Heroes 5.5 WarGame Edition

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23

Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?

Да, всё отлично
13
41%
Нравится, но не всё
8
25%
Не нравится
11
34%
 
Всего голосов: 32

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

6 мар 2015, 22:41Сообщение

Интересная идея на заметку:

1) за бой, проведенный вручную - штраф 50% хода героя
2) за автобой - штраф 25% хода
3) за отпущенных без боя нейтралов - нет штрафа

Цель: мотивация играть вручную только самые интересные и тяжёлые бои; общее ускорение игрового процесса; стратегический выбор между потерями, опытом и дальностью хода.

Баланс карт затачивать под контроль времени 4-6 минут на ход, а не 8-10 как в ТЕ (экономия за счёт меньшего числа боёв вручную).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

22 фев 2016, 11:06Сообщение

Спроектированы схемы для 2 городов: Замка и Темницы.

Ключевые особенности:
1) развернутая схема: все апгрейды находятся в разных слотах (т.е. в игре будет все наглядно - можно будет видеть все цены)
2) 30 = 5х6 построек на каждую расу (лишние здания убираются)
3) развитая система связей (помимо линейных вертикальных)
4) 12 городских планок с 1 по 12 (шаг в 1 день)

Главная задача - обеспечить максимальное разнообразие сбалансированных билдов (вариантов отстройки). Данные схемы тщательно выверены и теоретически поддерживают десятки сбалансированных дебютов, ориентированных на отстройку максимального войска на 1 день 2 недели.

Красным помечаются постройки стартового города. Также 2 игрок дополнительно имеет 4 постройку (префектуру), получая таким образом экономическое преимущество и большее разнообразие дебютов (уровень города выше на 1). Это компенсация преимущества первого хода 1 игрока.

Изображение
Замок стартует с форта, на котором завязаны все войска, кроме монахов и ангелов. При этом не имеет гильдии магов 5 уровня (как и в Героях 3). Достаточно силен в середине 1 недели, получая быстрый доступ сразу к 3 основным юнитам (лучники, мечники и монахи). К концу недели имеет выход в элитных грифонов, а также в топовых рыцарей. 2 игрок имеет возможность выхода в супер технологичные дебюты 1 недели: топовых ангелов, рыцарей под замком или улучшенных грифонов под замком (самый сильный отряд 7 дня).

Изображение
Темница стартует с гильдии магов, имеет возможность строить через нее ведьм, а через таверну - лазутчиков. Для любых других войск придется возводить форт, поэтому армия строится медленно, но качественно. Принципиально не имеет на 1 неделе выхода в топовых существ (гидр и драконов), но эта слабость компенсируется сильными 3 и 4 уровнями (минотавры и ящеры), которые часто держат лидирующие позиции. Несмотря на требование форта для основных войск, Темница может иметь боеспособный состав 1 недели и без форта, уходя в лазутчиков и ведьм через магическую ветку. 2 игрок имеет принципиальную возможность на 1 неделе сыграть на апнутых ящерах (в том числе под замком, получая самый сильный отряд), на 8 день имеет принципиальную возможность поставить гидру или дракона, или же может выйти в апнутых ведьм на 7 день.

Сравнительная сила приростов в ценах:
Замок
1 Ополченцы 400
2 Лучники 600
3 Мечники 600
4 Монахи 600
5 Грифоны 1000
6 Рыцари 1500
7 Ангел 3000 (2000 + 2 самоцвета)

Темница
1 Лазутчики 400
2 Бестии 600
3 Минотавры 1000
4 Хищники 1000
5 Ведьмы 1000
6 Гидра 3000
7 Дракон 3000 (2000 + 2 серы)

Особая механика фортификаций:
Форт удваивает еженедельный прирост существ 1-6 тира (кроме гидр).
Цитадель утраивает еженедельный прирост существ 1-3 тира + дает немедленный прирост уже построенных существ 1-3 тира.
Замок утраивает еженедельный прирост существ 4-6 тира (кроме гидр) + дает немедленный прирост уже построенных существ 4-6 тира (кроме гидр).
Гидра является исключительным существом 6 тира, которое приравнивается к 7 (в том числе по механике приростов). Таким образом, Темница фактически является единственным замком с "двуглавым" 7 тиром.

Особая механика апгрейдов:
Апнутые существа равны по силе базовым, однако постройка апгрейда добавляет двойной немедленный прирост соответствующих существ (но одиночный прирост для существ 7 тира и гидры).

Примеры:
1. Апнутые грифоны под замком имеют самый сильный прирост 7 дня (1000 жилище + 1000 замок + 2000 ап = 4000). Такую же силу имеют апнутые минотавры под цитаделью и апнутые ящеры под замком.
2. Рыцари под замком имеют самый сильный прирост 8 дня (на 1 неделе 1500 жилище + 1500 замок, на старте 2 недели прирост 1500 х 3 (замок) = 4500, итого 3000 + 4500 = 7500.
Последний раз редактировалось Nargott 29 фев 2016, 13:34, всего редактировалось 2 раза.

foenix
Zealot
Zealot
Сообщения: 52
Зарегистрирован: 24 фев 2015, 19:25

22 фев 2016, 14:32Сообщение

Насколько я помню была идея сделать зависимость силы прироста от уровня не линейной и вообще разной для разных городов. Например говорилось о том чтобы скелеты были одними из самых мощных(из-за численности) юнитов некров. Такое будет?

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

22 фев 2016, 15:16Сообщение

foenix писал(а):Насколько я помню была идея сделать зависимость силы прироста от уровня не линейной и вообще разной для разных городов. Например говорилось о том чтобы скелеты были одними из самых мощных(из-за численности) юнитов некров. Такое будет?
Многое зависит от конкретной городской схемы. Например, ранее планировалось, что ассасины будут мощнее бестий, но в конкретной схеме Темницы легло именно наоборот (т.е. будут по старшинству). Поскольку логично смотрятся лазутчики именно из таверны, а бестии - с алтаря.

Сами перестановки появились тогда, когда еще сила приростов была упорядочена по уровням на 7 рангов. Сейчас же количество и состав рангов индивидуальны для каждой расы. Например, хуманы имеют 4ранговый состав 1-234-5-67, а темница - 1-2-345-67, и это отличие очень заметно отражено в схеме (скорость доступа к жилищам). А если ранги так отличаются, то переставлять лишний раз 2-1-345-67 или же 1-2-345-67, уже не имеет особого смысла, кроме тех случаев где это действительно важно. Точно планируется топовый ранг вампиров и средний ранг костяных драконов, и аналогичная перестановка по вивернам и палачам, потому что это принципиальные моменты (слабые некродраки и быстрые виверны). А по остальным - как схема ляжет (логичность).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

23 фев 2016, 08:18Сообщение

Изображение
Цитадель стартует с форта, на котором завязаны все войска, кроме гоблинов и шаманок. Не имеет гильдии магов (вместо нее поздние Залы кличей). Имеет быстрый, мощный и вариативный старт (рано доступные 1-4 уровни с апгрейдами), с выходом в быстрых виверн или палачей. 2 игрок имеет принципиальную возможность выхода в циклопов. Медленная, но мощная ветка экономики через рынки (рынок рабов позволит продавать существ дороже найма, оставаясь в плюсе). Цитадель может быстро строить существ, почти не отвлекаясь на непроизводственные здания.

Сравнительная сила приростов в ценах:
Цитадель
1 Гоблины 400
2 Кентавры 500
3 Громилы 500
4 Шаманки 500
5 Палачи 750
6 Виверна 750
7 Циклоп 3000 (2500 + 1 кристалл)
Последний раз редактировалось Nargott 25 фев 2016, 09:15, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

24 фев 2016, 12:50Сообщение

Изображение
Оплот стартует с гильдии магов, на которой завязаны феи и друиды. Для производства остальных войск необходимо построить форт. Имеет сильные приросты 2-3 уровня (которые появляются относительно поздно и требовательны к отстройке). 2 игрок имеет принципиальный выход на гильдию магов 4 уровня на 7 день, а также на усиленных единорогов. Нет выхода на топовых драконов на 1 неделе.

Сравнительная сила приростов в ценах:
Оплот
1 Феи 400
2 Танцоры 600
3 Охотники 750
4 Друиды 750
5 Единорог 750
6 Энт 1500
7 Дракон 3000 (2000 + 2 кристалла)
Последний раз редактировалось Nargott 28 фев 2016, 13:44, всего редактировалось 3 раза.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

25 фев 2016, 19:11Сообщение

Изображение

1 Скелеты 500
2 Зомби 500
3 Призраки 750
4 Вампиры 1000
5 Личи 1500
6 Жнецы 2000
7 Костяной дракон 1500 (1000 + 1 ртуть)

Изображение

1 Гремлины 400
2 Горгульи 400
3 Големы 600
4 Маги 1000
5 Джинны 1500
6 Ракшаса 1500
7 Титан 3000 (2500 + 1 самоцвет)
Последний раз редактировалось Nargott 29 фев 2016, 13:33, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

29 фев 2016, 13:27Сообщение

Изображение

1 Скалобои 500
2 Рубаки 500
3 Костоломы 500
4 Медведи 750
5 Жрецы 750
6 Тан 1500
7 Дракон 3000 (2500 + 1 сера)

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

1 мар 2016, 14:08Сообщение

Изображение

1 Бесы 400
2 Демоны 400
3 Церберы 600
4 Суккубы 600
5 Кошмары 1000
6 Балоры 1000
7 Дьяволы 3000 (2500 + 1 ртуть)

Аватара пользователя
vadolazo
Crystal Dragon
Победитель RTA Masters 2018
Сообщения: 1597
Зарегистрирован: 2 сен 2011, 11:13
Откуда: Беларусь
Контактная информация:

1 мар 2016, 16:06Сообщение

Завидую твоей целеустремленности

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

6 мар 2016, 19:05Сообщение

Изображение
Примерно так будут выглядеть городские схемы в самой игре (на базе интерфейса Азарда). Появление визуальных стрелок - вопрос времени (трудоемкая задача).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

18 апр 2016, 00:25Сообщение

Будущая система охранок, в эквиваленте:

A) 6-8 драконов (утопии, топ банки), около 5% объектов
B) 3-4 драконов (реликты, топовые жилища, города, средние банки), 15% объектов
С) 1,5-2 дракона (мажоры, среднеуровневые жилища, деревни, слабые банки), 25% объектов
D) 75-100% дракона (миноры, низкоуровневые жилища, золотая шахта), 35% объектов
E) 35-50% дракона (сундуки, проходы, порталы, шахты), 20% объектов
F) ресурсы, золото - халява

Нет понятия ГО типа 100+ личей (любые проходы легко пробиваются, никаких искусственных затягиваний игры).

Роли героев:

1) силовики (в эквиваленте около 5 драконов и выше): захват ключевых объектов, убийство вражеских боевиков
2) боевики (около 2 драконов): пробивка, убийство скаутов
3) скауты (около 50% дракона, стартовая армия): разведка, открытие зон, сбор халявы, транспорт, диверсии, блокировка силовиков

Скаутам требуются войска, чтобы пробивать проходы и противодействовать вражеским скаутам. Классический таракан (скаут с 1 крестьянином) не сможет выполнять основную функцию скаута - открытие зон, что серьезно ограничит возможности разведки.

Вместо 1 ГГ и кучи тараканов - несколько силовиков, несколько скаутов и много боевиков. Экономически наиболее выгодно вложение в боевиков (максимально эффективная пробивка). Игра через 1 ГГ без боевиков проигрывает по экономике, контролю территорий и оправдана только при раше.

Отличие от оригинала: стартовые войска в разы сильнее, а охранки слабее, таким образом скауты способны самостоятельно пробивать мелкие охранки и проходы, не закупая дополнительных войск.
Опыт за убиенных будет пропорционален их суммарному здоровью, с коэффициентом х5, что примерно втрое выше, чем в оригинале (компенсация слабых охранок).

Изменения в механике хода (относительно предыдущей версии):
1) на битву, проведенную вручную, герой тратит 100% хода (было 50%)
2) на битву, проведенную автобоем, герой тратит 50% хода (было 25%)
3) если встречаются 2 вражеских героя и войска атакующего сильнее в 5+ раз, то проводится автобой

Предполагаемый контроль времени на ход - 3 минуты (было 5). Бой, проводимый вручную, играется в конце хода (дополнительное время). Как правило, вручную играется только 1 бой в день (самый важный), остальные на автобое. Это позволяет существенно ускорить игру.
Для сравнения: контроль времени на ход в TE - 8-10 минут.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

21 сен 2016, 14:48Сообщение

В связи с обновлением инструментария, появились новые возможности (по модификации EXE):

1) настройка шкалы ATB:
- отброс после применения масс кастов (было 50% - будет 0%) - как я ждал этого момента понерфить имба-перки!
- отброс после ожидания (50% не планируется менять)
- отброс за чародейство (10/20/30% не планируется менять)
- начальный разброс юнитов (было 25%, можно попробовать 5%, 10% или 100% :lol: )

2) настройка образования:
- делители (было 4/3/2, можно попробовать 5/4/3)

3) настройка палатки:
- базовый отхил за уровень машинерии (было 10/25/50/100 - планируется 25/50/75/100)
- снятие тьмы за уровень машинерии (было 0/0/1/3 - планируется 0/1/2/3)
- бонус к отхилу за каждый уровень героя, в зависимости от навыка (было 0%)
- бонус к отхилу за специализацию Каспара (было 5%)

4) настройка миниартефактов:
- бонус инициативы
- бонус удачи
- бонус морали
- бонус резиста
- бонус разрушения защиты и скорости (объединено)

5) настройки перемещения героя по местности:
- поиск пути + специализация
- штраф за диагональное перемещение (было 1.41)
- цена движения по родной земле (было 100)
- цена движения по дороге (было 75, планируется 50)
- штраф за местность - лава, степь, подземка, болота (был 25)
- штраф за местность - песок, снег (был 50)
- стандартная цена движения (было 100)
- цена движения по воде (было 100, планируется 50)

6) патч, позволяющий одновременно запускать несколько экземпляров игры (пока не планируется включать)

7) патч для увеличения числа ID существ - для проекта NCF (пока не планируется включать)

восемь) патч на постоянную одновременку - фановая штука, надо пробовать

9) настройки опыта для левелапов героя

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

19 фев 2017, 15:55Сообщение

Довольно давно наблюдаю за профессиональным Старкрафтом 2, как эталонной стратегией. Планируется перенос ключевых и успешных концепций из Старкрафта в Герои 5, чтобы воссоздать киберспортивный "Старкрафт" в пошаговом виде.

Многое из написанного ниже, уже повторялось ранее, пост фактически носит характер сборника ключевых ориентиров, актуальность которых должна постоянно поддерживаться. Вместе с более глубоким пониманием Старкрафта с течением времени растет и понимание того, какими должны быть идеальные Герои и концепция обновляется.

Динамика
Старкрафт является одной из самых динамичных RTS, среднее время на партию составляет около 10 минут, при этом ранний выход в топовые технологии возможен в районе 5 минуты, а освоение вторичных баз может начаться уже с 1-2 минут. На 2-3 минутах уже возможны раши.

В реалиях Героев, выход в топовые технологии должен быть в конце первой - начале второй недели. Эти сроки также интересны тем, что на границе 2 недель происходит "демографический взрыв" (еженедельные приросты).
Исходя из этого, средняя продолжительность игры должна составлять около 15 дней. Если пытаться разгонять эти сроки еще больше, есть риски потерять в стратегической составляющей.
Если продолжать аналогии, то активное взаимодействие игроков (разведка, раши, диверсии, мелкие стычки) должны начинаться уже на 3 дне первой недели, т.е. дистанция между стартовыми локациями не должна превышать 3 дней хода. На расстоянии 2-3 ходов должны находиться ближайшие вторичные города.
Поскольку, игра должна быть динамичной, охранки проходов нужно убирать полностью. Ничто не должно мешать активной разведке и открытию новых локаций. Мы за свободу перемещения героев по карте.

Время на ход:
2 минуты - блиц
3 минут - быстрый контроль времени
4 минуты - нормальный контроль времени
5 минут - медленный контроль времени

Из чего рассчитывается минимальное время на ход: в норме игрок может контролировать/отстраивать 3 города и 6 героев, это 9 активных объектов, на каждый из которых нужно по 10-20 секунд времени. Ручной бой должен проводиться 1 раз в день и в конце хода (за рамками этого лимита), остальные бои должны проводиться на автобое. Формат "блиц" - самый быстрый формат, который еще позволяет нормально развиваться на карте. Дальше уже идут форматы с дополнительным запасом времени, при нормальном или медленном контроле времени иногда можно успевать проводить и по 2 ручных боя в день.

Ориентировочное время на ручной бой в пробивке - 1-2 минуты. Ходы поочередные, т.к. одновременные ходы не будут работать при раннем взаимодействии игроков. Таким образом, итого на ход будет уходить:
2 + 1 = 3 минуты при блице
3 + 1 = 4 минуты при быстром контроле
4 + 1 = 5 минут при нормальном контроле
5 + 1 = 6 минут при медленном контроле

А общее время на партию должно составлять около:
3 * 15 * 2 = 90 минут при блице + 30 минут на PvP бои = 120 минут, или 2 часа
4 * 15 * 2 = 120 минут при быстром контроле + 30 минут на PvP бои = 150 минут, или 2,5 часа
5 * 15 * 2 = 150 минут при нормальном контроле + 30 минут на PvP бои = 180 минут, или 3 часа
6 * 15 * 2 = 180 минут при медленном контроле + 30 минут на PvP бои = 210 минут, или 3,5 часа

Игра должна стать одной из самых динамичных среди пошаговых стратегий с полноценным развитием, и формат блиц как раз нацелен на это.

Раннее взаимодействие
В Старкрафте взаимодействие между игроками начинается рано, уже с 1-2 минут (разведка). И это очень важный момент, разведка должна полноценно отыгрывать с самого старта игры.
Поэтому, как писал выше, расстояние между стартовыми локациями в Героях не должно превышать 3 дней пути, и охранки в проходах не должны стопорить/замедлять разведку. Как и в Старкрафте, сильный игрок должен иметь возможность рано закончить игру, если оппонент существенно уступает ему в классе игры. Нет смысла возить карту по 2-3 часа, если можно победить слабого оппонента за полчаса.

Варианты стратегий
В Старкрафте невозможно нормально развиваться во все сразу, всегда предпочитается какой-то определенный стиль, технологии и состав войск, с которыми игрок планирует побеждать.
Поэтому в Героях города ни в коем случае не должны отстраиваться полностью, должна быть здоровая конкуренция между доходной веткой, производством войск и магией. Все войска не должны успевать отстраиваться, должно быть акцентирование на каких-то конкретных видах войск, на которых строится стратегия на победу. Именно по этой причине время на развитие городов сжимается до 1-2 недель, игрок должен делать взаимоисключающий выбор в пользу тех или иных строений.

Асимметричное развитие
Ключевой чертой Старкрафта является асимметрия рас, т.е. их принципиальная, структурная непохожесть друг на друга.
Поэтому городские схемы, сила существ, время постройки конкретных существ, их зависимости друг от друга должны принципиально отличаться у каждой расы. Не должно быть никаких стандартов в этом плане.

Выбор войск
В Старкрфате никто не строит одновременно все виды войск, т.е. всегда происходит выбор в пользу определенных боевых единиц.
Соответственно, в Героях все производящие здания не должны успевать отстраиваться. Полное развитие производственных мощностей (7 тиров + 7 апгрейдов + фортификации + проходные постройки) должно заканчиваться не раньше конца 3 недели, при том, что в среднем игра должна заканчиваться гораздо раньше.

Ресурсы
В Старкрафте есть принципиальные виды ресурсов: минералы и газ. Минералы расходуются на развитие экономики и базовые войска (основной ресурс), газ - на технологии и высокотехнологичные войска (технологический ресурс).
В Героях аналогичную роль играют 2 вида ресурсов: золото и строительные ресурсы (которые можно условно объединить в одну группу). И они должны играть принципиально разные роли: золото - тратиться на скупку войск, а строительные ресурсы - на развитие городов, производственных баз. Исходя из этого, все золотые ценники на постройки должны быть существенно снижены, развитие городов должно упираться в ресурсы, а не в золото.

Экономика/производство/армия/технологии
В Старкрафте все 4 отрасли являются важными и конкурируют друг с другом. Невозможно одновременно быстро развивать несколько из них, требуется делать выбор, либо жертвовать темпом.
В Героях аналогично подобные отрасли должны взаимно исключать друг друга, например, должны быть разные стратегии максимального наращивания производственной мощности и стратегии быстрого выхода в максимальные войска здесь и сейчас. Это все важно учитывать при проектировании городских схем, не должно существовать каких-то универсальных оптимальных путей развития.

Контр-юниты и контр-страты
Старкрафт интересен тем, что каждый юнит имеет контру, и любая стратегия может быть поконтрена другой стратегией.
Соответственно, важно соблюдать определенные соотношения по юнитам, например, такие: медленная пехота в хлам разбирает быстрых летунов, но сливается на стрелках. В оригинальных Героях 5 это правило не совсем выдержано, т.к. быстрые войска слишком перебафаны и зачастую превосходят по боевой мощи медленные войска, из-за чего настолько популярны рашевые тактики (в РТА).
Наличие контр стратегий должно означать, что даже стандартное, размеренное развитие должно убиваться специализированными стратами. Например, если один игрок равномерно отстраивает производственные мощности, а другой игрок делает ставку на максимальные войска здесь и сейчас и атакует первого, то такая атака должна выигрывать игру. Не должно быть особых поблажек защите, игрок должен быть заинтересован активно разведывать оппонента и вовремя подстраиваться под него, а не просто стандартно развиваться. Атаки игроков должны сдерживаться исключительно защитными силами самих игроков, никак не охранками в проходах. Если игрок хочет атаковать здесь и сейчас, ничто и никто (кроме другого игрока) не должно мешать ему сделать это, никаких ущербных страт типа "подкоплюсь, чтобы пробить охранку".

Актуальность базовых юнитов
В Старкрафте чаще всего базовые юниты формируют основной костяк армии, есть технологии, позволяющие сохранять их актуальность даже в поздней игре.
В Героях должны существовать стратегии, позволяющие значительно разгонять приросты низкоуровневых войск, делая на них ставку. Эта роль отводится фортификациям, которые в отличие от оригинала разгоняют приросты не всех войск, а целенаправленно - низкоуровневых.

Макро и микро
Старкрафт - игра со сбалансированным соотношением макро и микро, в которой важно уделять много внимания обоим составляющим игры. Макро игра - это развитие экономики, наращивание производственных мощностей, производство войск и развитие технологий. Микро - это проведение конкретных боев, когда от действий игрока принципиально зависит исход боя.
В Героях 5 значительно страдает макро, т.к. большую часть времени игрок проводит в PvE боях. Важно сместить этот баланс в пользу макро. Время на пробивочные бои не должно превышать времени, которое тратит игрок на развитие городов и передвижение героев по карте. В идеале, суммарное время на пробивочные бои не должно превышать времени на PvP бои, поскольку только PvP бои имеют развитую тактическую составляющую. PvE бои должны отойти на второй план, как наименее интересный элемент игры, лишенный взаимодействия между игроками. Именно поэтому поддерживается концепция 1 боя вручную в день, PvE должно в принципе присутствовать, чтобы игрок не скучал в перерывах между PvP боями, но в минимальном количестве. Роль нейтралов - красиво отдаться игроку и мотивировать его строить армии для отхвата вкусняшек на карте. Их пробивка не должна представлять существенную сложность для игрока, т.к. это вторичный элемент игры.
Сложность игры на развитие должна заключаться не в том, как пробивать нейтралов, а в том как при этом не проиграть из-за ответных действий оппонента, например, от рашей или тайминговых атак.

Ключевые компоненты стратегии:
Разведка
Ранние атаки (раши)
Развитие
Расширение (экспансия)
Срочные атаки (тайминговые пуши)
Диверсии (харрас)

Каждый из этих компонентов Старкрафта должен в полной мере отыгрывать в Героях. Не должно быть ограничений на разведку, раши, диверсии тараканами, экспансию в несколько городов, срочные атаки (в любое время). Игра на карте должна быть чем-то большим, чем просто развитие и прокачка героя.

P.S. Технически появилась возможность играть одновременные ходы даже при пересечении областей игроков и таким образом, разогнать общую динамику почти в 2 раза (в режиме блиц с 2 до 1-1,5 часов на партию). Однако, это необходимо тестировать, прежде чем принимать решение о внедрении такой одновременки в игру.

Ahill_
Zealot
Zealot
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 8 дек 2015, 17:14

22 фев 2017, 23:31Сообщение

Нарготт подскажи как взять "карты для WGE"?

А то рекламу "карты как в лучших шаблонах ХММ-3" нашёл, а как их получить -- не увидел.
Может просто искал плохо.

Ответить