Half-RTA 1.15.11
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Немощь - слишком немощный спелл, чтобы за него переживать (хуже кожи), на 3 уровне она явно по ошибке. Вот кара - да, топовое заклинание.Imladris1 писал(а):надо чот делать с доп спеллами со старта. То, что один спелл в книжке исключает выпадение етого же спелла в ветке оч сильно.
светлые расы не должны получать кару и снятие одновременно.
Темные - немощь и рассей, пусть и не столь категорично.
+ проблема фантомов.
В целом понятно, что давать возможность учить заклинания 3 уровня - сильно рандомно (разница между заклинаниями 1 и 3 уровня может быть в разы, как например между благом и карой).
-
Zealot- Сообщения: 98
- Зарегистрирован: 17 дек 2016, 03:05
Вижу проблему - за орка не интересно играть (ну мне по крайней мере).
Причина - текущая ситуация склоняет к выбору 1 стратегии, прочие страты - слабее.
Попробую пояснить свою мысль - интересно играть за/против фракции в том случае, если игра побуждает тебя принимать сложные решения (перед игроком ставится выбор - "что же лучше - "теплое" или "мягкое"?").
Выбор, который должен сделать игрок должен зависеть как от его личных предрасположенностей, так и от расклада.
Для меня за орка веселее поиграть в долгую (моя предрасположенность), однако за последние пару сезонов заметил за собой - выбираю раш, потому что он намного эффективнее.
В то же время орки в плане дизайна фракции - очень гибкие, механика крови, заложенная нивалом, в течение битвы изменяет бойцов (давая плюшки при достижении лвл крови). Это очень серьезный механизм, который, как мне кажется, не используется в полную силу.
Наличие разных тиров и крови позволяет осуществлять дизайн таким образом, что бы строить баланс более "точечно" - т.е. вносить такие изменения, которые, например, ослабляют раш, не трогая прочие страты (ну и все в таком духе).
Теперь детальнее - эффективность раша лежит в дамажках, инициативе, скорости юнитов, эффективность игры в долгую - лежит в крови.
Точнее даже: эффективность игры в долгую можно менять за счет реворка крови, и делать это можно так, что бы не усиливать раш - раздавая плюшки на выских лвл крови (2 и 3), раздавая правильные плюшки медленным и не рашевым юнитам (вармы сейчас - единственные кто под такой концепт подходит, правда если воплощать такую концепцию полностью - то нынешние вармы будут смотреться в ней слишком сильно, т.к. сейчас они в соло эту концепцию тянут).
В моем мире сказочны пони (орков) я бы хотел видеть разделение грейдов тиров орков по принципу - 1 грейд рашевый (имеет высокие показатели урона, ини и скорости), 2-ой грейд - для долгой игры и накопления крови (более плотный, более медленный, зато получает плюшки вкусные). Сейчас какие-то кусочки только этого есть.
Я понимаю, что стратегия Мессора - постепенные изменения, а описанное выше - кардинальное изменение и вряд ли будет принято во внимание, но в моем представлении такой подход к дизайну фракции орков - правильный, он позволит точнее корректировать баланс, а то я вот не вкуриваю - в чем разница между красными и желтыми кентами - желтые вроде по всем показателям чуть круче, разве что у красных есть приколюха с быстрым двойным выстрелом через моральку-подгонку (а еще красные не так опасны, когда бьют своих, что бы это ни значило), но принципиальной разницы - нет (вот между бойцами и вармами - есть).
Причина - текущая ситуация склоняет к выбору 1 стратегии, прочие страты - слабее.
Попробую пояснить свою мысль - интересно играть за/против фракции в том случае, если игра побуждает тебя принимать сложные решения (перед игроком ставится выбор - "что же лучше - "теплое" или "мягкое"?").
Выбор, который должен сделать игрок должен зависеть как от его личных предрасположенностей, так и от расклада.
Для меня за орка веселее поиграть в долгую (моя предрасположенность), однако за последние пару сезонов заметил за собой - выбираю раш, потому что он намного эффективнее.
В то же время орки в плане дизайна фракции - очень гибкие, механика крови, заложенная нивалом, в течение битвы изменяет бойцов (давая плюшки при достижении лвл крови). Это очень серьезный механизм, который, как мне кажется, не используется в полную силу.
Наличие разных тиров и крови позволяет осуществлять дизайн таким образом, что бы строить баланс более "точечно" - т.е. вносить такие изменения, которые, например, ослабляют раш, не трогая прочие страты (ну и все в таком духе).
Теперь детальнее - эффективность раша лежит в дамажках, инициативе, скорости юнитов, эффективность игры в долгую - лежит в крови.
Точнее даже: эффективность игры в долгую можно менять за счет реворка крови, и делать это можно так, что бы не усиливать раш - раздавая плюшки на выских лвл крови (2 и 3), раздавая правильные плюшки медленным и не рашевым юнитам (вармы сейчас - единственные кто под такой концепт подходит, правда если воплощать такую концепцию полностью - то нынешние вармы будут смотреться в ней слишком сильно, т.к. сейчас они в соло эту концепцию тянут).
В моем мире сказочны пони (орков) я бы хотел видеть разделение грейдов тиров орков по принципу - 1 грейд рашевый (имеет высокие показатели урона, ини и скорости), 2-ой грейд - для долгой игры и накопления крови (более плотный, более медленный, зато получает плюшки вкусные). Сейчас какие-то кусочки только этого есть.
Я понимаю, что стратегия Мессора - постепенные изменения, а описанное выше - кардинальное изменение и вряд ли будет принято во внимание, но в моем представлении такой подход к дизайну фракции орков - правильный, он позволит точнее корректировать баланс, а то я вот не вкуриваю - в чем разница между красными и желтыми кентами - желтые вроде по всем показателям чуть круче, разве что у красных есть приколюха с быстрым двойным выстрелом через моральку-подгонку (а еще красные не так опасны, когда бьют своих, что бы это ни значило), но принципиальной разницы - нет (вот между бойцами и вармами - есть).
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Эффективность раша - это переапанные память крови, упоение битвой и процент поглощения урона кровью.
Эффективность медленного орка - это величина плюшек на 2-3 уровнях крови и скорость их достижения.
Эффективность медленного орка - это величина плюшек на 2-3 уровнях крови и скорость их достижения.
-
Zealot- Сообщения: 98
- Зарегистрирован: 17 дек 2016, 03:05
режешь дамаг палачу и эффективность раша падает.
процент поглощения урона кровью важен как для рашера, так и для медленного орка, и кому он важнее - вопрос. т.е. если хочешь резануть рашера, не трогая стоячего - то "процент поглощения урона кровью" лучше не трогать (если, например, мы пришли в такую точку, где считаем медленного орка "балансным").
стартовая кровь - скорее важна рашеру.
кровь с упоения - сложно, но скорее ближе к "проценту поглощения ..." (нужно же как-то кровь медленному орку получать).
ну так в первом приближении, стараясь не лезть в дебри.
процент поглощения урона кровью важен как для рашера, так и для медленного орка, и кому он важнее - вопрос. т.е. если хочешь резануть рашера, не трогая стоячего - то "процент поглощения урона кровью" лучше не трогать (если, например, мы пришли в такую точку, где считаем медленного орка "балансным").
стартовая кровь - скорее важна рашеру.
кровь с упоения - сложно, но скорее ближе к "проценту поглощения ..." (нужно же как-то кровь медленному орку получать).
ну так в первом приближении, стараясь не лезть в дебри.
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Упоение не берется при игре в защитного орка на сопереживахе, именно в этом ключе это скорее рашерский перк.
При снижении процента поглощения сложнее сбить саму ярость, хотя одно и то же число очков расходуется на поглощение фиксированного урона, но медленнее.
При снижении процента поглощения сложнее сбить саму ярость, хотя одно и то же число очков расходуется на поглощение фиксированного урона, но медленнее.
Палачи реально чересчур переапаны, просто сравни оригинальных и текущих. Да, в оригинале они были в целом слабее вожаков, но это вовсе не означает, что нужно разгонять им атаку и урон в небеса, чтобы они в итоге в соло убивали пол армии врага.theOverlord писал(а):режешь дамаг палачу и эффективность раша падает.
Предложение по палачам простое: все статы оригинальные, увеличиваем лишь хп с 40 до 48, чтобы они не сдыхали так быстро и при этом не ваншотали стеки.
Гораздо важнее для рашера, т.к. контакт с врагом начинается быстрее и максимально рано. Для стоячих орков контакт рукопашной максимально отсрочивается, а от стрелков защищает уклонение из защиты и кличи в виде пугалки с яростью. Поэтому, поглощение урона кровью наиболе важно для рашеров.процент поглощения урона кровью важен как для рашера, так и для медленного орка, и кому он важнее - вопрос. т.е. если хочешь резануть рашера, не трогая стоячего - то "процент поглощения урона кровью" лучше не трогать (если, например, мы пришли в такую точку, где считаем медленного орка "балансным").
Из-за того, что упоение находится в ветке с аурой скорости - именно рашер получает максимальный буст, а не дефовый орк.кровь с упоения - сложно, но скорее ближе к "проценту поглощения ..." (нужно же как-то кровь медленному орку получать).
Что знаю точно: раш орка ослаблять надо.
Для этого первично стоит сделать следующее:
- сбалансировать имбовых героев орков
- ослабить память крови до 50 ед. статичных
- могучий клич не должен давать +2 скорости, только +1 скорости
- упоение битвой +50 крови с морали
- ослабить палачей, предложено выше
- ослабить виверн зеленых (имбят в раше), снизить на них цену и увеличить цену на 1-3 существ, особенно на 1-2
- ослабить циклопов с дубиной
- ослабить выносливость и ТО (халява)
- снизить кол-ва золота за логу с 4500 до 2500-3000
Этого должно быть для начала достаточно, чтобы заметить как раш орка ослабился
Вопрос на засыпку, во сколько оцениваются стартовые 50 крови и почему? Желательно с логическими выводами и цифрами, а не субъективными ощущениями.
-
-
- Победитель Итогового турнира по RTA 2015
- Сообщения: 2219
- Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
- Контактная информация:
50 единиц крови можно разделить на 2 части - дополнительный поглощенный урон, переведенный в единицы жизни, и как слагаемое для получения бонуса от 1 уровня крови.
По формуле потери очков ярости для карты 1.15.8 дополнительные единицы жизни равны 50 * 2000 (среднее хп фуллстека) / 1500 (константа) = 67. Это как бонус к хп в размере 67/2000=3.3%. Берем 3.3% от 120000 (стоимость выкупа армии) и 50% от этого, т.к. хп увеличивает только живучесть, но не урон, в итоге получается 2000 золота.
Второе слагаемое как четверть от бонуса первого уровня крови, если посмотреть по всем юнитам, то тянет на 4000. Но т.к. бонус получаем не сразу, то я бы взял только половину от этого (у Куджин можно смело брать 200%), выходит 2000.
Суммируем 2000 + 2000 = 4000. Это при 50 ярости. 100, которые сейчас, с учетом возможности почти сразу получить 1 уровень крови, я бы оценил на 9-10к
По формуле потери очков ярости для карты 1.15.8 дополнительные единицы жизни равны 50 * 2000 (среднее хп фуллстека) / 1500 (константа) = 67. Это как бонус к хп в размере 67/2000=3.3%. Берем 3.3% от 120000 (стоимость выкупа армии) и 50% от этого, т.к. хп увеличивает только живучесть, но не урон, в итоге получается 2000 золота.
Второе слагаемое как четверть от бонуса первого уровня крови, если посмотреть по всем юнитам, то тянет на 4000. Но т.к. бонус получаем не сразу, то я бы взял только половину от этого (у Куджин можно смело брать 200%), выходит 2000.
Суммируем 2000 + 2000 = 4000. Это при 50 ярости. 100, которые сейчас, с учетом возможности почти сразу получить 1 уровень крови, я бы оценил на 9-10к
Отличный подсчет, примерно так бы считал и я. Однако, подмечу, что 2000 хп - это минимально допустимое среднее кол-во здоровья, учитывая стойкость/сопротивление/выносливость. Следовательно, первый параметр будет иметь стоимость в среднем более чем 2000, около 2500 +-. Что касается +100 крови - это имба по всем параметрам, даже по ощущениям игровым чувствуется мощь такого перка, однозначно резать. Отсюда и лезут имбовые орки.Mostovik писал(а):50 единиц крови можно разделить на 2 части - дополнительный поглощенный урон, переведенный в единицы жизни, и как слагаемое для получения бонуса от 1 уровня крови.
По формуле потери очков ярости для карты 1.15.8 дополнительные единицы жизни равны 50 * 2000 (среднее хп фуллстека) / 1500 (константа) = 67. Это как бонус к хп в размере 67/2000=3.3%. Берем 3.3% от 120000 (стоимость выкупа армии) и 50% от этого, т.к. хп увеличивает только живучесть, но не урон, в итоге получается 2000 золота.
Второе слагаемое как четверть от бонуса первого уровня крови, если посмотреть по всем юнитам, то тянет на 4000. Но т.к. бонус получаем не сразу, то я бы взял только половину от этого (у Куджин можно смело брать 200%), выходит 2000.
Суммируем 2000 + 2000 = 4000. Это при 50 ярости. 100, которые сейчас, с учетом возможности почти сразу получить 1 уровень крови, я бы оценил на 9-10к
В любом случае, даже без подсчетов было ясно, что перк на +50 крови тянет ~5000, что оптимально для перка первого уровня, особенно если учесть, что память крови является проходным к сильным перкам, таким как "упоение битвой" и "воздаяние". Кроме того, это легко доступное умение на защиту, которое уникально, что также добавляет ему ценности.
-
-
- Победитель Итогового турнира по RTA 2015
- Сообщения: 2219
- Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
- Контактная информация:
Понятное дело, что такие перки как стойкость, выносливость и особенно сопротивление усиливают умение (а также незначительно и такие перки как удача, воздаяние, атака и т.п.)Sithis писал(а):Отличный подсчет, примерно так бы считал и я. Однако, подмечу, что 2000 хп - это минимально допустимое среднее кол-во здоровья, учитывая стойкость/сопротивление/выносливость. Следовательно, первый параметр будет иметь стоимость в среднем более чем 2000, около 2500 +-. Что касается +100 крови - это имба по всем параметрам, даже по ощущениям игровым чувствуется мощь такого перка, однозначно резать. Отсюда и лезут имбовые орки.Mostovik писал(а):50 единиц крови можно разделить на 2 части - дополнительный поглощенный урон, переведенный в единицы жизни, и как слагаемое для получения бонуса от 1 уровня крови.
По формуле потери очков ярости для карты 1.15.8 дополнительные единицы жизни равны 50 * 2000 (среднее хп фуллстека) / 1500 (константа) = 67. Это как бонус к хп в размере 67/2000=3.3%. Берем 3.3% от 120000 (стоимость выкупа армии) и 50% от этого, т.к. хп увеличивает только живучесть, но не урон, в итоге получается 2000 золота.
Второе слагаемое как четверть от бонуса первого уровня крови, если посмотреть по всем юнитам, то тянет на 4000. Но т.к. бонус получаем не сразу, то я бы взял только половину от этого (у Куджин можно смело брать 200%), выходит 2000.
Суммируем 2000 + 2000 = 4000. Это при 50 ярости. 100, которые сейчас, с учетом возможности почти сразу получить 1 уровень крови, я бы оценил на 9-10к
- Nargott
-
Разработчик Heroes V WGE — Developer- Сообщения: 2756
- Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
- Откуда: Хабаровск
- Контактная информация:
Даже если бы перк память крови был фигней, его берут наверно в 100% билдов ввиду того, что он проходной. Поэтому не обязательно его эффект делать сильным, главное чтобы он в принципе неплохо работал (на 4-5k).
Кстати, оценка Мостовика по ХП занижена, т.к. бонус, который дает память крови, дает те ХП, потеря которых не приводит к потере урона, т.е. в момент принятия урона эти ХП работают как 100% мясо вместо 50%, так что думаю 50% память можно смело в 3 тысячи оценить только за ХП (игнорируя перки за кровь).
Кстати, оценка Мостовика по ХП занижена, т.к. бонус, который дает память крови, дает те ХП, потеря которых не приводит к потере урона, т.е. в момент принятия урона эти ХП работают как 100% мясо вместо 50%, так что думаю 50% память можно смело в 3 тысячи оценить только за ХП (игнорируя перки за кровь).
- Syrill
-
Председатель КС — HL Chairman- Сообщения: 2426
- Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Half-RTA 1.15.10
Изменения по сравнению с 1.15.8 fix 2
Орки
Выносливость - увеличивает хп на 2% (было 5%)
Темные виверны - 23 нападения (было 25)
Паокаи - 21 защиты (было 23)
Свободные циклопы - здоровье составляет 245 единиц (было 255)
Гоблины стоят 30 золота (было 20)
Кентавры стоят 75 золота (было 70)
Виверны (неулучшенные) стоят 840 золота (было 1000)
Виверны стоят 1400 золота (было 1600)
Циклопы (неулучшенные) стоят 2400 золота (было 2320)
Циклопы стоят 3550 золота (было 3450)
Прочее
Дираэль - урон от "Призыва осиного роя" увеличивается на 4%*ур (было 6%*ур)
Призыв осиного роя - урон составляет 60+2*кд/90+4*кд/120+6*кд/150+8*кд (было 60+4*кд/90+6*кд/120+8*кд/150+10*кд)
Жрецы огня - Стена огня творится на начальном уровне (было на развитом уровне)
Налогоплательщик - компенсация составляет 5000+50*крестьян (было 7500+75+крестьян)
Корона странника (бывш. Корона лилидерства) - улучшает навык "Удача в пути" - теперь бонусный артефакт гарантированно приходит в незанятый слот. Больше не увеличивает эффект от "Дипломатии", "Сбора войск" и "Управления казной".
Некромантия
На начальном уровне дается
на +6 больше Скелетов
на +3 больше Зомби
на -1 меньше Личей/Мумий
Бонусы
Лига - Гном: 10% (было 5%)
Лига - Люди: 10% (было 5%)
Маги - Инферно: 5% (не было бонуса)
Багфиксы
1) Игра больше не падает при выпадении в определенных условиях "Ослабления" или "Луча" в бонусных заклинаниях.
2) Второй ментор отключен до старта прокачки.
Изменения по сравнению с 1.15.8 fix 2
Орки
Выносливость - увеличивает хп на 2% (было 5%)
Темные виверны - 23 нападения (было 25)
Паокаи - 21 защиты (было 23)
Свободные циклопы - здоровье составляет 245 единиц (было 255)
Гоблины стоят 30 золота (было 20)
Кентавры стоят 75 золота (было 70)
Виверны (неулучшенные) стоят 840 золота (было 1000)
Виверны стоят 1400 золота (было 1600)
Циклопы (неулучшенные) стоят 2400 золота (было 2320)
Циклопы стоят 3550 золота (было 3450)
Прочее
Дираэль - урон от "Призыва осиного роя" увеличивается на 4%*ур (было 6%*ур)
Призыв осиного роя - урон составляет 60+2*кд/90+4*кд/120+6*кд/150+8*кд (было 60+4*кд/90+6*кд/120+8*кд/150+10*кд)
Жрецы огня - Стена огня творится на начальном уровне (было на развитом уровне)
Налогоплательщик - компенсация составляет 5000+50*крестьян (было 7500+75+крестьян)
Корона странника (бывш. Корона лилидерства) - улучшает навык "Удача в пути" - теперь бонусный артефакт гарантированно приходит в незанятый слот. Больше не увеличивает эффект от "Дипломатии", "Сбора войск" и "Управления казной".
Некромантия
На начальном уровне дается
на +6 больше Скелетов
на +3 больше Зомби
на -1 меньше Личей/Мумий
Бонусы
Лига - Гном: 10% (было 5%)
Лига - Люди: 10% (было 5%)
Маги - Инферно: 5% (не было бонуса)
Багфиксы
1) Игра больше не падает при выпадении в определенных условиях "Ослабления" или "Луча" в бонусных заклинаниях.
2) Второй ментор отключен до старта прокачки.
For safe and secure society!
Выносливость - увеличивает хп на 2% (было 5%)
Если серьезно, то лучше вовсе убрать эти 2%, практически ни о чем, лишняя информационная нагрузка для игрока (счет). Выносливость переапана - да, ослаблять нужно - да, однако можно сделать это гораздо изящней: 1) соло +5% к хп; 2) соло +2 защиты. Бонусы примерно равноценны напоминаю. + к защите скучно, т.к. все образло завязано на статах, а вот + процентное хп - это интересно. Сейчас выносливость можно оценить как перк уровня 4-х статов: +2 к защите и +5% к хп, что дает нам ценник в 11 000 по текущей экономике карты. Это слишком мощный перк, после которого, к тому же, идет имбовейшее ТО.
Дошли руки - сразу посчитал уроны на различных уровнях и сравнил, получил следующее: у жрецов огня стенку надо делать не на начальном уровне, а на нулевом, т.е. на уровне баз навыка. Даже при этом новый урон будет на 2-8 ед. урона выше (по сути такой же как и был), чем был в оригинале (напоминаю, что во всех картах RTA кроме 1.15.8 урон стенки не трогали). Вы режете приросты, поэтому стенки сами по себе уже усиливаются - помните об этом. Однозначно настаиваю на том, чтобы стенки дедов привели в надлежащее состояние, а именно: поставили каст стены на нулевом уровне.Жрецы огня - Стена огня творится на начальном уровне (было на развитом уровне)
Надеюсь это шутка. Такой арт совершенно бесполезен и будет только мешаться в лавкеКорона странника (бывш. Корона лилидерства) - улучшает навык "Удача в пути" - теперь бонусный артефакт гарантированно приходит в незанятый слот. Больше не увеличивает эффект от "Дипломатии", "Сбора войск" и "Управления казной".
Что-то тут не так, прошу перепроверить написанное.Люди - Лига: 10% Людям (было 5%)