1.
Свободных циклопов сейчас недооценивают почти все. На самом деле они значительно сильнее кровоглазых, особенно когда играешь от обороны. Да, для раша и еще в некоторых случаях они не особо смотрятся, но применений этих циклопов хватает. Сами проверьте и вы убедитесь, что Ситис 100% прав. Наверное открыл глаза многим сейчас, хотя для прошаренных это очевидно.
Кстати, это в какой-то степени и мой косяк, что свободные циклопы оказались перебафанными - примерно год назад я посоветовал Мессору увеличить им хп до 250 + ини также оставить 11. Но Мессор не только поднял хп до 255, но и увеличил фактор оглушки с 0,8 до 1,0. Если по хп различия предложений несущественны, то по фактору - ощутимы. Оба виноваты. С тех пор "утекло уже очень много воды" и на многие вещи я начал смотреть более здраво, значительно возросло понимание игры в целом.
Изменения должны быть тематичными и логичными всегда и, т.к. эти циклопы ориентированы явно на урон, то правильнее работать именно с увеличением урона: не трогать ничего кроме атаки/урона/фактора оглушки. Также, лучше всего менять только 1 параметр существа, если это возможно. Трогать ини оригинала (а тем более скорость) нужно лишь в исключительных случаях. Этот к таковым не относится.
Предлагаю по циклопам точные цифры для правок: все как в оригинале, правим лишь урон
с 45-57 до 65-75 (не хочется ставить не эстетичные 60-75). В итоге, средний урон возрастет на
37,3%, что очень солидно. Сейчас, наверное, у всех челюсть отвисла - предлагает он такие страшные уроны
. Но прикройте ее пока, т.к. все остальные параметры (кроме урона) будут из оригинала. Так, прошу заметить,
ини у циклопов будет всего лишь 9. Поэтому, имбить они вряд ли будут. Конечно, весьма вероятно, что придется впоследствии снизить урон
с 65-75 до 55/60 -70, но до этого хотелось бы посмотреть именно на бОльшую планку уронов, чем меньшую, чтобы максимально быстро прийти к оптимальному варианту изменения.
2. Также, у орков, меня не устраивают
кочевые кентавры. Увеличивать деф
с 2-х до 4-х было не логично. Здесь тот самый исключительный случай, о котором я говорил немного выше - когда лучше всего изменять ини, что и было сделано. В RTA ини у кентов сделали
11, но, имхо, этого недостаточно. В оригинале у кочевых кентов ини=
10, т.е. как и у боевых кентов, но это, естественно, полный бред, т.к.
средний урон у кочевых больше чем у боевых на
12,5% (с бб и вовсе на
10%), а вот живучесть меньше в среднем на
11%, что очень ощутимо когда существ много. Стоит ли напоминать, что кентавры - это большие существа, а значит и закрыть их от врага очень сложно, поэтому и блочатся кочевые очень легко и имеют штраф в рукопашке. Короче - оригинальные кочевые кенты полная вафля для RTA.
Предлагаю очень тематичное усиление кентов - увеличение соло ини
с 10 до 12, все остальное как в оригинале. Почему ини и так много? - потому что эти кенты умеют только стрелять, в рукопашке они дно. Перекрываются же кенты очень просто, ибо они большие; также, рассеянку никто не отменял, а это просто жесть для них. Ини 12 позволит походить раньше львиной доли рашащих юнитов прежде чем те заблочат кочевых кентов. К тому же, это позволит ходить чаще кентаврам, а значит (теоретически) можно будет маневрировать: отбежать, сморалиться и выстрелить. Также, открываются принципиально новые возможности именно с 12 ини, ибо рядом с кентами обычно стоят вожаки, а значит ини кентов в тот момент = 13, т.е. кенты походят до вожаков, и вожаки смогут подогнать сразу же кентов после их хода - смак для оборонительных орков. Если по итогу окажется, что 12 ини все-таки много - всегда можно откатить, но пока 11 ини смотрится слабо.
Надеюсь, у меня получилось убедить Мессора сделать эти правки, т.к. писать такие текста с полным разъяснением не просто и часто лень. В будущем, буду банально делать конкретные замечания и приводить цифры - не буду разжевывать практически ничего, т.к. уважение самого себя как игрока высокого уровня позволяет и говорит мне так делать. Однако, будьте уверены на 100%, что есть определенные предпосылки для изменений, о которых я прошу. Не без предпосылок и вся критика с замечаниями - что-то я буду объяснять, а что-то нет, но если вам станет очень интересно узнать - отвечу подробно.
Мне нравится направление RTA и я хотел бы видеть в нем максимальный баланс и красивейшие эстетичные изменения в механике и геймплее игры. Именно поэтому периодически постараюсь что-нибудь вбрасывать на почти что постоянно "тусклый" форум.