HMM4. Почему это плохо.

Здесь можно обсудить погоду, спорт...
Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

4 дек 2002, 19:54Сообщение

Нисколько не пытаясь поссорить две ветви Лиги :D , хочу предложить вниманию All точку зрения Master of Lightnings, одного из сильнейших питерских героистов. Сразу же оговорюсь, что собственного мнения на счет сабжа не имею, ибо НММ4 видел в течение... получаса. :? Возможно, в оффлайне все не так ужасно? :wink:


скопировано из FIDO-эхи ru.game.heroes
***********begin cut***********

HMM4. Почему это плохо.
Mishel Matveev

>> бездарность HMM4 как стратегии
>
> Вот об этом было бы интересно почитать :-)

Ну что ж, краткий обзор. Для любителей позвездеть не по делу сразу
отмечу, что все, что я излагаю - мое мнение. Не более. Но и не менее.

Момент первый и главный. В стратегической игре о реалистичности
происходящего следует заботиться в последнюю очередь, точнее, уже после
таких ключевых моментов, как играбельность и баланс. Это - аксиома. Те,
кому интересны в первую очередь сюжеты, всевозможная реалистичность и
картинки, дальше могут не читать. Играйте лучше в ролевые игры - вам
больше понравится. Равно как и те, кто не играет в мультиплейер, потому
как мочить AI я считаю занятием малосерьезным даже в HMM3, а уж в HMM4
говорить нечего.

Итак, обсудим нововведения HMM4.
Первое и главное. Герои как отдельные юниты.
Здесь проблема распадается на две. Герои как отдельные юниты на карте и
герои как отдельные юниты в бою.

Категорически неприемлемым выглядит первое. В предыдущих версиях HMM
герои были, грубо говоря, контейнерами для войск. Теперь каждое войско
имеет свой индивидуальный запас ходов. К чему это приводит? К отсутствию
так называемых цепочек, вокруг которых сломано столько копий.
Единственный по большому счету аргумент противников цепочек -
отсутствие их реалистичности. Для них - см. начало статьи. Как верно
здесь кто-то заметил, тогда можно и поочередность ходов отменить - а то
как-то нереалистично.
Положительный момент цепочек - фантастическое увеличение богатства
возможностей и динамизма игры. При их наличии одна армия может вихрем
пронестись по карте за один-два хода, проведя множество битв (конечно,
при грамотном управлении). Появляется множество возможных комбинаций,
связанных с грамотным распределением войск, передачей юнитов в те или
иные стороны. При их же отсутствии войска вынуждены скучно плестись по
карте, не будучи в силах превысить предел своей скорости. С цепочками
только что построенного дракона можно в тот же ход доставить на
передовую. Без них - нет. Исчезает смысл атаковать врага: к нему
подкрепление подойдет всегда раньше - какой же смысл биться на его
территории. И многое, многое другое.
Замечу, что игроки обычно делятся на две категории. Первые - те, кто
умеет пользоваться цепочками (а за словом "умеет" здесь стоит
несравненно большее, нежели знание того, что такой прием возможен).
Практически никто из них не отрицает их полезности. Вторые - НЕ умеющие.
Некоторые из них заявляют: "мне это не нравится, и я ими не пользуюсь из
принципа". Это ерунда. Это все равно что, играя в шахматы, принципиально
не использовать рокировку. Они просто не умеют ими пользоваться.
Соответственно, первых огорчает исчезновение в HMM4 мощнейшего и
важнейшего приема игры. Вторых - радует, что больше нет оружия, которым
они все равно не владеют.
Как я уже замечал, эта проблема могла бы быть исправлена в HMM4 одним
простым способом: можно объявить, что войска, идущие с героем, не тратят
своих ходов. Однако едва ли это будет сделано, т.к. игра сразу станет
совершенно другой.
Еще один момент - утеряна мобильность героев, которые раньше могли
"разбиться" об нейтралов и наняться в городе по своему выбору. Теперь,
увы, только в ближайшем. Если раньеш можно было легко перекинуть героя с
одного конца карты на другой, то теперь ничего, кроме как топать
недельку-другую, предложить ему не удается. По динамизму и богатству
возможностей наносится очередной удар.

Вторая часть. Герой как юнит на поле боя.
Уже когда стало известно, что NWC планирует сделать героя юнитом на
поле боя, было понятно, что сбалансировать это будет невероятно сложно.
Или герои малых уровней будут очень слабы, или же герои высших уровней
будут танками, и войска им будут не нужны. В худшем случае - и то, и
другое. Это момент принципиальный, и от реализации он не зависит. Если
же принять во внимание, что в коммерческой игре на тщательную проработку
времени обычно нет, то можно было представить, что получится. Так и
произошло. Мы видим, что герои быстро становятся настолько сильнее
остальных войск, что бой ведут только они. Что и требовалось доказать.
Ухудшение? Несомненно. Причем очень критичное.

Герои, раскачка, скиллы.
Первый момент. Утеря индивидуальности.
Герои в HMM3 обладали индивидуальностью. Причем роль играли не только
специализация, но и стартовые скиллы. Опытные игроки знают, что, как
правило, в первую очередь следует смотреть на стартовые скиллы героя, а
уже потом - на его специализацию, которая скажется далеко не сразу.
Хотя, конечно, суперспецы типа Solmyr'a, Jeddit'a, Dessa - всегда были в
цене.
Многие специализации, правда, были слабыми (типа специализаций по
войскам). Была надежда, что это будет улучшено в HMM4. Увы, эффект был
обратным. Индивидуальность героев по скиллам исчезла, как и
специализации. Огромный минус.
Второй момент. Раскачка.
Обсуждать новые скиллы vs старые долго. Отмечу самый важный общий
момент. Раньше развитие героя могло существенно варьироваться в
зависимости от того, какие скиллы ему предлагаются и от выбора самого
игрока. В HMM4 , покупая героя, игрок может заранее сказать, как он
будет выглядеть, скажем, на 10 уровне. Просто потому, что нельзя себе
позволить роскошь взять скилл не из той группы - на это нет времени,
надо качать приоритетную группу. Тем более, что старшие уровни
поднимаются еще медленнее, чем в HMM3. Речь не идет о танках 30 уровня -
в серьезной игре столкновение с врагом произойдет гораздо раньше. (Об
игре с компом речь не идет вовсе - про AI сказано столько, что пинать
лежачего и почти убитого уже не хочется.)
Таким образом, утеряна не только стартовая индивидуальность героя, но
и индивидуальность в процессе раскачки. Фактически единственный выбор,
который делает игрок - выбор, героя какого класса покупать. Очень
печально. От того, какой пришел герой, какой подняли скилл, зависело
очень много. Теперь вариантов нет - все тупо.
Хорошей идеей выглядят продвинутые классы героев. Однако, к сожалению,
бонуса, которые они предоставляют, ничтожно малы. Поэтому задумываться о
том, какой класс выбрать герою, за небольшими исключениями как-то тоже
особо не приходится.

Второй момент. Primary скиллы. У воинских скиллов произошло одно
важное изменение: переход от аддитивной формулы подсчета damage на
мультипликативную. Т.е., грубо говоря, вместе attack-defense
используется attack/defense. Что мы теперь имеем? В HMM3 сильному герою
всегда была полезна очередная единичка на атаку/защиту. Теперь от того,
равна атака 60 или 61, почти ничего не зависит. Качаться дальше все
менее важно. Увы.
Что касается Spell Power, то он исчез. Тут слов нет вообще. Если
раньше герой 10 уровня превосходил стартового раз в 5-7 по мощи
заклинания, то теперь - в 2-3. Раскачка силы заклинания с уровнем идет
очень медленно, а качать специальный скилл накладно, и тоже не очень-то
быстро. Маги высокого уровня ослабели и не могут составить достойную
конкуренцию файтерам, особенно с учетом издевательского 100% Resistance.
Хрупкий тонкий баланс силы и магии, выпестованный в HMM3, развалился с
треском.
Правда, возможные комбинации героев воин-маг и т.п. несколько
уравновешивают ситуацию. Но увы, далеко не настолько, насколько нужно.

Замок и войска.
На тех стадиях, когда герои еще не стали танками, иногда могут
пригодится войска. Однако увы, и с ними ситуация ухудшилась.
Первое. Если игрок отстраивает один замок, как оно обычно имеет место,
у него будет 5 родов войск. Вместо 7. Уже плохо.
Второе. Нет апгрейдов. Это вообще бред. С апгрейдами в HMM3 получалось
уже 14 родов войск. Они великолепно разнообразили игру, как бы удлиняя
дистанцию развития замка и силы войска. Теперь этого нет.
Если раньше для полной отстройки требовалось построить (начав со
стандартной) 5+7=12 военных зданий - то теперь 3. В промежутках мы тупо
сидим и копим деньги.
Далее. Раньше войска младших уровней могли успешно противостоять
войскам старших за счет многочисленности и не столь большой разницы в
силе. Теперь этого нет. Старший уровень влет выносит предыдущий.
Некоторых ужасно радует выбор между двумя войсками на каждом этаже.
Меня - не очень. Прежде всего, трудно придумать войска существенно
разные, но примерно одинаковые по силе. В каждом случае опытный игрок
знает заранее, что лучше построить, и этот выбор редко зависит от
конкретной ситуации.
Исчезла также гениальная, не побоюсь этого слова, система, напрямую
связывавшая прирост войск с отстройкой оборонительных сооружений. Теперь
цитадель и замок вообще не надо строить, если они не нужны для
двеллингов. Кроме случая, когда к тебе пришли в гости. А вот когда
пришли, мы быстро построим - и замок не взять, т.к. замок стал
совершенно неберущимся. В сочетании с отсутствием цепочек и туманом
войны это делает атаку на территорию противника невыгодной до
безобразия.

Стоимость зданий - тоже маразм. Строить City Hall, приносящий деньги,
смысла нет вообще, если ты хочешь сыграть хоть немного активно. Он
окупается только через 15(!) дней, с учетом обмена ресурсов на деньги по
самому плохому курсу. В HMM3 было 5. Если же вдруг нужны, скажем,
кристаллы для отстройки, то вообще безумие. Town Hall лучше, но
несильно. При этом стоимость зданий тоже дикая, и вообще непонятно,
откуда можно взять денег, если нет золотой шахты-двух поблизости и кучи
сундуков. Игра превращается в деньгонакопительство, безнадежно теряет
динамику HMM3, когда за один ход можно было совершить множество вещей, и
затягивается до неприличия.
Отдельный вопрос про спецресурсы. В HMM3 они были полезны всегда, т.к.
всегда хорошо отстроить лишнюю гильдию магов. В HMM4 после отстройки
последнего уровня войска спецресурсы нужны только для обмена на деньги.
Потому как гильдия теперь стоит копейки, а на второй замок в обозримом
будущем рассчитывать не приходится. Причем несложно заранее посчитать,
сколько чего потребуется, и все остальное продать сразу.

Караваны. Во-первых, их постройка дорога, и позволить ее можно только
на поздних стадиях игры. Затем - они ускоряют ход юнита только до
максимума, но не более того. Наконец, бред с тем, когда караван гибнет,
когда кто-то преграждает ему путь. Польза от караванов минимальна.

Туман войны. По его поводу многократно высказывались аргументы обеих
сторон, поэтому буду краток: HMM - не реалтайм, туман - элемент
реалтайма. В крайнем случае, я бы дал возможность включать его
опционально.

Бой.
Важнейший момент - одновременность удара и ответа. Момент
отрицательный. Если раньше (сколько раз я уже эти слова написал?)
возможно было множество тактических приемов, основанных на ударах, после
которых войско врага гибло или так ослабевало, что не в силах было
ответить - теперь этого нет. Вообще непонятно - зачем бить врага?
Особенно в сражении 1 на 1. С тем же эффектом он ударит по тебе сам.
Есть, конечно, First Strike, ну так ведь его на всех всегда не
положишь...
Отсутствие сетки. То, что сделаи в патче, сеткой назвать язык не
поворачивается. Сколько комбинаций можно было просчитать, основываясь на
том, куда и какой юнит может дойти за сколько ходов, кого где можно
заблокировать! Какое богатство возможностей! Теперь даже на 2 хода
вперед планировать трудно - чуть-чуть не дойдешь, и все кувырком.
Очередность ходов - балаган. Расчет, кто и когда походит, кто ответит
на удар, а кто нет, напоминает какой-то безумный паззл. С моралью - без
морали - с антиморалью, ждал - не ждал, когда последний раз отвечал...

Бутылки. Идея интересная, но, к сожалению, лишь усугубляющая и так
огромное преимущество героев над войсками. Лучше купить раскачанному
герою лишних Immortality, чем покупать войска, которые будут наносить
комариные укусы.

Баланс рас. На фоне остальных дырок в балансе он выглядит терпимым.
Хотя, конечно, ни в какое сравнение с балансом в HMM3 не идет. Чего
стоят только Stealth-герой и фича Grandmaster Necromancy. Конечно, это
все можно пофиксить патчами...как-нибудь. Теоретически. Но на практике
имеем совсем другое.

Hit & Run. Возможность классического H&R, который был ахиллесовой
пятой HMM3, здесь по-прежнему есть. Труднее сделать его одним магом,
потому что есть риск, что его быстро убьют. А вот магом + воином +
мелочью на всякий случай - хитнрань не хочу. Особенно из замка. (Еще
один аргумент против атаки противника!) Тем более, что тут еще и
героя-то не надо выкупать! Сам воскресится, на халяву. Издевательство,
да и только.

Отмечу, что есть и хорошие идеи в HMM4. Классы героев, более
разнообразная магическая система, двухтипные нейтралы, очень милый
объект Fantastic Teacher, кастующие юниты со спелл-пойнтами, процентный
Resisitance юнитов, зависимость мощи замка от силы обороняющихся,
некоторые новые скиллы героев. Увы - этих положительных моментов слишком
мало.

На этом заканчиваю краткий обзор "удачных ухудшений" HMM4. Я коснулся
только ключевых моментов и коротко, многое осталось за кадром.
Общий вывод: игра стала беднее, в ней потерялись логика, динамизм,
стратегичность. Подчеркну, что никого не хочу убеждать. Понятие
"нравится" логике поддается далего не всегда. (Кому-то нравится забивать
козла на улице и вообще по барабану все компьютерные игры.) К тому же,
по моим ощущениям, поклонники HMM4 - это просто любители игр другого
типа. Которые, увы, намного менее содержательны. Конечно, по моему не
очень скромному мнению.

Будьте достойны имен ваших отцов.
Mishel, Master of Lightnings
***********end cut***********
Hу все, пока. Horn.

geoast
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 13 ноя 2002, 16:07
Контактная информация:

4 дек 2002, 22:48Сообщение

Предлагаю на форуме лиги, где играют в обе версии, наложить табу на тему "3 vs 4", и тему удалить. Иначе это приведет к "межнациональной розне". Мест же где это можно обсудить достаточно.
А мне все по барабану, я болею за "Зенит" !

Аватара пользователя
Air
Champion
Champion
Сообщения: 121
Зарегистрирован: 25 сен 2002, 15:37
Откуда: Heroes League
Контактная информация:

5 дек 2002, 01:04Сообщение

Добрый день.

Предлагаю другое ... Каждому разрешено высказаться здесь ОДИН раз. Остальные посты будут удаляться нещадно ...

Это приведет к тому, что каждый сможет высказать своё мнение, а до драки не дойдёт. Лично я помещу сюда свой пост завтра впридачу к Питерским ребятам, где, в отличае от них, сделаю упор на ситуацию с Героями по всему миру, что я знаю лучше их.

Хочу сразу оговориться, что не имею ничего против людей играющих в 4-ые герои и любые совпадения, в той или иной степени оскарбившие игроков, прошу считать чистой случайностью и заранее извиняюсь.

With respect, Air.

P.S. Последний абзац стал необходим после того, как некоторые "игроки" на одном из форумов принимали мои объяснения на свой счет.
Любая игра без стимула - всего лишь игра.

Аватара пользователя
Air
Champion
Champion
Сообщения: 121
Зарегистрирован: 25 сен 2002, 15:37
Откуда: Heroes League
Контактная информация:

5 дек 2002, 13:21Сообщение

Добрый день, Уважаемые Любители Героев!

Вот мой пост:

Играл и выигрывал в Героев начиная со вторых.
Знаю всю Элиту Инета таких ресурсов, как:

www.heroesleague.com
www.wwheroes.com
www.toheroes.com
www.hommbastards.com

НИКТО НЕ ПЕРЕШЁЛ НА 4-ых героев, притом, что со вторых (где по 15-30 минут первые ходы были) на третьи перешли за месяц.
Конечно, были споры, но незначительные. Я лично перескочил мгновенно.
В 4-ых играют взахлёб те, кто реально в героев не играл.
Во время "расцвета" HoMM4 на сайте http://www.gammer.net/igroweek.html проводится голосование:
Текущие результаты хит-парада:

Во что играют на этой неделе с очень странными результатами:
Ultima Online 13.6 % ( 57 ) 613
Heroes of Might and Magic III + add-ons 12.2 % ( 51 ) 390
Heroes of Might and Magic IV 11.2 % ( 47 ) 221
Warcraft III: Reign of Chaos 6.2 % ( 26 ) 45
Grand Thief Auto 3 5.7 % ( 24 ) 77
Не пойму, к чему бы это?

А на сегодняшний день:
...
7. Heroes of Might and Magic III + add-ons 2.9 % ( 7 ) 476
...
46. Heroes of Might and Magic IV 0.4 % ( 1 ) 300
Впечатляет, не правда ли?

Игра по продажам выше 4 места не поднялась, и была в рейтингах Тоp-10 - 2 недели. 3-ии герои удерживали №1 - 9 недель !!! а в Top-10 болтаются постоянно. А в данный момент на 7 месте. Думайте сами.
Если бы игра называлась не НоММ, а как-нибудь по-другому, то ее вообще бы никто не купил. В них играют либо любители побить компа и лечь с улыбкой спать, либо те, кто вообще героев до этого не видел или играл в них менее года.

1-ые герои могли порождать 5 разнообразных монстров в каждом замке.
Во 2-ых появились апгрейды ... боже, как это было круто, тем самым войск стало порядка 8-9 видов с замка ...
Про 3-ьи говорили, что будут апгрейды всех войск, что казалось сказкой, но они вышли и ... О, ДА ! Разнообразных войск стало 14 в каждом!!!
Что касается слухов про 4-ые: 7-8 войск с 3-мя апгрейдами каждого плюс ветвление апгрейдов, доводя кол-во разнообразных войск создаваемых замком за 1 игру до 25-30 !!!
А что мы получили ??? Максимум 5 различных войск снова, и уменьшение количества замков, это и есть ветвление стратегий? Чушь!
Я уже просто не говорю про введение абсолютно чуждых Героям принципов, понятий, идей, целей и приоритетов.
Что будет в 5-ых если так пойдет ...
3 замка, 3-4 войска классная музыка, великолепная графика и Real Time Strategy?
Знаете как это называется? Вырождением и деградацией.
И уж тогда такие же парнишки, как Вы, будут утверждать, и Вам в том числе, что это и есть настоящие герои!

Да, я считаю, что 5 различных войск мало. Некоторые неопытные игроки утверждают, что все выкупают только грейженные войска. Позвольте …
1. Красные/зеленые драконы в случае атаки утопии с ресуректом
2. Гарпии для отдачи
3. Выкупка дешевых юнитов 1-го класса для защиты захваченного замка
4. Я уже не говорю про выкупку всех войск не грейдя в чужом замке, лишая прироста соперника и одновременно экономя средства

Некоторые же начинают сравнивать с шахматами, мол там 6 различных фигур хватает. Позвольте …
В шахматах доска 8x8 и 6 различных фигур для данного пространства оптимально, как кстати и на поле битвы в Героях. А в игровом поле Героев сетка намного больше. Да и шахматы не меняли суть игры тысячелетие, поэтому они - шахматы.
Если бы к примеру их изменили незначительно (Пр.: ладья только 5 клеток или разрешали 2 рокировки) то некоторые, возможно, это не приняли бы. (такое бывало в истории шахмат - доработки и доводки).
А если бы сделали поле 4 клетки на 18; половину фигур заменили; ввели бы вьюна - ходит по-спирали, 2 гипер-пешки и исход дуэли (во время мата) решал бы личный поединок игроков врукопашную, произошел бы Раскол, а именно ... старики останутся со своею игрой, а новенькие попрут туда, где у них будут шансы на лидерство, а виноваты в этом будут ни те и ни другие, а кто придумал сотворить революцию в классике..

With respect, Air.

P.S. Кстати самый популярный сайт online игр - MSN (Microsoft Network), где поряка 165000 игроков online играют одновременно, отказалась от создания раздела и поддержки Heroes IV online из-за неперспективности. http://zone.msn.com/blog.asp

P.P.S. Я ждал "Heroes of Might and Magic IV", как, наверно, никто не ждал. Я всей душой хотел полюбить их, но влюбиться в бездушное, умственноотсталое чудовище я не смог.
Любая игра без стимула - всего лишь игра.
Последний раз редактировалось Air 5 дек 2002, 16:49, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Alan Prost
Fairy Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 794
Зарегистрирован: 16 сен 2002, 18:43
Откуда: Russia, Krasnodar
Контактная информация:

5 дек 2002, 13:39Сообщение

Я не вмешиваюсь в спор, хотя личное мнение и имею :)
Удалять или запрещать эту тему - не вижу ни смысла ни необходимости. Напротив, обсуждение достоинств-недостатков - это очень полезно и почитателям 3-х и почитателям 4-х. Так как позволяет при объективном подходе более глубоко вникнуть в суть каждой из версий. Про отмену тезы "В споре рождается истина!" я пока что ничего не слышал :)
Не уверен - не обгоняй:)

Аватара пользователя
Havr
Champion
Champion
Сообщения: 234
Зарегистрирован: 3 окт 2002, 00:18
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

6 дек 2002, 21:32Сообщение

Хотелось бы написать и что-нибудь в защиту HMM4. Конечно, аргументы были приведены железные, но все-таки. По крайней мере, хотелось бы объяснить, почему я играю в четвертых. Сразу предупреждаю, что это только мое мнение, у каждого могут быть на это свои причины, в том числе и те, о которых писал Air. Я не буду доказывать, что HMM4 это круче, чем HMM3. Эти игры имеют достаточно большие отличия, и, на мой взгляд, поклонники могут быть и у той, и у другой игры.
Что ж, начнем с лирического отступления. Прежде всего хочется сказать, что HMM3 мне очень даже нравится, всегда готов сыграть, когда предложат. Любая игра намного интереснее, когда играешь против человека (комп интеллектом уже в третьих особо не отличался). Своими успехами в третьих, как Air, похвастаться не могу, поскольку сравнивать особо не с чем (инет у меня относительно недавно, а город у нас не такой, чтобы проводились какие-либо соревнования). На мой взгляд, в HMM3 появилась уже некоторая академичность. Во многих случаях уже существуют стандартные способы и приемы, которые многим известны. Естественно, до всего этого можно дойти самому, но зачем изобретать велосипед? Это как изучать шахматы без теории, просто играя против кого-либо. Возможно результат и будет тот же, хотя скорее всего хуже, да и времени уйдет значительно больше. HMM4 пока относительно молодая игра, и как таковых стандартных приемов еще не наработано, всегда можно найти что-то свое. На этом лирики хватит, поговорим непосредственно о самой игре.
Одна из причин, за что ругают HMM4 это то, что герои большого уровня на поле боя превращаются в танки, которым не нужны войска. Тогда хочется вас спросить, а разве в HMM3 не так? Много ли вы берете с собой войск, чтобы вынести нейтралов? По-моему, обычно эти войска чисто символические. Чего только стоит описанный Horn-ом способ брать утопию. А что касается HMM4, то там действительно для драки с нейтралами или компом зачастую войска не нужны, но попробуйте без них победить человека. Вряд ли вам это удастся. Теперь о балансе «меча» и «магии». Да, действительно, герой-комбатчик это сила. Но герой-маг тоже не менее грозная сила. Пусть один на один победа ясна, но ведь у нас не РПГ, у нас есть еще и войска. И очень часто при равных войска герой-маг бывает сильнее. Поскольку я уже не раз бывал секундантом, то могу вас заверить, хорошо усиленные монстры 4-го уровня без особых проблем могут справиться с тем же комбатчиком. HMM4 с потерей апгрейда и возвращением к 5-и монстрам оскудела на стратегии, но только с точки зрения развития. Зато насколько более содержательными стали битвы. Одни только комбинации различных героев сколько вариантов могут дать. Что мне более всего нравится в четвертых, так это то, что более продуманна, на мой взгляд, стала система магии. Во-первых, не так легко стало получать заклинания более высокого уровня, во-вторых, один герой не может изучить все школы. Сами школы тоже стали более сбалансированными. Есть, конечно, признанный лидер – порядок, но это не сравнится с магией земли в третьих. Тому же порядку можно всегда что-нибудь противопоставить. Мне памятен бой, секундантом которого я был. По войскам примерное равенство, начинали за ордер. Единственная разница лишь в главных героях. У одного, как и положено, главный герой – маг порядка, у другого же – маг хаоса. Оба могут магию 4-го уровня. В данной битве признанный лидер потерпел поражение. Более разнообразна стала и сама магия. Навскидку назову самую популярную магию в третьих: медлительность, спешка, стрелка, слепота, лайтин и айс(если нет первого) болт, воскрешение и оживление мертвецов, таун портал, взрыв и элементали. Причем, если у одного из соперников одна из этих магий есть, а у другого нет, то это сразу огромное преимущество. Особенно это касается высокоуровневых заклинаний, которых в гильдиях не очень большой выбор. В четвертых же, с разнесением заклинаний по школам, вероятность того, что дадут нужное, несколько больше. Также неплохая идея с выбором отстройки монстров на каждом уровне. Если с 3-им уровнем, как правильно было замечено, думать не над чем, то на 4-ом уровне я могу назвать только одну пару – ЧД и гидры – где никогда не думаю. Теперь о морали. В любой игре, на мой взгляд, должен быть элемент случайности, чтобы она не стала совсем сухой. Рэндомная мораль плоха только при выявлении победителя секундантами, в игру же она, как мне кажется, привносит своеобразный интерес. К тому же, дать раньше ходить все-таки получше, чем дать лишний раз ходить.
Что касается оффлайна, так в этом отношении HMM4 значительно интереснее. Только в ней начиная в равных условиях, можно получить абсолютно разные, но примерно одинаковые по силе армии (характерный пример - пара Mic-Shcher). В HMM3, как мне кажется, такое вряд ли возможно, хотя возможно я и ошибаюсь.
Конечно, в игре есть свои минусы: отсутствие возможности цепочек, небольшой выбор монстров, фичи со стелсом и ГМ некромантии и многое другое, но хочется процитировать моего любимого автора Роджера Желязны «Никто не может иметь все, что он хочет, так, как он хочет».
На этом все, спасибо за внимание тем, кто дочитал до конца, я сегодня что-то слишком разговорчивый.
P.S. Хотелось бы узнать мнение игроков, хорошо играющих в обе версии, уж им то, как мне кажется, можно довольно неплохо сравнить обе версии.

Lord Dim
Champion
Champion
Сообщения: 105
Зарегистрирован: 10 окт 2002, 21:25
Откуда: Spb

6 дек 2002, 22:29Сообщение

Тут где-то мелькала идея об одновременных ходах.
ИМХО, для четвертых это было бы спасением (малтиплейер бы сразу "ожил"). Меня, кстати, удивляет, что, украв столько идей из "Age Of Wanders", NWC не украло и эту.
Всегда готов сыграть на деньги, и большие :)

Mic
Zealot
Zealot
Сообщения: 59
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 11:53
Откуда: Москва
Контактная информация:

9 дек 2002, 00:48Сообщение

IV Герои - интереснее, живее, разнообразнее, очень много еще неизученных тонкостей и нюансов. В них сложнее играть, еще труднее выигрывать (у человека, естественно :) ). Но времени требует гораздо больше, да и не за все расы одинаково интересно. Дисбаланс имеется, но ведь его и в реальном мире нет.

III Герои - пожалуй академичны уже, для давно играющих особых откровений нет, почти все стратегии и тактики уже известны, результат, достигнутый на карте, большей частью зависит от имеющегося на нее времени (или степени изученности карты - в он-лайне). Конечно, элемент случайности остается, но он не столь велик.
Да и с теми ограничениями, что установлены правилами Лиги, некоторые карты проходить просто ломает. Однако, не поиграв недельку - другую, вновь тянет в них сыграть.

Все это ИМХО, но я хотел сказать только, что это РАЗНЫЕ! игры, и не надо их противопоставлять! Не хочется - не играй, а сравнивать не стоит.

Аватара пользователя
Hoher
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 696
Зарегистрирован: 16 сен 2002, 18:35
Контактная информация:

18 дек 2002, 19:21Сообщение

Возможно, данное мнение человек высказал на заре 4-х героев – попытаюсь по пунктам пояснить, что 4-е герои не совсем так безнадежны. Не претендую на безапеляционность моих высказываний – но я считаю именно так.
Master of Lightnings писал(а): скопировано из FIDO-эхи ru.game.heroes
***********begin cut***********

HMM4. Почему это плохо.
Mishel Matveev

>> бездарность HMM4 как стратегии
>
> Вот об этом было бы интересно почитать :-)

Ну что ж, краткий обзор. Для любителей позвездеть не по делу сразу
отмечу, что все, что я излагаю - мое мнение. Не более. Но и не менее.

Момент первый и главный. В стратегической игре о реалистичности
происходящего следует заботиться в последнюю очередь, точнее, уже после
таких ключевых моментов, как играбельность и баланс. Это - аксиома. Те,
кому интересны в первую очередь сюжеты, всевозможная реалистичность и
картинки, дальше могут не читать. Играйте лучше в ролевые игры - вам
больше понравится. Равно как и те, кто не играет в мультиплейер, потому
как мочить AI я считаю занятием малосерьезным даже в HMM3, а уж в HMM4
говорить нечего.

Итак, обсудим нововведения HMM4.
Первое и главное. Герои как отдельные юниты.
Здесь проблема распадается на две. Герои как отдельные юниты на карте и
герои как отдельные юниты в бою.

Категорически неприемлемым выглядит первое. В предыдущих версиях HMM
герои были, грубо говоря, контейнерами для войск. Теперь каждое войско
имеет свой индивидуальный запас ходов. К чему это приводит? К отсутствию
так называемых цепочек, вокруг которых сломано столько копий.
Единственный по большому счету аргумент противников цепочек -
отсутствие их реалистичности. Для них - см. начало статьи. Как верно
здесь кто-то заметил, тогда можно и поочередность ходов отменить - а то
как-то нереалистично.
Положительный момент цепочек - фантастическое увеличение богатства
возможностей и динамизма игры. При их наличии одна армия может вихрем
пронестись по карте за один-два хода, проведя множество битв (конечно,
при грамотном управлении). Появляется множество возможных комбинаций,
связанных с грамотным распределением войск, передачей юнитов в те или
иные стороны. При их же отсутствии войска вынуждены скучно плестись по
карте, не будучи в силах превысить предел своей скорости. С цепочками
только что построенного дракона можно в тот же ход доставить на
передовую. Без них - нет. Исчезает смысл атаковать врага: к нему
подкрепление подойдет всегда раньше - какой же смысл биться на его
территории. И многое, многое другое.
Замечу, что игроки обычно делятся на две категории. Первые - те, кто
умеет пользоваться цепочками (а за словом "умеет" здесь стоит
несравненно большее, нежели знание того, что такой прием возможен).
Практически никто из них не отрицает их полезности. Вторые - НЕ умеющие.
Некоторые из них заявляют: "мне это не нравится, и я ими не пользуюсь из
принципа". Это ерунда. Это все равно что, играя в шахматы, принципиально
не использовать рокировку. Они просто не умеют ими пользоваться.
Соответственно, первых огорчает исчезновение в HMM4 мощнейшего и
важнейшего приема игры. Вторых - радует, что больше нет оружия, которым
они все равно не владеют.
Как я уже замечал, эта проблема могла бы быть исправлена в HMM4 одним
простым способом: можно объявить, что войска, идущие с героем, не тратят
своих ходов. Однако едва ли это будет сделано, т.к. игра сразу станет
совершенно другой.
Цепочки исчезли – спору нет. Но не совсем – остались цепочки передачи трупиков, бутыльков, артефактов. А трупики могут легко превратится в героев при наличии соответствующих построек или своего замка. Насколько обеднела игра – не думаю что очень сильно.
Master of Lightnings писал(а): Еще один момент - утеряна мобильность героев, которые раньше могли
"разбиться" об нейтралов и наняться в городе по своему выбору. Теперь,
увы, только в ближайшем. Если раньеш можно было легко перекинуть героя с
одного конца карты на другой, то теперь ничего, кроме как топать
недельку-другую, предложить ему не удается. По динамизму и богатству
возможностей наносится очередной удар.
Сбегая от разных монстров появляешься не всегда у ближайшего замка. Но это полезно разве в офф турнирах – т.к. где именно ты появишься заранее не известно.
Master of Lightnings писал(а): Вторая часть. Герой как юнит на поле боя.
Уже когда стало известно, что NWC планирует сделать героя юнитом на
поле боя, было понятно, что сбалансировать это будет невероятно сложно.
Или герои малых уровней будут очень слабы, или же герои высших уровней
будут танками, и войска им будут не нужны. В худшем случае - и то, и
другое. Это момент принципиальный, и от реализации он не зависит. Если
же принять во внимание, что в коммерческой игре на тщательную проработку
времени обычно нет, то можно было представить, что получится. Так и
произошло. Мы видим, что герои быстро становятся настолько сильнее
остальных войск, что бой ведут только они. Что и требовалось доказать.
Ухудшение? Несомненно. Причем очень критичное.

Опять не соглашусь – у героев есть предел их развития по атаке/защите – а жизнь нарастает очень медленно. Части 4-го уровня с хорошим тактиком по своим параметрам не уступают варвару с полной раскачкой – но их то может быть много, а варвар один. Я с легкостью найду тактику развития армии с частями в противовес армии из героев.
Master of Lightnings писал(а): Герои, раскачка, скиллы.
Первый момент. Утеря индивидуальности.
Герои в HMM3 обладали индивидуальностью. Причем роль играли не только
специализация, но и стартовые скиллы. Опытные игроки знают, что, как
правило, в первую очередь следует смотреть на стартовые скиллы героя, а
уже потом - на его специализацию, которая скажется далеко не сразу.
Хотя, конечно, суперспецы типа Solmyr'a, Jeddit'a, Dessa - всегда были в
цене.
Многие специализации, правда, были слабыми (типа специализаций по
войскам). Была надежда, что это будет улучшено в HMM4. Увы, эффект был
обратным. Индивидуальность героев по скиллам исчезла, как и
специализации. Огромный минус.

Не скажи – в моем понимании как раз в 3х героях нет индивидуальности – т.к. по вторичным скилам все паханы похожи как близнецы – пусть даже один спец в оффенсе – а второй в логистике. В 4-х героях подобран баланс именно таким образом что обычно героям дается возможность стать грандами только в одной линейке – но никто не говорит что мы обязаны играть только стартовым героем. Найти правильное сочетание разных героев непростая задачка. При том что при отсутствии допустим сильных спелов на верхних этажах можно прокачать две школы магии одному герою – возможностей море.
Master of Lightnings писал(а): Второй момент. Раскачка.
Обсуждать новые скиллы vs старые долго. Отмечу самый важный общий
момент. Раньше развитие героя могло существенно варьироваться в
зависимости от того, какие скиллы ему предлагаются и от выбора самого
игрока. В HMM4 , покупая героя, игрок может заранее сказать, как он
будет выглядеть, скажем, на 10 уровне. Просто потому, что нельзя себе
позволить роскошь взять скилл не из той группы - на это нет времени,
надо качать приоритетную группу. Тем более, что старшие уровни
поднимаются еще медленнее, чем в HMM3. Речь не идет о танках 30 уровня -
в серьезной игре столкновение с врагом произойдет гораздо раньше. (Об
игре с компом речь не идет вовсе - про AI сказано столько, что пинать
лежачего и почти убитого уже не хочется.)
Таким образом, утеряна не только стартовая индивидуальность героя, но
и индивидуальность в процессе раскачки. Фактически единственный выбор,
который делает игрок - выбор, героя какого класса покупать. Очень
печально. От того, какой пришел герой, какой подняли скилл, зависело
очень много. Теперь вариантов нет - все тупо.
Хорошей идеей выглядят продвинутые классы героев. Однако, к сожалению,
бонуса, которые они предоставляют, ничтожно малы. Поэтому задумываться о
том, какой класс выбрать герою, за небольшими исключениями как-то тоже
особо не приходится.
Действительно продвинутые классы при всем их разнообразии довольно бедны – т.к. без комбата герою не выжить – а набрать еще в одной линейке большее кол-во уровней не будет экспы.
Master of Lightnings писал(а): Второй момент. Primary скиллы. У воинских скиллов произошло одно
важное изменение: переход от аддитивной формулы подсчета damage на
мультипликативную. Т.е., грубо говоря, вместе attack-defense
используется attack/defense. Что мы теперь имеем? В HMM3 сильному герою
всегда была полезна очередная единичка на атаку/защиту. Теперь от того,
равна атака 60 или 61, почти ничего не зависит. Качаться дальше все
менее важно. Увы.
Что касается Spell Power, то он исчез. Тут слов нет вообще. Если
раньше герой 10 уровня превосходил стартового раз в 5-7 по мощи
заклинания, то теперь - в 2-3. Раскачка силы заклинания с уровнем идет
очень медленно, а качать специальный скилл накладно, и тоже не очень-то
быстро. Маги высокого уровня ослабели и не могут составить достойную
конкуренцию файтерам, особенно с учетом издевательского 100% Resistance.
Хрупкий тонкий баланс силы и магии, выпестованный в HMM3, развалился с
треском.
Правда, возможные комбинации героев воин-маг и т.п. несколько
уравновешивают ситуацию. Но увы, далеко не настолько, насколько нужно.
Маг против файтера – противостояние не совсем корректное – есть еще вор и тактик – нобиля я вычеркиваю – он вообще не воин. Плюс в армию добавить части и все далеко не так просто окажется. В последнее время я не часто использую варвара – по той причине что сочетание тактик с четвертой частью + магическая поддержка посильнее будут. Но все зависит от конкретной карты – если рядом с замком будет валятся крутая алебарда или армор – грех не нанять файтера .
Master of Lightnings писал(а): Замок и войска.
На тех стадиях, когда герои еще не стали танками, иногда могут
пригодится войска. Однако увы, и с ними ситуация ухудшилась.
Первое. Если игрок отстраивает один замок, как оно обычно имеет место,
у него будет 5 родов войск. Вместо 7. Уже плохо.
Второе. Нет апгрейдов. Это вообще бред. С апгрейдами в HMM3 получалось
уже 14 родов войск. Они великолепно разнообразили игру, как бы удлиняя
дистанцию развития замка и силы войска. Теперь этого нет.
Если раньше для полной отстройки требовалось построить (начав со
стандартной) 5+7=12 военных зданий - то теперь 3. В промежутках мы тупо
сидим и копим деньги.
Далее. Раньше войска младших уровней могли успешно противостоять
войскам старших за счет многочисленности и не столь большой разницы в
силе. Теперь этого нет. Старший уровень влет выносит предыдущий.
Некоторых ужасно радует выбор между двумя войсками на каждом этаже.
Меня - не очень. Прежде всего, трудно придумать войска существенно
разные, но примерно одинаковые по силе. В каждом случае опытный игрок
знает заранее, что лучше построить, и этот выбор редко зависит от
конкретной ситуации.

При появлении героев на поле боя надобность в огромном выборе войск отпала – части 1-го и 2го уровня только на 1й неделе имеют вес – далее о них нужно забыть – остаются вообще только 2 уровня 3ий и 4ий – Безусловно на картах где имеется только один замок это минус – но если есть на карте еще один замок то – 4 слота будут заняты частями и 3 героями – на мой взгляд это сочетание идеальное.
Master of Lightnings писал(а): Исчезла также гениальная, не побоюсь этого слова, система, напрямую
связывавшая прирост войск с отстройкой оборонительных сооружений. Теперь
цитадель и замок вообще не надо строить, если они не нужны для
двеллингов. Кроме случая, когда к тебе пришли в гости. А вот когда
пришли, мы быстро построим - и замок не взять, т.к. замок стал
совершенно неберущимся. В сочетании с отсутствием цепочек и туманом
войны это делает атаку на территорию противника невыгодной до
безобразия.

Герои не сидят дома и не охраняют замок. Это упаднический путь развития. Соответственно, нет никаких противопоказаний нападать на чужую территорию - даже выгоднее чем сидеть дома. Отсутствие цепочек гарантирует что не будет неожиданного переброса крутой армии. Не берущиеся замки? – это вообще для меня удивительная вещь. Они же не стреляют.
Master of Lightnings писал(а): Стоимость зданий - тоже маразм. Строить City Hall, приносящий деньги,
смысла нет вообще, если ты хочешь сыграть хоть немного активно. Он
окупается только через 15(!) дней, с учетом обмена ресурсов на деньги по
самому плохому курсу. В HMM3 было 5. Если же вдруг нужны, скажем,
кристаллы для отстройки, то вообще безумие. Town Hall лучше, но
несильно. При этом стоимость зданий тоже дикая, и вообще непонятно,
откуда можно взять денег, если нет золотой шахты-двух поблизости и кучи
сундуков. Игра превращается в деньгонакопительство, безнадежно теряет
динамику HMM3, когда за один ход можно было совершить множество вещей, и
затягивается до неприличия.
Тут не с чем поспорить – остается только одна надежда на успешные военные подвиги.
Master of Lightnings писал(а): Отдельный вопрос про спецресурсы. В HMM3 они были полезны всегда, т.к.
всегда хорошо отстроить лишнюю гильдию магов. В HMM4 после отстройки
последнего уровня войска спецресурсы нужны только для обмена на деньги.
Потому как гильдия теперь стоит копейки, а на второй замок в обозримом
будущем рассчитывать не приходится. Причем несложно заранее посчитать,
сколько чего потребуется, и все остальное продать сразу.

Спецресурсы хорошо стоят даже в маркетплэйсе – отличная статья доходов в добавок к бедному денежному доходу
Master of Lightnings писал(а): Караваны. Во-первых, их постройка дорога, и позволить ее можно только
на поздних стадиях игры. Затем - они ускоряют ход юнита только до
максимума, но не более того. Наконец, бред с тем, когда караван гибнет,
когда кто-то преграждает ему путь. Польза от караванов минимальна.

Туман войны. По его поводу многократно высказывались аргументы обеих
сторон, поэтому буду краток: HMM - не реалтайм, туман - элемент
реалтайма. В крайнем случае, я бы дал возможность включать его
опционально.

Ни разу не пользовался караванами.
Master of Lightnings писал(а): Бой.
Важнейший момент - одновременность удара и ответа. Момент
отрицательный. Если раньше (сколько раз я уже эти слова написал?)
возможно было множество тактических приемов, основанных на ударах, после
которых войско врага гибло или так ослабевало, что не в силах было
ответить - теперь этого нет. Вообще непонятно - зачем бить врага?
Особенно в сражении 1 на 1. С тем же эффектом он ударит по тебе сам.
Есть, конечно, First Strike, ну так ведь его на всех всегда не
положишь...

А по мне так одновремный удар обоих только сбалансировал бой – Снялось преимущество нападающего – особенно если у него есть экспертный хэйст.
Master of Lightnings писал(а): Отсутствие сетки. То, что сделаи в патче, сеткой назвать язык не
поворачивается. Сколько комбинаций можно было просчитать, основываясь на
том, куда и какой юнит может дойти за сколько ходов, кого где можно
заблокировать! Какое богатство возможностей! Теперь даже на 2 хода
вперед планировать трудно - чуть-чуть не дойдешь, и все кувырком.
Очередность ходов - балаган. Расчет, кто и когда походит, кто ответит
на удар, а кто нет, напоминает какой-то безумный паззл. С моралью - без
морали - с антиморалью, ждал - не ждал, когда последний раз отвечал...

С сеткой большие проблемы. Я ее вообще отключаю – оставляю – только пятно куда может пойти часть – в принципе этого достаточно. Мораль и лак стали более сбалансированными – усиление части не в 2 раза а всего на 25% и ход раньше – более справедливое решение.
Master of Lightnings писал(а): Бутылки. Идея интересная, но, к сожалению, лишь усугубляющая и так
огромное преимущество героев над войсками. Лучше купить раскачанному
герою лишних Immortality, чем покупать войска, которые будут наносить
комариные укусы.
при борьбе барбов с нейтралами это преимущество неоспоримо – но нарвавшись на мага с диспелом – лишаешься преимущества полностью.
Master of Lightnings писал(а): Баланс рас. На фоне остальных дырок в балансе он выглядит терпимым.
Хотя, конечно, ни в какое сравнение с балансом в HMM3 не идет. Чего
стоят только Stealth-герой и фича Grandmaster Necromancy. Конечно, это
все можно пофиксить патчами...как-нибудь. Теоретически. Но на практике
имеем совсем другое.

фича Grandmaster Necromancy – безусловно требует корректировки.
Master of Lightnings писал(а): Hit & Run. Возможность классического H&R, который был ахиллесовой
пятой HMM3, здесь по-прежнему есть. Труднее сделать его одним магом,
потому что есть риск, что его быстро убьют. А вот магом + воином +
мелочью на всякий случай - хитнрань не хочу. Особенно из замка. (Еще
один аргумент против атаки противника!) Тем более, что тут еще и
героя-то не надо выкупать! Сам воскресится, на халяву. Издевательство,
да и только.

Отмечу, что есть и хорошие идеи в HMM4. Классы героев, более
разнообразная магическая система, двухтипные нейтралы, очень милый
объект Fantastic Teacher, кастующие юниты со спелл-пойнтами, процентный
Resisitance юнитов, зависимость мощи замка от силы обороняющихся,
некоторые новые скиллы героев. Увы - этих положительных моментов слишком
мало.

На этом заканчиваю краткий обзор "удачных ухудшений" HMM4. Я коснулся
только ключевых моментов и коротко, многое осталось за кадром.
Общий вывод: игра стала беднее, в ней потерялись логика, динамизм,
стратегичность. Подчеркну, что никого не хочу убеждать. Понятие
"нравится" логике поддается далего не всегда. (Кому-то нравится забивать
козла на улице и вообще по барабану все компьютерные игры.) К тому же,
по моим ощущениям, поклонники HMM4 - это просто любители игр другого
типа. Которые, увы, намного менее содержательны. Конечно, по моему не
очень скромному мнению.

Будьте достойны имен ваших отцов.
Mishel, Master of Lightnings
***********end cut***********
И еще чуток. Я играл в героев начиная с 1й версии и большей частью не против машины – обстановка знаете ли к тому просто принуждала – т.к. в общаге на один комп приходилось по 3-4 желающих порезаться. Были и награды по инету у Везувиуса по 2м героям. В третьи герои много уже играть не могу – поднадоели, но после существенного перерыва получаю несравненное удовольствие от игры в 3и.

Chameleon
Azure Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 6063
Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
Откуда: Петрозаводск
Контактная информация:

1 фев 2003, 00:30Сообщение

Жаль что я поздно заметил эту тему, но все равно... Что мне не нравилось в третьих героях (и в передыдущих версиях) так это сильная магия. Получаешь ее довольно скоро и все... Большое преимущество у тебя в кармане. А еще сильно достает соперник который даст лайтнингом по голове и сбежит, а у тебя на пару крутых мостров меньше, практически ни за что :(
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана

Alexander Nikiforov
Archangel
Archangel
Сообщения: 390
Зарегистрирован: 3 янв 2003, 17:34
Откуда: Из колыбели трех революций и одного президента... чтоб
Контактная информация:

1 фев 2003, 14:00Сообщение

Что мне не нравилось в третьих героях (и в передыдущих версиях) так это сильная магия. Получаешь ее довольно скоро и все... Большое преимущество у тебя в кармане.
Типа того... Только magic рулит где-то до начала 2-го месяца. Потом преиущество переходит к might.
А еще сильно достает соперник который даст лайтнингом по голове и сбежит, а у тебя на пару крутых мостров меньше, практически ни за что
Ну, ту тоже есть выбор: или жертвуешь монстрами, или - пускй герой противника по карте бегает... :wink:

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

1 фев 2003, 14:41Сообщение

to СМЕРТЬ, Alexander Nikiforov:
А вот это (черезчур сильную в начале магию, hit&run, безоговорочное преимущество воинов при больших армиях) мы и пытаемся исправить (причем не удалить, а сбалансировать :!: ) в HMM TE.
Hу все, пока. Horn.

Chameleon
Azure Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 6063
Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
Откуда: Петрозаводск
Контактная информация:

1 фев 2003, 16:47Сообщение

Надеюсь мой пост не удалят, у AIR'a как раз два, так что надеюсь можно.
Вот еще что хотел сказать... В самом первом посте так мог сказать только человек неумеющий играть в четвертых Героев и не понимающий, что это совсем другая игра. Я вот тоже не хочу сравнивать разные игры, да и в Героев3 играть не умею. Вот что скаже, раз игра другая, то многие из тактик и фичей не будет работать, что и естественно! Зато в Героях4 есть свои прибамбасы, которые ничуть не хуже. Конечно если в сравнении указывать только хорошии стороны одной игры, и плохии другой, то оу всех незнающих возникнет чувство, что это так и есть. Я вот тоже могу описать все минусы третьих и плюсы четвертых, но это никому не нужно. И никто этого делать не будет.
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана

AlexProv
Champion
Champion
Сообщения: 110
Зарегистрирован: 30 окт 2002, 10:31
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

1 фев 2003, 22:31Сообщение

Wow.
Думал написать, что прав предыдущий оратор, действительно зачем сравнивать 2 игры....
Но ...
появилась маленькая идея. А давайте лидеры по героям 3 сыграют с лидерами по героям 4 маленький турнирчик в 3 и 4 герои соответственно. Посмотрим кто сильнее. А если будет ничья - смело сможем пожать друг другу руки и сказать: "Хмм. А они действительно не лохи, хотя играют в хмм(цифра)" :D
Ветка: Поболтаем. Тема: БИЗНЕС.
Расскажи всем ГДЕ ТЫ РАБОТАЕШЬ?

Chameleon
Azure Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 6063
Зарегистрирован: 22 дек 2002, 13:40
Откуда: Петрозаводск
Контактная информация:

2 фев 2003, 22:24Сообщение

AlexProv писал(а): Но ...
появилась маленькая идея. А давайте лидеры по героям 3 сыграют с лидерами по героям 4 маленький турнирчик в 3 и 4 герои соответственно. Посмотрим кто сильнее. А если будет ничья - смело сможем пожать друг другу руки и сказать: "Хмм. А они действительно не лохи, хотя играют в хмм(цифра)" :D
Я думаю победят мастера в своих версиях, хотя "ваши" мастера могут и сыграть с "нашими", если захотят :)
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию." - Аксиома Кана