Асимметричные шахматы

Здесь можно обсудить погоду, спорт...
Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

7 ноя 2016, 22:10Сообщение

Асимметричные шахматы – вариант шахмат, в котором представлены 3 разные игровые расы, каждая со своими уникальными фигурами. Все остальное остается стандартным: игровые правила, размеры доски, количество фигур, их тип и расположение. Одна из рас полностью состоит из классических фигур, таким образом классические шахматы являются составной частью асимметричных шахмат.

Главной целью создания асимметричных шахмат было привнесение в игру принципиальной асимметрии, при одновременном сохранении всех классических механик и типов фигур. В этом важное отличие от Fairy Chess: все фигуры должны быть столь же простыми, как и классические, и легко распознаваться, без путаницы, кто куда ходит.

Особые свойства фигур определены, в зависимости от расы.

Изображение

Изображение

Правила:

3 игровые расы (армии): люди, эльфы, орки
1) армия людей = классические фигуры; армии эльфов и орков аналогичны классическим фигурам, но с особыми свойствами
2) эльфийские пешки ходят только по диагоналям (как и бьют), орковские пешки бьют только по ортогоналям (вперед, вправо или влево)
3) эльфийские и орковские кони не прыгают: эльфийские двигаются через соседнюю по диагонали клетку, а орковские - через соседнюю по ортогонали клетку
4) эльфийские слоны и орковские ладьи пропускают соседнюю клетку, перепрыгивая ее, подобно классическим коням (их минимальная дистанция хода/атаки = 2 клетки)
5) эльфийские ладьи и орковские слоны могут прыгать, но ограничены в дальности (максимальная дистанция хода/атаки слона = 2 клетки, а ладьи = 3 клетки)
6) эльфийский ферзь = конь + слон, орковский ферзь = конь + ладья
7) рокировка остается классической, игнорируя особые свойства ладей
8) для эльфийских и орковских пешек взятие на проходе в приоритете, т.е. невозможно пойти на клетку, отказавшись при этом побить вражескую пешку, только что прошедшую через эту клетку
9) эльфийские кони и слоны меняются местами при стартовой расстановке (это необходимо для защиты всех эльфийских пешек)
10) орковские пешки могут превращаться только в легкие фигуры (орковских коней и слонов)

Опциональные дополнения (по желанию):

1) пат = проигрыш (для того, кто не может сделать ход)
2) свободная расстановка фигур на 1 горизонтали: сначала белые, затем черные (компенсация преимущества первого хода)
3) превращение пешек только в уже сбитые фигуры

Баланс
Баланс протестирован на компьютерном движке и практически идеален.
Статистика:
1) Хуман-Орк = 47,95% (хуман) за 1000 игр (+/- 2,5%)
2) Хуман-Эльф = 48,65% (хуман) за 1000 игр (+/- 2,5%)
3) Эльф-Орк = 49,2% (эльф) за 1000 игр (+/- 2,5%)

Освоение игры
Для освоения повышенную сложность представляют только альтернативные кони и альтернативные ферзи. Все они имеют своим компонентом ход коня, но с добавками :)

Проще всего освоить эти коневые фигуры таким образом:
- Дракон/феникс - это прежде всего суперконь, с добавочными опциями ладьи/слона
- Волколак/единорог - это прежде всего рукопашная ладья/слон, с добавочными опциями коня, но лишь по незаблокированным направлениям

История изменений:
1) фигура кентавр (конь + король) заменена на пегаса
2) добавлен блинк лучникам, фениксу, единорогам, феям (компенсация потери кентавра)
3) фигура орк поменяла траекторию (изначально двигалась ромбом - по всем 8 направлениям на ближайшее поле того же цвета), орк переименовался в кентавра
4) убран блинк фей, единорогов и феникса
5) убран блинк лучников
6) усилены феи: атакуют по диагоналям, а не по вертикали (ранее атаковали по вертикали)
7) отменен марш зигзагом феи (т.к. она и так усилена)
8) добавлена способность штурм стражам (возможность атаковать по вертикали вперед, только вражескую пешку, со снятием с доски обеих)
9) способность штурм заменена на простую атаку по вертикали (дополнительно к горизонтальной атаке)
10) возвращен блинк фениксу
11) отменено особое правило по укорачиванию длинной рокировки для эльфов
12) отменен блинк фениксу
13) усилены пегасы: их максимальный радиус хода увеличен с 2 до 3
14) ослаблены стражи: могут превращаться только в легкие фигуры (гарпий и волколаков)
15) кентавр переименован в гарпию

Опыт ошибок разработки:
1) использование нестандартных фигур, не вписывающихся в механику расы и не соответсвующих типу заменяемой фигуры, только лишь ради баланса - фейл (пример: кентавр вместо ладьи)
2) повсеместное распространение блинка - фейл, т.к. серьезно увеличивает сложность освоения (особенно блинк ходов коня)
3) блинк лучников (слонов) - фейл, т.к. со стартовой позиции оба лучника изначально лишают противника возможности активных ходов центральными пешками (скрытное нападение на короля и ферзя)
4) атака пешек только в 1 направлении - фейл, т.к. принципиально лишает возможности иметь укрепленные пешечные цепи (пример: старые феи/барелонские пешки)
5) невозможность атаковать по фронтальным направлениям - фейл, т.к. делает юнита слишком пассивным (пример: старые стражи без вертикальной атаки, только с горизонтальной)
6) использование блинка (как в цилиндрических шахматах) - фейл, т.к. не очевидно и дает слишком много возможностей для атаки
Последний раз редактировалось Nargott 15 дек 2016, 21:36, всего редактировалось 70 раз.

foenix
Zealot
Zealot
Сообщения: 52
Зарегистрирован: 24 фев 2015, 19:25

8 ноя 2016, 08:57Сообщение

Я вообще не шахматист, но идея интересна, хотя не думаю что увеличение количества матчапов в 6 раз достаточно. Ещё бы на порядок-другой увеличить эту цифру и было бы круто, но для этого придётся делать что-то отличное от новых фигур. Мне, например, интересно, почему не пешечный ряд всегда расставляется одним образом. Этому есть какие-то логичные причины кроме удобства (не беспокоит подглядывание противника)? Для новых фигур в любом случае может быть более логичной другая расстановка, так может сделать расстановку свободной?

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

8 ноя 2016, 10:18Сообщение

foenix писал(а):Я вообще не шахматист, но идея интересна, хотя не думаю что увеличение количества матчапов в 6 раз достаточно. Ещё бы на порядок-другой увеличить эту цифру и было бы круто, но для этого придётся делать что-то отличное от новых фигур. Мне, например, интересно, почему не пешечный ряд всегда расставляется одним образом. Этому есть какие-то логичные причины кроме удобства (не беспокоит подглядывание противника)? Для новых фигур в любом случае может быть более логичной другая расстановка, так может сделать расстановку свободной?
Количество рас больше 3 сделать сложно и еще сложнее сбалансировать, учитывая те критерии, что я поставил. Какие еще варианты можно сделать для фигур? У всех рас должны быть фигуры для разных ролей: движение по горизонтали/вертикали (ладьи), диагонали (слоны), коневое (кони), связка любых двух (ферзь). И правила не должны быть экзотическими, т.к. это сильно ударит по популярности. В идеале фигуры должны выглядеть настолько естественно, как будто это классика, изобретенная в древности.

Например, какие еще аналоги ладей можно придумать? Так, чтобы они не были очевидно сильнее других аналогов по всем параметрам сразу, но при этом сохраняли основные свойства (движение по горизонталям/вертикалям).

По поводу расстановок мне нравится идея, особенно тем, что она позволяет полностью нейтрализовать преимущество белых, а то и получить преимущество за черных, которые расставляются вторыми, видя расстановку соперника. Но интересно, почему такое простое правило еще не было придумано, не потому ли, что оно дает черным слишком много преимущества? В шахматах Фишера расстановка случайная, но зеркалится оппонентом; в "вольных шахматах" расстановка выборочная (с баном классической), но также зеркалится оппонентом.

Но тут есть нюансы, выборочная расстановка - это принципиальное изменение игры в новой плоскости, которое делает бессмысленным изучение дебютов из-за дикой вариативности расстановок (хотя в эпоху компьютерного анализа это может не быть проблемой).

Также еще можно обсудить названия, пока не особо заморачивался с ними. Но в идеале должны соблюдаться ассоциации, например такие: радиус хода и скорость, вертикали 2+ - полет, диагонали 2+ - стрельба, коневые - кавалерия, ближние с радиусом 1 (типа королей и пешек) - пехота.
Последний раз редактировалось Nargott 14 ноя 2016, 06:38, всего редактировалось 1 раз.

foenix
Zealot
Zealot
Сообщения: 52
Зарегистрирован: 24 фев 2015, 19:25

8 ноя 2016, 16:16Сообщение

По названиям бросается в глаза 2 момента:
1) Кони явно были названы так из-за прыжка, так что логично было бы видеть
а) прыжки на средней дистанции = кавалерия
б) прыжки на дальней дистанции = полёт
2) Орки в недоумении от стражей. Не под них персонаж, причём, судя по твоему описанию фигуры, не только по названию, но и по геймплею. Напрашивается изменение расы на другую, либо перемена местами с людьми, но последнее не канон.
Добавлю, что дальняя дистанция без прыжков напрашивается на лучников, а короля можно называть королём, пока условие победы то же.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

8 ноя 2016, 16:30Сообщение

Изначально называл стражей гоблинами.

Пока думаю над двумя дополнениями, для выравнивания предварительного баланса:
1) гоблинам сделать абилку марш-броска постоянной (т.е. эти пешки всегда могут ходить до 2 клеток вперед, а не только на первом ходу)
2) всем эльфам дать возможность горизонтальной телепортации через край доски, как в цилиндрических шахматах (пример ниже)
Изображение
Это существенно расширит возможности их диагональной игры (в частности, эльфийские лучники заиграют в 1,5-2 раза сильнее, и значительно усилятся фениксы).

foenix
Zealot
Zealot
Сообщения: 52
Зарегистрирован: 24 фев 2015, 19:25

8 ноя 2016, 16:43Сообщение

1) гоблинам сделать абилку марш-броска постоянной
Это для геймплея или потому, что орки?
2) всем эльфам дать возможность горизонтальной телепортации через край доски, как в цилиндрических шахматах
Это довольно сложно для восприятия. Атака без перемещения будет слишком сильной/неинтересной?

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

8 ноя 2016, 16:47Сообщение

foenix писал(а):Это для геймплея или потому, что орки?
Потому что орки суммарно немного проседают, почти на 1 пешку (а это в шахматах существенный перевес).
Это довольно сложно для восприятия. Атака без перемещения будет слишком сильной/неинтересной?
В этом минус, но зато это самый простой способ усиления эльфов и отвечает их расовой игре - на диагоналях. Детали еще балансирую, будет ли это распространяться на всех юнитов или нет, только на диагонали или нет.

Сейчас эльфы проседают на 7 пешек: у них слабые пешки, слоны, ладьи, ферзь.

Итак, дополнения:

1) Гоблины могут делать марш-бросок (двойной пробег) со своей половины поля (для белых - со 2, 3 или 4 горизонтали; для черных - с 7, 6 и 5 горизонтали)

2) Способность "блинк" (прыжок через вертикальную границу) получают все эльфийские фигуры и пешки, кроме ладей и короля

Это влияет на:

Единорог (ортогональный конь)
-сила 4,25 => 5,0
-скорость 8,2 => 9,3
-ускорение 7,2 => 8,3

Лучник (дальний прыгающий слон)
-сила 2,5 => 4,0
-скорость 5,1 => 8,3
-ускорение 4,0 => 6,1

Феникс (слон+конь)
-сила 7,0 => 9,0
-скорость 13,5 => 17,4
-ускорение 11,7 => 14,7

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

8 ноя 2016, 23:12Сообщение

Вообще говорят, что в цилиндрических шахматах слоны опаснее ладей (а не просто равны). У меня нет достаточного опыта игры нестандартными фигурами, так что в любом случае со временем баланс будет устаканиваться, возможно блинк будет более ограниченным или вместо него будет что-либо иное.

При тех же расчетах получается, что фейка слабее пешки, из-за того что атакует только 1 поле вместо 2, а на практике проверил противостояния 3 на 3 - фейки успешно разбирают пехотинцев.

Наглядно (белая пехота, черные фейки):
Изображение
1. e2-e4 e7-d6-e5 внезапно пешка e4 под ударом, к тому же заблокирована, а фейке хоть бы что
2. d2-d3 e5-d4 защита пешки не спасает, т.к. фейка находит новую брешь, на этот раз удар фатален

Более того, третья фейка даже не нужна, двух соседних хватит, чтобы справиться с 3 пехотинцами. Не говоря уже о том, что фейки в принципе не обязаны вступать в стычку и могут просто обойти пехоту (а у пехоты такой опции нет).

Попробовал даже 2 феек против 4 пешек, фейки все равно тащат. Не просто проходят в фениксы раньше, но еще и сгрызают пару пехотинцев попутно, выгодно размениваясь. Да уж, с их появлением пешечные эндшпили перестали быть такими простыми :)

То ли это просто контра на пехоту ("всего лишь"), то ли фейки реально круты.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

12 ноя 2016, 20:16Сообщение

Обновил описания юнитов.

Фейки (пехота эльфов) теперь атакуют по диагоналям - так же, как и ходят. Но у них убран зигзагоообразный марш, т.е. марш (двойной ход) возможен только в одном из 2 диагональных направлений.

Стражи (пехота орков) получили способность штурм: если страж заблокирован пешкой противника, он все равно может пойти на эту клетку, разменявшись с этой пешкой. Штурм работает только против пешек. В отличие от атаки, при штурме с доски убираются обе пешки, а не только побитая.

Апдейт: отменил штурм, добавил стражам простую атаку по вертикали (третье направление атаки). Добавил блинк фениксу.
Последний раз редактировалось Nargott 16 ноя 2016, 17:01, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

14 ноя 2016, 14:35Сообщение

Примеры партий:

Хуман-Эльф

Эльф-Орк

Эльф-Эльф
(блинк на практике: первый ход черных - вскрытый шах через a5-h4; в конце партия за белых была бы проиграна без блинка, несмотря на проведение феи до феникса, без блинка он оказался бы в ловушке)

Орк-Орк

Хуман-Орк
Последний раз редактировалось Nargott 17 ноя 2016, 01:13, всего редактировалось 5 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

16 ноя 2016, 17:02Сообщение

Король: Герой = 3,0

ЛЮДИ
Пешка: Пехотинец = 1,0
Конь: Рыцарь = 3,3
Слон: Монах = 3,3
Ладья: Грифон = 5,0
Ферзь: Ангел = 9,8

ЭЛЬФЫ
Пешка: Фея = 1,2 (диагональная пешка)
Конь: Единорог = 4,1 (диагональный конь; тяжелая фигура)
Слон: Лучник = 2,2 (дальнобойный слон)
Ладья: Пегас = 5,1 (прыгающая ладья)
Ферзь: Феникс = 8,6 (конь + слон)

ОРКИ
Пешка: Страж = 1,1 (ортогональная пешка)
Конь: Волколак = 3,9 (ортогональный конь)
Слон: Гарпия = 2,9 (прыгающий слон)
Ладья: Виверна = 4,8 (дальнобойная ладья)
Ферзь: Дракон = 9,0 (конь + ладья)

Интересные факты о новых фигурах (для опытных шахматистов):

1) Волколак является легкой фигурой, имеет слабость цвета (чередование цветных полей) и поэтому не способен матовать голого короля; но пара Волколаков может матовать, в любом месте доски, без помощи своего короля (подобно ферзям)
2) Единорог является тяжелой фигурой, способен матовать голого короля (и иногда даже патовать соло)
3) Волколак и Единорог - это не "улучшенные" кони, т.к. конь в отличие от них способен прыгать, что делает его атаку на средней дистанции сильнее
4) Пегас - единственная фигура, способная перепрыгивать через 2 цели и обладающая радиусом 3
5) Пегас и Гарпия ограничены в радиусе, но на средней дистанции сильнее ладьи и слона за счет прыжка
6) Виверна или Лучник опаснее на уже занятых линиях, чем ладья или слон, но у них есть слепая зона - соседние ортогонали/диагонали, до которых они не могут быстро добраться
7) Если Виверна или Лучник прыгают через ближайшую фигуру на дальнюю дистанцию (3+), они уже не смогут вернуться назад, т.к. препятствие перестает быть соседним
8) Если Волколак или Единорог бегут на среднюю дистанцию (как конь), они уже не смогут вернуться назад тем же путем и могут оказаться заблокированы (траектория обратного движения будет различаться)
9) Пара Лучников не может матовать голого короля, в отличие от пары Монахов (слонов) или пары Гарпий
10) Феникс - единственная фигура, способная иногда матовать голого короля соло; он аналогичен архиепископу в готических шахматах
11) Дракон - фигура, идентичная канцлеру в готических шахматах
12) Фея - единственный мобильный вид пешек, с полностью совпадающими ходом и атакой и со слабостью цвета (всегда сохраняет цвет поля, как слон)
13) Страж - единственный вид пешек с 3 направлениями атаки, но только 1 из них - фронтальное, таким образом в атаке он слабее, чем в защите
14) Короли разных рас индентичны, для сохранения всех механик матования
15) Фигуры одного и того же типа имеют разную ценность у разных рас (и пешки тоже)

Сравнение фигур

Пешки.
Пехотинец имеет разные направления движения и атаки, может быть заблокирован, превращается в самого сильного ферзя - ангела, выгодно разменивается с другими пешками.
Страж не может быть заблокирован, имеет 3 направления атаки, но только 1 из них фронтальное; превращается только в слабые - легкие фигуры.
Фея не может быть заблокирована, имеет 2 направления движения и всегда сохраняет цвет поля.

Кони.
Рыцарь уязвим в рукопашной, всегда чередует цвет поля, силен на средней дистанции (благодаря прыжку), мобильнее других коней и выгодно разменивается с ними.
Волколак силен в рукопашной, хорошо защищен, но медлителен, всегда чередует цвет поля, создает наибольшее количество угроз за ход.
Единорог силен в рукопашной, хорошо защищен, но медлителен, не обязан чередовать цвет поля, обладает наибольшим потенциалом, может матовать (является тяжелой фигурой).

Слоны.
Все слоны намертво привязаны к цвету поля: 50% полей для каждого из слонов в принципе не доступно.
Монах прямолинеен и силен, но часто бывает заблокирован союзными пешками, невыгодно разменивается с другими слонами, максимальную мощь развивает в открытой игре, особенно при поддержке второго монаха.
Гарпия не боится блокировки, но медлительна, предпочитает закрытую игру.
Лучник может действовать за спинами пешек и других фигур, лучше всех захватывает и контролирует диагонали, активен с самого начала игры, не боится размена, но уязвим в ближнем бою и имеет серьезные проблемы с маневренностью, не может быстро переключиться на соседнюю диагональ.

Ладьи.
Грифон прямолинеен и силен, но часто бывает заблокирован союзными пешками, поздно вступает в игру, максимальную мощь развивает в открытой игре, особенно в эндшпиле.
Виверна может действовать за спинами пешек и других фигур, лучше всех захватывает и контролирует вертикали, активна с самого начала игры, но уязвима в ближнем бою и имеет проблемы с маневренностью, не может быстро переключиться на соседнюю ортогональ.
Пегас не боится блокировки, очень активен и гибок, предпочитает закрытую игру, в которой очень опасен, но из-за короткого радиуса в принципе не поддерживает осадного режима и вынужден работать на передовой.

Ферзи.
Ангел сочетает в себе осадную мощь ладьи и агрессивность слона, прямолинеен и силен, но поздно вступает в игру, максимальную силу развивает в открытой игре и эндшпиле, невыгодно разменивается с другими ферзями.
Дракон сочетает в себе осадную мощь ладьи и маневренность коня, способен эффективно работать в закрытой игре, врываясь в лагерь противника и устраивая там хаос.
Феникс сочетает в себе агрессивность слона и маневренность коня, активен в дебюте, не столько силен, сколько опасен, способен в одиночку матовать короля.

Король (герой).
Одна из слабейших фигур, особенно уязвим к шахам, не способен размениваться в принципе, очень медлителен и пассивен. Однако очень силен в ближнем бою, благодаря чему в эндшпиле особенно эффективен против пешек, если успевает их догнать. Последний герой (голый король) может быть заматован:
- королем и любой тяжелой или супер-фигурой
- королем и двумя легкими фигурами (кроме пары рыцарей и пары лучников)
- двумя тяжелыми или супер-фигурами, а также парой волколаков
Последний раз редактировалось Nargott 16 дек 2016, 17:15, всего редактировалось 11 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

23 ноя 2016, 03:50Сообщение

Обновились правила:

Убрал блинк у феникса (сомнительная механика, имела проблемы в дебютах). Вместо этого усилил пегасов, подняв им дальность с 2 до 3. Они блестяще заиграли, не хуже классических ладей.

Протестировал баланс на компьютерном движке, результаты очень ровные по всем матчапам. Похоже, это первая игра с идеальным асимметричным балансом :) Мне можно давать ачивку: сбалансировал шахматы. Т.к. до этого межрасового баланса в шахматах как такового не существовало, одни зеркалки.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

26 ноя 2016, 09:02Сообщение

Онлайн-сервис для разыгрывания матчапов (всех, кроме классического Хуман-Хуман):
Орк-Эльф
Эльф-Орк
Орк-Орк
Эльф-Эльф
Хуман-Эльф
Эльф-Хуман
Орк-Хуман
Хуман-Орк

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

26 ноя 2016, 13:29Сообщение

Иллюстрации и тактические нюансы.

Движение ферзей:

Ангел
Изображение
Изображение

Дракон
Изображение
Изображение

Феникс
Изображение
Изображение

Движение ладей:

Грифон
Изображение
Изображение

Виверна
Изображение
Изображение

Пегас
Изображение
Изображение

Движение слонов:

Монах
Изображение
Изображение

Гарпия
Изображение
Изображение

Лучник
Изображение
Изображение

Движение коней:

Рыцарь
Изображение
Изображение

Волколак
Изображение
Изображение

Единорог
Изображение
Изображение

Движение пешек:

Пехотинец
Изображение

Страж
Изображение

Фея
Изображение

Противостояние ладей:

Изображение
Грифон > Пегас:
- Пегас на расстоянии 4 и выше
- отсутствие фигур между Грифоном и Пегасом

Изображение
Пегас > Грифон:
- Грифон на расстоянии 2-3
- наличие фигуры между Пегасом и Грифоном

Изображение
Грифон > Виверна:
- Виверна на расстоянии 1

Контратака Виверной возможна при:
- наличии защищенной/вражеской фигуры за Виверной (на d6)
В этом случае Виверна прыгает с d5 на d7, уходя от атаки и контратакуя Грифона на d4

Изображение
Виверна > Грифон:
- Грифон на расстоянии 2 и выше
- наличие защищенной/вражеской фигуры возле Виверны, между ней и Грифоном
- отсутствие прочих фигур между Виверной и Грифоном

Если промежуточная фигура - враждебная Грифону (белая) и не защищена, то Грифон уходит от атаки, забирая ее (пробегая c d7 на d4) и одновременно контратакуя Виверну.

Изображение
Изображение
Пегас > Виверна, 2 способа:
1) Виверна на расстоянии 3, наличие фигуры возле Пегаса, между ним и Виверной
2) Виверна на расстоянии 1

Во втором случае Виверна может уйти от атаки и контратаковать Пегаса, отпрыгнув назад на расстояние 4 и выше от Пегаса или перепрыгнув его, оказавшись на расстояние 4 и выше (с d6 на d1).

Изображение
Виверна > Пегас:
- Пегас на расстоянии 4 и выше
- отсутствие фигур между Виверной и Пегасом, кроме тех, что возле Виверны

Если Пегас на расстоянии 4, то он может безответно контратаковать, прыгнув вплотную к Виверне (на d2).

Изображение
Виверна > Виверна:
- Виверна на расстоянии 3 и выше
- наличие защищенной/вражеской фигуры возле Виверны, между ней и атакуемой Виверной
- отсутствие прочих фигур между Вивернами

Противостояние слонов:

Изображение
Монах > Лучник:
- Лучник на расстоянии 1

Если есть защищенная/вражеская фигура сзади и достаточно свободного места, то Лучник может уйти от атаки и контратаковать, отпрыгнув назад (с e5 на g7).

Изображение
Лучник > Монах:
- Монах на расстоянии 2 и выше
- наличие защищенной/вражеской фигуры возле Лучник, между ним и Монахом
- отсутствие прочих фигур между Лучником и Монахом

Если промежуточная фигура - враждебная Монаху (белая) и не защищена, то Монах уходит от атаки, забирая ее (пробегая c f6 на d4) и контратакуя Лучника.

Изображение
Монах > Гарпия:
- Гарпия на расстоянии 3 и выше
- отсутствие фигур между Монахом и Гарпией

Изображение
Гарпия > Монах :
- Монах на расстоянии 2
- наличие фигуры между Гарпией и Монахом

Изображение
Гарпия > Лучник:
- Лучник на расстоянии 1

Если есть достаточно свободного места, то Лучник может уйти от атаки и контратаковать, отпрыгнув назад на расстояние 3 и выше от Гарпии (с e5 на g7 или h8) или перепрыгнув Гарпию, оказавшись на расстоянии 3 и выше от него (c e5 на a1).

Изображение
Лучник > Гарпия:
- Лучник на расстоянии 3 и выше
- отсутствие фигур между Лучником и Гарпией, кроме тех, что возле Лучника

Если Гарпия находится на расстоянии 3, то он может уйти от атаки и контратаковать, прыгнув вплотную к Лучнику (с f6 на d4).

Изображение
Лучник > Лучник:
- Лучник на расстоянии 3 и выше
- наличие защищенной/вражеской фигуры возле Лучника, между ним и атакуемым Лучником
- отсутствие прочих фигур между Лучниками

Противостояние коней:

Изображение
Волколак > Рыцарь:
- атака вплотную по ортогонали

Изображение
Рыцарь > Волколак:
- промежуточное ортогональное поле между Волколаком и Рыцарем занято другой фигурой

Изображение
Единорог > Рыцарь:
- атака вплотную по диагонали

Изображение
Рыцарь > Единорог:
- промежуточное диагональное поле между Единорогом и Рыцарем занято другой фигурой

Изображение
Волколак > Единорог:
- атака вплотную по ортогонали

Если соседние диагональные поля свободны и есть свободное место за ними, Единорог может уйти от атаки и контратаковать Волколака по диагонали (c d5 через c4 на c3 или через e4 на e3).

Изображение
Единорог > Волколак:
- атака вплотную по диагонали

Если соседние ортогональные поля свободны, Волколак может уйти от атаки и контратаковать Единорога по ортогонали (c e5 на d5 или e4).

Изображение
Единорог > Единорог:
- атака на расстоянии в 2 клетки
- промежуточное диагональное от второго Единорога поле занято другой фигурой

Изображение
Волколак > Волколак:
- атака на расстоянии в 2 клетки
- промежуточное ортогональное от второго Волколака поле занято другой фигурой

Противостояние пешек

Изображение
Пехотинец > Фея:
- Фея впереди от Пехотинца на расстоянии 2 на той же вертикали
Оба поля движения Феи под атакой, но сама Фея не мешает движению Пехотинца.

Изображение
Фея > Пехотинец, 2 способами:
1) Пехотинец впереди от Феи на расстоянии 1 на той же вертикали
2) Пехотинец впереди от Феи на расстоянии 2 на соседней вертикали
В первом случае движение Пехотинца заблокировано, во втором случае поле движения Пехотинца под атакой; при этом Пехотинцы не мешают движению Феи.

Изображение
Пехотинец > Страж, 2 способами:
1) Страж впереди от Пехотинца на расстоянии 2 на соседней вертикали
2) Страж впереди от Пехотинца на расстоянии 1 по диагонали
В первом случае поле движения Стража под атакой, но сам Страж не мешает движению Пехотинца. Во втором случае Страж под атакой, но сам не атакует Пехотинца. Однако при этом он атакует возможное поле движения Пехотинца и сам может пойти вперед, уйдя из-под атаки и в свою очередь атакуя Пехотинца.

Изображение
Страж > Пехотинец, 3 способами:
1) Пехотинец впереди от Стража на расстоянии 2 по вертикали
2) Пехотинец впереди от Стража на расстоянии 1 по вертикали
3) Пехотинец сбоку от Стража на расстоянии 1 по горизонтали
В первом случае поле движения Пехотинца под атакой; во втором случае поле движения Пехотинца блокировано, а сам Пехотинец под атакой; в третьем случае Пехотинец просто под атакой. Во всех случаях Пехотинец не атакует Стража и не мешает его движению.

Изображение
Фея > Страж, 2 способами:
1) Страж впереди от Феи на расстоянии 2 на соседней вертикали
2) Страж впереди от Феи на расстоянии 1 по диагонали
В первом случае поле движения Стража под атакой, а сам он атакует только одно из полей движения Феи. Во втором случае Страж под атакой, но сам не атакует Фею и не мешает ее движению. Однако при этом он может пойти вперед, уйдя из-под атаки и в свою очередь атакуя Фею.

Изображение
Страж > Фея, 2 способами:
1) Фея впереди от Стража на расстоянии 1 по вертикали
2) Фея сбоку от Стража на расстоянии 1 по горизонтали
В первом случае оба поля движения Феи под атакой; во втором случае Фея под атакой. Во всех случаях сама Фея не атакует Стража и не мешает его движению.

Изображение
Результат противостояния зависит от типов пешек:
A) Пехотинцы (белые) против Пехотинцев (черные):
1.e6 fe 2.d6 ed 3.f6 с выигрышем белых
B) Пехотинцы (белые) против Фей (черные):
1.e6 fe 2.d6 ed 3.f6 с выигрышем белых
C) Пехотинцы (белые) против Стражей (черные):
Стражи стоят на месте, белые не могут прорваться и проигрывают
D) Феи (белые) против Пехотинцев (черные):
Феи не могут прорваться, белые проигрывают
E) Феи (белые) против Фей (черные):
Феи не могут прорваться, белые проигрывают
F) Феи (белые) против Стражей (черные):
1.g6, 2.h7 с выигрышем белых
G) Стражи (белые) против Пехотинцев (черные):
1.e6 fe 2.d6 ed 3.f6 с выигрышем белых
H) Стражи (белые) против Фей (черные):
1.e6 fe 2.d6 ed 3.f6 с выигрышем белых
I) Стражи (белые) против Стражей (черные):
Стражи не могут прорваться, но неуязвимы, ничья

Апдейт: согласно новым правилам, Стражи могут превращаться только в легкие фигуры, таким образом, превращение только 1 Стража недостаточно для победы (но это не меняет принципа пешечного противостояния).
Последний раз редактировалось Nargott 15 дек 2016, 22:16, всего редактировалось 3 раза.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 дек 2016, 21:32Сообщение

Апдейт по правилам:
- Орковские пешки могут превращаться только в легкие фигуры (орковских коней и слонов).
Благодаря этому, винрейт орков снизился на 6-8% и вписался в 50% (в рамках погрешности).

Статистика:
1) Хуман-Орк = 47,95% (хуман) за 1000 игр (+/- 2,5%)
2) Хуман-Эльф = 48,65% (хуман) за 1000 игр (+/- 2,5%)
3) Эльф-Орк = 49,2% (эльф) за 1000 игр (+/- 2,5%)

Обновлена сила фигур, согласно полученной статистике.