WGE-Arena - обсуждение формата

Обсуждение мода WGE
Текущая версия: WarGame Tactics 1.23
Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

14 фев 2017, 14:08Сообщение

Планы по поводу орковских банов магии.

1. Базовый бан магии: все заклинания этой школы творятся при нулевом уровне навыка.
2. Перки:
- базовый перк 1 уровня - удержание: +1 к знанию и 30% отброс при колдовстве заклинаний этой школы
- от него два перка 2 уровня: ослабление (50% колдовство) и порча (двойная цена).
3. Полезные боевые эффекты типа штормового ветра и тайн Света являются перками 1 уровня.
4. Развитый/искусный баны - боевые перки, вместо контры магии дают условные плюсы к статам.

Конкретно по 4 пункту:
- Развитый/искусный бан света дает +1/+2 к инициативе, если у героя противника нет развитого/искусного света
- Развитый/искусный бан тьмы дает +2/+4 к знанию, если у героя противника нет развитой/искусной тьмы
- Развитый/искусный бан хаоса дает +2/+4 к нападению, если у героя противника нет развитого/искусного хаоса
- Развитый/искусный бан призыва дает +2/+4 к защите, если у героя противника нет развитого/искусного призыва

В чем основная проблема приглушений: каждое из них имеет слишком большое количество специализированных контрящих перков (в оригинале их по 6, в WGE - по 4). Это может давать слишком серьезные перекосы, если орк угадывает/не угадывает со школой.

Боевые бонусы за развитый/искусный баны позволяют орку получить некоторую компенсацию за "промах" со школой. Однако, с другой стороны эти бонусы слишком серьезны и если орк одновременно угадывает со школой, то может получить слишком большое преимущество. Именно поэтому бонусы делаются не просто боевыми, а страховочными. Что немаловажно, против нейтралов эти бонусы остаются боевыми (т.к. у нейтралов нет героев, способных из законтрить), что повышает привлекательность банов в пробивке.

Основной интерес данной механики заключается в том, что баны работают по принципу монеты: либо отыгрывает одна сторона, либо другая, что порождает некий дуализм при планировании стратегии прокачки.

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

25 май 2017, 10:44Сообщение

Очень крутая новость: в процессе разработки арены (которую сейчас делает Foenix) оказалось технически возможным реализовать настраиваемую серийную отстройку города за 1 день, это открывает принципиальную возможность контролировать не только билд прокачки, но и билд города, а именно настраивать количество ресурсов/магии/конкретных юнитов и их грейдов в городе, затачивая это под выбранную стратегию. Больше не будет вопросов, откуда берутся левые, тем более рандомные, приросты войск как в РТА. Элемент рандома здесь можно сохранять через выдачу рандомных ресурсов каждый ход стройки.

Как это работает:
- через меню города: зайти в город + (нажать "строить"/B + купить постройку) повторять каждую стройку
- если требуется пропустить "ход" без стройки (накапливая ресурсы), то просто выйти из города и посетить героем соответствующий объект пропуска хода

Технически реализуется скриптами через трансформ города, который сбрасывает факт проведения стройки в этот день.

Первый игрок:
- старт таверна + форт/гильдия (в зависимости от расы)
- 16 ходов на постройку (7 первая неделя, 7 вторая неделя, 2 третья неделя)
Второй игрок:
- старт таверна + форт/гильдия + ратуша
- 15 ходов на постройку (7 первая неделя, 7 вторая неделя, 1 третья неделя)

В отличие от стандарта, бонусные войска за грейды удваивать, что позволит этим постройкам сохранять ту же актуальность и на арене (таким образом также имитируются внешние жилища, подразумевается, что они совпадают с грейдами).

На 7 и 14 ход стройки применяется пауза, позволяющая скупить войска до того, как они сгорят в начале следующей недели. Это, во-первых, отвечает реалиям стандарта WGE (нельзя копить невыкупленные войска в городе), а во-вторых, создает напряженность по золоту на этапе стройки, когда беспокоишься не только о том, чтобы замаксить приросты мяса, но и о том, чтобы успеть его выкупить в конце соответствующей недели. В-третьих, пауза является удобным маркером того, что строительная неделя закончилась и начинается новая.

На текущий момент в начале каждого хода стройки игрок получает по 3-5 тысяч золота (плюс бонус от города) и бонус от 4-8 кучек ресурсов (по 1 редкому ресурсу или 2 дерева/руды в каждой кучке), причем, если выдало больше золота, то выдаст меньше ресурсов, и наоборот. Из ресурсов 50% шанс на выпадение кучки дерева/руды и 50% на один из 4 оставшихся редких ресурсов.


Кроме того, трансформация города меняет заклинания из гильдии, таким образом можно легально подбирать соответствующий расклад по магии, прервав строительство в нужный момент (пожертвовав возможностью строить новые здания). Поэтому не придется реализовывать никаких дополнительных перегенераций заклинаний/рун как в РТА. В то же время, 2 лавки артефактов вместо 1, позволяют также отказаться и от перегенерации лавки, т.к. с 2 лавок идет существенно стабильнее выдача, чем с одной.

В будущем планируется ввести зависимость бонуса от номера недели, а типа случайных ресурсов - от их востребованности в том билде, который отстраивает игрок, по принципу: чем меньше какого-либо ресурса у игрока, тем выше шанс, что именно этот ресурс будет добавлен. Так что у игрока появится возможность управлять случайной выдачей ресурсов для отстройки нужного билда, по аналогии с тем, как он управляет прокачкой героя, выбирая те или иные ветки.

Также планируется разбить игровой процесс на несколько дней:
1 день) черк расы, героев, определение стартовой троицы героев
2 день) стройка города + скупка войск 1, 2 "недели" (будет виден зеркальный город врага, так что в процессе стройки можно будет видеть в гарнизоне тех юнитов, которых он строит в конце 1 и 2 "недели")
3 день) прокачка 1-3 героев до минимального уровня (сейчас 12), докупка последующих уровней для главного героя (никакого ментора, никаких сбросок!), покупка артефактов и статов, посещение внешнего рынка
4 день) телепорт главного героя в город, разучивание заклинаний из родной гильдии, скупка войск 3 "недели", изготовление миниартефактов, тренинг, выбор заклятых, скупка войск из чужого города при наличии дипломатии
5 день) старт боя

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

31 май 2017, 13:50Сообщение

Апдейт по системе генерации ресурсов.
Теперь шансы на выдачу ресурсов напрямую зависят от того, сколько ресурса имеется у игрока на данный момент.
Шанс генерации ресурса в 1 порции = (15-X)%, где X - количество данного ресурса у игрока (в 2 раза меньше для дерева/руды).
Каждый ход стройки (включая первый) генерируется 10 порций ресурсов. В финале, после окончания стройки, дополнительно генерируется 30 порций ресурсов + 30 тысяч золота сверху (имитация посещения утопий).
В 1 порции может быть:
-1 редкий ресурс
-2 дерева или руды
-500 золота (если не выпал ни один из ресурсов)

Константа 15 - базовый шанс выпадения обычного ресурса, у разных рас может принимать значение 20 или 25 для профильных ресурсов (например, у хумана 20 для дерева, руды и кристаллов).

Стартовые ресурсы игрока: 3 тысячи золота, по 6 дерева/руды, по 3 редких ресурса.
Возможные дополнительные бонусы: +3 тысячи золота, +6 порций ресурсов (каких именно - зависит от расы, например, хуман получает +3 дерева, руды и кристалла) или +1 артефакт (к стройке не имеет отношения).

Принципиально важное правило - чем больше ресурса мы тратим, тем быстрее он возобновляется, и наоборот.
Каждая единица потраченного ресурса увеличивает шанс генерации на 1% (дерева или руды на 0,5%) в каждой порции.
Возобновление ресурса:
-26% за 3 дня (30 порций)
-51% за 7 дней (70 порций)
-76% за 14 дней (140 порций)
-84% за все время от начала до финала (150+30 = 180 порций)
Это значит, что с вероятностью 84% потраченный в первый день ресурс вернется игроку в течение всего процесса стройки.

Типовые ошибки, которые я делал на стриме:

1. Размен на рынке ресурсов на золото, чтобы скупить существ в конце недели.
Крайне невыгоден, т.к. 1 потраченный гем имеет возобновление 70% (в конце первой недели) или 39% (в конце второй недели).
Это значит, что с 70% (39%) шансом вместо генерации порции золота будет сгенерирован лишний гем.
При финальной продаже ресурсов в золото 1 гем приносит лишь 100 золота, т.е. потери от прихода гема вместо золота = (500-100) = 400 золота.
70% (39%) от 400 золота - это потеря 280 (160) золота, и это за каждый потраченный гем.
Таким образом, 100 золота, на которые выменивается гем, реально обходятся в 100+280/160 = 380/260 золота. Это фактически скупка существ за четырехкратную или тройную цену.
Если вы не хотите остаться без денег к финалу, не имеет никакого смысла за счет ресурсов выкупать остатки войск в конце 1 или 2 недели. Дешевле их просто потерять (невыкупленные приросты сгорают).
Исключение составляет лишь скупка 1 единицы топового существа, для выкупа которого не хватает лишь чуть-чуть золота.

2. Размен на рынке кучи ресурсов ради постройки 1 здания.
Кажется пустяковым слить 10-20 ненужных ресурсов, чтобы возвести полезное здание, однако важно понимать, что цена такого вливания намного выше, чем кажется. Поскольку все потраченные ресурсы будут активнее возобновляться, резко сокращая генерацию золота. Предположим, вы слили на рынке 10 гемов, это значит, что каждый последующий день с вероятностью 10% к вам будет приходить гем вместо золота. Если вы слили 10 гемов на 7 день 1 недели (ради 2 серы), это значит, что к финалу они возобновятся на 70%, т.е. к вам вернется 7 гемов вместо 3500 золота, которые вы могли получить. А это значит прямые потери 3500-700 = 2800 золота. Что по масштабу потерь сопоставимо с потерей 5000 золота, как если бы сливали золото в серу напрямую.
Вывод: пользуйтесь рынком лишь в самом крайнем случае, не позволяйте себе разменивать большие порции ресурсов, особенно на первой неделе стройки; даже слив ненужного ресурса обернется потерей золота в итоге. Ближе к концу игры рынком можно начинать пользоваться активнее, т.к. возобновление снижается.

3. Игнор порядка стройки зданий.
Допустим, вы строите темных драконов на 2 день 2 недели или на 7 день. В чем разница?
За период с 2 по 7 день 10 потраченных на постройку серы возобновятся на 39%, т.е. к вам вернется 4 лишних серы, что имеет огромное значение с точки зрения перспективы постройки и выкупа грейда - ЧД. Однако, если вы не собираетесь грейдить драконов, то их здание лучше строить в конце 2 недели, т.к. сера вам уже не так будет нужна и предпочтительнее вместо нее получить больше золота.
Другой пример: пока у вас нет проблем с какими-либо ресурсами, в первую очередь лучше ставить те здания, которые жрут суммарно меньшее количество ресурсов, для того, чтобы не разгонять их возобновление и не терять на этом золото.

4. Выкуп 7 тира в конце недели, а не сразу по мере возможности.
Если вы упираетесь в расовый ресурс (а обычно так и происходит), то его нужно активнее обновлять. Ангел, выкупленный на 1 день, дает 45% возобновление потраченных кристаллов по сравнению с ангелом, выкупленным на 7 день. То есть, половина потраченных в начале недели ресурсов к вам вернется к концу недели!

Все вышеобозначенные нюансы говорят о том, что несмотря на сокращенный формат, хотя вам и не требуется пробиваться за каждую кучку ресурсов как в стандарте, однако получение нужных ресурсов, несмотря на кажущийся рандом, требует скилла не в меньшей степени, чем при прокачке героя! И даже рынок/ментор тут вам не всегда друг!

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

2 июн 2017, 15:45Сообщение

Добавлена окупаемость существ, которые строятся на 1-2 неделях:
- Гарнизон 1 недели дает в конце 2 недели доход в золоте, равный своей стоимости
- Гарнизон 2 недели дает в финале стройки (3 неделя) доход в золоте, равный своей стоимости
Таким образом, существа, которые выкупаются на 1 неделе, окупаются дважды (в итоге приносят доход), а существа со 2 недели, компенсируют свою стоимость найма. Существа, выкупаемые на 3 неделе, дохода не приносят.
Выдача дополнительного золота в финале стройки снижена с 30 до 20 тысяч.

Окупаемость ранних существ позволяет мясным билдам на равных конкурировать с экономическими (с форсированной постановкой капитолия на 1 неделе). Это имитирует ситуацию в стандарте, поскольку чем больше мы скупаем существ на ранних стадиях игры, тем более сильных мобов можем пробить и тем больше золота можем собрать. Благодаря этому, постановка грейдов на первой неделе стала выгоднее, чем на 2 (и тем более, чем на 3), но не по суммарному бонусу мяса (который постоянен), а по окупаемости.

Также отменили удвоение бонуса от постановки грейдов, теперь он на 100% соответствует механике стандарта WGE (с учетом окупаемости, грейды достаточно хороши и без дополнительного бонуса арены).

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

5 июн 2017, 11:01Сообщение

Подробный обзор WGA, этап градостроительства.

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

11 июн 2017, 14:25Сообщение

Введена система рейтинга, по которой оценивается комплексная эффективность билдов (мясо, магия, заклинания). Рейтинг показывается при посещении гильдии воров после финала стройки.
Принцип начисления:
(суммарная ценность выкупленного мяса) / 10k
+ (остаток золота) / 20k
+ магия (ценность этажей гильдии 0.2 + 0.3 + 0.4 + 0.5 + 0.6)
+ расовые

Топовые билды хумана (для первого игрока):

Изображение

Обозначения билдов:
- через запятую перечисляются недели (первая, вторая, третья)
- цифры означают номера тиров
- номера с плюсом - грейды (если грейды ставятся отдельно от базы, на следующей неделе, то указаны в скобках)
- Кап, Маг, Рат - капитолий, магистрат, ратуша
- Зам, Цит, Форт - замок, цитадель, форт (если проходные, то могут не указываться для краткости)
- ГильдN - гильдия соответствующего уровня (если проходная, то может не указываться для краткости)

Капитолийское начало
(ранний капитолий: максимальное золото, минимальное мясо)
На стриме рассмотрено около 50 эффективных билдов 8.0+, из которых отобраны лучшие:

Дебют ополченца
Кап123, Цит4+7, (1+)Гильд4 = 8.4 (мясо 4.4, магия 1.4, золото 5.1 / 2)
Кап123, Зам4+, Гильд4 = 8.3 (мясо 3.6, магия 1.4, золото 6.5 / 2)
Кап123, Зам56+, (1+)Гильд1 = 8.3 (мясо 5.7, магия 0.2, золото 4.9 / 2)

Дебют грифона
Кап25, Зам3+6+(5+), (2+)Гильд1 = 8.4 (мясо 5.8, магия 0.2, золото 4.9 / 2)
Кап25, Зам13+6+, (1+)Гильд1 = 8.3 (мясо 5.7, магия 0.2, золото 4.8 / 2)
Кап25, 34+7, (2+)Гильд4 = 8.3 (мясо 4.7, магия 1.4, золото 4.4 / 2)

Дебют цитадели
КапЦит23, Зам(3+)46+, (4+) = 8.3 (мясо 5.3, магия 0.5, золото 5.1 / 2)
КапЦит23, Зам(3+)456, (4+) = 8.3 (мясо 5.5, магия 0.5, золото 4.5 / 2)
КапЦит23, Зам1(3+)56+, (1+)Гильд1 = 8.3 (мясо 5.7, магия 0.2, золото 4.9 / 2)
КапЦит23, Зам4+5, Гильд4 = 8.3 (мясо 3.9, магия 1.4, золото 5.9 / 2)

Дебют монаха
Кап124, (4+)57, (1+)Гильд4 = 8.4 (мясо 4.6, магия 1.4, золото 4.9 / 2)
Кап124, Цит(4+)7+, (1+)Гильд4 = 8.3 (мясо 4.6, магия 1.4, золото 4.6 / 2)

Нестандартные дебюты (не вошедшие в топ):

Прогрессивный дебют (указаны некоторые варианты):
Кап34, Зам(34+)6, Гильд4 = 8.1 (мясо 3.8, магия 1.4, золото 5.8 / 2 )
Кап34, Цит(4+)57+, (3+)Гильд4 = 8.0 (мясо 4.5, магия 1.4, золото 4.2 / 2)
Кап34, Зам(3+)56+, (4+) = 8.0 (мясо 5.2, магия 0.5, золото 4.7 / 2)

Прогрессивный дебют, вариант цитадели
КапЦит4, Зам(4+)57, (5+)Гильд4 = 8.0 (мясо 4.0, магия 1.4, золото 5.2 / 2)

Экономическое начало
(ранний магистрат)
...будет рассмотрено позднее

Стандартное начало
(ранняя ратуша)
...будет рассмотрено позднее

Мясное начало
(без ранней ратуши)
...будет рассмотрено позднее

Тренинговые билды
(с постановкой тренировочных залов)
...будут рассмотрены позднее

Прогрессивный тренинг (капиталийское начало)
Кап34, Зам(36+)Залы(6), (4+) = 8.0 (мясо 5.0, магия 0.5, золото 4.3 / 2, расовый 0.4)
Примечание: тренинг коней производился только на 2 неделе, т.к. на 3 неделе с точки зрения рейтинга невыгоден (не дается бонусов за супер мощный стек). С тренингом на 3 неделе будет = 7.9 (мясо 5.6, магия 0.5, золото 2.8 / 2, расовый 0.4).

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

25 авг 2017, 17:22Сообщение

Апдейт описания навыков.
Включает полные описания (не только для арены, но и для полноформатных карт).
Вместо пространных рассуждений о балансе, оставил только краткую информацию о том, какие перки покинули тот или иной навык.
Позднее все содержание поста перенесу в первый пост темы, когда допишу расовые.
Особое внимание обратите на логистику (ветка на плюс ини-скорость, ветка на минус ини-скорость, ветка стелс).

Атака: Войска героя наносят на 10/20/30% урона больше в рукопашном бою.
Тактика: Область для расстановки войск героя увеличивается на 1 ряд, если у противника нет «Тактики».
Волшебство скорости: Герой (не орк) получает заклинание «Площадное ускорение» и возможность колдовать его как минимум на развитом уровне навыка: +100% инициативы по площади 4х4 на (0,25 + 0,25 х Колдовство) раундов за 12 маны. Орк вместо этого дает +1 к инициативе своим войскам.
Боевое безумие: Базовый урон всех войск героя возрастает на 1.
Героизм: Атака героя наносит 200% урон (вопреки прогнозам).
Ошеломление: Атака героя оглушает цель (она теряет до 50% хода).
Стрельба: Войска и баллиста героя при стрельбе наносят на 30% урона больше.

Тактика – Волшебство скорости / Боевое безумие
Героизм – Ошеломление
Стрельба

Покинутые умения:
- воздаяние, ушло в лидерство
- огненные стрелы, ушли в инженерию
- холодная сталь, ушла в магию Хаоса

Оборона: Войска героя получают на 10/20/30% меньше урона в рукопашном бою.
Стойкость: Здоровье всех существ в армии героя возрастает на 2.
Прочность камня: Герой (не орк) получает заклинание «Площадная каменная кожа» и возможность колдовать его как минимум на развитом уровне навыка: +10 защиты по площади 4х4 на (0,25 + 0,25 х Колдовство) раундов за 6 маны. Орк вместо этого получает +2 к защите.
Уклонение: Войска героя получают на 30% меньше урона от стрелковых атак.
Глухая оборона: При выполнении или удержании приказа «Оборона» войска героя получают удвоенный защитный бонус (+100% защиты).
Отражение: Войска героя получают на 15% меньше урона от магии.
Сопротивление: Войска героя получают +15% к здоровью.

Стойкость – Прочность камня
Уклонение – Глухая оборона
Отражение – Сопротивление

Покинутые умения:
- битва до последнего, ушла в лидерство
- готовность, ушла в расовый людей

Удача: Герой получает +1/2/3 к удаче. Каждый день, после начала движения, герой получает временный бонус +1 к случайному равновероятному параметру за каждый уровень навыка удачи, до начала следующего дня.
Сопротивление магии: Войска героя с вероятностью 15% отклоняют вражеские магические эффекты.
Эфирная удача: Войска героя пытаются отклонить вражеские магические эффекты в 2 раза чаще.
Солдатская удача: Войска героя пытаются задействовать случайные способности в 2 раза чаще.
Крадущий удачу: Герой получает +1 к удаче. Войска противника получают -1 к удаче.
Критическая удача: Войска героя при удачной атаке наносят дополнительные 50% урона (итого 200%).
Волшебная удача: Герой получает +1 к удаче. С вероятностью 50% заклинания героя расходуют на 0-50% меньше маны (случайная скидка).
Божественная удача: Заклинания героя (не орка) наносят дополнительно +50% урона с вероятностью 10% за каждую единицу удачи. Орк вместо этого получает +1 ко всем характеристикам.

Сопротивление магии – Эфирная удача
Солдатская удача – Крадущий удачу – Критическая удача
Волшебная удача – Божественная удача

Покинутые умения:
- удача в пути
- трофеи
- покровительство Асхи

Лидерство: Герой получает +1/2/3 к боевому духу.
Сбор войск: В начале каждого дня численность войск героя увеличивается на 5% (округление вниз), если в предыдущий день герой повышал свой уровень. На арене бонус применяется дважды.
Битва до последнего: При гибели любого отряда героя всегда выживает 1 существо с 1 здоровьем, если перед гибелью в отряде было несколько существ.
Дипломатия: При нападении на нейтралов, перед каждым боем герой получает возможность выкупить 20% существ (с округлением вниз) за 200% цены. На арене герой перед боем может посетить случайный неродной город и нанять там существ (перед посещением остаток золота снижается в 2 раза).
Сопереживание: При срабатывании положительного/отрицательного боевого духа союзного отряда, герой восстанавливает/теряет 10% хода.
Воодушевление: Герой получает способность «Воодушевление»: восстановить 50% хода союзного отряда.
Воздаяние: Отряды героя наносят на 5% урона больше за каждую положительную единицу боевого духа.

Сбор войск – Битва до последнего
Дипломатия – Сопереживание
Воодушевление – Воздаяние

Некроманты не могут качать этот навык (0% шанс).
Покинутые умения:
- аура скорости, ушла в логистику
- казначейство

Логистика: Дальность перемещения героя по суше увеличивается на 10/20/30% (базовая 40 единиц). На арене сразу после прокачки герой приносит 3/6/9 тысяч золота.
Марш-бросок: Войска вражеского героя получают штраф -1 к инициативе. Дальность перемещения героя по суше увеличивается на 20%, если в предыдущий день он не проводил боев.
Тайные операции: Войска вражеского героя получают штраф -1 к скорости (не суммируется). Герой не тратит очки хода для сбора ресурсов, захода в здания, посадку на корабль.
Разведка: Радиус обзора героя увеличивается на 50% (базовый 20 единиц). Герой может обозревать точное число существ в других армиях, если у них нет Маскировки. Герой учит ритуал "Кража артефакта", который позволяет ценой 50% хода красть малый артефакт на карте (в радиусе доступности = 3). На арене герой может выбрать один из 3 таких артефактов.
Маскировка: Радиус обзора героя увеличивается дополнительно на 50% (базовый 20 единиц). Состав армии героя, за исключением самого сильного отряда, скрывается от противника, если у него нет «Разведки». Усиливается ритуал "Кража артефакта", который позволяет красть великий артефакт на карте.
Разгадка тайн: Герой получает возможность учить заклинания, использованные любыми отрядами или вражеским героем в битве, а также видит инвентарь и книжку вражеского героя в бою. Орки вместо этого учат случайный боевой клич 1-2 уровня.
Оперативное командование: Войска героя получают +1 к инициативе.
Маневрирование: Войска героя получают +1 к скорости.

Марш-бросок – Тайные операции
Разведка – Маскировка / Разгадка тайн
Оперативное командование – Маневрирование

Покинутые умения:
- внезапная атака, ушла в магию Света
- острый ум, ушел в чародейство
- навигация
- поступь смерти
- родные земли

Инженерия: Боевые машины героя получают +100/200/300% прочности. Целительство палатки усиливается с 50 до 100/150/200. Обоз увеличивает нападение стрелков в армии героя на 1/2/3.
Баллистика: Союзная баллиста (при её наличии) стреляет 2 раза за ход, находится под управлением игрока и восстанавливается после боя.
Скорострельность: Союзная баллиста (при её наличии) стреляет 3 раза за ход.
Военная медицина: Союзная палатка (при её наличии) получает возможность воскрешать существ, находится под управлением игрока и восстанавливается после боя.
Чумная палатка: Союзная палатка (при её наличии) получает возможность стрелять по живым существам.
Военное ремесло: Боевые машины героя (при их наличии) получают +3 к инициативе.
Артиллерия: Перед каждым боем до 20% крупных вражеских войск погибает (с округлением вниз). При осаде вместо этого катапульта стреляет 2 раза за ход, находится под управлением игрока. Обоз восстанавливается после боя.
Серный дождь: Перед каждым боем до 20% маленьких вражеских существ погибает (с округлением вниз). При осаде вместо этого катапульта стреляет 3 раза за ход.
Огненные стрелы: Союзная баллиста (при её наличии) при стрельбе игнорирует 50% защиты цели, наносит дополнительно +50 урона огнем и восстанавливается после боя.

Баллистика – Скорострельность
Военная медицина – Чумная палатка / Военное ремесло
Артиллерия – Серный дождь – Огненные стрелы

Покинутые умения:
- сотрясение земли

Образование: Герой получает (и продолжает получать) +1 к случайной характеристике за каждый 4/3/2 уровень (округление вниз), а также набирает +5/10/15% опыта в бою.
Интеллект: Максимальный запас маны героя возрастает на 40% (с 5 до 7 маны за единицу знания). На арене нужно дополнительно докупать бонусную ману по курсу 300 золота за 1 единицу в колодце.
Выпускник: Герой получает (и продолжает получать) +1 к знанию за каждую базовую или развитую школу магии и +2 к знанию за каждую искусную школу магии.
Колдовская награда: Герой получает (и продолжает получать) +1 к колдовству за каждую базовую или развитую школу магии и +2 к колдовству за каждую искусную школу магии.
Учёный: Герой может свободно обмениваться заклинаниями с другими героями. Также герой получает (и продолжает получать) +1 случайное заклинание 1-2 уровня за каждый 3 уровень (округление вниз).
Тёмное откровение: Герой получает ещё 1 уровень.
Отвлечение: Герой получает +1 к знанию. Вражеский герой после колдовства отбрасывается дополнительно на 20% хода (не работает против существ). При этом он может занять отрицательное положение на шкале хода, которое сразу обнуляется по наступлению хода любого отряда или героя.
Контрзаклинание: Герой получает способность «Контрзаклинание» (блокировать эффект следующего заклинания вражеского героя или колдунов за 200% цену по мане).

Интеллект – Выпускник / Колдовская награда
Ученый – Темное откровение
Отвлечение – Контрзаклинание

Орки не могут качать этот навык.
Покинутые умения:
- разгадка тайн, ушла в логистику
- хранитель тайн, ушел в чародейство
- менторство, ушло в расовый людей

Чародейство: Герой тратит на 10/20/30% меньше хода на колдовство заклинаний (кроме массовых и общих версий заклинаний Света и Тьмы).
Острый ум: В начале боя герой получает бонус +30% хода.
Мистицизм: Ежедневная скорость восстановления маны героя увеличивается с 2 до 3 за каждую единицу знания. На арене герой получает +10 маны.
Откат маны: Если целевое или площадное заклинание героя было отклонено (всеми целями), то возвращается 100% потраченной на него маны, а герой восстанавливает 20% хода. Также герой восстанавливает 20% потраченной в бою маны после каждого боя. На арене герой получает +1 маны за каждую единицу знания.
Тайные знания: Заклинания героя расходуют лишь 80% маны (с округлением вниз).
Мудрость: Герой получает +1 к колдовству, а также возможность учить любые заклинания 3 уровня.
Тайное откровение: Герой получает +2 к колдовству и 1 случайное заклинание 1-3 уровня.
Тайное мастерство: Герой получает +3 к колдовству.

Острый ум
Мистицизм – Откат маны / Тайные знания
Мудрость – Тайное откровение – Тайное мастерство

Орки не могут качать этот навык.
Покинутые умения:
- отвлечение, ушло в образование
- контрзаклинание, ушло в образование
- изменчивая мана, ушла в удачу

Магия Света: Герой может изучать заклинания магии Света до 3/4/5 уровня. Повышенная/высокая/максимальная эффективность магии Света.
Дарующий защиту: Усиливаются заклинания героя «Уклонение» и «Каменная кожа» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Общее уклонение» и «Массовая каменная кожа») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане.
Печать Света: Герой получает заклинание «Божественная месть». Затраты маны вражеского героя на колдовство заклинаний магии Света увеличиваются до 200% (не действует на существ).
Дарующий благо: Усиливаются заклинания героя «Благословение» и «Экзорцизм» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Общее благословение» и «Массовый экзорцизм») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане.
Вечный Свет: Герой получает заклинание «Регенерация». С 50% вероятностью отклоняются магические эффекты, пытающиеся снять светлые чары героя.
Тайны Света: Колдуны в армии героя тратят на заклинания лишь 50% маны (с округлением вниз).
Дарующий гнев: Усиливаются заклинания героя «Праведная мощь» и «Ускорение» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Массовая праведная мощь» и «Массовое ускорение») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане. Усиливается заклинание «Святое слово» (при его наличии): герой получает +4 к колдовству при его использовании.
Штормовой ветер: Вражеские летуны получают штраф -2 к скорости и -20% к инициативе.
Внезапная атака: Герой получает заклинание «Телепорт». При сотворении этого заклинания переносимые существа восстанавливают до 50% своего хода.

Дарующий защиту – Печать Света
Дарующий благо – Вечный Свет / Тайны Света
Дарующий гнев – Штормовой ветер – Внезапная атака

Орки не могут качать этот навык.
Покинутые умения:
- сумерки, ушли в расовый людей
- защита от огня

Магия Тьмы: Герой может изучать заклинания магии Тьмы до 3/4/5 уровня. Повышенная/высокая/максимальная эффективность магии Тьмы.
Мастер боли: Усиливаются заклинания героя «Разрушающий луч» и «Чума» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Массовый разрушающий луч» и «Массовая чума») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане. Усиливается заклинание «Волна смерти» (при его наличии): герой получает +4 к колдовству при его использовании.
Проклятая земля: Сдвинувшись с места, нелетающие отряды противника получают по 3 урона за каждый уровень героя.
Мастер проклятий: Усиливаются заклинания героя «Проклятие» и «Немощность» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Общее проклятие» и «Массовая немощность») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане.
Печать Тьмы: Герой получает заклинание «Вампиризм». Затраты маны вражеского героя на колдовство заклинаний магии Тьмы увеличиваются до 200% (не действует против существ).
Падший: Герой получает +5 к колдовству при использовании заклинаний магии Тьмы. Отряды героя получают штраф -2 к боевому духу.
Мастер разума: Усиливаются заклинания героя «Рассеянность» и «Замедление» (при их наличии): герой получает особые версии этих заклинаний («Общая рассеянность» и «Массовое замедление») в дополнение к обычным, которые может колдовать за 200% цену по мане.
Темная слабость: Герой получает заклинание «Скорбь». Колдовство вражеского героя снижается на 50% при использовании заклинаний магии Тьмы (не действует на существ).

Мастер боли – Проклятая земля
Мастер проклятий – Печать Тьмы – Падший
Мастер разума – Темная слабость

Орки не могут качать этот навык.
Покинутые умения:
- темное восполнение, ушло в чародейство
- ослабляющий удар, ушел в расовый темных эльфов

Магия Хаоса: Герой может изучать заклинания магии Хаоса до 3/4/5 уровня. Повышенная/высокая/максимальная эффективность магии Хаоса.
Повелитель холода: Усиливаются заклинания героя стихии Льда (при их наличии): они замораживают (выключают) цели суммарно на 40% хода (распределяется поровну между целями).
Холодная сталь: Отряды героя наносят +10% урона стихией Льда. Герой получает заклинание «Обморожение».
Смертельный холод: Усиливаются заклинания героя стихии Льда: они наносят дополнительный урон, равный базовому здоровью существа в пораженном отряде (убивают 1 дополнительное существо).
Повелитель бурь: Усиливаются заклинания героя стихии Молний (при их наличии): они наполовину оглушают основную цель (она теряет 50% от накопленного хода).
Взрыв маны: Воспользовавшись магией, вражеские колдуны получают по 10 урона за каждый уровень героя.
Повелитель огня: Усиливаются заклинания героя стихии Огня (при их наличии): они на 50% снижают защиту целей на 1 раунд.
Огненная ярость: Отряды героя наносят +10% урона стихией Огня. Герой (кроме варвара, вожака, шамана) получает заклинание «Стена огня».
Пирокинез: Усиливаются заклинания героя стихии Огня: они продолжают наносить по 33% урона в течение 3 ходов цели.

Повелитель холода – Холодная сталь – Смертельный холод
Повелитель бурь – Взрыв маны / Тайны Хаоса
Повелитель огня – Огненная ярость – Пирокинез

Орки не могут качать этот навык.
Покинутые умения:
- истощение магии
- тайны Хаоса

Магия Призыва: Герой может изучать заклинания магии Призыва до 3/4/5 уровня. Повышенная/высокая/максимальная эффективность магии Призыва.
Хозяин земли: Усиливаются заклинания героя «Кристалл энергии», «Стена мечей» и «Мины» (при их наличии): герой получает +4 к колдовству при их использовании. Герой получает заклинание «Землетрясение».
Туманная завеса: Вражеские стрелки получают штраф -30% к инициативе.
Хозяин чар: Усиливаются заклинания героя «Призыв элементалей» и «Сотворение феникса» (при их наличии): герой получает +4 к колдовству при их использовании.
Стихийное равновесие: Герой получает заклинание «Призыв элементалей». Когда противник использует заклинания «Призыв элементалей» или «Сотворение феникса», то в ответ призываются войска такой же силы на стороне героя (стихия элементалей противоположная).
Огненные воины: Усиливается заклинание героя «Призыв элементалей»: оно всегда призывает Огненных элементалей, причём на 40% больше.
Хозяин жизни: Усиливаются заклинания героя «Волшебный кулак» и «Реанимирование» (при их наличии): герой получает +4 к колдовству при их использовании. Герой получает заклинание «Реанимирование».
Щит бессмертия: Герой получает заклинание «Эфирный щит» и бонус +4 к колдовству при его использовании.

Хозяин земли – Туманная завеса
Хозяин чар – Стихийное равновесие – Огненные воины
Хозяин жизни – Щит бессмертия

Орки не могут качать этот навык.
Покинутые умения:
- изгнание
- экзорцизм

Боевые кличи: Герой тратит на 10/20/30% меньше хода на применение боевых кличей.
Варварская мощь: Герой получает +1 ко всем характеристикам за каждую искусную Силу.
Тайны голоса: Боевые кличи героя расходуют лишь 80% маны (с округлением вниз).
Крик ярости: Усиливаются боевые кличи героя: при их применении вторичный бонус гнева увеличивается до 200%.
Могучий клич: Усиливаются боевые кличи героя: при их применении герой получает +5 к уровню.
Сила против магии: Герой получает +1 к колдовству. Ослабляются заклинания противника: при их применении колдовство штрафуется на 50% от колдовства героя (штраф округляется вниз).

Варварская мощь
Тайны голоса – Крик ярости / Могучий клич
Сила против магии

Только орки могут качать этот навык.
Покинутые умения:
- отвлечение (орковское)

Сила Света: Ослабляются вражеские заклинания магии Света: они всегда колдуются на нулевом навыке и при 90% колдовстве (30% колдовстве для заклинаний специального навыка). Герой получает по +2 к знанию за развитую/искусную Силу Света, если у вражеского героя не прокачана развитая/искусная магия Света.
Штормовой ветер: Вражеские летуны получают штраф -2 к скорости и -20% к инициативе.
Удержание Света: Герой получает +1 к колдовству. Вражеский герой или существа после колдовства заклинаний магии Света отбрасываются дополнительно на 50% хода. При этом они могут занять отрицательное положение на шкале хода, которое сразу обнуляется по наступлению хода любого отряда или героя.
Порча Света: Затраты маны вражеского героя и существ на колдовство заклинаний магии Света увеличиваются до 200%.
Ослабление Света: Колдовство вражеского героя и существ снижается на 50% при использовании заклинаний магии Света.
Тайны Света: Колдуны в армии героя тратят на заклинания лишь 50% маны (с округлением вниз).

Штормовой ветер
Удержание Света – Порча Света / Ослабление Света
Тайны Света

Только орки могут качать этот навык.
Покинутые умения:
- защита от огня (орковская)

Сила Тьмы: Ослабляются вражеские заклинания магии Тьмы: они всегда колдуются на нулевом навыке и при 90% колдовстве (30% колдовстве для заклинаний специального навыка). Герой получает по +2 к колдовству за развитую/искусную Силу Тьмы, если у вражеского героя не прокачана развитая/искусная магия Тьмы.
Проклятая земля: Сдвинувшись с места, нелетающие отряды противника получают по 3 урона за каждый уровень героя.
Удержание Тьмы: Герой получает +1 к колдовству. Вражеский герой или существа после колдовства заклинаний магии Тьмы отбрасываются дополнительно на 50% хода. При этом они могут занять отрицательное положение на шкале хода, которое сразу обнуляется по наступлению хода любого отряда или героя.
Порча Тьмы: Затраты маны вражеского героя и существ на колдовство заклинаний магии Тьмы увеличиваются до 200%.
Ослабление Тьмы: Колдовство вражеского героя и существ снижается на 50% при использовании заклинаний магии Тьмы.
Зов Тьмы: К армии героя присоединяется 2 мантикоры. В начале каждой недели количество мантикор в армии игрока удваивается, если уровень героя как минимум вдвое выше их текущего числа. На арене к игроку дополнительно присоединяется 2 мантикоры, если умение было прокачано не позднее 12 уровня.

Проклятая земля
Удержание Тьмы – Порча Тьмы / Ослабление Тьмы
Зов Тьмы

Только орки могут качать этот навык.
Покинутые умения:
- ослабляющий удар (орковский)

Сила Хаоса: Ослабляются вражеские заклинания магии Хаоса: они всегда колдуются на нулевом навыке и при 90% колдовстве (30% колдовстве для заклинаний специального навыка). Герой получает по +2 к нападению за развитую/искусную Силу Хаоса, если у вражеского героя не прокачана развитая/искусная магия Хаоса.
Взрыв маны: Воспользовавшись магией, вражеские колдуны получают по 10 урона за каждый уровень героя.
Удержание Хаоса: Герой получает +1 к колдовству. Вражеский герой или существа после колдовства заклинаний магии Хаоса отбрасываются дополнительно на 50% хода. При этом они могут занять отрицательное положение на шкале хода, которое сразу обнуляется по наступлению хода любого отряда или героя.
Порча Хаоса: Затраты маны вражеского героя и существ на колдовство заклинаний магии Хаоса увеличиваются до 200%.
Ослабление Хаоса: Колдовство вражеского героя и существ снижается на 50% при использовании заклинаний магии Хаоса.
Огненная ярость: Отряды героя наносят +10% урона стихией Огня. Герой (не орк) получает заклинание «Стена огня».

Взрыв маны
Удержание Хаоса – Порча Хаоса / Ослабление Хаоса
Огненная ярость

Только орки могут качать этот навык.

Сила Призыва: Ослабляются вражеские заклинания магии Призыва: они всегда колдуются на нулевом навыке и при 90% колдовстве (30% колдовстве для заклинаний специального навыка). Герой получает по +2 к защите за развитую/искусную Силу Призыва, если у вражеского героя не прокачана развитая/искусная магия Призыва.
Туманная завеса: Вражеские стрелки получают штраф -30% к инициативе.
Удержание Призыва: Герой получает +1 к колдовству. Вражеский герой или существа после колдовства заклинаний магии Призыва отбрасываются дополнительно на 50% хода. При этом они могут занять отрицательное положение на шкале хода, которое сразу обнуляется по наступлению хода любого отряда или героя.
Порча Призыва: Затраты маны вражеского героя и существ на колдовство заклинаний магии Призыва увеличиваются до 200%.
Ослабление Призыва: Колдовство вражеского героя и существ снижается на 50% при использовании заклинаний магии Призыва.
Вожак стаи: В начале каждого дня к армии героя присоединяется по 1 волку за каждые 3 уровня героя, если в предыдущий день герой повышал свой уровень. На арене: при прокачке до 12 уровня к герою присоединяется 20 волков, после 12 уровня идут стандартные бонусные волки за каждое повышение уровня.

Туманная завеса
Удержание Хаоса – Порча Хаоса / Ослабление Хаоса
Вожак стаи

Только орки могут качать этот навык.
Покинутые умения:
- возвращение в пустоту

Расовый орков.
Гнев: Войска героя со способностью «Гнев крови» поглощают до 50% урона (с потерей очков гнева), а также могут набирать 1/2/3 уровень гнева, получая дополнительные бонусы. Каждый день, после начала движения, герой получает временный бонус до наступления следующего дня к нападению, защите или знанию, равный его колдовству.
Подмога: Герой получает способность «Подмога», которую можно применять за 50% хода: привязаться к союзному отряду, поддерживая его атаки своими; наносимый при этом урон увеличен на 3 уровня (или на 300% / (уровень + 2)), если отряд атакует врукопашную.
Огонь ярости: Отряды героя со способностью «Гнев крови» набирают и теряют гнев в 1,5 раза быстрее.
Память крови: Отряды героя со способностью «Гнев крови» получают в начале боя +50 очков гнева.
Упоение битвой: Отряды героя со способностью «Гнев крови» набирают +50 очков гнева каждый раз, когда у них срабатывает положительный боевой дух.
Помощь гоблинов: В начале каждого дня к армии героя присоединяется по 1 гоблину за каждые 2 уровня героя, если в предыдущий день герой повышал свой уровень. На арене: при прокачке до 12 уровня к герою присоединяется 30 гоблинов, после 12 уровня идут стандартные бонусные гоблины за каждое повышение уровня.

Чистая ярость: Отряды героя со способностью «Гнев крови» получают в начале боя дополнительные +250 очков гнева.

Подмога
Огонь ярости – Память крови / Упоение битвой
Помощь гоблинов

Чистая ярость = Огонь ярости + Память крови + Упоение битвой

Покинутые умения:
- защити всех нас
- варварская удача
- военное знание

Расовый демонов.
Врата: Геройские войска Легионов 1-2 / 1-4 / 1-6 / 1-7 уровней получают способность «Открытие врат» (призвать в любую точку поля подкрепления, которые появятся через 1 ход; численность подкреплений составит 50% от призывающих на момент вызова).
Адский огонь: Отряды героя при прямых атаках с 30% вероятностью наносят дополнительно по 8 урона за каждую единицу колдовства, расходуя при этом 2 маны героя.
Иссушающее пламя: Умение «Адский огонь» наносит 150% урона (по 12 урона за каждую единицу колдовства).
Огненное возмездие: Умение «Адский огонь» распространяется и на ответные атаки.
Хозяин врат: Усиливается способность войск героя «Открытие врат»: численность подкреплений увеличена на 20% от числа призывающих (с 50% до 70%).
Широкие врата: Усиливается способность войск героя «Открытие врат»: есть 10% шанс за каждую единицу удачи, что численность подкреплений увеличится вдвое (с 70% до 140%).
Быстрое открытие: Усиливается способность войск героя «Открытие врат»: на ее применение тратится лишь 50% хода.
Пожиратель трупов: Герой получает способность «Пожиратель трупов» (уничтожить труп отряда на поле боя, восстановив по 1 маны за каждые 30 здоровья этого отряда).

Зов Ада: Усиливается способность войск героя «Открытие врат»: подкрепления появляются сразу (а не через 1 ход).

Адский огонь – Иссушающее пламя – Огненное возмездие
Хозяин врат – Широкие врата / Быстрое открытие
Пожиратель трупов

Зов Ада = Быстрое открытие + Широкие врата

Покинутые умения:
- знак проклятого, ушел в расовый темных эльфов

Расовый людей.
Подготовка: Отряды героя наносят на 50/100/150/200% урона больше при ответных атаках. Рыцарь дополнительно может тренировать войска в городе за 200% цену, до 10 существ в неделю.
Военачальник: Герой получает (и продолжает получать) бонусы за прокачанные им навыки: за Атаку - бонус к нападению, за Оборону - к защите, за Образование - к знанию, за Чародейство - к колдовству. Бонус равен +1 за базовый или развитый уровень навыка, и +2 за искусный уровень навыка.
Ментор: Герой при встрече с другими героями, повышает их уровень до уровня, которому соответствует 20% от его опыта.
Готовность: При выполнении приказа «Оборона» отряды героя получают право на предварительную ответную атаку, игнорируя даже безответные атаки.
Молитва: Герой получает способность «Молитва» (дать всем войскам +1 к нападению, защите и боевому духу, а также +10% к инициативе на 2 раунда).
Сумерки: Герой получает +3 к колдовству при использовании заклинаний магии Света или Тьмы.
Надзор: Герой получает способность «Надзор», которую может применять за 50% хода: привязаться к союзному отряду, отвечая на каждую рукопашную атаку по нему; наносимый при этом урон увеличен на 3 уровня (или на 300% / (уровень + 2)).
Неумолимая сила: Урон от способности «Надзор» увеличивается в 3 раза.

Ангел-хранитель: После любого выигранного героем боя воскрешается 50% потерь (с округлением вниз). При гибели всех отрядов героя, автоматически разово воскрешается самый сильный отряд в его армии: восстанавливается не более 30 * ( уровень героя + 8 ) здоровья. Герой учит заклинание «Воскрешение».

Военачальник – Ментор / Готовность
Надзор – Неумолимая сила
Молитва – Сумерки

Ангел-хранитель = Молитва + Неумолимая сила

Расовый эльфов.
Мститель: Герой получает +0/1/2 к знанию и удаче, и может выбирать 1/2/3/4 заклятых врагов в Гильдии Мстителей. Войска героя с 40% вероятностью наносят критический 200% урон по заклятым врагам. До момента выбора заклятых, заклятыми считаются все существа: 5-6 уровня для рейнджера, 3-4 уровня для мстителя и 1-2 уровня для друида.
Ливень стрел: Герой получает способность «Ливень стрел»: атаковать сразу все отряды заклятых врагов, при этом уровень возрастает на 3 (или на 300% / (уровень + 2)).
Смертельный выстрел: При атаке героя уровень возрастает на 3 (или на 300% / (уровень + 2)). Атака героя по заклятым врагам наносит 200% урон и убивает не менее 1 существа. Не усиливает урон от умения «Ливень стрел».
Зачарованная стрела: Герой получает способность «Зачарованная стрела», которую можно применять за 50% хода (привязать к своей атаке заклинание прямого урона или негативные чары из числа имеющихся; это заклинание будет автоматически накладываться на цель при каждой атаке, затрачивая ману).
Зачарованная баллиста: Герой получает баллисту. Усиливается способность героя «Зачарованная стрела»: герой автоматически колдует привязанное заклинание каждый раз, когда союзная баллиста стреляет по цели.
Лесная ярость: Герой получает +1 к нападению. Максимальный базовый урон геройских войск Лесного Союза возрастает на 1.
Лесное коварство: Герой получает +1 к знанию. Шанс нанесения критического урона по заклятым увеличивается на 10% (с 40% до 50%).
Лесной лидер: Герой получает +1 к боевому духу. В начале каждого дня численность танцоров в армии героя увеличивается на 10% (округление вниз), если в предыдущий день герой повышал свой уровень. На арене бонус применяется дважды.

Абсолютная удача: Все атаки отрядов героя становятся удачными (наносят 150% урон, или 200% урон при наличии умения "Критическая удача").

Ливень стрел – Смертельный выстрел
Зачарованная стрела – Зачарованная баллиста
Лесная ярость – Лесное коварство / Лесной лидер
Абсолютная удача = Лесное коварство + Лесной лидер

Расовый магов.
Артефакты: Герой получает +1/2/3 к знанию, и в кузнице артефактов может создавать мини-артефакты 1 / 2 / 3 уровня / за 50% цену и навешивать их на существ Академии.
Знак волшебника: Герой получает способность «Знак волшебника», которую можно применять за 50% хода: привязаться к отряду, дублируя на него заклинание (за трату маны) всякий раз, когда колдует заклинание на основную цель.
Преданность машин: Герой получает +1 к боевому духу. Механизмы (боевые машины и големы) в армии героя становятся подвержены положительному боевому духу.
Власть над машинами: Герой получает все боевые машины. Во время битвы одна из боевых машин противника (кроме катапульты) переходит под управление героя.
Волшебное зеркало: С вероятностью 2% * (уровень героя + 5) точечные заклинания противника, направленные на существ героя, отклоняются и перенаправляются на случайную цель.
Поглощение артефакта: Герой получает способность «Поглощение артефакта», которую можно применять за 50% хода: уничтожив 1 мини-артефакт, воскресить убитых существ в отряде, восстанавливая не более 5 * (уровень артефакта + 1) * (уровень героя) здоровья.
Марш големов: Големы в армии героя получают +2 к скорости и инициативе.

Колдовское всеведение: Герой получает все заклинания и возможность их колдовать на искусном уровне.

Знак волшебника
Преданность машин – Марш големов / Власть над машинами
Волшебное зеркало – Поглощение артефакта
Колдовское всеведение = Знак волшебника + Поглощение артефакта

Расовый гномов.
Руны: Герой может изучать, а геройские войска Кланов использовать руны 1-2 / 1-4 / 1-5 уровней / без затрат дерева и руды. Герой учит случайную руну 1 / 2 / 3 уровня.
Рунная гармония: Отряды героя при каждом использовании руны получают +3 к боевому духу на 1 ход.
Рунный откат: При каждом использовании рун войсками героя, герой восстанавливает по 50% маны от величины знания.
Завершенная руна: Войска героя при использовании рун с вероятностью 50% не расходуют ресурсы.
Обновленная руна: Герой получает способность «Обновленная руна» (восстановить случайную руну у союзного отряда, позволяя использовать ее повторно).
Величайшая руна: Войска героя получают возможность повторно использовать руны за 300% цены.
Атакующий хирд: Нападение геройских отрядов Кланов увеличивается, если рядом стоят другие союзные отряды Кланов (до +10 при десятикратном превосходстве).
Оборонительный хирд: Защита геройских отрядов Кланов увеличивается, если рядом стоят другие союзные отряды Кланов (до +10 при десятикратном превосходстве).

Абсолютная защита: Все обычные атаки врагов становятся неудачными (50% урон), а удачные (150% урон) – обычными (100%).

Рунная гармония – Рунный откат
Завершенная руна – Обновленная руна / Величайшая руна
Атакующий хирд – Оборонительный хирд

Абсолютная защита = Обновленная руна + Величайшая руна + Завершенная руна
Последний раз редактировалось Nargott 2 сен 2017, 22:26, всего редактировалось 7 раз.

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

2 сен 2017, 19:43Сообщение

Расовый темных эльфов.
Оккультизм: Герой получает +1/2/3/4 к колдовству. Заклинания героя игнорируют 20/40/50/75% защиты от магии.
Темный ритуал: Герой получает стратегическую способность «Темный ритуал» (за трату 25% хода в начале дня полностью восстановить свой запас маны).
Метка ассасина: Герой получает способность «Метка ассасина», которую может применять за 50% хода: привязаться к вражескому отряду, атакуя его в ответ на любое результативное действие – прямую или ответную атаку, колдовство; наносимый при этом урон увеличен на 3 уровня (или на 300% / (уровень + 2)).
Теневой удар: Атака героя накладывает на цель заклинание «Немощность» в зависимости от навыка Тьмы (-6/8/10/12 к нападению на (Колдовство+1)/2 раундов).
Волна Аркан: Усиливаются геройские заклинания магии Хаоса при их наличии (включая «Волшебный кулак», но исключая «Стену огня»): герой получает усиленные версии этих заклинаний в дополнение к обычным, которые наносят 150% урона, но требуют 200% цену по мане.
Чувство стихий: Чернокнижник начинает видеть стихии вражеских отрядов. Заклинания героя противоположной стихии наносят на 10% урона больше за каждый уровень навыка Оккультизм. Ассасин и ведьма вместо этого получают +1/+1 к нападению и колдовству.
Ярость стихий: Бонус от умения «Чувство стихий» удваивается.

Тайное преимущество: Герой получает +5 к колдовству и +50 маны. Бонусная мана может превысить лимит маны, в этом случае она сохраняется (не сгорает). На арене бонусная мана снижается на 10 за каждый уровень героя выше 12.

Темный ритуал
Метка ассасина – Теневой удар
Волна Аркан – Чувство стихий – Ярость стихий = Тайное преимущество

Расовый нежити.
Некромантия: После каждого боя герой поднимает 5/10/15/20% (с округлением вниз) убитых живых врагов (кроме ангелов и единорогов) в виде нежити. На арене позволяет выбрать перед боем 1/2/3/4 отряда нежити (каждый отряд с суммарной стоимостью 2,25 тысячи золота).
Духовная связь: Герой получает способность «Духовная связь», которую можно применять за 50% хода: привязаться к отряду, восстанавливая по 1 мане за каждые 40 урона, которые он получает.
Обитаемые шахты: При захвате каждой шахты в нее заселяется по 1 призраку за каждый уровень героя, которых можно из нее забрать в армию. На арене герой получает по 1 призраку за каждый уровень героя.
Вечное рабство: Герой после боя воскрешает потери в случайном отряде нежити, восстанавливая не более 7 + (5 * уровень героя) здоровья. На арене: удваивает численность выбранного некромантией отряда низшего уровня.
Поступь смерти: После каждого боя к армии героя присоединяется по 1 рыцарю Смерти. В начале каждой недели все рыцари Смерти покидают армии игрока. На арене к герою присоединяется 2 рыцаря Смерти.
Повелитель мертвых: Навык Некромантия позволяет поднимать дополнительно 5% существ после боя. Герой получает +1 к знанию. На арене: удваивает численность выбранного некромантией отряда высшего уровня.
Крик банши: Герой получает способность «Крик банши»: дать всем врагам штраф -2 к удаче и боевому духу, а также -10% к инициативе на 2 хода.
Вопль ужаса: Усиливается умение «Крик банши»: дополнительно снижает боевой дух всех врагов на 6.

Крик банши
Вечное рабство – Поступь смерти / Повелитель мертвых
Духовная связь – Обитаемые шахты

Крик банши + Повелитель мертвых = Вопль ужаса

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

12 ноя 2017, 03:26Сообщение

Апдейт по распределению умений:
АТАКА
Тактика – Боевое безумие / Ускорение (волшебство скорости)
Геройская атака – Ошеломление (дьявольский удар, оглушающий удар)
Стрельба

ОБОРОНА
Стойкость - Выносливость (+10% здоровье)
Глухая оборона - Готовность / Каменная кожа (прочность камня)
Уклонение

УДАЧА
Солдатская удача – Воровская удача – Критическая удача (-, +1/-1 к удаче, эльфийская удача)
Волшебная удача – Божественная удача (изменчивая мана, чародейская удача)
Сопротивление – Двойное сопротивление (гномья удача)

ЛИДЕРСТВО
Сбор войск – Дипломатия
Битва до последнего – Сопереживание
Воодушевление – Воздаяние

ЛОГИСТИКА
Разведка – Маскировка (бесшумный преследователь)
Штормовой ветер – Мобилизация (+1 скорость)
Туманная завеса – Активизация (+1 инициатива)

ИНЖЕНЕРИЯ
Баллистика – Скорострельная баллиста
(Баллистика + Медицина = Ускоренные машины (рунные машины))
Медицина – Чумная палатка
Артиллерия – Серный дождь

ОБРАЗОВАНИЕ
Интеллект – Магистр / Волшебник (притяжение магии, выпускник, колдовская награда)
Ученый – Орлиный глаз (разгадка тайного)
Отвлечение – Контрзаклинание

ЧАРОДЕЙСТВО
Мудрость – Острый ум
Мистицизм – Восполнение (восполнение маны, темное восполнение)
Тайные знания – Тайны магии (тайны света)

МАГИЯ СВЕТА
Дарующий защиту – Печать Света
Дарующий благо – Вечный Свет
Гнев праведный – Внезапная атака

МАГИЯ ТЬМЫ
Повелитель разума – Слабость Тьмы
Повелитель проклятий – Падший (падший рыцарь)
(Повелитель проклятий + Повелитель боли = Печать Тьмы)
Повелитель боли

МАГИЯ ХАОСА
Повелитель холода – Смертельный холод
Повелитель огня – Пирокинез
(Повелитель огня + Повелитель бурь = Взрыв маны)
Повелитель бурь

МАГИЯ ПРИЗЫВА
Повелитель стихий – Стихийное равновесие – Огненные воины
Повелитель земли – Проклятые земли
Повелитель жизни – Небесный щит (рунный щит)

СИЛА СВЕТА (орки = -1/2/3 к магии Света, +1/2/3 к знанию)
Удержание Света – Порча Света / Ослабление Света
Военное знание
Воздушные элементали (приходят в армию)

СИЛА ТЬМЫ (орки = -1/2/3 к магии Тьмы, +1/2/3 к колдовству)
Удержание Тьмы – Порча Тьмы / Ослабление Тьмы
Сила против магии
Водяные элементали (приходят в армию)

СИЛА ХАОСА (орки = -1/2/3 к магии Хаоса, +1/2/3 к нападению)
Удержание Хаоса – Порча Хаоса / Ослабление Хаоса
Огненная ярость
Огненные элементали (приходят в армию)

СИЛА ПРИЗЫВА (орки = -1/2/3 к магии Призыва, +1/2/3 к защите)
Удержание Хаоса – Порча Хаоса / Ослабление Хаоса
Варварское здоровье (+1% к здоровью за каждую единицу защиты)
Земляные элементали (приходят в армию)

КЛИЧИ (орки)
Тайны голоса – Тайны магии (развитый клич, тайны света)
Крик ярости – Могучий клич
Мистицизм (восполнение маны)

ГНЕВ КРОВИ
Подмога
Огонь ярости – Память крови / Упоение битвой
Волки (приходят в армию)
(Подмога + Огонь ярости + Волки = Чистая ярость)

ДЕМОНОЛОГИЯ
Адский огонь – Огненное возмездие
Широкие врата – Быстрые врата / Удачные врата (хозяин врат, быстрое открытие врат, широкие врата)
Пожиратель трупов
(Адский огонь + Широкие врата + Пожиратель трупов = Зов Ургаша)

ПОДГОТОВКА (+50% ответный урон, +0/1/2/3 к защите)
Военачальник – Ментор (военачальник дает ритуал за 50% хода перевооружать войска = менять грейды)
Надзор – Неумолимая сила
Молитва – Сумерки
(Военачальник + Надзор + Молитва = Ангел-хранитель)

МСТИТЕЛЬ (по умолчанию все заклятые 1-2 уровней; выбор в гильдии до 1/2/3/4 заклятых; +0/1/2/3 к нападению)
Смертельный выстрел – Ливень стрел
Зачарованная стрела – Зачарованная баллиста
Лесная ярость – Родные земли (лесная ярость +1 к удаче и +1 к максимальному урону эльфам, родные земли +1 к боевому духу и на родной земле +1 к скорости)
(Смертельный выстрел + Зачарованная стрела + Лесная ярость = Абсолютная удача)

РЕМЕСЛО (артефакты)
Преданность машин – Марш големов / Власть над машинами
Волшебное зеркало – Поглощение артефакта
Знак волшебника
(Преданность машин + Волшебное зеркало + Знак волшебника = Колдовское всеведение)

РУННАЯ МАГИЯ (Герой может изучать, а геройские войска Кланов использовать руны 1-2 / 1-4 / 1-5 уровней / без затрат дерева и руды. Герой получает (и продолжает получать) по 1/2/3/4 случайных ресурса (кроме золота) за каждый уровень. На арене: герой получает ресурсы только за дополнительные уровни, превышающие 12!)
Рунная гармония – Рунный откат
Завершенная руна – Обновленная руна / Величайшая руна
Атакующий хирд – Оборонительный хирд
(Рунная гармония + Завершенная руна + Атакующий хирд = Абсолютная защита)

ОККУЛЛЬТИЗМ
Темный ритуал – Темное откровение
Метка ассасина – Ослабление (знак проклятого, ослабляющий удар)
Усиленная магия (волна аркан) – Чувство стихий
(Темный ритуал + Метка ассасина + Усиленная магия = Тайное преимущество)

НЕКРОМАНТИЯ
Вечное рабство – Вестник смерти / Повелитель мертвых (рыцари смерти / мумии)
Духовная связь – Обитаемые шахты
Крик банши
(Вечное рабство + Духовная связь + Крик банши = Крик ужаса)
Следующие новые умения добавлены (7):
Активизация (+1 инициатива)
Волки
Воздушные элементали
Водные элементали
Огненные элементали
Земляные элементали
Варварское здоровье (+Х% здоровье)

Следующие умения выкинуты (32):

Огненные стрелы (имба)
Холодная сталь (дубль)

Сопротивление (статы)
Отражение (слабо, избыточное)
Могильный холод (слабо, избыточно)
Защити нас всех (статы)

Удача в пути (не в тему)
Трофеи (не в тему)
Покровительство Асхи (не в тему)
Варварская удача (избыточно)

Казначейство (не в тему)
Лесной лидер (статы)

Поиск пути (не в тему)
Путь войны (не в тему)
Навигация (не в тему)
Поступь смерти (не в тему)
Мародерство (не в тему)

Сотрясение земли (не в тему)
Помощь гоблинов (избыточно)

Хранитель тайного (статы)
Лесное коварство (слабо, избыточно)

Тайное откровение (статы)
Взрывающиеся трупы (слабое)
Защита нежити от магии (слабо, избыточно)

Защита от огня (избыточно)

Тайны Хаоса (статы)
Истощение магии (слабо, избыточно)
Иссушающее пламя (избыточно)

Изгнание (избыточно)
Экзорцизм (избыточно)
Возвращение в пустоту (избыточно)

Ярость стихий (дубль)

На текущий момент все навыки имеют костяк из 6-7 умений (у орков некоторые по 5).
Оставлены реально хорошие умения + выдержана четкая направленность каждой ветки.
Умения, дающие простые статы, пока что выкинуты.
Однако, сейчас базис из 6-7 умений в каждом навыке выглядит слишком сухим (маловато умений).
Возможно, часть умений стоит вернуть, переработав их таким образом, чтобы они стали интересными и были в тему? Пишите свои идеи.

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

1 сен 2018, 08:02Сообщение

Поскольку умение Надзор - полнейший шлак, возникла идея переноса двойного удара (200% урон при атаке героя) именно в расовый хумана, как проходной к надзору. С двойным уроном надзор, скорее всего, заиграет. А с итоговым шестикратным уроном можно будет попробовать оставить натуральный СА хумана - неумолимую силу. Поскольку фактически такое СА обеспечит выбранному юниту иммунитет к рупопашному прямому урону, делая подобные размены крайне невыгодными для врага.

Итак, в расовом хумана будет ветка Двойной удар - Надзор - Неумолимая сила (СА).
В то же время, Оглушение можно отдать в расовый орку: Подмога - Оглушение.
У темного эльфа в расовом остается ветка Метка убийцы (знак проклятого) - Проклятие убийцы (мучающий удар).

Вместо ветки Двойной удар - Оглушение в Атаке можно вернуть ББ на первый уровень, поскольку ветка Тактика - ББ выглядит довольно надуманной.
От Боевого безумия вести развилку на Огненную ярость и Холодную сталь.
Добавить дополнительные эффекты:
- Боевое безумие дополнительно ежедневно убивает 5% армии игрока (убитые округляются вниз, т.е. реально страдают лишь отряды 20+), на Арене эффект применяется дважды (до 10%). Эффект противоположен Сбору войск и взаимно нейтрализуется.
- Огненная ярость дополнительно дает эффект умения Защита от огня
- Холодная сталь дополнительно дает эффект умения Могильный холод (возврат 5% рукопашного урона обратно)

UPDATE:
Придумал лучший вариант - за ББ резать по 5% армии не ежедневно, а после каждого боя, чтобы исключить абуз с передачей войск тараканам. Но для Арены эффект не меняется.

Аватара пользователя
Nargott
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Ведущий WGE - HoMM5 WGE Master
Сообщения: 2700
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

10 окт 2018, 16:00Сообщение

Практика игры в РТА, обсуждение нюансов прокачки с топовыми игроками, долгие размышления о наиболее интересных вещах в колесе, привели меня к следующим выводам:

1. Ни в одной ветке не должно быть развилок более чем на 2 перка. То есть, минимально допустимый шанс взятия вторичного перка - 50% (выбор один из двух). При выборе один из трех уже возникают серьезные проблемы и необходимость использования ментора (что крайне плохо для игры на полной карте).

2. Перки 3 уровня нежелательны, ибо в большинстве случаев создают плохие тройные развилки, либо плохие 2х2 развилки (к проходному и к самому перку). Также они снижают вариативность прокачки навыка (всегда один вариант получения).

3. Связи между разными навыками - зло, поскольку накладывают ненужные ограничения на прокачку (усложняют ее, здравствуй ментор - наш костыльный друг). Исключение могут составлять лишь связи от расового навыка, но тут есть альтернатива - помещать все расово зависимые перки в расовый же навык (расширение вариативности за счет отказа от зависимости от других навыков).

4. Мусорные, неинтересные, костыльные, чисто проходные, небоевые, тараканьи, жестко ситуативные перки - зло. Они все мешаются в прокачке, отвлекая от главного - настоящих вкусняшек. Убирать и не возвращать!

5. При отсеивании всего мусора выясняется, что оптимальное количество перков в навыке должно быть около 6 (3 перка 1 уровня + 3 перка 2 уровня). Это обеспечивает хорошую вариативность в сочетании с низкой зависимостью от рандома. На многие навыки 7 перков уже не хватает.

Итак, очередная версия навыков уже близка к идеалу:

АТАКА (10/20/30%)
1) Холодная сталь -> Боевое безумие
2) Стрельба (30%) -> Атакующий стиль (каждый герой на поле боя получает +3 к атаке)
3) Тактика -> Ускорение (у орков +1 к инициативе)

Новый перк - Атакующий стиль. Он направлен на PvE (урон х1.2) и разгон темпа боя в PvP (но уже без получения преимущества по статам). Атакующий стиль максимально эффективен в PvE, либо когда воин использует его против мага (выигрыш времени войскам).
Огненные стрелы удалены в виду имбовости и вреда для геймплея (неполноценная баллиста без ОС).
Воздаяние перенесено в лидерство.

ЗАЩИТА
1) Стойкость -> Выносливость (+10% здоровья)
2) Уклонение (30%) -> Защитный стиль (каждый герой на поле боя получает +3 к защите)
3) Готовность -> Каменная кожа (у орков +2 к защите)

Новый перк - Защитный стиль. Он направлен на PvE (урон х1.2) и замедление темпа боя в PvP (но уже без получения преимущества по статам). Защитный стиль максимально эффективен в PvE, либо когда маг использует его против воина (выигрыш времени героям).
Глухая оборона удалена в виду бессмысленности (в WGE оборона и без этого умения дает солидный защитный бонус +50%).
Отражение удалено ввиду избыточности (есть магическое сопротивление в удаче, есть ветка здоровья в защите).
Битва до последнего перенесена в лидерство.

ЛИДЕРСТВО (недоступно нежити)
1) Воодушевление (50%) -> Воздаяние
2) Сбор войск -> Битва до последнего
3) Дипломатия -> Сопереживание

Сбор войск: за каждый 3 уровень героя (включая ранее полученные) к нему присоединяются существа 1-3 уровней (+3/+2/+1).
Дипломатия: всякий раз, когда нейтралы сбегают с поля боя, герой получает возможность купить до 30% существ (за 100% цену), но не более, чем на сумму в 500 золота за каждый уровень героя. Стандартное присоединение нейтралов (без дипломатии) запрещено.
Дипломатия на арене позволяет скупать отряды чужой фракции с тем же ограничением по золоту (каждый отряд не дороже 500 золота за уровень героя).
Казначейство удалено (не имеет боевых бонусов, тупо золото).
Аура скорости перенесена в логистику (мобильность не имеет к лидерству никакого отношения).

УДАЧА (+50% удачный урон)
1) Солдатская удача (дополнительно +1 к удаче) -> Критическая удача (+100% удачный урон)
2) Волшебная удача (изменчивая мана, дополнительно +1 к удаче) -> Чародейская удача
3) Сопротивление (магическое) -> Двойное сопротивление (гномья удача)

Удача в пути удалена (не имеет боевых бонусов, тараканий перк).
Трофеи удалены (не имеют боевых бонусов, тараканий перк).
Покровительство Асхи удалено (не имеет боевых бонусов, тараканий перк).
Надо протестировать, как работает изменчивая мана и чародейская удача для орка. Возможно, для орка здесь потребуются замены.

ЛОГИСТИКА
1) Разведка -> Маскировка (бесшумный преследователь)
2) Путь войны -> Мародерство / Аура скорости
3) Разгадка тайн

За разведку герой дополнительно получает +1 случайный минорный артефакт за каждые 5 уровней (включая ранее полученные).
За маскировку герой дополнительно получает +1 случайный мажорный артефакт за каждые 10 уровней (включая ранее полученные).
Путь войны: герой получает +1 к атаке и защите, если сражается на чужой земле.
Мародерство: дополнительно войска вражеского героя получают штраф -1 к скорости (не действует против нейтралов).
Навигация удалена (слишком ситуативна, мешается в прокачке).
Поиск пути удален (не имеет боевых бонусов). Возможно совмещение с нынешним путем войны (+1/+1 на чужой земле).
Путь войны не дает очков хода (не поддерживается стратегия большого количества боев за ход).
Поступь смерти удалена (слишком ситуативна, мешается в прокачке).
Острый ум перенесен в чародейство.
Внезапная атака была перенесена в Свет, затем удалена (возможно введение специализации на базе этого умения).

ИНЖЕНЕРИЯ (машинки)
1) Баллистика -> Скорострел
2) Первая помощь -> Чумная палатка
3) Артиллерия -> Элитные машины (рунные машины)

Инженерия: х2/3/4 здоровье машин и +1/2/3 к атаке стрелкам за телегу.
Баллистика, Первая помощь, Артиллерия не удваивают здоровье соответствующих машин.
Лечение палатки и урон баллисты не зависят от уровня инженерии. Урон баллисты растет от Нападения + Знания, лечение палатки - от уровня героя.
Артиллерия (катапульта): перед битвой в чистом поле убивает 10% существ противника (округление убитых вниз).
Серный дождь удален (в виду избыточности). Возможно введение специализации на базе этого умения (с развитием эффекта артиллерии).
Сотрясение земли удалено (слишком ситуативно, мешается в прокачке).

ОБРАЗОВАНИЕ (недоступно оркам)
1) Отвлечение (30%) -> Контрзаклинание
2) Интеллект (притяжение магии, 40%) -> Сила знаний / Сила магии
3) Ученый (дополнительно герой учит по 1 случайному заклинанию 1-2 уровня за каждый 2 уровень, включая ранее полученные)

Образование дает +2/4/6 случайных статов независимо от уровня героя.
Сила знаний: герой получает бонус к знанию, равный 1 + число искусных школ магии (итого от +1 до +5).
Сила магии: герой получает бонус к колдовству, равный 1 + число искусных школ магии (итого от +1 до +5).
Темное откровение перенесено в оккультизм (расовый темных эльфов).
Менторство перенесено в контрудар (расовый людей).
Хранитель тайного удален (тупой бонус к статам).
Разгадка тайного перенесена в логистику.

ЧАРОДЕЙСТВО (недоступно оркам)
1) Мистицизм (восполнение маны) -> Тайные знания / Элитные колдуны (тайны света)
2) Мудрость -> Тайное откровение
3) Острый ум (30%)

Острый ум так легко доступен, поскольку в WGE у героя и так появляется время на первый каст (войска не добегают за один ход), в то время как большие проблемы создает дефицит маны, чем нехватка темпа.
Изменчивая мана перенесена в удачу.
Отвлечение перенесено в образование.
Контрзаклинание перенесено в образование.
Тайное преимущество удалено (имба).

БОЕВЫЕ КЛИЧИ (доступно только оркам)
1) Мистицизм (восполнение маны) -> Тайные знания / Элитные колдуны (тайны света)
2) Крик ярости
3) Могучий клич

Отвлечение перенесено в образование (недоступно оркам).

МАГИЯ СВЕТА (недоступно оркам)
1) Мастер гнева -> Штормовой ветер
2) Мастер благословений -> Вечный свет (дополнительно +регенерация)
3) Мастер защиты -> Печать света (дополнительно +святое слово)

Защита от огня удалена.
Сумерки перенесены в контрудар (расовый людей).
Тайны света перенесены в чародейство.

МАГИЯ ТЬМЫ (недоступно оркам)
1) Мастер боли -> Проклятая земля
2) Мастер проклятий -> Слабость тьмы (дополнительно +скорбь)
3) Мастер разума -> Печать тьмы (дополнительно +нечестивое слово)

Темное восполнение удалено (ввиду бага, позволяющего колдовать бесплатно).
Мучающий удар перенесен в оккультизм (расовый темных эльфов).

МАГИЯ ХАОСА (недоступно оркам)
1) Мастер огня -> Пирокинез (дополнительно +стена огня) / Взрыв маны
2) Мастер льда -> Смертельный холод (дополнительно +останавливающий холод)
3) Мастер молний

Тайны хаоса удалены (избыточны).
Истощение магии удалено (избыточно - есть сопротивление из удачи).
Огненная ярость удалена (не в тему).

МАГИЯ ПРИЗЫВА (недоступно оркам)
1) Мастер земли (дополнительно +землетрясение) -> Туманная завеса (только -30% инициативы)
2) Мастер жизни -> Небесный щит
3) Мастер стихий (чар) -> Стихийное равновесие (дополнительно +элементали)

Изгнание удалено (избыточно, есть артефакт).
Экзорцизм удален (избыточен, ситуативен).
Огненные воины удалены (избыточно, однообразно - уже есть усиление элементалей). Возможно введение специализации на базе этого умения.

Расовые навыки пока в разработке.
Пока определены следующие ветки:
1) в расовом людей Двойной удар (200% урон героя) -> Надзор
2) в расовом орков Подмога -> Оглушающий удар (50%)
3) в расовом темных эльфов Метка убийцы (знак проклятого) -> Мучающий удар

Почему надзор после двойного удара? Потому что без двойного урона умение надзор играет слабо (по сравнению с подмогой и меткой убийцы).