Half-RTA 1.15.11

Обсуждение тактической арены RTA
Текущая турнирная версия: RTA 2.14
Аватара пользователя
Sithis
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1170
Зарегистрирован: 26 июн 2015, 10:38
Откуда: Усть-Каменогорск

20 авг 2018, 22:09Сообщение

Решается легко: просто убирается 3-й уровень заклинаний из доп. спеллов. И логично (без владения школой можно юзать любые спеллы 1-2 уровней), и балансно (не будет имбить связка из 3-го уровня спеллов). 3-й уровень давать нельзя - сильные заклинания.
Стримы здесь:
Twitch
Youtube
Goodgame

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

21 авг 2018, 06:22Сообщение

Imladris1 писал(а):надо чот делать с доп спеллами со старта. То, что один спелл в книжке исключает выпадение етого же спелла в ветке оч сильно.

светлые расы не должны получать кару и снятие одновременно.
Темные - немощь и рассей, пусть и не столь категорично.
+ проблема фантомов.
Немощь - слишком немощный спелл, чтобы за него переживать (хуже кожи), на 3 уровне она явно по ошибке. Вот кара - да, топовое заклинание.

В целом понятно, что давать возможность учить заклинания 3 уровня - сильно рандомно (разница между заклинаниями 1 и 3 уровня может быть в разы, как например между благом и карой).

theOverlord
Zealot
Zealot
Сообщения: 98
Зарегистрирован: 17 дек 2016, 03:05

29 авг 2018, 17:14Сообщение

Вижу проблему - за орка не интересно играть (ну мне по крайней мере).

Причина - текущая ситуация склоняет к выбору 1 стратегии, прочие страты - слабее.

Попробую пояснить свою мысль - интересно играть за/против фракции в том случае, если игра побуждает тебя принимать сложные решения (перед игроком ставится выбор - "что же лучше - "теплое" или "мягкое"?").

Выбор, который должен сделать игрок должен зависеть как от его личных предрасположенностей, так и от расклада.

Для меня за орка веселее поиграть в долгую (моя предрасположенность), однако за последние пару сезонов заметил за собой - выбираю раш, потому что он намного эффективнее.

В то же время орки в плане дизайна фракции - очень гибкие, механика крови, заложенная нивалом, в течение битвы изменяет бойцов (давая плюшки при достижении лвл крови). Это очень серьезный механизм, который, как мне кажется, не используется в полную силу.

Наличие разных тиров и крови позволяет осуществлять дизайн таким образом, что бы строить баланс более "точечно" - т.е. вносить такие изменения, которые, например, ослабляют раш, не трогая прочие страты (ну и все в таком духе).

Теперь детальнее - эффективность раша лежит в дамажках, инициативе, скорости юнитов, эффективность игры в долгую - лежит в крови.

Точнее даже: эффективность игры в долгую можно менять за счет реворка крови, и делать это можно так, что бы не усиливать раш - раздавая плюшки на выских лвл крови (2 и 3), раздавая правильные плюшки медленным и не рашевым юнитам (вармы сейчас - единственные кто под такой концепт подходит, правда если воплощать такую концепцию полностью - то нынешние вармы будут смотреться в ней слишком сильно, т.к. сейчас они в соло эту концепцию тянут).

В моем мире сказочны пони (орков) я бы хотел видеть разделение грейдов тиров орков по принципу - 1 грейд рашевый (имеет высокие показатели урона, ини и скорости), 2-ой грейд - для долгой игры и накопления крови (более плотный, более медленный, зато получает плюшки вкусные). Сейчас какие-то кусочки только этого есть.

Я понимаю, что стратегия Мессора - постепенные изменения, а описанное выше - кардинальное изменение и вряд ли будет принято во внимание, но в моем представлении такой подход к дизайну фракции орков - правильный, он позволит точнее корректировать баланс, а то я вот не вкуриваю - в чем разница между красными и желтыми кентами - желтые вроде по всем показателям чуть круче, разве что у красных есть приколюха с быстрым двойным выстрелом через моральку-подгонку (а еще красные не так опасны, когда бьют своих, что бы это ни значило), но принципиальной разницы - нет (вот между бойцами и вармами - есть).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

29 авг 2018, 17:20Сообщение

Эффективность раша - это переапанные память крови, упоение битвой и процент поглощения урона кровью.
Эффективность медленного орка - это величина плюшек на 2-3 уровнях крови и скорость их достижения.

theOverlord
Zealot
Zealot
Сообщения: 98
Зарегистрирован: 17 дек 2016, 03:05

29 авг 2018, 17:33Сообщение

режешь дамаг палачу и эффективность раша падает.

процент поглощения урона кровью важен как для рашера, так и для медленного орка, и кому он важнее - вопрос. т.е. если хочешь резануть рашера, не трогая стоячего - то "процент поглощения урона кровью" лучше не трогать (если, например, мы пришли в такую точку, где считаем медленного орка "балансным").

стартовая кровь - скорее важна рашеру.

кровь с упоения - сложно, но скорее ближе к "проценту поглощения ..." (нужно же как-то кровь медленному орку получать).

ну так в первом приближении, стараясь не лезть в дебри.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

29 авг 2018, 18:07Сообщение

Упоение не берется при игре в защитного орка на сопереживахе, именно в этом ключе это скорее рашерский перк.

При снижении процента поглощения сложнее сбить саму ярость, хотя одно и то же число очков расходуется на поглощение фиксированного урона, но медленнее.

Аватара пользователя
Sithis
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1170
Зарегистрирован: 26 июн 2015, 10:38
Откуда: Усть-Каменогорск

29 авг 2018, 18:15Сообщение

theOverlord писал(а):режешь дамаг палачу и эффективность раша падает.
Палачи реально чересчур переапаны, просто сравни оригинальных и текущих. Да, в оригинале они были в целом слабее вожаков, но это вовсе не означает, что нужно разгонять им атаку и урон в небеса, чтобы они в итоге в соло убивали пол армии врага.
Предложение по палачам простое: все статы оригинальные, увеличиваем лишь хп с 40 до 48, чтобы они не сдыхали так быстро и при этом не ваншотали стеки.
процент поглощения урона кровью важен как для рашера, так и для медленного орка, и кому он важнее - вопрос. т.е. если хочешь резануть рашера, не трогая стоячего - то "процент поглощения урона кровью" лучше не трогать (если, например, мы пришли в такую точку, где считаем медленного орка "балансным").
Гораздо важнее для рашера, т.к. контакт с врагом начинается быстрее и максимально рано. Для стоячих орков контакт рукопашной максимально отсрочивается, а от стрелков защищает уклонение из защиты и кличи в виде пугалки с яростью. Поэтому, поглощение урона кровью наиболе важно для рашеров.
кровь с упоения - сложно, но скорее ближе к "проценту поглощения ..." (нужно же как-то кровь медленному орку получать).
Из-за того, что упоение находится в ветке с аурой скорости - именно рашер получает максимальный буст, а не дефовый орк.

Что знаю точно: раш орка ослаблять надо.
Для этого первично стоит сделать следующее:
- сбалансировать имбовых героев орков
- ослабить память крови до 50 ед. статичных
- могучий клич не должен давать +2 скорости, только +1 скорости
- упоение битвой +50 крови с морали
- ослабить палачей, предложено выше
- ослабить виверн зеленых (имбят в раше), снизить на них цену и увеличить цену на 1-3 существ, особенно на 1-2
- ослабить циклопов с дубиной
- ослабить выносливость и ТО (халява)
- снизить кол-ва золота за логу с 4500 до 2500-3000

Этого должно быть для начала достаточно, чтобы заметить как раш орка ослабился
Стримы здесь:
Twitch
Youtube
Goodgame

iMessor
Crystal Dragon
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Разработчик Heroes V RTA — Developer
Сообщения: 1931
Зарегистрирован: 3 апр 2011, 15:47

30 авг 2018, 08:13Сообщение

Вопрос на засыпку, во сколько оцениваются стартовые 50 крови и почему? Желательно с логическими выводами и цифрами, а не субъективными ощущениями.

Аватара пользователя
Sithis
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1170
Зарегистрирован: 26 июн 2015, 10:38
Откуда: Усть-Каменогорск

30 авг 2018, 08:37Сообщение

У меня пока тоже вопрос к тебе: почему текущий перк память крови берут 99.99% игроков во всех играх за орков?
Стримы здесь:
Twitch
Youtube
Goodgame

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

30 авг 2018, 08:55Сообщение

50 единиц крови можно разделить на 2 части - дополнительный поглощенный урон, переведенный в единицы жизни, и как слагаемое для получения бонуса от 1 уровня крови.

По формуле потери очков ярости для карты 1.15.8 дополнительные единицы жизни равны 50 * 2000 (среднее хп фуллстека) / 1500 (константа) = 67. Это как бонус к хп в размере 67/2000=3.3%. Берем 3.3% от 120000 (стоимость выкупа армии) и 50% от этого, т.к. хп увеличивает только живучесть, но не урон, в итоге получается 2000 золота.
Второе слагаемое как четверть от бонуса первого уровня крови, если посмотреть по всем юнитам, то тянет на 4000. Но т.к. бонус получаем не сразу, то я бы взял только половину от этого (у Куджин можно смело брать 200%), выходит 2000.
Суммируем 2000 + 2000 = 4000. Это при 50 ярости. 100, которые сейчас, с учетом возможности почти сразу получить 1 уровень крови, я бы оценил на 9-10к

Аватара пользователя
Sithis
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1170
Зарегистрирован: 26 июн 2015, 10:38
Откуда: Усть-Каменогорск

30 авг 2018, 09:22Сообщение

Mostovik писал(а):50 единиц крови можно разделить на 2 части - дополнительный поглощенный урон, переведенный в единицы жизни, и как слагаемое для получения бонуса от 1 уровня крови.

По формуле потери очков ярости для карты 1.15.8 дополнительные единицы жизни равны 50 * 2000 (среднее хп фуллстека) / 1500 (константа) = 67. Это как бонус к хп в размере 67/2000=3.3%. Берем 3.3% от 120000 (стоимость выкупа армии) и 50% от этого, т.к. хп увеличивает только живучесть, но не урон, в итоге получается 2000 золота.
Второе слагаемое как четверть от бонуса первого уровня крови, если посмотреть по всем юнитам, то тянет на 4000. Но т.к. бонус получаем не сразу, то я бы взял только половину от этого (у Куджин можно смело брать 200%), выходит 2000.
Суммируем 2000 + 2000 = 4000. Это при 50 ярости. 100, которые сейчас, с учетом возможности почти сразу получить 1 уровень крови, я бы оценил на 9-10к
Отличный подсчет, примерно так бы считал и я. Однако, подмечу, что 2000 хп - это минимально допустимое среднее кол-во здоровья, учитывая стойкость/сопротивление/выносливость. Следовательно, первый параметр будет иметь стоимость в среднем более чем 2000, около 2500 +-. Что касается +100 крови - это имба по всем параметрам, даже по ощущениям игровым чувствуется мощь такого перка, однозначно резать. Отсюда и лезут имбовые орки.

В любом случае, даже без подсчетов было ясно, что перк на +50 крови тянет ~5000, что оптимально для перка первого уровня, особенно если учесть, что память крови является проходным к сильным перкам, таким как "упоение битвой" и "воздаяние". Кроме того, это легко доступное умение на защиту, которое уникально, что также добавляет ему ценности.
Стримы здесь:
Twitch
Youtube
Goodgame

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

30 авг 2018, 09:36Сообщение

Sithis писал(а):
Mostovik писал(а):50 единиц крови можно разделить на 2 части - дополнительный поглощенный урон, переведенный в единицы жизни, и как слагаемое для получения бонуса от 1 уровня крови.

По формуле потери очков ярости для карты 1.15.8 дополнительные единицы жизни равны 50 * 2000 (среднее хп фуллстека) / 1500 (константа) = 67. Это как бонус к хп в размере 67/2000=3.3%. Берем 3.3% от 120000 (стоимость выкупа армии) и 50% от этого, т.к. хп увеличивает только живучесть, но не урон, в итоге получается 2000 золота.
Второе слагаемое как четверть от бонуса первого уровня крови, если посмотреть по всем юнитам, то тянет на 4000. Но т.к. бонус получаем не сразу, то я бы взял только половину от этого (у Куджин можно смело брать 200%), выходит 2000.
Суммируем 2000 + 2000 = 4000. Это при 50 ярости. 100, которые сейчас, с учетом возможности почти сразу получить 1 уровень крови, я бы оценил на 9-10к
Отличный подсчет, примерно так бы считал и я. Однако, подмечу, что 2000 хп - это минимально допустимое среднее кол-во здоровья, учитывая стойкость/сопротивление/выносливость. Следовательно, первый параметр будет иметь стоимость в среднем более чем 2000, около 2500 +-. Что касается +100 крови - это имба по всем параметрам, даже по ощущениям игровым чувствуется мощь такого перка, однозначно резать. Отсюда и лезут имбовые орки.
Понятное дело, что такие перки как стойкость, выносливость и особенно сопротивление усиливают умение (а также незначительно и такие перки как удача, воздаяние, атака и т.п.)

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

30 авг 2018, 11:19Сообщение

Даже если бы перк память крови был фигней, его берут наверно в 100% билдов ввиду того, что он проходной. Поэтому не обязательно его эффект делать сильным, главное чтобы он в принципе неплохо работал (на 4-5k).

Кстати, оценка Мостовика по ХП занижена, т.к. бонус, который дает память крови, дает те ХП, потеря которых не приводит к потере урона, т.е. в момент принятия урона эти ХП работают как 100% мясо вместо 50%, так что думаю 50% память можно смело в 3 тысячи оценить только за ХП (игнорируя перки за кровь).

Аватара пользователя
Syrill
Gold Dragon
Председатель КС — HL Chairman
Председатель КС — HL Chairman
Сообщения: 2426
Зарегистрирован: 23 янв 2011, 02:43
Откуда: Москва
Контактная информация:

2 сен 2018, 00:14Сообщение

Half-RTA 1.15.10


Изменения по сравнению с 1.15.8 fix 2

Орки
Выносливость - увеличивает хп на 2% (было 5%)

Темные виверны - 23 нападения (было 25)
Паокаи - 21 защиты (было 23)
Свободные циклопы - здоровье составляет 245 единиц (было 255)

Гоблины стоят 30 золота (было 20)
Кентавры стоят 75 золота (было 70)
Виверны (неулучшенные) стоят 840 золота (было 1000)
Виверны стоят 1400 золота (было 1600)
Циклопы (неулучшенные) стоят 2400 золота (было 2320)
Циклопы стоят 3550 золота (было 3450)


Прочее
Дираэль - урон от "Призыва осиного роя" увеличивается на 4%*ур (было 6%*ур)
Призыв осиного роя - урон составляет 60+2*кд/90+4*кд/120+6*кд/150+8*кд (было 60+4*кд/90+6*кд/120+8*кд/150+10*кд)
Жрецы огня - Стена огня творится на начальном уровне (было на развитом уровне)
Налогоплательщик - компенсация составляет 5000+50*крестьян (было 7500+75+крестьян)
Корона странника (бывш. Корона лилидерства) - улучшает навык "Удача в пути" - теперь бонусный артефакт гарантированно приходит в незанятый слот. Больше не увеличивает эффект от "Дипломатии", "Сбора войск" и "Управления казной".


Некромантия
На начальном уровне дается
на +6 больше Скелетов
на +3 больше Зомби
на -1 меньше Личей/Мумий


Бонусы
Лига - Гном: 10% (было 5%)
Лига - Люди: 10% (было 5%)
Маги - Инферно: 5% (не было бонуса)


Багфиксы
1) Игра больше не падает при выпадении в определенных условиях "Ослабления" или "Луча" в бонусных заклинаниях.
2) Второй ментор отключен до старта прокачки.
For safe and secure society!

Аватара пользователя
Sithis
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1170
Зарегистрирован: 26 июн 2015, 10:38
Откуда: Усть-Каменогорск

2 сен 2018, 02:59Сообщение

Выносливость - увеличивает хп на 2% (было 5%)

:lol: :lol: :lol:

Если серьезно, то лучше вовсе убрать эти 2%, практически ни о чем, лишняя информационная нагрузка для игрока (счет). Выносливость переапана - да, ослаблять нужно - да, однако можно сделать это гораздо изящней: 1) соло +5% к хп; 2) соло +2 защиты. Бонусы примерно равноценны напоминаю. + к защите скучно, т.к. все образло завязано на статах, а вот + процентное хп - это интересно. Сейчас выносливость можно оценить как перк уровня 4-х статов: +2 к защите и +5% к хп, что дает нам ценник в 11 000 по текущей экономике карты. Это слишком мощный перк, после которого, к тому же, идет имбовейшее ТО.
Жрецы огня - Стена огня творится на начальном уровне (было на развитом уровне)
Дошли руки - сразу посчитал уроны на различных уровнях и сравнил, получил следующее: у жрецов огня стенку надо делать не на начальном уровне, а на нулевом, т.е. на уровне баз навыка. Даже при этом новый урон будет на 2-8 ед. урона выше (по сути такой же как и был), чем был в оригинале (напоминаю, что во всех картах RTA кроме 1.15.8 урон стенки не трогали). Вы режете приросты, поэтому стенки сами по себе уже усиливаются - помните об этом. Однозначно настаиваю на том, чтобы стенки дедов привели в надлежащее состояние, а именно: поставили каст стены на нулевом уровне.
Корона странника (бывш. Корона лилидерства) - улучшает навык "Удача в пути" - теперь бонусный артефакт гарантированно приходит в незанятый слот. Больше не увеличивает эффект от "Дипломатии", "Сбора войск" и "Управления казной".
Надеюсь это шутка. Такой арт совершенно бесполезен и будет только мешаться в лавке
Люди - Лига: 10% Людям (было 5%)
Что-то тут не так, прошу перепроверить написанное.
Стримы здесь:
Twitch
Youtube
Goodgame

Ответить