Асимметричные шахматы

Здесь можно обсудить погоду, спорт...
clockot
Halberdier
Halberdier
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 5 апр 2017, 13:22

5 апр 2017, 13:23Сообщение

Интересно

Dzakuzi
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 1 окт 2017, 14:15

1 окт 2017, 18:02Сообщение

Интересно,читал с удовольствием но сложно очень

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

1 сен 2018, 07:30Сообщение

А в чем сложность-то?

Это - полные правила:
3 игровые расы (армии): люди, эльфы, орки
1) армия людей = классические фигуры; армии эльфов и орков аналогичны классическим фигурам, но с особыми свойствами
2) эльфийские пешки ходят только по диагоналям (как и бьют), орковские пешки бьют только по ортогоналям (вперед, вправо или влево)
3) эльфийские и орковские кони не прыгают: эльфийские двигаются через соседнюю по диагонали клетку, а орковские - через соседнюю по ортогонали клетку
4) эльфийские слоны и орковские ладьи пропускают соседнюю клетку, перепрыгивая ее, подобно классическим коням (их минимальная дистанция хода/атаки = 2 клетки)
5) эльфийские ладьи и орковские слоны могут прыгать, но ограничены в дальности (максимальная дистанция хода/атаки слона = 2 клетки, а ладьи = 3 клетки)
6) эльфийский ферзь = конь + слон, орковский ферзь = конь + ладья
7) рокировка остается классической, игнорируя особые свойства ладей
8) для эльфийских и орковских пешек взятие на проходе в приоритете, т.е. невозможно пойти на клетку, отказавшись при этом побить вражескую пешку, только что прошедшую через эту клетку
9) эльфийские кони и слоны меняются местами при стартовой расстановке (это необходимо для защиты всех эльфийских пешек)
10) орковские пешки могут превращаться только в легкие фигуры (орковских коней и слонов)
Все остальные рассуждения в теме - лирика/аналитика.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

7 янв 2021, 16:57Сообщение

Обновил правила (жирным выделил изменения):

3 игровые расы (армии) на выбор: Люди, Эльфы, Орки.
Расстановка аналогична классическим фигурам (для всех рас).

Король: Герой = 3.0 (ход/атака: соседние клетки, радиус 1), одинаковый для всех рас.
Правила рокировки: классические, игнорируя уникальные свойства Ладей.

Люди - классические фигуры (линейная игра):
Ферзь: Ангел = 9.8 (линейная Ладья + линейный Слон)
Ладья: Грифон = 5.0 (линейная Ладья, ход/атака: по ортогоналям, радиус 1-7)
Конь: Рыцарь = 3.3 (прыжковый Конь, ход/атака: прыжок буквой Г, радиус 2)
Слон: Монах = 3.3 (линейный Слон, ход/атака: по диагоналям, радиус 1-7)
Пешка: Мечник = 1.0 (комбинированная Пешка, ход: по вертикали вперед, атака: по диагоналям вперед, радиус 1)

Эльфы (диагонали + прыжки):
Ферзь: Феникс = 8.6 (линейный Слон + прыжковый Конь)
Ладья: Пегас = 5.1 (короткая Ладья, ход/атака: прыжок по ортогоналям, радиус 1-3)
Конь: Единорог = 4.1 (диагональный Конь, ход/атака: буквой Г (радиус 2), через диагонали (радиус 1))
Слон: Лучник = 2.2 (прыжковый Слон, ход/атака: прыжок, далее по диагоналям, радиус 2-7)
Пешка: Фея = 1.2 (диагональная Пешка, ход/атака: по диагоналям вперед, радиус 1)

Орки (ортогонали + прыжки):
Ферзь: Дракон = 9.0 (линейная Ладья + прыжковый Конь)
Ладья: Виверна = 4.8 (прыжковая Ладья, ход/атака: прыжок, далее по ортогоналям, радиус 2-7)
Конь: Волколак = 3.9 (ортогональный Конь, ход/атака: буквой Г (радиус 2), через ортогонали (радиус 1))
Слон: Гарпия = 2.9 (короткий Слон, ход/атака: прыжок по диагоналям, радиус 1-2)
Пешка: Страж = 1.1 (ортогональная Пешка, ход/атака: по вертикали вперед, дополнительная атака: по горизонтали, радиус 1)

Правила двойного хода стартовыми пешками и взятие на проходе - классические, с дополнениями:
- для Фей двойной ход идет вдоль одной и той же диагонали, не зигзагом
- для Фей и Стражей взятие на проходе приоритетно (нельзя пойти на клетку, если можно атаковать ту же клетку, взяв на проходе)
Правила превращения пешек:
- для Мечников и Фей: в любую фигуру своей армии (кроме пешек и короля)
- для Стражей: только в Гарпию

Обновление затронуло 2 фракции:
1. Орки - ослабление Стражей (имели 52% винрейт против Людей)
2. Эльфы - ослабление "неклассической" стартовой расстановки (имели 52% винрейт против Людей)

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

7 янв 2021, 19:00Сообщение

Сравнение фигур:
(Ранжирование уровней соответственно компонентам:
- ход ладьи = 3 (из них только 1 на ближайшую клетку)
- ход слона = 2
- ход коня = 1
Для матования голого короля противника, необходимо как минимум +3 уровня материального перевеса, например: матуют Ладья, или 2 Слона, или Слон + Конь, но не Конь + Конь)

Ферзи.
Суперфигуры, состоящие из компонентов младших фигур.
5 тир) Ангел (Ладья + Слон) - сильнейшая фигура, непревзойденная линейная мощь (самые длинные линии атаки от Ладьи) и агрессия (+2 фронтальных линии атаки от Слона). В отличие от Слона, работает по всей доске - способен менять цвет полей.
4 тир) Дракон (Ладья + Конь) - сочетание маневренности (коневые прыжки) и мощи (длинные ладейные линии), имеет 12 направлений атаки, из них 5 фронтальных. Выгодно разменивается с Ангелом.
3 тир) Феникс (Конь + Слон) - сочетание маневренности (коневые прыжки) и агрессии (+2 фронтальных линии атаки от Слона), имеет 12 направлений атаки, из них 6 фронтальных (абсолютный максимум). Несмотря на ограниченную мощь, Феникс обладает максимальной синергией компонентов и по силе почти не уступает Дракону. Единственная фигура, способная поставить мат голому Королю, без помощи других фигур (правда, только в углу).

Ладьи.
Работают по ортогоналям. Фигуры 3 уровня, ввиду того, что ортогонали являются самыми длинными линиями на доске.
3 тир) Грифон (линейная Ладья) - линейная мощь, максимальную силу развивает в открытой игре и эндшпиле.
3 тир) Виверна (прыжковая Ладья) - максимальная дальнобойность, может работать за спинами своих фигур, однако, слаба в рукопашной и имеет проблемы с маневренностью (не может быстро переключиться на соседние ортогонали).
3 тир) Пегас (короткая Ладья) - имеет ограниченный радиус действия, но благодаря прыжкам, доминирует в закрытой игре. Единственная фигура, способная перепрыгивать сразу через 2 фигуры.

Слоны.
Работают по диагоналям. Фигуры 2 уровня, ввиду того, что диагонали существенно короче ортогоналей. Кроме того, все Слоны работают лишь по 50% доски, не способны менять цвет полей.
2 тир) Монах (линейный Слон) - очень агрессивен (работает по 2 фронтальным линиям), максимальную силу развивает в открытой игре.
2 тир) Гарпия (короткий Слон) - имеет короткий радиус действия, но зато способен прыгать, доминируя в закрытой игре.
1 тир) Лучник (прыжковый Слон) - максимальная дальнобойность, может работать за спинами своих фигур, однако, слаб в рукопашной и имеет проблемы с маневренностью (не может быстро переключаться на соседние диагонали). Причем, в отличие от Виверны, эти проблемы очень существенны, потому что диагонали не столь длинны, чтобы на них развернуться. Из-за этого пары Лучников недостаточно для матования голого короля (иначе чем в углу). Тем не менее, поскольку это самая дешевая из фигур, обстрелы Лучников максимально опасны.

Кони.
Работают на короткой дистанции (радиус не выше 2), по "коневым" направлениям.
1 тир) Рыцарь (прыжковый Конь) - максимальная маневренность благодаря прыжкам, работает по 8 направлениям, доминирует в закрытой игре. Однако, слаб в рукопашной, обязан всегда чередовать цвет поля, из-за этого пары Рыцарей недостаточно для матования голого короля (иначе чем в углу). Самый дешевый из Коней, наиболее выгодно разменивается с остальными.
2 тир) Волколак (ортогональный Конь) - работает по 12 направлениям, но медлителен, и в отличие от Рыцаря, может быть заблокирован (не прыгает). Также обязан всегда чередовать цвет поля, из-за этого одного Волколака недостаточно для матования голого короля (однако, пара Волколаков матует даже без помощи своего короля, причем в любом месте доски).
3 тир) Единорог (диагональный Конь) - аналогичен Волколаку, но не обязан чередовать поля, и потому является полноценной тяжелой фигурой, достаточной для матования голого короля.

Пешки.
Работают на ближней дистанции (радиус 1), ходят только вперед, не способны атаковать назад. Ввиду ограниченности движения имеют 0 тир, не являются полноценными фигурами и обычно работают в составе пешечных цепей. Все пешки могут делать двойные ходы на старте (марш) и брать на проходе, а по достижении последней горизонтали, все пешки превращаются в другие фигуры.
0 тир) Мечник (комбинированная Пешка) - единственная фигура, которая ходит не по тем направлениям, по которым атакует (и потому может быть легко заблокирована даже более дорогими фигурами). В целом, выгодно разменивается с другими Пешками и превращается в самую сильную фигуру в игре.
0 тир) Страж (ортогональная Пешка) - единственная пешка, которая способна атаковать по горизонтали, благодаря чему пешечные цепи Стражей наиболее защищенные и не имеют слабых мест. Тем не менее, у Стражей лишь 1 направление фронтальной атаки, из-за чего они довольно пассивны. И превращаются они лишь в Гарпий. Это существенно ограничивает их атакующий потенциал и возможности выигрывать игру в эндшпиле.
0 тир) Фея (диагональная Пешка) - единственная пешка, которая свободно меняет свою вертикаль, имеет сразу 2 направления хода, но при этом жестко привязана к своему цвету поля (подобно Слонам). Благодаря гибкости передвижения, значительно сильнее стандартных Пешек.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

8 янв 2021, 15:41Сообщение

Эволюция развития фигур (взаимосвязи):
Изображение