Ladder RTA. Сезон 1. Правила и обсуждение

Здесь проводятся и обсуждаются турниры по Героям V
Текущая версия Heroes V: Tribes of the East 3.1
Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

26 авг 2018, 08:19Сообщение

Добавил в турнир игрока gamep

Добавил возможность смотреть статистику по матчапам и общую отдельно по каждому игроку - последняя вкладка в таблице турнира

mizargurus
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
Откуда: Саратов
Контактная информация:

31 авг 2018, 23:15Сообщение

как насчет того чтобы добавлять к очкам процент винрейта. типа винрейт 50% и 1000 очков, значит становится 1500. 10%винрейт значит 1000+100 и тд. Это вроде как должно решить проблему кастовости на ладдере) У топов, в теории, должна будет уйти боязнь играть с низами.
сборный чатик-стрим: http://heroes3.tv/MIZARGURUS
стрим каналы:
GG: http://goodgame.ru/channel/mizargurus/
Twitch: http://ru.twitch.tv/mizargurus
записи ютуб: https://www.youtube.com/c/Mizargurus1

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

1 сен 2018, 00:06Сообщение

mizargurus писал(а):как насчет того чтобы добавлять к очкам процент винрейта. типа винрейт 50% и 1000 очков, значит становится 1500. 10%винрейт значит 1000+100 и тд. Это вроде как должно решить проблему кастовости на ладдере) У топов, в теории, должна будет уйти боязнь играть с низами.
Не понял, объясни пожалуйста подробнее.

mizargurus
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
Откуда: Саратов
Контактная информация:

1 сен 2018, 01:19Сообщение

Mostovik писал(а):
mizargurus писал(а):как насчет того чтобы добавлять к очкам процент винрейта. типа винрейт 50% и 1000 очков, значит становится 1500. 10%винрейт значит 1000+100 и тд. Это вроде как должно решить проблему кастовости на ладдере) У топов, в теории, должна будет уйти боязнь играть с низами.
Не понял, объясни пожалуйста подробнее.
По сути дописать формулу подсчета очков:
К тем очкам, что сейчас высчитываются, плюсовать процент от этих же очков. Этот процент определяется винрейтом игрока. если винрейт у человека 80% то к его очкам прибавляется еще 80% его же очков и так с каждым.

Зачем это нужно.
вроде как должно решить появившуюся проблему данного ладдера. Проблема в том, что топы теряют много очков проиграв малоимущему) и мало зарабатывают победив его, следовательно участники разбиваются на негласные группы по "кастам": топы играют только с топами, низы с низами и тд. (хотя может мне одному это кажется проблемой...)

Как это должно сработать
После такого изменения в подсчете очков у топов появится мотивация играть со всеми игроками независимо от их рейтинга, чтобы как минимум повышать себе винрейт, страх потерять очки слив "низу" должен частично купироваться) Как итог - все будут играть со всеми - для чего и создается ладдер! (как я думаю))

но есть проблема
есть игроки у кого под конец мало игр, но винрейт может быть очень большим ( ну типа всего 5 игр: 4 победы, 1 поражение) тогда очков у них будет халявно много. Но эту проблему решить очень легко У Нарготта, например, есть масса идей на этот счет. Можно сделать по типу как в круговиках -дорисовать "недостающие" игры. Например определить среднее количество сыгранных игр на человека по итогу ладдера и вписать им ничьи или нули.... там математики помогут)
сборный чатик-стрим: http://heroes3.tv/MIZARGURUS
стрим каналы:
GG: http://goodgame.ru/channel/mizargurus/
Twitch: http://ru.twitch.tv/mizargurus
записи ютуб: https://www.youtube.com/c/Mizargurus1

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

1 сен 2018, 06:35Сообщение

mizargutus писал(а):Зачем это нужно.
вроде как должно решить появившуюся проблему данного ладдера. Проблема в том, что топы теряют много очков проиграв малоимущему) и мало зарабатывают победив его, следовательно участники разбиваются на негласные группы по "кастам": топы играют только с топами, низы с низами и тд. (хотя может мне одному это кажется проблемой...)
Вообще-то, правила ладдера под то и рассчитаны, чтобы игроки играли с равными себе по уровню.

Проблема здесь может быть в том, что игроков пока слишком мало, и ограничение играть с равными слишком жесткое.

С другой стороны, мне не совсем нравится оценка турнирных результатов только по рейтингу, поскольку голый ЭЛО статичен и никак не отражает, не поощряет активность игроков. А потеря рейтинга за инактив здесь выглядит костылем, при этом решающим проблему только для лидера рейтинга.

UPDATE.
Могу предложить здесь считать итоги турнира по результативности (перформансу). Перформанс - это прогнозируемый ЭЛО, который отталкивается исключительно от винрейта и рейтинга ЭЛО соперников. Таким образом, для самого игрока его стартовый ЭЛО не имеет никакого значения, т.к. влияет на перформанс других игроков, но не его самого. По сути, это динамический ЭЛО, полностью лишенный статичности.

Слабое место перформанса - его необъективность при маленьком числе игр. Поэтому сюда можно добавить несколько игр "против самого себя" (с 50% результатом), для того, чтобы выигравший пару встреч игрок не оказывался в жестких лидерах. Но в таком случае стартовый ЭЛО будет оказывать влияние на результат, поэтому, как вариант добавлять в перформанс несколько 50% игр "против среднего бота 1200", а не против своего рейтинга. А еще лучше против минимального бота 1000 или даже ниже, в этом случае появится явная мотивация проявлять активность, т.к. стартовый перформанс будет сильно ниже среднего, но с каждой новой игрой его влияние будет снижаться.

При этом на самое деле видеть текущий рейтинг ЭЛО соперника нет никакой нужды, так как о силе противника можно судить по его перформансу, и итоги проводятся исключительно по перформансу. ЭЛО в таком случае выступает исключительно как скрытый механизм для расчета перформанса.

P.S. Короче говоря, перформанс - это вариация ЭЛО, специально адаптированная под оценку результативности по ровно 1 турниру.

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

1 сен 2018, 09:57Сообщение

Турнир продлен на 1 месяц, до 30 сентября.

mizargurus, Nargott, услышал ваши предложения, не оставлю без внимания.

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

2 сен 2018, 04:52Сообщение

Перформанс (турнирный рейтинг) вычисляется просто:

P = MidELO + 800 * (WinRate - 50%)

WinRate = ЧислоПобед / ЧислоИгр
MidELO = Средний ЭЛО оппонентов = (сумма рейтингов оппонентов за каждую игру) / число игр

При этом напоминаю, что для решения проблемы малого числа игр и для мотивации активности, надо добавлять несколько фиктивных стартовых игр с ботами (ELO 1000) и винрейтом 50%.

Предлагаю добавлять 10 таких фиктивных игр. Тогда для игрока, отыгравшего всего 10 игр, влияние его реального винрейта на перформанс будет лишь 50%, а для отыгравшего 90 игр - 90%.

mizargurus
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 1 сен 2012, 12:19
Откуда: Саратов
Контактная информация:

5 сен 2018, 02:50Сообщение

Nargott писал(а):Перформанс (турнирный рейтинг) вычисляется просто:

P = MidELO + 800 * (WinRate - 50%)

WinRate = ЧислоПобед / ЧислоИгр
MidELO = Средний ЭЛО оппонентов = (сумма рейтингов оппонентов за каждую игру) / число игр

При этом напоминаю, что для решения проблемы малого числа игр и для мотивации активности, надо добавлять несколько фиктивных стартовых игр с ботами (ELO 1000) и винрейтом 50%.

Предлагаю добавлять 10 таких фиктивных игр. Тогда для игрока, отыгравшего всего 10 игр, влияние его реального винрейта на перформанс будет лишь 50%, а для отыгравшего 90 игр - 90%.
предлагаю число фиктивных игр рассчитывать как среднее количество игр на человека минус количество игр у игрока который сыграл меньше чем среднее количество.
сборный чатик-стрим: http://heroes3.tv/MIZARGURUS
стрим каналы:
GG: http://goodgame.ru/channel/mizargurus/
Twitch: http://ru.twitch.tv/mizargurus
записи ютуб: https://www.youtube.com/c/Mizargurus1

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

5 сен 2018, 06:18Сообщение

mizargurus писал(а):предлагаю число фиктивных игр рассчитывать как среднее количество игр на человека минус количество игр у игрока который сыграл меньше чем среднее количество.
Т.е. для всех, у кого число игр ниже среднего, дополнять недостающие игры фиктивными 50% против бота ЭЛО 1000.
Для остальных ничего не дополнять, т.е. никак не поощрять активность тех, кто играет больше среднего.

Фишка такого предложения в том, что среднее число игр постоянно меняется, следовательно придется постоянно менять рейтинги игроков, даже тех, кто за этот период не играл игр.

Отсюда вытекает следующее альтернативное предложение:
- Выбрать это "среднее" количество игр заранее, например, установить лимит в 50 игр на сезон. И если сыграно меньше лимита, то дополнять фиктивными.

Минус обоих вариантов в том, что дополнительная активность никак не поощряется.
А плюс в том, что для активных игроков получается чистый перформанс, без всяких фиктивных игр.

theOverlord
Zealot
Zealot
Сообщения: 98
Зарегистрирован: 17 дек 2016, 03:05

5 сен 2018, 11:36Сообщение

привязывать винрейт к рейту - мысль интересная, но опасная.

мне кажется, что когда игрок сам может выбирать себе оппонента - ситуация стимулирует игрока искать более слабых оппонентов и "фармить рейтинг", и отваживает его от игр с более сильными соперниками.
плохая мотивация тут заложена.

возникает это потому, что игрок получает "свободный выбор с кем играть".

в текущей версии ладдера красиво реализовать данную идею не выйдет, необходима автоматическая система подбора оппппонентафффф.

есть следующая мысль: эло, рейтинги, престижи и т.п. - это попытки оценить условную "силу" игрока. в моем представлении помимо "силы" есть еще и "спортивная форма" и именно винрейт ее очень хорошо отражает (я бы для оценки даже брал "винрейт за последний Х игр" или "винрейт за сезон").

у меня даже создается впечатление, что сообщество подбирается все ближе к ответу на вопрос "а какая линейка лучше, что бы мериться нашими п...".

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

5 сен 2018, 13:06Сообщение

theOverlord писал(а):привязывать винрейт к рейту - мысль интересная, но опасная.

мне кажется, что когда игрок сам может выбирать себе оппонента - ситуация стимулирует игрока искать более слабых оппонентов и "фармить рейтинг", и отваживает его от игр с более сильными соперниками.
плохая мотивация тут заложена.
Рейтинг ЭЛО не стимулирует играть со слабыми, а скорее наоборот. Т.к. за победу получаешь мало, а за поражение теряешь очень много.
Перформанс (турнирный рейтинг) базируется на ЭЛО и заимствует его качества.
Например, твой рейтинг 1300, а у оппонента 1000. Если ты выигрываешь - твой локальный перформанс (на эту игру) становится 1400, а если проигрываешь - 600. Общий перформанс за турнир есть не что иное, как средний перформанс по всем сыгранным играм.
у меня даже создается впечатление, что сообщество подбирается все ближе к ответу на вопрос "а какая линейка лучше, что бы мериться нашими п...".
Для ясности:
- перформанс (турнирный рейтинг) оценивает силу игрока, показанную в данном конкретном турнире
- ЭЛО оценивает общую силу игрока (несколько турниров в совокупности)
- престиж не оценивает силу игрока, а оценивает его достижения в заданном периоде (сыгранные турниры, занимаемые места)
Все это разные величины, как ускорение, скорость и энергия.
Перформанс примерно соответствует тому ЭЛО, который получит игрок, если будет продолжать показывать тот же результат на протяжение длительного времени (а не одного турнира).
Престиж завязан на активности игрока и может расти, даже если ЭЛО и перформанс игрока падают.

Голый винрейт, в отличие от перформанса, не показателен, т.к. неизвестно, против кого он был набит (против топчиков или против нубчиков).

P.S. Не стоит думать, что я тут изобретаю какие-то новые рейтинги в поисках лучшего. Эти рейтинги уже давно изобретены и имеют каждый свое назначение.

theOverlord
Zealot
Zealot
Сообщения: 98
Зарегистрирован: 17 дек 2016, 03:05

5 сен 2018, 18:01Сообщение

Рейтинг ЭЛО не стимулирует играть со слабыми, а скорее наоборот. Т.к. за победу получаешь мало, а за поражение теряешь очень много.
Перформанс (турнирный рейтинг) базируется на ЭЛО и заимствует его качества.
мое сообщение касалось исключительно перфоманса и той системы ладдера, которая щас есть.
в ней вводить перфоманс в том виде, в котором он описан - это создавать мотивацию для игроков набивать винрейт побольше (самая простая стратегия, которую я вижу - "пофармить слабых игроков", и "не играй с равными и тем кто сильнее тебя"), которая мне кажется неправильной.
проблема не в перфомансе, а в ладдере - отсутствует система подбора соперников, этот вопрос лежит на игроках и данное место я считаю слабым.

в моей голове следующая картинка сложилась:
ЭЛО - исключительно базовый силовой рейтинг (без всякой фигни).
далее от него можно плясать и делать интересные вещи.
перфоманс в том виде, в котором вы описываете - уже производная (дитя) от ЭЛО, которая позволит оценить не только "силу" игрока, но и его "форму" в одном значении (именно этим меня ваша идея и зацепила).

Аватара пользователя
Nargott
Gold Dragon
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Разработчик Heroes V WGE — Developer
Сообщения: 2756
Зарегистрирован: 11 дек 2010, 17:03
Откуда: Хабаровск
Контактная информация:

6 сен 2018, 01:06Сообщение

theOverlord писал(а):мое сообщение касалось исключительно перфоманса и той системы ладдера, которая щас есть.
в ней вводить перфоманс в том виде, в котором он описан - это создавать мотивацию для игроков набивать винрейт побольше
Повторю еще раз: при разнице в ЭЛО 300 пунктов ты должен будешь играть с винрейтом под 90%, чтобы только сохранить перформанс на уровне своего ЭЛО, не говоря уж о повышении.
Уверен, что у тебя будет такой винрейт против слабого соперника? Попробуй. Статистика же доказывает обратное.
А при разнице в 400 и выше ты можешь только "нафармить" отрицательный перформанс (относительно своего ЭЛО).

Mostovik
Gold Dragon
Победитель Итогового турнира по RTA 2015
Сообщения: 2219
Зарегистрирован: 21 фев 2010, 14:52
Контактная информация:

1 ноя 2018, 07:47Сообщение

Итак, имею честь подвести итоги Первого сезона тактического турнира РТА по формату Ladder!

Это достаточно необычный формат для нашего скромного комьюнити, но как и в любом другом турнире, для того, чтобы победить в нем, достаточно делать одну вещь - это побеждать :) (как бы банально это ни звучало)

Два из трёх призовых мест турнира обошлись без сюрпризов. Эти два игрока топ-класса (vadolazo и Serega) имели небольшой бонус за прошлые заслуги, но даже несмотря на это, чтобы их свергнуть достаточно было всего лишь играть с ними на равных. И такой человек нашёлся! Doge совершил прорыв почти на 200 очков, обыгрывая всех подряд (я и сам попал под раздачу). Отличная игра и отличный результат! Браво! 2 место!

Serega имеет хороший винрейт, и в целом шёл достаточно ровно, однако 2 поражения от лидера лишили его 17 очков, которых и не хватило, чтобы подняться на строчку выше. А так только 3 место - далеко не максимум для такого Игрока!

A победителем 1 сезона ладдера стал vadolazo! Кто-то удивлён? Я - нет! Это Машина, сметающая всех на своём пути, это мадридский "Реал" в РТА, это Человек-Кремень! Мои поздравления!


Остальным игрокам спасибо за участие, все были вежливы и прухокорректны! Также отдельное спасибо zub'у, mizargurus'у и Yung_Yarik,у за высокую активность.

Извиняюсь за долгое подведение итогов, в дальнейшем постараюсь быть более пунктуальным.