Новый турнирный формат: динамический круговик

Здесь проводятся и обсуждаются турниры по Героям V
Текущая версия Heroes V: Tribes of the East 3.1

Интересен ли вам такой формат?

Да
5
56%
Нет
4
44%
 
Всего голосов: 9

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

13 май 2017, 22:54Сообщение

Не секрет, что самый гибкий из всех форматов - круговик. Игроки могут играть в любое время, когда хотят и сколько хотят. Не нужно ждать следующих туров, пинать отстающих и т.д. Другая сторона медали - обязательства каждого участника отыгрывать большое количество встреч, таким образом, к концу турнира всегда набирается некоторое количество игроков, которые не могут или не готовы доиграть турнир до конца.

В предлагаемом формате этот недостаток преодолевается. Отличий от стандартного круговика три:

1) Каждый игрок в течение турнира волен играть с любым количеством соперников (и не обязан играть со всеми)
2) В каждый момент времени игрок имеет право играть только с равным соперником (по суммарному количеству очков)
3) Турнир заканчивается в четко обозначенные сроки, без какого-либо продления, поджидания отстающих, техлузов и т.п., просто фиксируются итоговые результаты игроков на момент окончания

Как следствие п.2, если все игроки уже успели выиграть хотя бы по 1 разу, а условный Вася Пупкин еще даже не начинал турнир (сыграл единственную игру и ту проиграл), то он вылетает на последнее место автоматически, без права продолжать турнир, если только не зарегистрируются новые игроки (см. пункт ниже). Семеро одного не ждут!

Также подобный формат поддерживает добавление новых участников прямо во время турнира (хоть до самого финиша), без каких-либо неудобств для других игроков, ведь никто против своей воли не обязан играть с новоприбывшими.

Наконец, если игрок хочет сняться с турнира, ему для этого даже не нужно писать судьям, он просто прекращает играть, оставаясь на тех очках, которые уже заработал. При этом оставив за собой право продолжить, если передумал, т.к. никакие результаты не нужно аннулировать.

И еще одно важнейшее следствие, в отличие от круговика, острая борьба за лидерство идет от начала турнира и до конца, как в швейцарке. Это обеспечивает столь недостающую для круговика динамику, откуда и название формата - динамический круговик.

Обсуждаем!

P.S. Если за каждый матч засчитывается более 1 очка, тогда равный соперник определяется с разбросом +/-50% от максимальных очков за матч (с округлением вниз). Например, для BestOf3 с возможными 2-0 или 2-1 разброс равен +/-1 очко. Это значит, что игрок с 10 очками может играть с игроками, набравшими 9, 10 или 11 очков.

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

14 май 2017, 16:22Сообщение

Nargott писал(а):2) В каждый момент времени игрок имеет право играть только с равным соперником (по суммарному количеству очков)
Сложно будет ловить именно того, с кем тебе сейчас можно играть.
Фактически ты предлагаешь ладдер, в котором игроки находят равных себе сами (а не в автоматическом режиме).
Плюс ограничение по количеству игр с одним и тем же оппонентом.
Но ладдер (даже автоматический) на малом числе игроков плохо работает.
Так что тема, конечно, интересная, но ее очень сложно организовать.

Лига РТА, кстати, имела примерно тот же концепт, но с более мягкими правилами подбора оппонента (т.е. просто играешь с кем хочешь и сколько хочешь раз, только каждый раз ты получаешь все меньше профита с игры с одним и тем же соперником).
For safe and secure society!

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

14 май 2017, 17:28Сообщение

Syrill писал(а): Сложно будет ловить именно того, с кем тебе сейчас можно играть.
Фактически ты предлагаешь ладдер, в котором игроки находят равных себе сами (а не в автоматическом режиме).
Плюс ограничение по количеству игр с одним и тем же оппонентом.
Но ладдер (даже автоматический) на малом числе игроков плохо работает.
На малом числе игроков (меньше 8) норм работает обычный круговик. Хотел бы попровать систему при 10-15 игроков и выше, т.е. когда обычный круговик перестает нормально работать. Отличие ладдера в том, что игрока нужно найти немедленно, отфильтровав по силе среди тех, кто онлайн (двойные ограничения), а здесь игрок сам договаривается. Расчет на то, чтобы у большинства игроков было несколько вариантов, с кем играть, но при этом минимизировать бессмысленные игры новичков с топами и лимитировать отрыв лидера от остальных игроков (не более, чем на 1 выигранный матч от ближайших конкурентов).

Да, и еще от ладдера система принципиально отличается тем, что здесь результаты игроков ("рейтинг") в принципе не могут понижаться - при поражениях, только повышаться - при победах.

По сути, это помесь швейцарки и круговика, но требует от организаторов лишь регулярно (ежедневно) обновлять таблицу вместо организации туров.

Швейцарка обязывает игрока каждый тур играть с вполне определенным соперником, здесь же есть выбор, с кем играть (можно вообще не играть какое-то время), но при этом тебе могут отказать. Система должна работать, если число динамщиков не окажется слишком великим, но как правило, большинство динамщиков сидят где-то внизу турнирной таблицы, а там как раз есть более широкий выбор оппонентов, чем наверху.

Кстати, как и для швейцарки, допускается модификация Мак-Магона, согласно которой топовые игроки получают со старта дополнительные очки, таким образом резко снижается число игр топов с новичками уже на старте. Но в отличие от классического Мак-Магона, тут нет явной дискриминации новичков по итоговому результату, просто требуется отыграть больше игр, чтобы догнать лидеров.

Интересен также и психологический аспект. Если круговик - это общее болото для всех, где "никогда не поздно наверстать недостающие игры" (как некоторым кажется), договориться с судьями, продлить турнир; то здесь никаких поблажек нет, если продинамил вначале, совершенно не факт, что успеешь дойти до приличного места (или лидера). Кроме того, игроки, слившие много игр в начале, не теряют мотивации продолжать турнир, т.к. всегда есть теоретический шанс дойти до лидера (по крайней мере, так кажется), в обычном круговике же ничего подобного нет, также как и в швейцарке, слил критическую массу игр - давай, до свидания высокие места.

В общем, не факт, что это будет работать, но попробовать хочется, т.к. все существующие турнирные схемы имеют значительные недостатки, есть шанс получить более приемлемую схему.

Плей-офф (в том числе с 2 сетками) крайне требователен к числу участников, слишком жесток по отношению к слабым игрокам, а иногда и к сильным, дает слишком мало игр для большинства участников.
Круговик плох при количестве игроков больше 10, показательный пример всех проблем такого круговика - стримерский.
Швейцарка сложна в организации, налагает жесткие требования к игрокам и срокам, неэффективна с точки зрения "семеро одного ждут". Мак-Магон - модификация швейцарки, отдельно можно не рассматривать.
Комбинация групповых маленьких круговиков + плей-офф наиболее предпочтительна на мой взгляд, однако тут многое зависит от справедливого распределения групп, нужно точно знать текущую силу игроков.

kArtorFun
Crystal Dragon
Победитель RTA Masters 2019
Сообщения: 1188
Зарегистрирован: 14 июн 2011, 15:06

14 май 2017, 21:04Сообщение

в теории красиво, на практике будет треш:
1. как только наметится лидер с некоторым отрывом он перестанет играть.
2. спектр "равных игроков" (даже если этот спектр расширить и сделать, например, +/-2 очка) всё равно узок. Лучше уж тогда провести швейцарку.

И да похожий опыт в ртахе лично я уже имел сначала на хероес портале где мы познакомились с имессором. Потом он пытался реализовать в Лиге рта (кстати она может быть даже до сих пор не закрыта, тока никто в неё не играет уже года 3 как :P )

проголосовал - нет
Чувак, это канальчик http://www.youtube.com/channel/UChQv_AFLRpQaYRqSMGmvXzA

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

14 май 2017, 22:01Сообщение

kArtorFun писал(а):в теории красиво, на практике будет треш:
1. как только наметится лидер с некоторым отрывом он перестанет играть.
2. спектр "равных игроков" (даже если этот спектр расширить и сделать, например, +/-2 очка) всё равно узок. Лучше уж тогда провести швейцарку.

И да похожий опыт в ртахе лично я уже имел сначала на хероес портале где мы познакомились с имессором. Потом он пытался реализовать в Лиге рта (кстати она может быть даже до сих пор не закрыта, тока никто в неё не играет уже года 3 как :P )

проголосовал - нет
1) почему это треш, когда его догонят (а его должны догнать, отставание всего в одну победку и это гонка за лидерство), у него снова будет возможность и мотивация играть
2) хз слишком узок или нет - это надо проверять на практике, слабое место системы - если будут динамить слишком часто (сложно будет сыграть с равными), о чем я уже писал

А про "похожий опыт" можно подробнее? А то с лигой РТА я знаком, в действительности мало общего, кроме того, что каждый может зайти посреди сезона и отыграть произвольное количество игр (хотя пункт со свободной регистрацией по ходу турнира опционален, схема поддерживает такую возможность, но не обязывает ее разрешать).

Тут именно вся соль в играх с равными и гонке за лидерство, на фоне гибкости круговика. В невозможности постоянно набивать халявные очки на нубах в незрелищных и неравных играх, и в принципиальной значимости каждого матча (победа дает возможность играть с игроками более высокого уровня).

Для иллюстрации динамики можно представить такую ситуацию. Пусть есть 2 лидера, A и B с равным количеством очков, но которые уже раньше играли друг с другом. И тут на их уровне появляется игрок C, с которым они оба еще не играли, сразу гонка резко оживляется, ведь если A сыграет с C и последний победит, то игрок B упускает свой шанс сыграть с C (у которого уже больше очков) и вырваться вперед. Следовательно, оба игрока, A и B, заинтересованы в том, чтобы сыграть с C раньше, чем конкурент. Если один из них динамит предложение C, то он имеет высокий шанс пролететь.
Последний раз редактировалось Nargott 14 май 2017, 22:28, всего редактировалось 2 раза.

Mind
Fairy Dragon
Ведущий Heroes V — Tournaments Host
Ведущий Heroes V — Tournaments Host
Сообщения: 671
Зарегистрирован: 15 авг 2011, 18:44

14 май 2017, 22:18Сообщение

Да, я понимаю о чем Картофель говорит, где-то в архива херопортал еще живы бои лол. Там помнится мы с Картофелем играли по 10 игр между собой лул в попытках догнать толи Шамика толи Спасителя лол, которые не играли. Звучит интересно, на деле да выходит стремно.
И даже на ваши хитрые жопы Есть Я !!!

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

14 май 2017, 22:25Сообщение

Mind писал(а):Да, я понимаю о чем Картофель говорит, где-то в архива херопортал еще живы бои лол. Там помнится мы с Картофелем играли по 10 игр между собой лул в попытках догнать толи Шамика толи Спасителя лол, которые не играли. Звучит интересно, на деле да выходит стремно.
Как это может быть похоже на предлагаемую систему, если вы играли безлимит игр друг с другом? Здесь нельзя играть несколько матчей с одним и тем же противником.

Mind
Fairy Dragon
Ведущий Heroes V — Tournaments Host
Ведущий Heroes V — Tournaments Host
Сообщения: 671
Зарегистрирован: 15 авг 2011, 18:44

14 май 2017, 22:47Сообщение

Ну Наргот суть то похожа.
И даже на ваши хитрые жопы Есть Я !!!

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

14 май 2017, 23:31Сообщение

Суть вот в чем (см. последовательность таблиц сверху вниз):

Изображение


Изображение

Генерировал случайные пары и случайные результаты.
Любые совпадения в никнеймах совершенно случайны.

На последнем срезе сыграно 20 матчей из 45 возможных (для полного круговика). На этом срезе турнир может быть закончен (по срокам), либо же, если еще есть время, то остаются такие возможности для игроков:

3) Тыква (4) - ждет новых игроков (лидер)

1) Картофель (3) - ждет новых игроков (уже играл с Томатом и Рисом)
2) Томат (3) - может играть с Рисом
5) Рис (3) - может играть с Томатом

4) Макарон (2) - ждет новых игроков (уже играл с Пивасиком)
10) Пивасик (2) - ждет новых игроков (уже играл с Макароном)

6) Баклажан (1) - может играть с Чесноккио и Мандаринкой
7) Чесноккио (1) - может играть с Баклажаном
9) Мандаринка (1) - может играть с Баклажаном

8) Репка (0) - пассивный игрок, потерял возможность продолжать турнир

Очевидно, что чем больше проходит игр, тем больше сужаются возможности игроков по поиску оппонентов, поэтому схема не подойдет для турниров, где подходит полный или почти полный круговик (по количеству игр). Но для большого количества участников, либо короткого срока турнира, вполне должно хорошо работать.

По степени наполненности, кстати, финальная таблица мало чем отличается от нынешнего положения дел на стримерском. Но в отличие от стримерского, эта таблица может быть финальной, по ней можно определять победителей, не продлевая турнир, не принуждая остальных игроков доигрывать встречи, не раздавая техлузы и не выкидывая уже отыгравших часть игр участников из таблицы.

Mind
Fairy Dragon
Ведущий Heroes V — Tournaments Host
Ведущий Heroes V — Tournaments Host
Сообщения: 671
Зарегистрирован: 15 авг 2011, 18:44

14 май 2017, 23:44Сообщение

Святые лещи, из этих таблиц я понял ровным счетом ничего. Можете бросить меня ко львам... Ну или на пальцах обьсянить хз.
И даже на ваши хитрые жопы Есть Я !!!

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

14 май 2017, 23:54Сообщение

Mind писал(а):Святые лещи, из этих таблиц я понял ровным счетом ничего. Можете бросить меня ко львам... Ну или на пальцах обьсянить хз.
Я как раз на пальцах и объяснил ситуацию после 5-го среза.
Серия таблиц (промежуточных апдейтов) показывает, как работает вся система в динамике, от начала и до конца турнира.
Для удобства определения, какие игры когда игрались, красным выделены обновления, по сравнению с предыдущими таблицами.

1 срез:

Картофель (0) < Рис (0)
Картофель (0) > Томат (0)
Томат (0) < Макарон (0)
Тыква (0) > Баклажан (0)
Баклажан (0) > Пивасик (0)
Мандаринка (0) < Пивасик (0)

2 срез:

Картофель (1) > Баклажан (1)
Тыква (1) > Макарон (1)
Макарон (1) < Пивасик (1)
Чесноккио (0) < Мандаринка (0)

3 срез:

Картофель (2) > Тыква (2)
Тыква (2) > Пивасик (2)
Томат (0) > Чесноккио (0)
Макарон (1) > Мандаринка (1)
Рис (1) > Мандаринка (1)

4 срез:

Томат (1) > Баклажан (1)
Рис (2) > Пивасик (2)

5 срез:

Томат (2) > Пивасик (2)
Тыква (3) > Рис (3)
Чесноккио (0) > Репка (0)
Последний раз редактировалось Nargott 15 май 2017, 08:37, всего редактировалось 1 раз.

iMessor
Crystal Dragon
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Сообщения: 1931
Зарегистрирован: 3 апр 2011, 15:47

15 май 2017, 06:49Сообщение

В Лиге РТА не было смысла играть с одним соперником больше некоторого числа игр, т.к. за каждую последующую игру с тем же человеком очки непрерывно снижались вплоть до 0. Главным минусом был тот факт, что лидер получал крайне мало за победу над тем, кто ниже него, а вот потерять мог много. Поэтому лидер рейтинга обычно прекращал играть, пока его не перегонят другие игроки. И еще один минус в том, что можно было успеть отхватить рейтинга от слабых игроков в начале сезона, пока очки у всех равны. А те, кто играл с этими людьми позже, уже почти не получали очков.

Если обойти эти минусы, то система может взлететь.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 май 2017, 07:29Сообщение

Второго минуса здесь нет, особенно с добавкой Мак-Магона (+1 очко топовым игрокам). Один раз выиграл у нуля, далее с нулями играть нельзя (при Мак-Магоне с нулем даже не сможешь сыграть).

По поводу первого хз, считать ли это минусом. Поскольку за счет этого самого лидера, дальнейший отжор которого ограничивается системой, другие игроки получают мотивацию обогнать его в кратчайшее время (ведь отрыв не более +1). Позиция лидера неустойчива, в норме ему не придется долгое время простаивать (но это надо тестировать).

Главный минус Лиги был в том, что она была растянута на значительный отрезок времени, и здесь тоже нельзя тормозить со сроками, т.к. когда происходит значительное насыщение, уже сложно найти себе подходящих соперников. Я бы пробовал для динамического круговика сроки не более 1 месяца. Здесь по срокам надо ориентироваться на лидера и активных игроков, а не на отстающих. Динамика - это то, что не терпит затягивания.

Если требуется растянуть турнир на значительный срок (порядка сезона), тут есть вариант открытия параллельных/независимых кругов каждый месяц, с определением итогового победителя по суммарным очкам из всех таблиц. Таким образом можно поддерживать движуху постоянно.

Boeing-777
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 573
Зарегистрирован: 23 окт 2010, 23:09

15 май 2017, 11:32Сообщение

Я бы просто попробовал да и все, чем титьки мять и рассуждать получится или нет. :)
Никакие глупости меня не остановят!)

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

15 май 2017, 11:52Сообщение

Надо обдумать оптимальный вариант для пробы.
Опции для размышлений:

1. Динамический круговик с повторениями. Можно попробовать разрешить несколько игр с одним и тем же соперником, но при обязательном выполнении правила равных соперников (по очкам). Например, если игрок A только что выиграл у игрока B, то у него стало больше очков и он уже не сможет с ним играть повторно, до тех пор, пока B не догонит его, выиграв у другого соперника.
Но тут есть нюанс, например, в бо3 c начислением очков за каждую выигранную игру, возможен счет (и очки) 2-1, интервал поиска соперника в таком случае будет +/-1 очко, и можно бесконечно играть бо3 с одним и тем же соперником, чередуя 1-2 и 2-1, и оставляя далеко позади всех других участников.

2. Приоритетный круговик. Можно разрешить игры с игроками более низкого уровня (на 1,2 и т.д.), если нет равных соперников. В таком случае лидер не обязан будет ждать, пока его догонят. С другой стороны, в результате он может оторваться от конкурентов на большое число очков, тем самым сломав всю гонку и напряженность. В предельном случае получится полный круговик, когда все играют со всеми, но с упорядочиванием соперников по приоритету (от равных к нижестоящим, когда все встречи с равными сыграны). Тем не менее, отличие от полного круговика в том, что не обязательно отыгрывать все игры, в то же время не получится на шару набрать очки на слабых игроках, минуя сильных (из-за приоритетов), таким образом важнейшее свойство динамического круговика сохраняется - возможность завершить турнир в любой момент времени, поскольку в любой момент времени распределение очков справедливо соответствует силе игроков.
Последний раз редактировалось Nargott 15 май 2017, 12:10, всего редактировалось 2 раза.