Бестелесность призраков

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23
Ответить

Какой вариант реализации бестелесности предпочтителен?

50% шанс на промах, не более 2 попаданий или 2 промахов подряд (оригинал)
8
89%
Гарантированно промахивается каждый третий удар (первый и второй всегда попадают)
0
Голосов нет
Гарантированно попадает лишь каждый третий удар (первый и второй всегда промахи)
1
11%
 
Всего голосов: 9

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

10 апр 2017, 22:11Сообщение

Выберите наиболее интересный вариант реализации бестелесности.

dwp
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 523
Зарегистрирован: 24 июн 2008, 13:28
Откуда: Россия,Барнаул
Контактная информация:

11 апр 2017, 05:28Сообщение

забавный опрос.

то есть варианты
1. как есть, и он как вы понимаете предполагает оба варианты развития
ниже.
2. это самый худший сценарий из токо как есть сейчас
3. самый лучший сценарий из того как есть сейчас

наверное все другие проблемы уже решены по балансу и прочее...

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

11 апр 2017, 07:26Сообщение

Нет, в отличие от калечащего ранения, где я был недоволен оригинальной реализацией, я не предлагаю варианты развития, а просто интересуюсь общественным мнением. Увидел технически интересные варианты реализации - опубликовал их.

Мое личное мнение - второй вариант слишком сильно ослабляет абилку (опуская топовую абилку до уровня посредственной безответки) и режет фантомы, третий вариант - слишком сильно усиливает абилку, т.к. первые 2 удара намного важнее и сильнее, чем третий. Вот если была бы возможность настроить чередование через каждый второй (а не третий) удар, тут было бы над чем подумать.

Проблемы с балансом - вещь вторичная, поскольку геймплей обслуживается балансом, а не наоборот. Самое главное - задать правильный геймплей. А идеальный баланс - тот, который его поддерживает.
Последний раз редактировалось Nargott 11 апр 2017, 07:38, всего редактировалось 2 раза.

GedxBlood
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 628
Зарегистрирован: 14 фев 2014, 14:20
Контактная информация:

11 апр 2017, 07:31Сообщение

Т.е. выходит, что эффективнее всего оставить все как есть. А значит и эффективность этой темы нулевая, так выходит?
Если ввести чередование через 1 - это не бестелесность, это какой-то фейз шифтинг. Не то, чтобы хуже или лучше, это просто иная работа абилки.

Вообще забавно наблюдать, как вместо работы с механизмом или хотя бы его частью некто взял болт под микроскоп и говорит "Хм, как вы думаете, удаление от основания без резьбы стоит увеличить на пару миллиметров или уменьшить? Хотя если сделать то или другое, будет ведь хуже".
Ivan_Kuz писал(а):я считаю майнд достиг в жизни гораздо больше чем стригой

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

11 апр 2017, 07:34Сообщение

GedxBlood писал(а):Т.е. выходит, что эффективнее всего оставить все как есть. А значит и эффективность этой темы нулевая, так выходит?
Если ввести чередование через 1 - это не бестелесность, это какой-то фейз шифтинг. Не то, чтобы хуже или лучше, это просто иная работа абилки.
Сначала я опубликовал опрос, поскольку тема показалась мне интересной, на следующий день обдумал, прикинул циферки и получил ответ. Если бы ответ был известен заранее, опроса бы не было.

Смысл в том, что многие критикуют бестелесность за рандом, а альтернативные варианты - это способ от него избавиться.
Вообще забавно наблюдать, как вместо работы с механизмом или хотя бы его частью
Много ты знаешь о том, "вместо работы" или нет :lol:
В своем моде я исследую ЛЮБЫЕ возможности улучшения геймплея, любые - в том числе, подкрутку болта на микроскопе.

GedxBlood
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 628
Зарегистрирован: 14 фев 2014, 14:20
Контактная информация:

11 апр 2017, 08:01Сообщение

Nargott писал(а):Много ты знаешь о том, "вместо работы" или нет :lol:
В своем моде я исследую ЛЮБЫЕ возможности улучшения геймплея, любые - в том числе, подкрутку болта на микроскопе.
Да хоть конем едритесь, молодой человек. Мои действия имеют конструктивную форму, даже когда вам кажется, что я пытаюсь поерничать. Надо воспринимать такие реплики на многих уровнях 8)

Рекомендую обратиться к этим материалам, если вдруг не сталкивался:
https://explorminate.net/2016/07/15/thi ... xposition/

Краткий обрезанный перевод на русском:
http://riotpixels.com/4x-strategies-column/

Это я к чему - там довольно внятно сформулированы абстрактные свойства геймплея, касающиеся разных уровней развития геймплея. любые базовые механики игры, сколь угодно токсичные на первый взгляд, можно сбалансировать. Любой условный рандом - это попытка разнообразить "головоломную" часть, либо добавить больше динамики и решений в "испытательную". Жалобы на рандом в таком случае - скорее пример неудачных решений либо попадания в обстоятельсва, когда решение было только одно (опп загнал в ловушку - сам не продумал страту).
А развивать для стратегической игры выгоднее всего именно принятие стратегических решений.
Ivan_Kuz писал(а):я считаю майнд достиг в жизни гораздо больше чем стригой

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

11 апр 2017, 08:08Сообщение

Проблема рандома с призраками не в том, что он есть, а в том, что он чрезвычайно силен, сильнее только проблемы с резистами (но их невозможно решить). Т.к. промах - это даже не неудача, а гораздо хуже.

Идеальная роль рандома - создавать фоновые колебания соотношения сил в игре, локально влияющие на игру и принимаемые решения, но без оказания существенного глобального влияния на исход.

GedxBlood
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 628
Зарегистрирован: 14 фев 2014, 14:20
Контактная информация:

11 апр 2017, 08:20Сообщение

Nargott писал(а):Проблема рандома с призраками не в том, что он есть, а в том, что он чрезвычайно силен, сильнее только проблемы с резистами (но их невозможно решить). Т.к. промах - это даже не неудача, а гораздо хуже.
Он черезвычайно силен, когда ты пытаешься использовать бестелесность как минорный навык юнита, как штурм или попутную атаку.
Это в некотором смысле кейстоун-навык - за него можно просто добавить жесткий викнесс, например уязвимость к хаосу. Или порезать хп или армор до состояния, при которому будет "high risk - high reward" ситуация, когда попадание по призракам крайне эффективно, как и промах. Или замедлить глобальный темп игры, порезав все уроны в X раз для того, чтобы всегда иметь возможность рассчитать, зафокусить ли призраков сейчас или нет и 1 промах не решал бы исход.

Есть десятки разных способов сбалансить любую фичу, не перерабатывая ее. Брать за основу идею о небольшой разнице юнитов, которые в основном наделены минорными навыками "для распознавания" - повышает шаблонность действий. Никто не возмущается в шахматах, что ферзь ходит как хочет :D

Но это уже вопросы мировоззрения. За сим удаляюсь.
Ivan_Kuz писал(а):я считаю майнд достиг в жизни гораздо больше чем стригой

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

11 апр 2017, 08:24Сообщение

GedxBlood писал(а):
Nargott писал(а):Проблема рандома с призраками не в том, что он есть, а в том, что он чрезвычайно силен, сильнее только проблемы с резистами (но их невозможно решить). Т.к. промах - это даже не неудача, а гораздо хуже.
Он черезвычайно силен, когда ты пытаешься использовать бестелесность как минорный навык юнита, как штурм или попутную атаку.
Это в некотором смысле кейстоун-навык - за него можно просто добавить жесткий викнесс, например уязвимость к хаосу. Или порезать хп или армор до состояния, при которому будет "high risk - high reward" ситуация, когда попадание по призракам крайне эффективно, как и промах. Или замедлить глобальный темп игры, порезав все уроны в X раз для того, чтобы всегда иметь возможность рассчитать, зафокусить ли призраков сейчас или нет и 1 промах не решал бы исход.

Есть десятки разных способов сбалансить любую фичу, не перерабатывая ее. Брать за основу идею о небольшой разнице юнитов, которые в основном наделены минорными навыками "для распознавания" - повышает шаблонность действий. Никто не возмущается в шахматах, что ферзь ходит как хочет :D

Но это уже вопросы мировоззрения. За сим удаляюсь.
High risk - high reward уже пробовалось, когда призраки делались дамагерами, отзывы были негативными, поскольку проблема бестелесности таким образом только обостряется.
Замедление глобального темпа боевки - это стрельба из пушки по воробьям, нельзя ухудшать глобальную механику ради локальной.
То же самое касается внедрения фич по борьбе с бестелесностью типа массовых двойных ударов/выстрелов.

Короче говоря, в данном случае - проблему адекватно можно решить только на уровне самой абилки, но увы, имеющиеся настройки пока не позволяют этого сделать.
Брать за основу идею о небольшой разнице юнитов, которые в основном наделены минорными навыками "для распознавания" - повышает шаблонность действий.
Никогда такого не было, хз откуда ты вообще это придумал. Ты вообще видел юнитов WGE? Загляни в соседнюю тему (Wargame Tactics) и найди хотя бы 2 похожих юнитов по шаблону :D
Как правило, я наоборот, ищу пути усилить абилки до максимума, до тех границ, пока это не ломает геймплей/баланс. Рыцари со 100% разбегом (вместо 5%) - классический тому пример, когда минорная абилка превращается не просто в ключевую, а в топ-1 абилку.

P.S. Статья, которую ты предложил к ознакомлению, конечно интересная, но опоздал с ней лет на 5, т.к. все эти принципы мной уже давно установлены на практике.

Ответить