairman
Председатель КС — HeroesLeague Chairman
Сообщения: 2018
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

15 июл 2014, 20:01Сообщение

Nargott писал(а):
Lehron писал(а):Кто то пробовал этот мод?
Сейчас в Тройке очень низкая активность, судя по форуму. Так что лучше самому пробовать, а не ждать отзывы.

Рекомендую шаблон Diamond для ГСК (L, норм охрана).

В тройку на HW, вроде, много играют. Тварына же, вроде, там турнирчики катает.
For safe and secure society!

Zealot
Marksman
Marksman
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 20 мар 2015, 09:16

20 мар 2015, 09:50Сообщение

Скачал. Хочу опробовать.

Но сразу куча вопросов. Почему не сделать полноценный инсталлер или хотя бы установку через воговский апдейтер?

Зачем делать под WOG, если можно на TE платформе, оставив все удобства интерфейса и настройки в меню, вы же лишь txt правите.

И к народу, с кем можно сыграть в это дело?

Ksushka
Champion
Champion
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 27 май 2008, 17:27
Контактная информация:

20 мар 2015, 11:24Сообщение

Zealot писал(а): И к народу, с кем можно сыграть в это дело?
Лень было изучать.
TE делалось на основе обширной турнирной практики, как онлайна, так и офф. На ней играли в том числе на Бае, HC, WCL, GameRanger и т.д.
Да, попытка сделать нечто среднее наложила отпечаток и не случайно онлайнщики пошли дальше и сделали WT.
Но тут сырой проект, сильно меняющий геймплей, а когда на нем нет активных игроков, то смысл теряется...

Жаль, что так получилось, концепция не плохая.

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

31 янв 2016, 11:44Сообщение

Цель данного проекта - не привлечение какой-либо обширной аудитории, а обкатка интересных идей на карте, прототипирование для аналогичного проекта по Героям 5. Он сырой по определению, т.к. используется как прототип. Поэтому в этот мод (по Героям 3) между собой играет только команда разработчиков. Публикация же проекта проводится на всякий случай, вдруг найдутся еще заинтересованные, несмотря на фактически альфа-версию.
Ksushka писал(а): TE делалось на основе обширной турнирной практики, как онлайна, так и офф. На ней играли в том числе на Бае, HC, WCL, GameRanger и т.д.
Да, попытка сделать нечто среднее наложила отпечаток и не случайно онлайнщики пошли дальше и сделали WT.
Особенность проектов, подобных ТЕ - в том, что это Tournament Edition, и ничего более. Выравнивание баланса + турнирные доработки геймплея. Всё это хорошо и важно, но не позволяет получить игру принципиально иного качества, ведь перед такими проектами никогда не ставилось цели экспериментировать и улучшать собственно сам геймплей. Зато, поскольку ничего принципиально не меняется, у T-образных модов уже изначально есть обширная аудитория на уже готовеньком и обкатанном классическом геймплее.

Главное же отличие нашего проекта (по 3 и 5 частям) - в том, что авторы анализируют множество деталей геймплея, задаваясь вопросами, почему сделано так и можно ли сделать лучше. Например, вопрос со скоростями. "Турнирная" позиция: зачем менять? Устаканенный геймплей и баланс, все привыкли. Наша позиция: сниженные (именно на столько) скорости позволяют проводить больше маневров на поле, улучшая сражения качественно; а если что-то может быть сделано лучше, то это должно быть сделано лучше. Аналогично и по магии: "турнирщики" вряд ли когда-либо задумывались о том, насколько вредят сражениям бешеные прибавки и штрафы к скоростям (ускорение, замедление). Достаточно того, что есть заклинания и сильнее, в разных школах, а раз "баланс", значит типа все в порядке. Далее, методом минимальных изменений в турнирных модах проще внедрить возможность перестраивать гильдию, чем балансировать заклинания так, чтобы все были вкусными, уже со старта (сравните бесполезную кожу на +3 и стрелку). Ну и еще в том же духе можно ввести правила рестартов по встрече на 1 неделе или запреты ред рашей, ведь это избавляет от необходимости балансировать ранние расклады.

Короче говоря, на какой бы "обширной турнирной практике" ни основывались турнирные моды, это просто говорит о том, что хорошо проведена общая работа по балансу и не более того. При этом вопросы дизайна игры обходятся стороной. По другую сторону медали проекты типа WoG, которые вроде бы и занимаются напрямую дизайном (новые опции, контент и т.д.), но делают это ради увеличения количества, а не качества (старые вещи не меняются, среди новых не видно никакой работы по отсеву слабых вариантов). Наш проект занимает нишу между WoG и TE, т.е. нишу сбалансированного дизайна (качественного изменения контента).

Типовые макро вопросы, которые решаются при разработке: сколько маны оптимально для интересного сражения (цены)? каковы идеальные тайминги первой встречи и финальной встречи? как сбалансировать игру в этом временном диапазоне? можно ли разогнать динамику игры и за счет чего это лучше сделать? как обеспечить возможности ранней разведки? как обеспечить лучшие возможности рашить? харрасить? обширный экспанд? разделение войск? меры противодействия этим стратам? Понятно, что многие из них напрямую пересекаются с картами, но при этом даже идеальные карты (я нахожу шаблон Diamond весьма близким к идеалу) могут не выстрелить, если баланс самой игры не будет максимально хорошо поддерживать именно такие форматы.

P.S. К сожалению, тема 3 героев на этом форуме почти мертва, поэтому и сам крайне редко сюда заглядываю, а так бы мог ответить раньше :)

Ответить