RTA 3.00 Обсуждение

Обсуждение тактической арены RTA
Текущая турнирная версия: RTA 2.14
GedxBlood
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 628
Зарегистрирован: 14 фев 2014, 14:20
Контактная информация:

12 июн 2018, 16:46Сообщение

Глобально рекомендую оценивать любое изменение с позиции того, как его применит игрок, а не как оно задумывалось.

Например, инфа 99%, что пустоту будут хватать против демонов, а не против призыва. В то же время, пустота сильнее порезки 20% гейченных, как по мне. Т.е. орки и в без того не фаворной паре просядут.

Впрочем, это суждения на основе одной рокировки перка. Эта пара очень зависит от финансов, а эту составляющую я оценить на текущий момент не готов.
Ivan_Kuz писал(а):я считаю майнд достиг в жизни гораздо больше чем стригой

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

12 июн 2018, 19:55Сообщение

theOverlord писал(а):Всем здрасте.

мостовик пришел и решил перевернуть игру - я в предвкушении турнира на этом свеженьком контенте (ну а как иначе то).

очень понравилась идея идея с перком "подавление активности" - давать рашевикам по носу видится мне интересным.
в том факте, что этот перк банит сразу 2 перка (на ини и на скорость) - не вижу ничего страшного - если кто то качает сразу оба перка на раш, и плачет от того, что ему их оба забанили - то вижу 2 развития ситуации: либо после пары таких прецендентов игрок начнет искать другие пути к победе на колесе, либо он упорант и будет поднимать вайн (1-ая ситуация в моем представлении - "то к чему стремимся", вторая - "реакция недалеких людей", не нужно идти у них на поводу).
вероятно, для анализа эффективности данного перка необходимо наиграть нн-ое количество игр - потому как его "стоимость" (2 перка - 1 лога и 1 сам перк) может быть слишком "дешевой" для защиты от целого пласта стратегий, нужно проанализировать в контексте матчапов (не все фракции - хорошие рашеры, не у всех фракций лога это шкалка, которую легко выкачать и защититься от рашей).
"стоимость" этого перка можно сделать 3,4,5 перков (6 - моветон, какое же преимущество над рашером получит игрок, вложивший столько же перков в "антираш", сколько и рашер в "раш") завязав на перк из другой шкалки, либо сделав его перком второго лвл и положив к нему "вкусный" проходной перк в логе (что бы "подавление активности" не было "высокотоксичным" перком по определению геда для игрока его качающего) либо используя комбинацию описанного выше.
пока смотрится как жирный плюс, но нужно наиграть что бы смотреть не только со стороны (переворот игры, излечиваем ртаху от рашей, делаем игру интереснее).

передача существам заклинаний - занимательный ход, который может принести много тактического разнообразия в игру - нужно поиграть.
решение смелое, интересное - плюс со знаком вопроса (ибо непонятно как это реально скажется).

130к на фракцию - а вот здесь не все так просто, как хотелось бы.
я прекрасно понимаю тех людей, которые хотят внести "супер баланс" и для того, что бы им это сделать им необходима "единая мера" для измерения условной "силы" и в качестве нее выбрано "золото".
ниже будет сложная мысль, попробую ее передать:
подход с попыткой измерить все "золотом" я назову "натягиванием совы на глобус", потому как в моем представлении ртаха изначально не задумывалась именно как игра с одинаковыми ресурсами для всех, скорее как "куча возможностей - выбирай что хочешь".
попытки "таки прикрутить систему баланса, с которой будет легко работать" могут породить много уродства (необходимо будет качественно просчитать стоимость тиров, учтя эффективность каждого в разных матчапах, в которых эти тиры могут выполнять разные функции - я не уверен что при должном старании это осуществимо, и точно мне это видится не как "оптимальный путь").
попытки "забалансить игру методом, лежащим на поверхности" в игре, которая изначально не предполагала такого подхода - "натягивание совы на глобус" (вы может и натяните - только сова пострадает, и множество инструментов, которыми вы сможете пользоваться в такой "забаланшенной" игре будет ограничено, т.к. вы дополнительно себя привяжете к методике балансирования).
в моем представлении ртаха - это не кидание перками слева-направо и баланс их стоимости, а система "сдержек и противовесов", в которой, например, изменение какого-либо перка, влияющего на какой-то матчап для одной стороны может быть скомпенсировано изменением "мяса" для другой.
данный подход ("сдержки и противовесы") мне видится более органичным что ли - для его реализации уже существует "метрика" - "винрейт фракции в матчапе", не накладывает дополнительных ограничений, для его "балансировки" необходимо смотреть именно в матчапы и механизмы достижения победы в них, а не наблюдать "сверху" (дьявол кроется в деталях, пыщ).
в общем большой знак вопроса, вот прям большоооооой.

изменены ветки с тачками - отдельное спасибо от меня лично, ну вот люблю я машинки, а здесь они интересными получились (БНП - быстрая неубиваемая палатка это интересный ход, хочу им играть). правда теперь у демона нет проблем с огнестрелом (а это фракция с приоритетными статами героя нап+знание) - нужно поиграть, пощупать.

upd
асха слишком рандомной щас видится - слишком много падает всякого и превращает игру в монетку, не нравится.

в общем пыщ, жду турика, хочу потыкать в это добро.
Спасибо что поддержал за "Подавление активности" )) Вообще теперь есть мысль увеличивать защиту за всякие вражеские рашевые страты, типа за каждые +1 к скорости, +10% ини (включая специализации героев и драконьи артефакты) давать по 3 дефа. Например, вражеский герой имеет ауру скорости и кольцо дракона с +10 ини к стрелкам. В его армии 2 юнита из 6 это стрелки, поэтому герой получает 3 + 3 * (2 / 6) = 4 защиты.

По поводу моих попыток забалансить золотом - сейчас ситуация ненамного лучше (а может и вообще не лучше), т.к тир 6 явно не стоит своих денег, а тиры 1 и 2 точно должны стоить дороже. Это тоже "уродство", только к нему привыкли.
Во всяком случае я делаю попытку: получится - хорошо, не получится -можно вернуться к прошлой кривой но отработанной схеме

По Асхе цифры еще будем править, но сама концепция мне нравится тем, что привносит дополнительные варианты прокачки
Глобально рекомендую оценивать любое изменение с позиции того, как его применит игрок, а не как оно задумывалось.

Например, инфа 99%, что пустоту будут хватать против демонов, а не против призыва. В то же время, пустота сильнее порезки 20% гейченных, как по мне. Т.е. орки и в без того не фаворной паре просядут.
Будем смотреть как поведет себя игрок. К счастью, перк настраивается, можно и 150% сделать, что для феникса еще актуально а для Инферно уже совсем слабо

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

13 июн 2018, 01:05Сообщение

Зачем подстраивать такие костыли под раши? Ничто не должно подстраиваться под раши. Раши того просто не заслуживают.

Раш - просто нишевая страта, которая должна отыгрывать, если для этого есть предпосылки по раскладу. В остальных 80% случаев она должна сливаться без вариантов даже если ее вообще не контрят. Т.е. по умолчанию раш не должен работать, если нет существенных предпосылок для него. Например, сапоги на +1 к скорости в лавке и одновременно отсутствие вкачанной защиты у оппонента - это предпосылки.

А тут получается, что вокруг него геймплей строится. Аж надо голову ломать, как его контрить, вкладывая в это перки. Просто не должно быть таких крабовых перков как аура скорости на +1 к скорости (в условиях доминирования скоростных юнитов) и это уже сильно ударит по рашам как эффективной народной страте (с точки зрения соотношения простоты и результата).

Это рашеры должны голову ломать, как им эффективно раскрутить свой билд, чтобы он в принципе отыграл. А не использовать раш как универсальное решение проблемных матчапов.

Все вышесказанное - ИМХО.

P.S. На всякий случай отмечу, чтобы не было недопонимания, что раш - это именно атака на первом ходу. Атакующие страты с добеганием уже на втором ходу после обкастов - это вполне себе норм (они как раз и не требуют разгонки скорости).

Аватара пользователя
Sithis
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1170
Зарегистрирован: 26 июн 2015, 10:38
Откуда: Усть-Каменогорск

13 июн 2018, 12:29Сообщение

Категорически согласен с Нарготом по поводу рашей.

Ну не должно быть такой фигни, когда тебя уносят за 0.5-1 атб или до хода твоего героя кончается 50%+ всей твоей армии, никак не должно. А то получается сейчас у Мессора например, что раши являются очень простыми тактиками для игроков в плане исполнения, так еще и нереально крутыми по эффективности. Такой ереси быть не должно. Нужно поощрять продуманные билды, а не однокнопочные и/или А-кликовые. Это жесть полная. Поэтому поддерживаю любые перки и таланты, противодействующие рашам. Плюсую за удаление ауры скорости, которая дает всем существам +1 к скорости - такого перка не должно быть, пусть будет один реликтовый арт в виде сапог скорости и все. У многих существ итак 7-9 скорости, а еще есть тактика, поэтому, если хочешь рашить - бери и качай обязательно тактику - к этому перку у меня нет никаких претензий, т.к. к нему есть и будет контра (что абсолютно правильно) - тактика оппонента.
Стримы здесь:
Twitch
Youtube
Goodgame

Imladris
Crystal Dragon
Ведущий Heroes V — Tournaments Host
Ведущий Heroes V — Tournaments Host
Сообщения: 1023
Зарегистрирован: 30 май 2016, 20:49
Откуда: Тула

13 июн 2018, 12:57Сообщение

Однажды г-н Ситис выйдет в эльфозеркале на Винге на ауре +1 ини, +1 скорости (6 перков в карте Мостового до ауры скорости), а парень на менторе случайно возьмет подавление активности. И такого огромного полотна текста форум не выдержит, сервак у Оксигена инфаркт схватит.
Ave RedHeavenHero
"Имладрис хорошо рассуждает на стриме, мне нравится ход мыслей, весьма недурно для РТА-ника, даже использует вейты и тактическую оборону" (цэ) Nargott

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

17 июн 2018, 19:08Сообщение

Небольшой фикс карты (исправлен малюсенький баг)

RTA 3.00.5

Также обновил колесо - добавлена кнопка-ссылка на заполнение отчета об игре для сбора статистики

Skillwheel RTA 3.00.5

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

4 июл 2018, 18:12Сообщение

Мостовику:

Судя по активности регистрирующихся на ладдер, карта пока не особо популярна, а жаль. Тут, на мой взгляд, проблема не в качестве карты, а в том, что сообщество пока не готово к такому объему изменений сразу.
Создать великолепный продукт и "продать" его - разные вещи.

От себя лично могу сказать, что напрягают кардинальные изменения (перестановки) в колесе. Не какие-то конкретно, а то, что они есть в принципе. Это значит, что игроку нужно перестраиваться и переучиваться, причем в самой существенной части РТА (важнее колеса нет ничего). Твое колесо может быть во всем лучше и продуманнее, но оно не зайдет при такой подаче, для массового игрока. Если же эти же изменения растянуть по времени, на несколько релизов, чтобы люди привыкли и распробовали, другое дело.

Второй вариант - влить в призовые кучу денег, чтобы таким образом замотивировать игроков распробовать продукт. Но это как раз обидно - мало того, чтобы угрохать кучу сил и времени на карту, так еще и денег много вливать, но таков рынок, люди редко выбирают то, что объективно лучше, предпочитая то, что удобнее и привычнее.

ИМХО.

P.S. Полностью поддерживаю инициативу Мостовика с новой картой, потому что:
1) Мостовик - это тот картодел, который умеет делать карты (занимался разработкой РТА еще до Мессора)
2) солидарен по ряду изменений (но не по всем)
3) монополия на карту это хуже, чем конкуренция

Хотел бы, чтобы проект непременно получил свое развитие.

UPDATE:

Возвращаясь к колесу. Мостовик разбирается в колесе лучше, чем 99% РТА-ников. Это банально следует из игрового опыта Мостовика и того факта, что он является автором этого колеса, а значит, потратил много времени на продумывание мелочей, которые обычный игрок даже и не заметит (т.к. не потратит на это времени). И в этом и кроется вся суть. Усилия потрачены - игрок не заметил.

Я наступал на те же грабли со своим проектом WGE. Потратил на боевку уйму времени, исследовал и оптимизировал множество тактических нюансов. Но что интересно обычному игроку, который на боевке не заморочен? Игрок думает: раньше я мог добегать до стрелков за 1 ход, теперь не могу, блокировать нечем, лишние потери в пробивке, проблемы. Раньше я мог легко зарашить, теперь не могу. Низкие скорости плохо. Раньше я мог напофиг влететь атакером в дефовый стек и разменяться в плюс даже не думая, теперь проблемы. Имбаланс. Раньше я строил тактику от героя, теперь не могу: прокачки нет (дуэли), магия перелопачена, маны мало, сходу неясно что кастовать. Даже по-простецки бафнуть всех разом нельзя. Да тут вообще надо думать по-другому, неудобно.

И тут ключевой момент: нужно обеспечить игроку максимум удобства. Это не значит, что нужно отказываться от великолепно продуманных фич. Это значит, что фичи нужно подавать игроку в том контексте, чтобы ему удобно было их принять и чтобы их польза была для него очевидной. В контексте новой версии РТА нужно следить за порционностью (на мой взгляд). В контексте WGE все немного сложнее, ведь это новая игра. Но теперь я понимаю, что для популярности думать об удобстве едва ли не более важно, чем о глубине, которую способны оценить единицы.

На примере моей боевки. Что толку, что в тактическом арсенале не 2 буквы, а 30 (цифра с потолка). В понимании большинства есть атака и защита, есть танки, дамагеры, саппорты. Остальное за кадром. И если знакомые всем вещи перестают работать так, как они работали до этого, это неудобно. И неважно то, что они перестают работать для того, чтобы работали остальные 30. Новые тактики хороши только для тех, кто уже распробовал старые.

То же самое касается и колеса. Желательно убедиться в том, чтобы все стандартные билды работали так, как они работали. По крайней мере в первой версии. С этой точки зрения любую перестановку надо рассматривать как потенциальный нарушитель. При продумывании каждой креативной вещи стоит взвесить, может ли она в принципе вызывать дискомфорт и не лучше ли ее отложить на потом, даже если она объективно улучшает геймплей. Если новые страты появляются, это великолепно. Но с точки зрения массового игрока вторично (по сравнению с тем, чтобы работали старые, т.к. в первую очередь на старых стратах будут пробовать отыгрывать, в силу инерции).

Опять же, это все мои мысли и мой опыт как разработчика, я могу ошибаться, но надеюсь, что что-то из этого будет полезным. Более конкретно пока помочь не могу, т.к. недостаточно хорошо знаю нюансы карты и конкретные народные предпочтения, а в первую очередь они имеют значение, если цель стоит не элитный баланс для знатоков с огромной вариативностью страт, а народная дисциплина.

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

5 июл 2018, 11:21Сообщение

Благодарю за отзыв и советы. Согласен, есть нечто общее почему пока не зашла RTA3 и WGE

У меня были мысли, что многочисленные правки оттолкнут игроков. Как ни странно, но большое изменение только одно - это колесо. Магия и существа практически не имеют отличий от оригинала, артефакты имеют одинаковую относительную стоимость для всех рас, даже герои из стандарта, которых не было возможности апнуть без костылей, усилены в духе развития их абилок, а не добавления второстепенных.
Однако, я рассчитывал, что полноценный новый Skillwhell и понятный гайд поможет адаптироваться к изменениям, а возможность всегда посмотреть актуальную статистику сгладит негатив из-за временного проседания баланса в матчапах.

Но я не думал, что несмотря на положительные в целом отзывы о карте, люди даже не будут пробовать играть в нее. А те, кто играл, видно что не читали гайд хотя бы по диагонали.
Тем не менее, есть пара игроков, которые отдают предпочтение 3.0 перед 1.15

Есть мысли оставить в колесе минимальные изменения по перестановке лишь неиспользуемых умений с более логичным выходом на них и замутить турнир на ней с призами в рамках прошлогоднего выигрыша по фрфб. Но в данный момент свободного времени немного, каждый тур езжу поддерживать сборную России по футболу :) Теперь только после полуфинала освобожусь.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

5 июл 2018, 11:57Сообщение

Обрати внимание на то, что Мессор делал РТА 10k и так же менял колесо, и точно так же карта не стала популярной.

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

5 июл 2018, 13:34Сообщение

Да, конечно я видел ту карту.
К ее выходу skillwheel уже был сделан, а силами EeOneGuy перки были поменены уже в самой карте, так что отступать было поздно :)