Божественная жесть
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Можно ли возвращать божественную месть в игру (в качестве альтернативы воскресу), при условии адаптации к реалиям РТА?
Например, можно значительно снизить или убрать совсем зависимость урона от колдовства.
Аргументацию пишем в теме, в первую очередь интересует мнение ветеранов, заставших те времена в РТА, когда месть была в игре.
Моя позиция - попробовать вернуть месть:
1) чтобы появилась альтернатива воскрешению (гарантированный воскрес смотрится плохо)
2) чтобы мотивировать орка качать искусный бан света (по сути, бан 5 уровня), т.к. месть против орка опаснее воскреса
Например, можно значительно снизить или убрать совсем зависимость урона от колдовства.
Аргументацию пишем в теме, в первую очередь интересует мнение ветеранов, заставших те времена в РТА, когда месть была в игре.
Моя позиция - попробовать вернуть месть:
1) чтобы появилась альтернатива воскрешению (гарантированный воскрес смотрится плохо)
2) чтобы мотивировать орка качать искусный бан света (по сути, бан 5 уровня), т.к. месть против орка опаснее воскреса
То у вас Аларон имба, то месть вернуть, вообще ничего не понятно
И даже на ваши хитрые жопы Есть Я !!!
Майнд, псс... Аларон просто сможет бросать месть, что бы автоматом тоже летела месть, комбо, круто жMind писал(а):То у вас Аларон имба, то месть вернуть, вообще ничего не понятно
Shut up and defeat me!
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Аларон имба, потому что его месть бросается рандомно, не выбирая цели, т.е. так же тупо банит войска, как Золтан - магию.Mind писал(а):То у вас Аларон имба, то месть вернуть, вообще ничего не понятно
По поводу мести хотелось бы слышать аргументацию, почему ее возвращать нельзя. Конкретные матчапы, в которых она имбила. Чтобы я мог подумать, как это пофиксить и возможно ли в принципе.
Аларон RIP.StRiGoi писал(а):Майнд, псс... Аларон просто сможет бросать месть, что бы автоматом тоже летела месть, комбо, круто ж
Думаю, месть возвращать нельзя - попытки "отбалансить" её приведут к тому, что она станет юзабельной всего для пары рас (маги с эльфами, у остальных - как повезёт с раскладом). К тому же превратит все затяжные бои на свету в безвкусицу - когда после нескольких обкастов все поголовно будут поливать друг друга местью без особой альтернативы...
Ну а если её конкретно ослабить - то будет такой же шляпой, как на Изабельке несколько ранее - только место в линейке будет занимать...
Ну а если её конкретно ослабить - то будет такой же шляпой, как на Изабельке несколько ранее - только место в линейке будет занимать...
У этого сайта нет будущего.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Месть не должна быть основным дамажащим заклинанием, ее специализация - эндшпиль, убивать в конце боя. В дуэлях WGE не видел никаких проблем с местью как играбельным и балансным заклинанием. Т.е. в том, что балансная месть не испортит бои, я уверен. Вопрос лишь в том, где и при каких раскладах/прокачках/матчапах месть может имбить в РТА.
Например, если имбит в магических билдах, то решением может быть частично снять или убрать вовсе зависимость мести от колдовства.
Например, если имбит в магических билдах, то решением может быть частично снять или убрать вовсе зависимость мести от колдовства.
И как это контрит мои доводы? После 3-4 обкастов заруба уже идёт недетская, и к этому времени по-любому найдётся стек, который хорошо выгребет от мести.Nargott писал(а):Месть не должна быть основным дамажащим заклинанием, ее специализация - эндшпиль, убивать в конце боя.
Но даже и без этого - отбалансить дамаг спелла, который зависит от количества фрагов, будет очень непросто. Вот даже уберёшь зависимость от СП - тоже палка в двух концах: тому же эльфу вообще пофиг будет на то, убил ты друлей или нет, 200+ маны набарыжил, дубами в конце стал в защиту и веселись. Это будет спел из разряда "Для одних имба, для других - вафля" - как-то так...
У этого сайта нет будущего.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Для кого конкретно вафля - для хумана? Так ему и воскрес не подарок, знания бы на обкасты хватило.
Гном, маг, эльф - под эти расы нужно балансить.
Пока что я вижу так:
- если проблема с высоким колдовством, убираем зависимость от колдовства
- если проблема со спамом мести в конце боя, делаем месть дорогой (30-50 маны)
Т.е. превратить месть в заклинание судного дня, один-два раза хорошо жахнуть в конце боя, слив остатки маны.
Не факт, что получится отбалансить, но попробовать-то стоит, насколько я помню, никаких попыток баланса мести за историю РТА не предпринималось, все ограничивалось словесными дебатами.
Гном, маг, эльф - под эти расы нужно балансить.
Пока что я вижу так:
- если проблема с высоким колдовством, убираем зависимость от колдовства
- если проблема со спамом мести в конце боя, делаем месть дорогой (30-50 маны)
Т.е. превратить месть в заклинание судного дня, один-два раза хорошо жахнуть в конце боя, слив остатки маны.
Не факт, что получится отбалансить, но попробовать-то стоит, насколько я помню, никаких попыток баланса мести за историю РТА не предпринималось, все ограничивалось словесными дебатами.
Главная закавыка мести - это матчап против мага, где куча мяса и метка. Старые бои на карте 2х2, где месть была разбанена, ярко это показали. Попытка отбалансить месть в сторону ослабления приведет к тому, что для 90% матчапов светлых рас будет пустой бесполезный слот в заклах 5 лвла.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Процитирую из старой темы здесь Моза, который оставлял месть для ТЕ:
1) ослабления зависимости от колдовства (ослабляет месть конкретно для высокого колдовства)
2) дорогой цены в 30-50 маны (не особо раскидаешься под метками)
moz писал(а):Те кто пробовал ее в моем моде не поняли всей мазы : Она ослаблена сильно на всех уровнях кроме эксперта , на эксперте она тоже ослаблена , но не так сильно. Потому красные архи и дамагают так мало по сравнению с 3.0 оригиналом. А вот герой да еще если фрагов много будет вполне прилично наносить. Плюс к тому я месть подвинул на 5ый уровень, а святое слово ( у которого порезан дамаг) на 4ый.
Я тут играл штук 30 бандиток всевозможными светлыми магами. Мне лично нравится и месть под конец может таки наноситься под 1500 дамга , но фрагов реально много надо.Да и слова не такие уж и читерные.
Механика в моем моде : ( так как поменять механику подсчета фрагов пока низзяSad - пришлось менять параметры) ( везде далее Ф =sqrt(количетсва фрагов считаемых по старой методе) Ф*(10+0.5сп)/Ф*(20+0.5*сп)/Ф*(35+0.5*СП)/Ф*(50+0.5*сп). Тут можно заметить что сильно понижена зависимость от силы магии, так как я считаю, что месть зависеть должна от количества убитых существом , а не от того кто ей мстит.Но все же Маг с силой 20 отомстит сильнее ,чем рыцарь с силой 4.
Ок, тогда что насчет:iMessor писал(а):Главная закавыка мести - это матчап против мага, где куча мяса и метка.
1) ослабления зависимости от колдовства (ослабляет месть конкретно для высокого колдовства)
2) дорогой цены в 30-50 маны (не особо раскидаешься под метками)
ТЕ и РТА - разные вещи. Тем более, что судя по отчетам ТЕ, там половина финалок 2 равных светлых бойцов заканчивается "кто быстрее зашмаляет местью".
Увеличение маны до 50 сделает ее пустым слотом для всех кроме магов и лишит светлых стабильной игры на воскресе. Тех же эльфов это больно затронет. В целом, баланс маны имеет право на жизнь, но сильно перекосит баланс игры в целом, в добавление к уже имеющимся глобальным изменениям баланса.
Увеличение маны до 50 сделает ее пустым слотом для всех кроме магов и лишит светлых стабильной игры на воскресе. Тех же эльфов это больно затронет. В целом, баланс маны имеет право на жизнь, но сильно перекосит баланс игры в целом, в добавление к уже имеющимся глобальным изменениям баланса.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Стоимость выбиралась так, чтобы была возможность колдовать месть в норме 1 раз, а если действительно вагон маны, то больше. Нужно меньше 50 делать, 40?iMessor писал(а):ТЕ и РТА - разные вещи. Тем более, что судя по отчетам ТЕ, там половина финалок 2 равных светлых бойцов заканчивается "кто быстрее зашмаляет местью".
Увеличение маны до 50 сделает ее пустым слотом для всех кроме магов и лишит светлых стабильной игры на воскресе. Тех же эльфов это больно затронет.
Как раз стабильной игры на воскресе и хотелось бы лишить, с чего бы это она должна быть? Все заклинания рандом, а тут подпорка, похожая на костыль.
Так-то добавление любого спелла 5 уровня "перекашивает" баланс, представьте РТА без подчина и РТА с подчином. Т.е. в устоявшуюся РТА это опасно добавлять (так же, как и с твоей стороны опасно было добавлять реликтовые усы), но в NRTA, где баланс изначально неизвестен, можно пробовать. Если нет жестких доводов против и проблем, которые нельзя решить даже теоретически.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Можно посмотреть на фраги под местью для 4 рас (на примере NRTA):
ЛЮДИ
крестьяне = 330 * 1 = 330 (~18)
лучники = 150 * 2 = 296 (~17)
мечники = 100 * 3 = 300 (~17)
грифоны = 45 * 4 = 180 (~13)
монахи = 24 * 5 = 120 (~11)
рыцари = 14 * 6 = 84 (~9)
ангелы = 6 * 7 = 42 (~6)
МАГИ
гремлины = 290 * 1 = 330 (~17)
горгульи = 175 * 2 = 350 (~19)
големы = 90 * 3 = 300 (~16)
маги = 45 * 4 = 180 (~13)
джинны = 30 * 5 = 150 (~12)
ракшасы = 14 * 6 = 84 (~9)
титаны = 6 * 7 = 42 (~6)
ЭЛЬФЫ
феи = 160 * 1 = 160 (~13)
танцоры = 115 * 2 = 220 (~15)
стрелки = 70 * 3 = 210 (~14)
друиды = 36 * 4 = 144 (~12)
джинны = 24 * 5 = 120 (~11)
ракшасы = 14 * 6 = 84 (~9)
титаны = 6 * 7 = 42 (~6)
ГНОМЫ
стражи = 260 * 1 = 260 (~16)
копья = 170 * 2 = 340 (~18)
медведи = 70 * 3 = 210 (~14)
костоломы = 66 * 4 = 268 (~16)
жрецы = 27 * 5 = 135 (~12)
таны = 14 * 6 = 84 (~9)
драки = 6 * 7 = 42 (~6)
Видно, что месть будет намного эффективнее работать на тех, кто убивал младшие 1-3 тиры, но только если их убивали топовые 6-7 тиры, с повышенной уязвимостью к магии. Т.е. месть специализирована, и ее можно контрить, если к ней готовиться. В норме месть не должна универсально хоронить все войско.
ЛЮДИ
крестьяне = 330 * 1 = 330 (~18)
лучники = 150 * 2 = 296 (~17)
мечники = 100 * 3 = 300 (~17)
грифоны = 45 * 4 = 180 (~13)
монахи = 24 * 5 = 120 (~11)
рыцари = 14 * 6 = 84 (~9)
ангелы = 6 * 7 = 42 (~6)
МАГИ
гремлины = 290 * 1 = 330 (~17)
горгульи = 175 * 2 = 350 (~19)
големы = 90 * 3 = 300 (~16)
маги = 45 * 4 = 180 (~13)
джинны = 30 * 5 = 150 (~12)
ракшасы = 14 * 6 = 84 (~9)
титаны = 6 * 7 = 42 (~6)
ЭЛЬФЫ
феи = 160 * 1 = 160 (~13)
танцоры = 115 * 2 = 220 (~15)
стрелки = 70 * 3 = 210 (~14)
друиды = 36 * 4 = 144 (~12)
джинны = 24 * 5 = 120 (~11)
ракшасы = 14 * 6 = 84 (~9)
титаны = 6 * 7 = 42 (~6)
ГНОМЫ
стражи = 260 * 1 = 260 (~16)
копья = 170 * 2 = 340 (~18)
медведи = 70 * 3 = 210 (~14)
костоломы = 66 * 4 = 268 (~16)
жрецы = 27 * 5 = 135 (~12)
таны = 14 * 6 = 84 (~9)
драки = 6 * 7 = 42 (~6)
Видно, что месть будет намного эффективнее работать на тех, кто убивал младшие 1-3 тиры, но только если их убивали топовые 6-7 тиры, с повышенной уязвимостью к магии. Т.е. месть специализирована, и ее можно контрить, если к ней готовиться. В норме месть не должна универсально хоронить все войско.