Школа четвертых Героев

Если вас что-то интересует по Героям 4, то вам сюда
Текущая версия HoMM4: Equilibris 3.51
Аватара пользователя
Melkor
Archangel
Archangel
Сообщения: 459
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 10:43
Контактная информация:

29 окт 2002, 12:35Сообщение

А здесь будет находиться филиал Школы для 4-х героев.. о похождениях можно рассказать здесь

geoast
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 13 ноя 2002, 16:07
Контактная информация:

13 ноя 2002, 17:11Сообщение

По запросу СмерЧа, описание прохождения 2 тура 5 турнира лиги героев HoMM4 на карте “Dog Days“.

Итак, стартовый замок фиолетовый, барбы. Стартовый герой Хоррун. Имеем 5000 денег, 10 дерева и руды и 5 остальных ресурсов. Из контрольного прохождения узнаем, что среди выпавших артефактов легендарный топор и шлем власти (самое то для тактика) и книга заклинаний учителя (как раз для мага порядка, многократно усиливающего мощь барбов). В центре находится замок академиков и двеллинг драконовых големов (ДГ). Этот двеллинг и центральный замок вместе со стартовым замком будут составлять основу финальной армии.

Перед прохождением карты “Dog Days“ внимательно перечитал тему “Бедные карты“ на ГУголке, особенно посты Greedy и UgLy. Им мой респект :)

Проход в центр с нашей стороны охраняется джиннами, пробивать их на старте без магической поддержки или сопротивления к магии есть занятие неблагодарное. Поэтому выбираем бег "трусцой по кругу". Поскольку золотая шахта находится близко к проходу к верхнему игроку, выбираем движение против часовой стрелки, ради сохранения темпа.

Само прохождение:
111: Двумя одиночными берсеками собираем халяву вблизи замка. Строим арсенал, продаем все ресурсы, снаряжаем Хорруна двуручным мечом и кожанными доспехами, скупаем всех юниов первого уровня (не хватает денег только на одного берсека). Все армией идем в точку (25,80) и выносим бесхозных берсеков с минимальными потерями, но до сундуков ими охраняемыми добежать не успеваем. При наличии берсеков в армии здесь и далее используется построение квадрат, с этими юнитами в центре. Они блокируются остальными юнитами армии, которые при приближении противника снимают ответку (освобождая проход бешенным), и стек берсеков наносит двойной безответный удар.

112: Отделяем берсеков от основной армии из-за их маленькой скорости.
Хоррун съедает сундук, получает рукопашный бой второй дан, в сундуке мага находит венц мудрости. Бежит в Схрон (27,66) забивает разбойников и получает 1750 денег, затем бежит далее по дороге. Берсеки следуют за ним, несколько отставая.

113: В городе покупается два нектара бессмертия и зелье выносливости. Бутылки по цепочке, кент и берсеки, передаются главному герою вместе с зельем прочности и боевой пращой, подобранным на карте. Хоррун бежит к следующему сундуку (35,52), получает 3 уровень (комбат второй ступени). Берсеки направляются в сторону золотой шахты.

114: Одиночный кент достает из лекарской повозки сосуд с ядом и вязкую жидкость, передает Хорруну. Хоррун объединяется с берсеками, выносит крестьян и получает защитный плащ. С потерей всех берсеков и благодаря зелью прочности и накидке выносим магов, охраняющих золотую шахту. Дают следующий, 4 уровень (рукопашный бой третий дан). Пьется зелье выносливости, после чего хватает хода, что бы поставить свой флаг над шахтой :D . Имеем теперь 1500 дохода в месяц: “жить стало лучше, жить стало веселей“, (с) Джугашвили.

115: Покупается тактик, сэр Мюллич, дается ему один кент для скорости, он ставит флаг над лесопилкой и рудной шахтой. Далее он бежит в сторону внешнего двеллинга берсеков. Хоррун закрывшись шестью одиночными кентами, снимая ими ответку, пробивает проход с одной сторонй на территорию верхнего замка, добегает до середины моста и ждет следующих кентов-смертников. Постепенно за ним выстраивается цепочка из кентов, для передачи горячительных напитков из замка.

116: Хоррун выносит охрану (эльфов и волков) с другой стороны моста. Непростая битва оказалась. Задача отвлечь кентами волков и принять первый огонь на себя, что бы Хоррун успел добежать до эльфов. С нескольких заходов получилось. Получаем 5 уровень, эксперт комбат. На всех парах, забивая на зачистку, бежим к замку противника. Мюллич чуть чуть не добегает до двеллинга берсеков.

117: Хоррун пьет зелье выносливости, переданное по цепочке, мимоходом расправляется с голубым героем (отобрал отвар богатыря) и почти подбегает к замку. Мюллич покупает в двеллинге берсеков, направляется в сторону двеллинга гарпий, забрав по дороге сундук (2 уровень, улучшенная тактика).

121: Хоррун захватывает замок голубых (хаос) без особых проблем, строится воровское подворье, плюс 1000 опыта, 6 уровень (мастер комбат). Бежит в сторону моста к самому левому замку. Мюллич, захватив с помощью берсеков двеллинг гарпий, бежит в направлении (34,107) за сундуком с опытом.

122: Удаляется старая цепочка из стартового замка. Мюллич берет вожделенный сундук, разбивается о нейтралов и оказывается в недавно захваченном замке хаоса (предварительно закрывается одиночными кентами стартовый замок). Получает следующий, третий, уровень, начальная атака. Хоррун пробивает проход с обоих сторон на территорию левого замка, 7 уровень ГМ комбат. За ним начинает выстраиваться цепочка из воров.

123: Мюллич ставит флаги на лесопилке и рудной шахте. Затем направляется в сторону золотой шахты на захваченной территории. Хоррун с огромным трудом одерживает победу над циклопами (охраняющими книгу учителя). Самый трудный бой. Задача Хорруна выстоять в защите, пока у циклопов не закончатся камни (с половинным наносимым уроном), затем сделать вэйт и нанести два удара подряд. Получилось. После сего действа Хоррун отползает в угол (111,40), что бы не попасть под горячую руку отряда зеленых, находящихся недалеко. Здоровья мало, и водки нет :evil:

124: В замке хаоса строится Гильдия воров. Передаем бутылки Хорруну. Теперь, проспавшись и напившись (или наоборот :roll: ) он от души пинает зеленых, за то что не дали ему пройти за день до этого. Разогнавшись, захватывает золотую шахту. Одинчный вор подбирает книгу учителя несет ее в сторону Хорруна (геройское дело воевать, а не артефакты собирать). Мюллич несколько отвлекается от своего движения в сторону шахты, из-за сундука с опытом. В двеллинге одиночным кентом покупаются гарпии. Те летят к золотой шахте. Скупаются войска в стартовом замке.

125: Мюллич подбирает сундук с опытом (70,39), дают четвертый уровень (мастер тактики). Гарпии продолжают свое движение к месту встречи. К гарпиям присоеденяются кенты и берсеки. Хоррун бежит к замку зеленых.

126: Несмотря на выпитую бутылку выносливости, Хорруну не хватает хода, что бы немного добежать до замка зеленых. Мюллич ожидает подмогу перед золотой шахтой, “подмога“ летит, скачет и бежит. Строится цитадель в старовом замке.

127: Свершилось! Противник не смог оказать достойного сопротивления, и Хоррун захватывает замок зеленых (жизнь), став ГМ ближнего боя (9 уровень). Из полезных артефактов получает амулет страха, позволяющий наносить безответный удар. Затем, аки конь (попил водички в конюшнях), бежит на мост в центр, по пути ограбив сокровищницу гномов. Мюллич так же не остает и отбивает золотую шахту, облив противника (гномы и големы) кислотой, и используя тактику гарпиями “вэйт-хит-ран“. Ни одной гарпии не погибло, а Мюллич становится рыцарем 5 уровня с улучшенной атакой.

Прошло полмесяца. Имеем 5500 дохода в день, три замка, барба 9 уровня с ГМ комбат и ГМ мили, и тактика 5 уровня. Пора отстраивать замки. В начальном замке будут построены пик гарпий и пещера циклопа. В захваченном через несколько ходов центральном замке будет построен алтарь грез. Мюллич дособирает оставшиеся сундуки с опытом. Так же будут куплены два Лорда (один в людском замке, один в начальном), получат улучшенное благородство на повышалке в замке хаоса, и станут губернаторами, соотвтственно, замков порядка и барбов, что на 20% увеличит прирост гарпий, циклопов и джиннов. В дальнейшем все это не будет описываться в деталях, и сконцентрируемся на Хорруне.

131: Хоррун все таки успевает добежать до циклопов с оргами и пробивает проход в центр. Во время боя удаленная атака циклопов ослабляется с помощью сосуда с с удушающем дымом. 10 уровень (начальный арчери).

132: Хоррун захватывает центральный замок. Строим таверну, покупаем мага (Силас Занж), на сундуках повышаем ему два уровня (может кастовать магию порядка второго уровня).

133: Силас Занж учит заклинания первого уровня в отстроеной гильдии магии первого уровня.

134: Хоррун отбивает внешний двеллинг четвертого уровня ДГ, которые пока не выкупаются.

135: Хоррун на пару с Силас Занжом пробивает проход из центра в сторону начального замка. У мага есть книга путешественника, и, следовательно, все заклиниания второго уровня порядка. Кастуется кража энерги на одиночный стэк джиннов, а потом снятие чар. Джинны, если не откроется Хоррун, упорно кастят на себя рвение, а Силас Занж упорно с них это заклинание снимает. Силас оказывается упорнее, у джинов заканчивается мана, и после навешенного на них слоу Хоррун в состоянии с ними разобраться. В результате Силас Занж получает очередной, четвертый, уровень.

136-142: Оседлав гарпию, предварительно купленную во внешнем двеллинге, сладкая парочка пробивает проход к нижнему замку, захватывает золотую шахту и последний замок (барбы), после чего отбивает у ледяных демонов шлем власти и встает в точку (80,125). Пробегающие мимо жалкие остатки армии оранжевого нападают (на что они только надеялись 8) ), герои сбегают в центральный замок.

143: Силас Занж теперь 5 уровня, ему торжественно вручается книга учителя. Теперь маг знает телепорт и таунгейт. Хоррун 11 уровня (улучшенная стрельба). С помощью трех джинов эта парочка в состоянии вынети 11 титанов и сколько то наг без потер. Титанам так и не пришлось вступить в бой. Получили доступ к горящей стреле. Хоррун получает 12 уровень (улучшенная стрельба), ровно как и Силас Занж 6 уровень (берет комбат). Орг маг добивает остаток армии оранжевого. На карте теперь есть только фиолетовый игрок - мелочь, а приятно :D

144: Скупаются все джинны (7 штук) и ДГ (3 штуки), присоеденяется временно забытый Мюллич, а так же заранее купленная гарпия с 10 зельями выносливости из стартового замка, необходимо максимально повысить дальность передвижения. Эта армия атакует ВЭЛ, стерегущих проход к верхнему замку, Силас применяет таунгэйт, и армия оказывается в замке хаоса. Силас Занж получает 7 уровень (улучшенный комбат). Здесь армии разделяются. Силас с джиннами и ДГ движется отдельно от Хорруна и Мюллича, оседлавших гарпию. Каждый ход армии пьют зелье выносливости. Совершается круг почета по часовой стрелке, место встречи пункт (31,77).

145: Хоррун и Мюллич отбивают легендарный топор. Хоррун 13 уровень мастер стрельбы, Мюллич 6 уровень, мастер тактики.

146: Все бегут. Из замка академиков к месту встречи высылаем еще двух джиннов.

147: На последнем издыхании Хоррун и Мюллич добегают до (18,61) и отбивают у воздушных элементателей губительный щит.

211: Отсоединившись от пахана, Мюллич при поддержки циклопов из замка
отбивает жезл благословения и зарабатывает себе 7 уровень (мастер атаки). Место встречи изменить нельзя, как показал Станислав Говорухин. Тут же к нему (к Мюлличу, не Говорухину) присоединяется остальная армия, перемещавшаяся с ним, а так же подтянутая из двух замков.

Итого имеем: 40 гарпий, маг порядка (с диспелом, телепортом, точностью), 7 циклопов, тактик 7 уровня (своим умением и артиками ровно в два раза увеличивающим атаку юнитов), 3ДГ, 9 джиннов, барб 13 уровня (сам себе армия). Доход 8000+ денег в день. Захвачены все замки и добыты все кроме двух артефактов. Один мелкий, не хватало времени добежать на территории нижнего замка. Второй – кольцо большого отрицания, уж очень не хотелось связыватся с десятком костяных драконов, хотя с финальной армией они – не проблема :)
А мне все по барабану, я болею за "Зенит" !

Аватара пользователя
Melkor
Archangel
Archangel
Сообщения: 459
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 10:43
Контактная информация:

15 ноя 2002, 07:48Сообщение

Передаю послание Spirit'a
карта 2 тура dog days
---------------------------------------------
Итак, начнём!

(Времени было совсем немного, поэтому заранее извиняюсь за неточности и опечатки)

Сценарий Dog Days. Начало за фиолетового, в правом верхнем углу. Замок природы. Начальный герой – Тринни, Арчер. Начальные войска: 30 волков, 46 спрайтов. Нижний правый замок – тоже природа. Нижний левый – некромантский. Верхний левый – хаос. В центре строение четвёртого уровня с ангелами, замок Haven.

После пары черновых проходов (ну, что поделаешь – опыта не хватает, поэтому всего приходится добиваться усилиями и временем) стало очевидно, что взятие в армию ЧД ограничит мощь армии плохой моралью в комплекте с ангелами. Кроме того, при самом удачном раскладе с экспертом нобилити в замке получим либо 4 ЧД и меньше фениксов в родном замке, либо 3 ЧД. При быстром занятии центрального замка, отстройки в нём ангелов можно получить к концу месяца (опять же при эксперте нобилити) целых 9 юнитов.

1.1.1 Один спрайт бежит по карте, собрав костёр, все валяющиеся ресурсы ниже замка(дерево и камни). Ещё один одиночный спрайт берёт камни слева от замка и скелет воина (дают Arrow of Stunning), после чего артефакт передаёт герою.
Взяв с собой 65 спрайтов и 45 волков, убиваем спрайтов на [27,81] (осталось 34 волка и 65 спрайтов). Отделяем ещё одного спрайта, который подбирает и передаёт нам артефакт Wand Of Illusion. Волков отсоединяем, они нам пока больше не нужны. Герой берёт сундук – Advanced archery. Бежим к скелетам чуть левее.
В замке отстраиваем Sacred Grove.
1.1.2 На переходе хода нападают скелеты, которых мы аккуратненько убиваем. Получаем Advanced Combat.Спрайтом подбираем Ring Of Speed. Герой бежит налево, занимает dwelling спрайтов, берёт всех. Бежим ниже и правее, через мост, за сундуком с опытом.
Отсоединённых ранее волков гоним к золотой шахте, чтобы они не отставали.
В замке строим тигров.
1.1.3 Берём сундук с опытом – Expert Archery. Герой бежит наверх к золотой шахте. Из замка гоним всех приросших спрайтов. Один из одиночных спрайтов берёт сундук (1000) около моста к замку хаоса.
В замке строим Rainbow.
1.1.4 Собрав подкрепление, герой убивает 40 церберов на [25,54] и спрайтов [23,58], получая уровень Master Archery. Занимаем шахту, подбираем шкатулку с самоцветами. Спрайт собирает открывшиеся кучки золота. Бежим к Hideout’у [27,66]. Всего осталось 73 спрайта. Волки отправились в замок, о них я больше упоминать не буду.
Из замка выбегает второй герой – друид. Он занимает шахты с камнями и деревом, продвигаясь далее вниз.
В замке ничего не строим.
1.1.5 Тринни грабит Hideout, выбегает на дорогу к нижнему замку мимо dwelling’а с волками и охраняющего его скелетами. Второй герой собирает по ходу дела ресурсы, заворачивая налево к dwelling’у сатиров [41,83].
В замке ничего не строим – копим деньги.
1.1.6 Тринни убивает скелетов, берёт сундук опыта под скелетами – Master Archery + Expert combat. Бежит к мосту. Друид занимает строение сатиров, покупая одного. Возвращается к мосту до второго замка.
В замке ничего не строим.
1.1.7 Тринни убивает минотавров с орками перед мостом к нижнему правому замку, убивает пикеманов чуть выше и левее. Итог – grand master archery. На мосту выстраиваются все желающие J - Тринни с одним сатиром и спрайтами, герой-друид, одиночные спрайты.
В замке строим единорогов.

Итог недели:

Тринни – Level 7 archer. Expert combat, GM archery.
Друид – Level 1.

Приход: 1500.
Ресурсы:
Золото – 486, 12 дерева, 25 камней, самоцветов – 1, кристаллов - 8, ртути - 14, серы – 5.

1.2.1 Тринни убивает охрану моста с другой стороны (номады и гарпии). Убивает троллей около золотой шахты. Бежит к дварфам и полуросликам, которые на его пути охраняют алебарду стражника. Те в переходе хода нападают, но нам только царапают доспехи
Герой-друид занимает золотую шахту, несколько отстав.
Спрайты-разведчики собирают ресурсы, в скелете воина [61,134] находят ring of Health, которое в корне меняет стиль игры (делая его более уверенным:), приносят кольцо герою.
В замке ничего пока не строим.
1.2.2 Спрайт забирает алебарду и передаёт игроку. Тринни занимает лесопилку и замок рыжего (чем выводит его полностью из игры). Тот ничего не отстроил, зато скупил всех спрайтов и волков. Повышают уровень – master combat + отнимаем кучу разных пробирок и бутыльков. Бежим вниз влево к каменным элементалям [91,134], которые охраняют приятный артефакт – меч-душегуб.
Друид бежит занимать каменоломню.
В родном замке ничего не строим.
1.2.3 Тринни убивает каменных элементалей, предварительно позаботившись о спрайтах и отсоединив последних. Плюс уровень – grand master combat. Далее подбираем спрайтом артефакт, Тринни бежит и грабит Graveyard[77,116]. Друид занимает каменоломню.
В родном замке строим Create portal.
1.2.4 Тринни: Бежим к мосту в центр. С большим трудом убиваем ульи и огненных элементалей [82,98], направляемся к медузам, охраняющим шахту с серой. Друид готовится подобрать один из оставшихся сундучков.
Нигде ничего не строим.
1.2.5 Тринни: отбиваем шахту с серой, занимаем центральный замок, получая basic melee. Бежим наверх и налево, к строению ангелов. Сундуки не берём, они нужны герою для прокачки nobility. Друид берёт сундук – Advanced nature magic и бежит в центр.
Поднатужившись, поменяв немного ресурсов, в родном замке строим фениксов.
В центральном замке строим таверну.
1.2.6 Шпионы-спрайты собирают все ресурсы на центральном острове.
Тринни захватывает строение ангелов (один, без спрайтов – они только мешают, в бою очень поможет Arrow of Stunning), покупает одного ангела (меняем ресурсы на недостающие деньги). В переходе хода на Тринни нападает войско ульев (то ли пчелиных, то ли осиных), пришлось их убить – advanced melee.
Друид занял шахту с серой и немного догнал основного героя. Тоже собирается бежать в замок хаоса.
Из центрального замка выбегает лорд, занимает шахту с кристалами под замком [94,71], не трогая охрану (это можно сделать, если не забирать кристаллы, отделяющие охранников). Охрана нападает, герой сбегает. Но шахта уже наша!
Ничего не строим.
1.2.7 Для Тринни самый бесполезный ход – ничего не делаем, только бежим к замку хаоса.
Друид тоже продолжает движение.
Лорд собирает сундуки и некоторые остатки ресурсов. Итог дня для него – Advanced nobility.
В центральном замке строим копейщиков (пикеманов). Нигде больше ничего не строим.


Итог недели:

Тринни – Level 11 archer. GM combat, Advanced melee, GM archery.
Друид – Level 2. Adv nature magic, Basic herbalism.
Лорд – Level 2. Adv. Nobility, basic estates.

Приход: 4110.
Ресурсы:
Золото – 2140, 8 дерева, 8 камней, самоцветов – 6, кристаллов - 13, ртути - 0, серы – 9

.
1.3.1 Тринни убивает пикеманов, стоящих на проходе, добивает всех владельцев левого верхнего замка, занимает замок. От компьютера получает кошелёк Purse Of Penny Pinching(стоимость монстров – минус 10%), Жезл исцеления и несколько пробирок.
Друид добегает до шахты с деревом (это небольшой промах – надо было бежать к золотой шахте).
Лорд берёт сундук около центрального замка, получает Basic minning. Убегает от одних из нейтралов в верхний левый замок (центральный закрываем монстрами), где получает дополнительно +1000 опыта, но до уровня чуть-чуть не хватает.
В центральном замке строим Abbey.
1.3.2 Тринни бежит к крестоносцам, которым охраняют пылающий меч [55,21]. Немного не добегает, но в переходе хода они сами нападают.
Друид занимает каменную шахту и бежит к золотой шахте.
Лорд бежит к одиноко валяющемуся сундуку на юге острова.
В центральном замке строим Monastery.
1.3.3 Убиваем крестоносцев – Expert melee. Бежим вниз, к мосту до замка левого нижнего замка. Убиваем приведений и импов [89,32]. Находим в скелете воина Horseshoe.
Друид занимает золотую шахту.
Лорд берёт сундук – expert nobility.
В центральном замке строим Seminary.
1.3.4 Тринни убивает циклопов (master melee). Бежит к золотой шахте.
Друид бежит вниз.
Лорд возвращается в центральный замок.
Ничего не строим, не хватает ресурсов.
1.3.5 Тринни занимает золотую шахту, бежит к некромантскому замку.
Друид бежит за ним – занимать шахты. Спрацт приносит щит природы, который мы отбили у циклопов, но не подобрали основным героем.
Лорд сидит в замке. О нём пока больше не вспоминаем.
В центральном замке строим ангелов.
1.3.6 Занимаем некромантский замок (от одного из героев получаем цепочку друида, которая нам даст разную мелкую живность). Покупаем несколько имморталок, кольчугу (Chain mail). Бежим в центр.
Друид подбегает к шахтам.
Ничего не строим.
1.3.7 Пустой день – Тринни и друид (после занятия шахт) бегут в центр. Никого не убивают.
Ничего не строим

Итог недели:

Тринни – Level 13 archer. GM combat, master melee, GM archery.
Друид – Level 2. Adv nature magic, Basic herbalism.
Лорд – Level 3. Exp. Nobility, basic estates, basic minning.

Приход: 8130.
Ресурсы:
Золото – 14774, 14 дерева, 14 камней, самоцветов – 2, кристаллов - 2, ртути - 0, серы – 4


1.4.1 Тринни: убивает кошмарных кобыл (пользуемся душегубом, он здорово помогает) + злобоглазов, пикеманов и эльфов, охраняющих шахту с самоцветами. Итог – гранд мастер ближнего боя.
Лорд – занимает шахту самоцветов.
Друид бежит к центру.
Ничего пока не строим.
1.4.2 У Тринни приросли леприконы. Их посылаем поближе к костяным драконам. Бежим к костяным драконам. Подгоняем одного сатира, который на некоторое время спрятался в центральном замке.
Подошёл друид. Загоняем его в замок и в семинарии учим его basic combat и basic meditation. Передаём ему кошелёк, с его помощью будем скупать войска в родном замке.
Лорд сидит в центральном замке.
1.4.3 Тринни: убиваем костяных драконов (с затратой одного Portion of Immortality), подбираем Flaming arrow, подходим к дракон-големам, но так, чтобы они не достали сами.
Друид встаёт слева от сатиров, которые охраняют шахту со ртутью (пожалуй единственная позиция, с которой он вернётся в родной замок по retreat). В переходе хода убегает в родной замок.
Лорд никуда не бежит, он один из тех, которые не дают друиду сбежать в центральный замок.
1.4.4 Тринни убивает дракон-големов без затрат порций бессмертия. Берём кольцо большого отрицания. Убивает сатиров. Уровень – Basic tactics. Готовится на следующий ход убит водных элементалей и сатиров, которые отделяют центр от родного замка.
Лорд занимает шахту со ртутью и бежит к внешнему строению с ангелами. Там их уже три.
Друид скупает 5 фениксов и 3 мантис, убивает циклопов рядом с замком. Получает Advanced herbalism.
Готовим цепочку спрайтов к замку хаоса. Туда сбежит друид для обучения магии…
Ничего не строим.
1.4.5 Тринни убивает водных элементалей и сатиров. Получает ещё один уровень – Advanced tactics – и становится генералом.
Друид очищает вход на мост к замку хаоса (там были церберы и приведения) – Advanced combat. Отпускает возвращаться фениксов и мантис, а сам обламывается о номадов и берсерков (охраняющих мост с другой стороны) и попадает в замок хаоса. Там - +1000 экспы и Expert Nature magic (магия в замке хаоса отстроена полностью. Особенно полезным в финальной битве будет, пожалуй, Wasp swarm). Теперь друид возвращается в центр.
Лорд подходит к строению ангелов. На следующий ход ему передадут кошелёк уменьшения стоимости монстров на 10% и он скупит 3 ангелов.
В родном замке строим Rangers Guild.
1.4.6 Тринни ничего не делает – мается «дурью».
Друид что есть мочи бежит в центр.
Лорд ждёт кошелёк.
Покупаем одного вэла (больше и нет, жалко). Покупаем Leather друиду + бутыльки маны + Longbow основному герою. Посылаем вэла к месту сбора в центре.
1.4.7 В родном замке прирос ещё один феникс. Посылаем его к центру сбора.
Тринни ничего не делает.
Лорд купил ангелов и несёт к Тринни.
Друид бежит к месту сбора. На следующий ход он добежит как раз до всех.
В центральном замке строим Order Of Paladins. Покупаем Тринни Plate mail и все нужные для финальной битвы бутыльки.

Итог недели:

Тринни – Level 16 генерал. GM combat, GM melee, GM archery, Adv tactics
Друид – Level 5 beastmaster. Adv combat, Exp nature magic, Advanced herbalism, Basic meditation.
Лорд – Level 3. Exp. Nobility, basic estates, basic minning.

Приход: 8130.
Ресурсы:
Золото – 17444, 42 дерева, 26 камней, самоцветов – 10, кристаллов - 3, ртути - 3, серы – 11


2.1.1 Собираем всех. Итого имеем: 3 мантисса, 6 фениксов, 9 ангелов, 1 вэла, героя генерала и героя-друида.

Всё!

P.S. Из промахов:
Можно было немного изменить тактику прохождения, но, в целом, лучше результат получить трудно – монстров на карте осталось очень и очень мало. Максимум, что можно было бы ещё сделать – занять раньше золотую шахту у замка хаоса (+2000), прокачать мага ещё на один уровень (максимум два). Можно было нанять ещё одного нобилитика (adv) для родного замка, что принесло бы ещё одного феникса, но времени на дополнительный проход не было. Можно было попытаться на один день поставить раньше Create portal, но ещё одного мантисса это бы не принесло.

!Like@Spirit!
Champion
Champion
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 16 ноя 2002, 21:17
Откуда: Kiev,UA
Контактная информация:

30 ноя 2002, 02:38Сообщение

Ох и озадачил меня Hoher :) просьбой о кратком отчете прохождения.
Я так увлекся что под конец получился неплохой матерьяльчик для этой ветки.
Итак, 6-е турниры, 3-й тур, карта ShowDown, стартовый замок - Некрополис.
Всем желающим вышлю стартовый сейв( мыльте на vladg@ukrpost.net).
Разведка доложила. На карте имеется 6 замков. На своей территории - 2 некрополиса, 1 Chaos.
На чужой - 3 Nature.
В 1-й Утопии Дракона - 100% лежит RobeOfGuardian(иммунитет к 3-м первым атакам в бою для героя), во 2-й ничего особенного.
На карте также было обнаружено 9 деревьев знаний, 3 повышалки боевого навыка и 1 повышалка магического скилла.
И впридачу к всему этому добру своими(бронзовыми) ораклами открываются сапоги скорости, на чужой стороне: золотыми - тоже сапоги(но они не так важны - ибо 2 пары не оденешь :-)), а красными - перчатки - а это уже важнее.
Вывод. В армию призываем Вампов и BoneDragons. Можно также попробовать построить ЧД, но IMHO ради 3-х этих ребят(больше не прирастет) не стоит застраивать целый замок. С другой стороны, к компу быстро пробраться не представляется возможным а значит и оттуда(с его замков кричей особо не насобираешь). Решено: 2 слота для кричей, остальные - для героев( благо деревьев много - качать есть где).
Каких брать героев? Очевидно, что от некромана, тактика смерти никуда не деться :-). Мыслим дальше... Да, совсем забыл, при разведке обнаружилась на чужой территории книга магии Хаоса, а на своей - книга 4-го левела... Поскольку Order - не самая плохая магия :-), во 2-м некрополисе можно почитать TownPortal, а MassSlow можно получить книгой 4-го левела - качаем Order-мага(с броней по возможности :-)). Также грех не воспользоваться книгой Хаоса(в часности перспективным выглядит сочетание Вампиров с CatReflexes :-)), и это определяет призыв в армию еще одного мага - Хаоса. Последний слот отведем для рубаки-тактика(из тактики ему прокачаем LeaderShip, с целью разгрузить "папу". Ну и конечно же для прохождения карты нам пригодится вор с Pathfindingом.
Настарт.
1-й день. Появляемся с тактиком, который со всеим войсками отправляется на взятие 2-го некрополиса.
У себя покупаем Некромана и берем ему в шаровом домике базовую магию Натуры, в таверне - Варвара(Тазара) и берем ему аналогично магию Ордера. В родном замке строим церберов.
2-й день. отвоевываем 2-й некрополис( остается 15 скеклетов, а тактик умирает и сразу воскресает), и покупаем там еще одного рыцаря смерти( из жадности - все таки на 500 монет дешевле :-)), обоими тактиками заходим в 1000 опыта и сбегаем на гарголях, что стоят под замком, дабы появиться в другом. Некроман берет очередной сундук опытом, сбегает на церберах и появляется в родовом замке. Тазар бежит ко 2-й "штуке" опыта. В родном замке строим Вампов.
3-й день. Основными силами с тремя героями во главе и 2-мя вампами отбиваем деревянную шахту и движемся к приросту на Вампов. Строим в maine магию.
4-й день. Не без труда отбиваем прирост(там нам убивают некромана) покупаем еще 3-х вампиров, и с оптимизмом :-) смотрим на дорогу к 3-му замку(там и воскресим некромана). Строим на maine Amplifier.
5-й день. Строим дома BoneDragons.
5-7 дни. На востоке снимаем все что можем 5-ю вампами с тактикой(а можем многое - даже NightMares), Оставляя только Титанов, ЧД, и еще несколько отрядов(не по пути было :-)), завоевываем 3-й замок, в котором покупаем вора и отправляем на повышение квалификации( возле каждого замка 1000 опыта, в ChaosTownе 1000, и на среди карты 1000, иногда берем плохо лежащие сундуки экспой.
!!! Выгоднее экспой брать сундуки где 1500 опыта, а мелочевку наличными.
В конце недели Тазар садится в лодку с полтинником импов и отправляется на открытие удаленного оракла.

Начало 2-й недели.
Покупаем в таверне еще одного варвара и он в одиночестве( с импом конечно) качает потихоньку хаос и броню.
Дома покупаем Лорда и он в том же стиле бегает и качает( что же может качать Лорд? :-)), - правильно, Nobility.
Начинаем застраивать второй некрополис.
Вор покупает дома 2 BD, выносит гостов с нефтяной шахты, спускается под землю, рвет там мумий, берет очередную 1000 опыта, чем прокачивает Бег до Мастера!, затем возвращается на верх. В это время Тазар открывает оракл и сбегает на доме с пиратами. А некроман с тактиками возвращается в родные пенаты( ближе к приросту на вампов).
4-й день. Объединяем вора с основным отрядом, кидаемся на Вампиров - там нам убивают тактика, но тем не менее мы нацеливаемся на Университет, увозя тактика на воскрешение в родной замок.
5-й день. Не без труда рвем охрану, отбиваем Универ и покупаем Некроману AdvanceNature и BasicDemonology(к этому времени он уже мастер в некромансии, и до поднятия вампиров рукой подать - 2 левела).
В конце недели собираем всех героев, Вампов и БД в один отряд, спускаемся под землю, и рвем там всех подряд(глазастиков, импов, охрану на последнем оракле, мавзолей, заходим в конюшню, и на 1-й день 3-й недели прокачиваем в Древе Знаний Тазару Order до эксперта.
(С открытием всех бронзовых ораклов разумеется выкапываем Сапоги и по цепочке из трех импов доставляем их Вору.)

3-я неделя. Читаем Тазаром во 2-м Некрополисе TownPortal и 5-ю героями, Вампами и 6-ю БД отправляемся в долгое странствие: рвем Титанов, забираем книгу на 4-й левел, портал в ХаосТаун, и насобиравши около 30 вампиров кидаемся на восточные ворота.
4-й день. С горем пополам прорубились, глотнув n-ное количество Potion of Immorality(Все таки вампы рулят как никогда в этой версии Героев!! :-)). Первое дерево в котором покупаем левел всем героям, кроме Вора, разумеется, его upgrade дальше GrandMaster_PathFinding нас не интересует :D .
!! В древах знаний намного эффективней качать уже жирных героев, ибо им для уровня надо куда больше экспы чем хилым перволевелщикам, которые и штукой опыта апгрейдятся.
В этом дереве некроман получает MasterNecromancy и с этого момента основной отряд бегает без вампиров, так как вампиры призываемые некромансией тормозят отряд, поскольку не посещали конюшни. Вампов берем только на пробитие Утопии Дракона и восточного выхода к компу. Призываемых вампиров кучкуем и плетем сзади. В последствии их догонит МагХаоса и с их помощью поднимет себе пару уровней. КнигуМагии4 одеваем некроману и BD с VampiricTouch рвут всех и вся. Также С этого момента не пропускаем ни одного ДреваЗнаний(при нехватке ресурсов все меняем на Gems), прокачивая всех "финалистов".

4-я неделя. Без проблем выносим компа, заходим в конюшню, чистим чужое подземелье. При выходе из подземелья подбираем Мага Хаоса.
Перд нами стоят мантисы(13) с Вэлами(51) - поистине адское сочетание - это была самая трудная драка, но книгу Хаоса забирать надо и усилиями VampiricTouch,WaspSworma,CreateIllusion и Displacement( :) для отодвижения мантис, с целью развязать драконов),
пробиваем и эту охрану.( На последок оставляем один-два стека мантис со Slow, и восстанавливаем драконов на них.)
На 4-й день открываем все красные ораклы и выкапываем перчатки, и как 2 недели назад, доставляем их Вору с помощью 3-х фей. Отряд после этого ходит 75 клеток!!!!! Такая мощная логистика и Тазаровский TownPortal позволяет за ставшиеся 4 дня сотворить маленькое чудо :-)( на этот момент был захвачен компьютерный экспаншен(2-й город, здесь и выше прошу меня простить за craftовскую терминологию :-)), тот что наверху и отряд находился в нем.) :
день 5. убиваем ЧД, забираем щит на FireResistance, порталимся обратно, и к концу дня становимся прямо перед западным барьером.
день 6. Рвем всех в барьере, выдр, Утопию( вней получаем упомянутую выше RobeOfGuardian, что-то еще, а также CrownOfEnchantment! :-) - приятный сюрприз несмотря на наличие на карте MindShield.), посещаем древо знаний, боевую повышалку и становимся лицом к лицу с уже надоевшей нам командой ( барьером "FD,ЧД,ГД и Титанами").
день 7. Убив в последний раз этих "зверей", по своей территории бежим в центральное дерево, колодец (+10) к передвижению по карте, боевой скилл, TownPortal в ЗамокХаоса, рядом еще одно дерево. К концу хода оказываемся на полпути от Хаоса в родной замок.
... купленный на 3-ей неделе еще один вор(Вор2) и прокачанный на своей базе подбирает на выходе из пустыни нехилую тьму "плетущихся сзади Вампиров".
последний день. Вор2 подвозит всех вампов к надземному телепорту...
Основной отряд делает пару шагов, их хватает для Портала на Main, там скупаем всех BD, заходим в конюшню, самое левое(географически) дерево, неподалеку колодец(+10)(который при наличии вора с сапогами и перчатками дает прирост хода с 75 до 97!! клеток!!, догоняем Вора2 с вампами. Остается немного ходов. Телепорт к последнему дереву( под землей, где Тазар на 2-й неделе качнул Эксперт Ордера ), телепорт к архдевилам. Остается совсем мало ходов. Телепортируем сюда же Вора2 с вампирами. От воров надо избавиться, поэтому они оба выделяются в отряд смертников и нападают на архдевилов первыми :-).
Воры успешно убежали, хоть они уже и не нужны. Теперь практически финальной армией проводим последнее сражение(на последнем шаге :-), правда была еще бутылка(+3 хода)). И уже без ходов, снова Тазар выручает порталом во 2-й некрополис, где скупаем оставшееся войско. Вампы с родового замка, за один ход до конца, выходят и топают к месту назначения сами.
В итоге получаем :
180 Vampires,
17 BoneDragons,
Тазар(22) - BattleMage,
Aislinn(24) - Demonologist,
Vilexica(23) - General,
Harkenraz(23) - General,
Bron(17) - FireGuard.

p.s. а в далеком море со стороны компа на затонувшем корабле так и осталось лежать кольцо жизни, охраняемое доброй ордой ВЭлов :) .

Аватара пользователя
Hoher
Fairy Dragon
Fairy Dragon
Сообщения: 696
Зарегистрирован: 16 сен 2002, 18:35
Контактная информация:

18 дек 2002, 13:36Сообщение

Несколько советов которые мне помогают выигрывать.

1. Исходите из того что обычно можно всегда прокачать три героя до грандов в их специализации. И если не удалось - попробуйте проанаизировать как все-таки это можно сделать.
2. Узнайте какие спелы есть в башнях. и определитесь какие маги нужны.
3. Определитесь с составом армии - части 2 го уровня как показывает практика почти всегда бесполезны. Не говоря уже о первом. Герой маг с сонг-оф-пис или пчелками намного полезнее.
4. Если есть возможность нанять вора и в течение первой недели сделать ему гранд-пасфайдинг - я обязательно это делаю - т.к. остальные три недели превращаются в 4.5.
5. В игре за природу спрайты с тактиком или магом со скоростью - страшное орудие. Первым ходом летим в право-середину поле боя.
Потом ждать, потом бить самую левую часть и лететь в лево-середину поля. Героем забиваемся в нижний уровень поля боя.
6. Если не хватает морали и есть возможность, прокачайте одному из героев базовую тактику и грандлидершип. Это я где-то подсмотрел.
7. При выборе между мантисами и водными элементалями при наличии героя тактика раздумывать нечего - мантисы превращаются в монстров
и при этом еще и существенно уменьшают атаку у попавших под их удар части.
8. Мантисы могут помочь спасти героя задержав быструю сильную часть.
9. Выбор Фениксы против драконов - тоже определяется наличием тактика в пользу фениксов. с их ударом по площади!!! не советую делать плотное построение если вы знаете, что у вашего противника могут быть фениксы. Обычно делают второй ряд из героев - магов с
слабой защитой. И фениксы выжигают сразу весь ряд. А если перед этим был сказан массканселэйшн - три героя будут убиты.
10. Всегда необходимо иметь в своей армии героев с канселэйшн или диспелом. Лучше если все герои будут это знать. Стоит зайти в хутку и выучить ордер или/и смерть, а потом взять в замке спелы.
Выбивать первым спелом канселэйшн или диспел не советую.
11. Выбор между тактиком и варваром. При наличии на карте достаточного кол-ва ресурсов я отдаю предпочтение тактику, т.к. части 4-го уровня удается построить уже в первый день второй недели, и наберется их хорошее кол-во к концу месяца. А по атака/защ. при наличии тактика они сравнятся с варваром - но только при этом их будет много.
12. Если есть возможность берите в армию ангелов. Их ресурект может поднять героя в самый неожиданный момент для противника.
13. Правильно сражаться ангелами надо разделив их по 1му - чтобы он могли друг друга отресуректить - тем самым кол-во хитов каждого ангела возрастет на 92.
14. Как сражаться варваром (и не только) на поле боя? если у варвара скорость больше чем у его противника - надо сперва ждать а потом дважды бить - второй раз без ответа!! - тем самым вы экономите
25% жизни. Хэйст может помочь в этом.
15. Как захватывать замки компа? Комп ведет себя по принципу - если в пределах 1-2х ходов от замка нет противника - беру все части из замка и иду по карте. Телепортеры в расчет он не берет. Тем самым можно захватить пустой замок из телепортера. Если это замок природы то в портале вы найдете кучу накопившейся экспы и если следующим ходом вам предстоит держать бой то ничего сильнее мантиса на башне вы не найдете.
16. При сражениях против джинов делайте плотную расстановку и в первый ряд ставте части с резистансом к магии - джины почти всегда их не трогают, и просто подлетают.
17. Телепорт - один из самых сильных спелов третьего этажа!! Особенно на арене.

Пока все.

Аватара пользователя
Lazyluck
Champion
Champion
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 11:08
Откуда: Тольятти
Контактная информация:

24 дек 2002, 00:06Сообщение

Всем доброго времени суток.
Была идея сделать что-то похожее на Школу, (но немного не то, т.к. читая стратегии, трудно поймать тонкости игры) либо что-то типа FAQ, (но тоже немного не то, хотя конечно большое спасибо FAQ с Гуголка (heroes.ag.ru), и всем тем, кто над ним работал). Окончательно утвердился в своих мыслях, читая школу по 3 героям на нашем форуме. После почти месяца мучений и всего остального что-то родилось :)
Хочу начать словами lelikа: Любая игра – это всегда немного больше, чем просто игра. Чтобы хорошо играть, нужно для начала полюбить саму игру и научиться уважать соперника (неважно при этом хорошо он играет или не очень), а опыт – дело наживное.
Так вот пока получилась систематизированная подборка, включающая 5 пунктов:
1.Общие советы бывалых или мысли вслух
Неужели у профессионалов нет советов, которые бы помогли лучше играть и другим игрокам? Почему бы ими не поделиться?
2.Конкретные стратегии на конкретных картах
Существуют карты и существуют проходы карт. Одни проходы лучше, другие хуже. Если сам прошел не очень хорошо, то читая лучший проход, сможешь понять, где сделал ошибку, и не повторять ее J. Плюс это реальный шанс для отбора карт для Турниров On-line.
3.Ситуации – решения
Иногда при игре возникают ситуации, выкрутиться с блеском из которых помогает смекалка, правильная тактика, ну или что-нибудь еще J, и тогда бываешь сам немного удивлен и очень рад интересному ходу. Так вот таким случаям здесь самое место.
4.Тонкости и вкусности
У каждого игрока есть какие-то такие штучки в запасе, которые позволяют ему побеждать. И конечно делиться ими не хочется J. Однако, ведь наша цель – как можно больше игроков хороших и разных, чтобы не было проходных туров, и интерес был играть у всех. Так давайте делиться.
5.Советы для On-line
Битвы финальными армиями стали уже часто проводиться в On-line. И здесь тоже есть свои нюансы. Если у кого-то есть чем поделиться по этому поводу – всем сюда.
даже в глубине верь....

Аватара пользователя
Lazyluck
Champion
Champion
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 11:08
Откуда: Тольятти
Контактная информация:

24 дек 2002, 00:13Сообщение

1. Общие советы бывалых или мысли вслух
Неужели у профессионалов нет советов, которые бы помогли лучше играть другим игрокам? Почему ими не поделиться?
Хочу выразить благодарность Luxxerу, Orionу, Havrу, Hoherу, ANLу и lelikу за советы и мысли.
Итак, собственно советы:
1.Игрового времени всего месяц, а успеть надо очень много, следовательно, никогда не забывать о скорости (Лучший способ не терять скорости – в основной армии должны быть самые быстрые юниты из доступных – скорость армии равна скорости самого медленного юнита).
2.Любой ход, на котором герои не поднимали свой уровень или не решали конкретную задачу - отданный врагу день. Старайтесь каждый ход разбивать на микро задачи. Например, если у героя стоит задача попасть из пункта А в пункт Б, то старайтесь использовать дорогу по максимуму.
3. При нападении на нейтралов, которые стреляют, закрывайте своего главного героя каким-нибудь слабым юнитом, и тогда нейтралы будут подходить к вам, пытаясь выйти на линию прямого огня, а не стрелять. Обычно работает, если у героя слабая защита.
4. При сражениях против Джиннов (Genius) делайте плотную расстановку и в первый ряд ставьте части с сопротивлением к магии – Джинны почти всегда их не трогают, и просто подлетают.
5. Не забывайте использовать прикрышку в сложных ситуациях. Она может пригодиться любому войску и поможет Вам сберечь лишнюю бутылку на арене, сберечь юнит или даже пройти без этого непробиваемых нейтралов. Но о подводе прикрышки нужно заботится заранее, т.к. зачастую она существенно медленнее основных сил.
6. Правильно сражаться Ангелами надо разделив их по 1-му – так они могут друг друга Воскресить – тем самым количество Здоровья (Hits) каждого ангела возрастет на 92. И вообще, если есть возможность, Ангелов в армию брать нужно обязательно. Их Воскрешение всегда пригодиться – например, чтобы поднять героя в самый неожиданный момент для противника.
7. При захвате замков компьютера иногда очень помогает заклинание Яд. А также Иллюзии, Поднятие убитых, Вызов Существ (Summoning)… В первую очередь надо любым способом убить стрелков, после чего спокойно заниматься любимым делом – заклинаниями. Если отстроенный замок берется, например, бойцом без вышеперечисленных спеллов – любым способом заставьте залезть его на башню. Это заметно повысит его шансы J.
8. Используйте слабости AI на полную катушку. Например зачастую армию в замке разбить легче, чем в поле.
9. Как захватывать замки компьютерных врагов? Компьютер ведет себя по принципу – если в пределах 1-2х ходов от замка нет противника – беру все войска из замка и иду по карте. Телепорты в расчет он не берет. Тем самым можно захватить пустой замок из телепорта. Если это замок Природы, то в Портале можно выкупить кучу халявных войск. Ничего сильнее Богомола (Mantis) на башне вы не найдете.
10. Если есть возможность, всегда имейте в рюкзаке несколько бутылочек с зельем выносливости – иногда очень помогает.
11. Гарпии и Феи – замечательное оружие против медленных монстров, об их прямом применении смотри ситуацию 2 из Раздела «Ситуации-решения». Аналогично – Вампиры, Костяные Драконы, любой юнит с заклинанием Aura of Fear. Замечательное оружие также ведьмы и бутылки с вязкостью (ситуация 3 из Раздела «Ситуации-решения»). А если к ним еще добавить Тактика или Мага со скоростью…
12. Есть еще замечательное применение яда – быстрый способ прокачать героя Некроманта. Для этого еще нужны медленные нейтралы (однотипные, с передвижением не больше 7). Просто травим их и потом бегаем от них по всему полю. Рекорд Havrа – героем 2 уровня завалить 776 троглодитов J (но правда битва продолжалась около 40 минут). Также можно валить: крестьян, копейщиков, скваеров, леприконов, минотавров, огров-магов, наг и даже бегемотов и гидр.
13. Когда не удается пробить каких-то нейтралов, а очень нужно, подумайте, чего вам для этого не хватает, и что для этого вы можете реализовать, переиграв несколько ходов.
14. Общие советы по проходу карты: открываю всю карту и тщательно ее смотрю, на предмет развития и прохода, потом если надо хватаю 20 ЧД и пробегаю, тем самым проверяя пройдет этот вариант или нет :), ну и выясняю насчет компа - если его убиваешь - game over или нет. Потом строю всю магию и определяюсь с направлением развития героев - какие нужны и какого уровня. На листке рисую стрелки, отмечаю повышалки и самые важные артефакты, и важные города. Потом ставлю задачу максимум на 1 неделю, гружу начальную сейву для чистового прохода и стараюсь превысить задачу максимум.
15. Исходите из того, что обычно можно всегда прокачать трех героев до грандов в их специализации. И если не удалось – попробуйте проанализировать как все-таки это можно сделать. Набор магов определяет наличие магических спеллов в башнях. На большинстве карт игра с менее чем 3 героями приводит к поражению и ходить прокачиваться они должны в нескольких армиях.
16. Перед чистовым проходом Вы обязаны знать примерный состав своей будущей армии, минимальную прокачку уровней умений (скиллов) у героев, и желательно – стратегию финальной битвы. Данная стратегия как правило определяется наличием определенных заклинаний/артефактов на карте. Например, если на карте есть Щит Разума (Mind Shield) то соответственно, если не считать противника идиотом, всерьез надеяться на Гипноз, Облако Конфузии или Массовую Дисмораль – бессмысленно.
17. Часто исход битвы решает мораль и скорость главных героев и войск! и порядок их хода. Поэтому необходимо помнить об этом и внимательно относиться к повышалкам скорости и морали на карте. И нужно помнить, что герои разных замков понижают мораль друг друга.
18. Нужно помнить, что Снятие Чар (Dispel), Экзорцизм, Отмена чар, и особенно их массовые варианты очень грозное оружие, если нет Кольца постоянства (Ring of Permanency) и поэтому желательно, чтобы их знали как можно большее количество героев, даже если это не предусмотрено его основной специализацией.
19. Не гнушайтесь отступлениями!!! Иногда это единственный способ доставить Вашего героя к месту сбора. Единственное, нужно помнить – герой сбегает в ближайший город. Следовательно, перекрывая вход в ближайший замок (в худшем случае 4 юнитами или 3 двухразмерными J - Драконы, Фениксы и т.п.) мы может попасть в нужное нам место. Также следует помнить, что герой не убежит в город, находящийся слишком близко к месту битвы… Я например, всегда стараюсь оставлять каких ни будь нейтралов недалеко от города, когда не успеваешь ходом попасть в город, часто помогает J.
20. Старайтесь всегда играть на карте в двух и более направлениях. За месяц одной армией зачистить все, что хочется просто невозможно. Возможность составить несколько автономных армий есть у каждого замка. Пример для Замка Природы: Арчер + Спрайты, Друид + Спрайты, Прист + Юнит 4 уровня. Если не хватает лимита восьми отрядов на все, что хотите сделать на карте – это критерий того, что вы достигли чего-то подобного.
21. Одновременно с зачисткой карты нужно не забывать и о развитии замков. Обычно, на средней по богатству карте к середине 3-й недели удается отстроить 4-й уровень в двух замках. Можно и три, но тогда не останется денег, чтобы этих монстров выкупить. Дабы поднять популяцию, не нужно забывать о таком полезном умении как Благородство. Практически на любой карте можно поднять купленного Лорда до 4-го уровня на одних только повышалках. А Эксперт Благородства – это между прочим +30% к приросту в замке.
22. Еще о деньгах. Денег никогда не бывает много, поэтому желательно залезть во все сокровищницы, имеющиеся на карте. Чем раньше тем лучше – тем быстрее будет возможность построить ребят 4-го уровня. Старайтесь также подобрать все халявные ресурсы, используя при этом вспомогательных героев или войска.

даже в глубине верь....

Аватара пользователя
Lazyluck
Champion
Champion
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 11:08
Откуда: Тольятти
Контактная информация:

24 дек 2002, 13:38Сообщение

2. Конкретные стратегии на конкретных картах
Существуют карты и существуют проходы карт. Одни проходы лучше, другие хуже. Если сам прошел не очень хорошо, то читая лучший проход, сможешь понять, где сделал ошибку, и не повторять ее :D . Плюс это реальный шанс для отбора карт для Турниров On-line.
Если есть описания прохождения конкретных карт, пожалуйста пишите, и мы разместим их здесь.
Сам я тут чуть позже выложу проход полуфина и финала Мастерса.
даже в глубине верь....

Аватара пользователя
Lazyluck
Champion
Champion
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 11:08
Откуда: Тольятти
Контактная информация:

24 дек 2002, 13:54Сообщение

3. Ситуации - решения
Иногда при игре возникают ситуации, выкрутиться с блеском из которых помогает смекалка, правильная тактика, ну или что-нибудь еще :D , и тогда бываешь сам немного удивлен и очень рад интересному ходу. Так вот таким случаям здесь самое место.

Ситуация 1.
Карта “If These Walls Could Talk” (автор Jb239) 3 тура 1 турнира Мастерс (это карта, где проход к компьютеру – оппоненту преграждает стена с проломами, в которых стоят довольно сильные нейтралы).
11 день. Имеется армия, состоящая из 3 Ифритов, Стрелка Ивора 9 уровня (Полностью прокачены Ратное Дело и Стрельба, Рукопашный Бой – 1 дан, надетые ар-ты: Молот Гномов, Щит дракона, Арбалет, Стрелы Паутинная, Отравленная, и Стрела-убийца) и Друид 6 уровня (Магия Природы 3 уровня, маны 17 из 51, с собой 2 зелья Мага, купленные ранее, надетые ар-ты: Шлем Сера Мюллича, Колода карт, Подкова и Клевер). Друид знает заклинания: Каменная кожа , Скорость, Феи, Рой ос и Удар змеи. Недалеко от героев есть сундук, дающий 1500 опыта, позволяющий поднять Стрелка Ивора до 10 уровня и прокачать ему Рукопашный бой до 2 дана. Чтобы пройти через стену, необходимо вынести Армию нейтралов, состоящую из 41 Огр-Мага и 37 Кочевников. Армия надо заметить не такая уж и слабая. Наша же задача усложняется немного еще и тем, что нельзя терять всех Ифритов (теряется мобильность). Забрать ситуацию можно написав мне (lazyluck@mail.ru).
Итак хватаем сундук (думаю, можно было и без него, но просто почти по пути :D ), выпиваем Друидом 1 бутылку Мага и в бой.
Описание битвы (если надо)
В результате боя теряем одного эфрита, но барьер пробиваем :D , и на этом же ходе успеваем захватить еще один замок!

Ситуация 2. Автор – Ruslan.
Карта “Seems Mineral” (автор ) 2 тура 7 турнира Федерации.
Начинал варварами. На карте имеется замечательный артефакт – меч Душегуб (обладает свойством вампиризма), но он далеко, его охраняет группа Ледяных демонов, проход к ним закрывают Циклопы с Магами. Т.е. чтобы его взять, нужно минимум потратить дней 5. Было куплено 5 гарпий, посажены в лодку, они высадились не далеко от артефакта, напали на Ледяных демонов (их было больше 20), убили их (12-15 минут битвы), артефакт был взят, и на третьей неделе передан основному герою. Считаю, замечательное решение.

Ситуация 3. Автор – Lelik.
Карта “” (автор ) тура турнира.
Битва против 15 Богомолов и 37 Единорогов: 6 (может даже и 4) Вампиров, два героя (каких не важно), каждый имеет бутылку с вязкостью и еще 1 какой-то юнит (не знаю зачем, просто был и все). Зачем мне это надо было… просто шел мимо… зачем-то напал, они меня естественно вынесли , причем легко… напал снова – ноль, без единого шанса на победу. Лег спать (часов 12 ночи было), подумал… минут через 15 «стукнуло» что-то в голову… включил комп… вижу неподалеку – кузница, захожу – покупаю 2 бутылки вязкости и идем драться. Вынесли, но уже лучше… И так часов до 4-х ночи. Радости «полные штаны», что выиграл битву, но тут же другая мысль отрезвила, как холодный душ: и зачем мне это надо было делать именно сейчас, все равно с Городом Драконов (около 20 Черных Драконов) этим войском не справиться. Но самое обидное было то, что это происходило в ночь с субботы на воскресенье, т.е. опять нехватка времени. Ну почему эта идея не стукнула меня раньше – где-то в начале второй недели игрового времени? Там рядом находились Птицы Грома и Огры охранявшие сапожки (Вампиров можно было тогда достать). В общем, используй то что под рукой и не ищи себе другого :D .

Ситуация 4. Автор – Havr.
Карта “Plains of Despair” (автор sacred_warrior) 4 тура 5 турнира Федерации.
Карта, разделенная на две стороны. Чтобы пройти на другую сторону нужно победить пиромансера, да не простого, а с 14-ю Черными Драконами. Причем этот товарищ имел при себе Кольцо Большого Отрицания и Робу Стража, которые после его смерти уничтожались. Вот что придумал Havr: вышел на него в начале третьей недели (т.е. если проходит, то куча времени освоить территорию противника) 3-мя героями: комбатчик (Мастер комбат, Гранд мили), ордер-маг (знает 3-й уровень) и священник (тоже знает 3 уровень), напал и убив драконов (с большим трудом, очень помогло зелье холода а на Пиромансера все время песнь мира) сбегает с поля боя, применив Врата города. Потом прибежал к Пироманту с 5-ю крестоносцами. Он испугался и сбегает. При этом артефакты не удаляются, а переходят новому владельцу, чего и добивались.

Ситуация 5. Автор – Hoher.
Карта “Shallow Be Thy Game” (автор The Blue Camel) 5 тура 1 турнира Мастерс.
Пробить к красным дорогу довольно просто Феями с тактиком (или с магом говорим скорость на спрайтов) и методом ждать – удар – отлететь – Крусайдеры и Наги выносятся. Затем я отправил одну Фею посетить красный ключ. Благо красные позаботились уже освободить дорогу от нейтралов. Сперва осторожно – а как только Фея попадает в зону 1-2 ходов до замка - герои красного сбегаются защищать замок - и освобождают проход к красному ключу. К этому моменту я уже сделал Грандпасфайдинг вору (с перчатками) и за один ход из своего замка добегал до замка красных.
даже в глубине верь....

Аватара пользователя
Lazyluck
Champion
Champion
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 11:08
Откуда: Тольятти
Контактная информация:

24 дек 2002, 14:27Сообщение

4. Тонкости и вкусности
У каждого игрока есть какие-то такие штучки в запасе, которые позволяют ему побеждать. И конечно делиться ими не хочется :D. Однако, ведь наша цель – как можно больше игроков хороших и разных, чтобы не было проходных туров, и интерес был играть у всех. Так давайте делиться.

Тонкости от lazyluckа
Они у меня взяты из стратегий реального времени (раньше я считался очень неплохим игроком в Starcraft):
1.Властвуя – Разделяй. Т.е. надо в конкретный момент времени ставить конкретные цели (причем их может быть несколько), но при этом строго выдерживать общую линию развития. Поэтому у меня самые трудные и долгие последние 5 ходов :D - необходимо пробежать повышалки и скупить и собрать всю армию в одном месте. Добавление Luxxerа – главное, как следует просчитать развитие первой недели. Потеря темпа в начале как правило фатальна.
2.Ожидая удивляй. Когда играешь в крафт с сильным соперником, всегда ждешь от него неожиданности – поэтому пытаешься предугадать его действия (разведка там, отряды смертников). И обычно из двух сильных соперников всегда побеждает более непредсказуемый – применительно к 4 героям – сначала представь себе общую картину карты, представь, на что пойдет твой соперник (начальные условия одинаковые), и исходя из предположений об его финальной армии, придумай ему противоход, не дай ему реализовать свои самые сильные стороны. (Добавление Lelikа – лучше выбирать сильнейшую из возможных, а не угадывать. Ну а уж если совсем времени нет, то делать нечего – приходится угадывать.) Старайся быть неожиданным. Если есть возможность удивить противника – то удивляй :D.
Попробую пояснить на примере - именно это помогло мне победить в четвертьфинале 1 турнира Мастерс очень сильного соперника – Havrа. “Карта Magic Forest” (автор Jb239). Начальная сейва здесь. Для лучшего анализа прохождения карты и состава финальной армии обычно делаю записки:

Запись после быстрого прохода карты - Есть ГИПНОЗ!!!!!, Берсерк, Слепота, Похить чары, Общее снятие, Фениксы, Богомолы, Святилище, Ангел, Рука смерти, Зов смерти. 2 замка жизни!!!!! - Можно сделать реальную толпу. Будет битва мясом, тактик нужнее!!!!! Не забыть арты (клевер и подкову, Доспехи смерти и Крепкий щит ). Еще арты: Кольцо Жизни!!!!!!, Корона!!!, Алебарда, Мет копье, Арбалет снайпера (если будут монки).
Теперь запись по поводу предполагаемой армии соперника: Будет обязательно порядок!!!!! Будет гранд жизни!!!!!!! Будет развитый тактик (мораль наверное будет качать другому, значит героя 4 будет, а может и 3!!!) и толпа народу!!!!! Он нападает, скорее всего будут Крусайдеры (с двух замков) и Крестоносцы. Стрелки на вряд ли, копейщики наверное, может птицы грома, надо проверить, сколько их будет к концу месяца.


И я не ошибся. Его финальная армия имела вид: 12 птиц Грома, Заклинатель 14 уровня (ГМ порядка с Гипнозом и Похитить все чары), 25 Чемпионов, Полководец 12 уровня (ГМ Тактики и Атаки, Защита – 3 ступень), Убийца 15 уровня (ГМ Ратного дела, Рукопашного боя и Устойчивости к маги, и базовая Стрельба), 35 Крестоносцев, Крестоносец 14 ур. (ГМ Магии жизни – Святилище и Ангел Хранитель).

Обдумывая свою финальную армию, я прекрасно осознавал, что если у меня будет что-то подобное, то все решит какая нибудь случайность, или же биться будем вечно :D. Поставив перед собой цель нейтрализовать его Мага Порядка, я задумался, и нашел, на мой взляд, блестящее решение проблемы - Фениксы!!! Бьют по площади, причем удар через кого-то сильнее и Ангелы!!!!!, которые должны были приклеится к его Магу, если мы под Святилищем (Именно поэтому Ангелы (а не крусайдеры) - они летают сразу, плюс скорость и мораль, плюс очень сильный удар), не отступая от него не на шаг, как дамоклов меч, чтобы в начале 5 хода убить его, если не убьют к тому времени Фениксы. Своего мага порядка прокачивать собирался только ради общего снятия чар (считаю нужная вещь в хозяйстве). Я просто хотел закрыться в углу и призывать фениксов и богомолов (1 ход на передвижение, 4 хода на вызов - толпа уже :)).

В результате моя финальная армия имела вид: 14 птиц Грома, Заклинатель 10 уровня (Магия порядка 4 круга, Магия Природы – 2 круга), Генерал 17 уровня (Тактика и Лидерство 4 уровня, Атака и Защита - ГМ), Архимаг 18 уровня (ГМ магии Природы, Магия смерти 2 уровень, магия Жизни и Порядка – 1 уровня), 12 Ангелов, 29 Монахов.
Арену пока можно забрать по почте.

3.Семь раз отмерь... Если ничего неожиданного не приходит в голову, то отдавая ход, всегда думай, а как прошел бы этот ход твой соперник, может он провел его лучше – т.е. смотри несколько вариантов развития каждого хода и выбирай оптимальный.
4.Руссо Туристо - Облико Морале Мораль, Мораль и еще раз Мораль! Очень часто решает все :D .

Тонкости от Orionа
1. Игра по системе off-line должна стартовать от задумки на бой. Ее можно разделить на 2 части: как нейтрализовать героев противника и как нейтрализовать его армию. Ориентировочный состав своей армии и армии противника необходимо определить до окончательного прохода карты. Ну и разумеется никогда не нужно недооценивать своего противника.
2. Необходимо определиться с прокачкой героев, кто на чем и в какой последовательности будет набирать опыт.
3. Я не пользуюсь читами для открытия карты в игре, но смотрю в редакторе перед игрой. Уже на этом этапе можно определить примерный путь своих героев (в сам сэйв естественно заглядываю сразу). Проходить начинаю отталкиваясь от наилучшего прохождения каждого хода. Полагаю, что такой подход поможет в он-лайне, т.к. все это уже будет на автомате. Необходимо также определить основные объекты на карте и прикинуть возможный порядок их захвата.
Ну и конечно определить ближайшие цели типа прокачать GN, бойца, саммонера и т.д.

Тонкости от lelikа
Немного о прохождении карты. Тестовый проход (смотрим все, что есть на карте). Определяемся с направлением тестового развития Героев и войск, которые войдут в армию. Грузим сейв для тестового «чистового» прохода. Смотрим, что в итоге получается (какие герои, какие войска и их количество). Поскольку, это все же тестовый проход – значит можно пройти лучше. Прикидываем далее, что хотим иметь (при условии, что это возможно – вывод делаем на основании чистового тестового прохода) в конечной армии. Загружаем редактор карт и делаем арену с полученной армией, пока еще виртуальной. В ней же создаем другие различные армии, которые можно получить на этой карте (немного завышая численность войк и уровень развития героя, доступную магию). Проводим битвы. Выбираем наилучшую, снижаем силу армии до возможного и снова проводим битвы… Выбор сделан. Вперед, чистовой проход.
даже в глубине верь....

Аватара пользователя
Lazyluck
Champion
Champion
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 11:08
Откуда: Тольятти
Контактная информация:

24 дек 2002, 14:31Сообщение

5. Советы для On-line
Битвы финальными армиями стали уже часто проводиться в On-line. И здесь тоже есть свои нюансы. Если у кого-то есть чем поделиться по этому поводу – всем сюда.
1. Телепорт – одно из самых сильных магических заклинаний третьего уровня! Особенно на арене.
2. Ангелы на арене тоже очень полезны – высокие скорость и мораль, плюс воскрешение делают их незаменимыми бойцами. Хотя иногда все же бывает выгоднее взять Чемпионов.
даже в глубине верь....

Аватара пользователя
Lazyluck
Champion
Champion
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 11:08
Откуда: Тольятти
Контактная информация:

24 дек 2002, 14:35Сообщение

Если прочитав все это, Вы не нашли для себя ничего нового, значит Вы уже готовы выиграть Турнир Большого Шлема, поэтому удачи Вам.
Если же что-то новое все же нашли, значит мы не зря тратили свое время, а Вы свое, читая все это.
Если у Вас есть что добавить, был бы очень признателен, если бы Вы нашли время и написали свои замечания, пожелания и предложения. Вместе любую гору свернуть легче.
Присылайте на lazyluck@mail.ru
даже в глубине верь....

Аватара пользователя
Lazyluck
Champion
Champion
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 11:08
Откуда: Тольятти
Контактная информация:

27 дек 2002, 12:24Сообщение

Что-то одни мои рожи кругом! Хоть в зеркало не смотрись.
Однако господа Героины, все же засвечусь еще раз. Хотите еще сказок? Их есть у меня :D :D
Вчера уже позно играл в Героев 4, и имел Героя, у которого было прокачено: Разведчик 3 уровня и Следопыт 4 уровня. Специально шел к Алтарю Разведки в надежде получить Следопыта 5 уровня - больше мне ничего не надо было :). Надежна умерла после 40-минутного марофона. Не помогло ничего - ни перестановка героя, ни снятие-одевание им артефактов, ни действие другими героями (хождение, взятие чего-либо), ни строительство в замках, ни покупка бутылок...
А ведь компьютер у меня недалеко от окна, а живу я на 9 этаже...
В общем глупая была ситуация - лишний уровень героя тратить очень не хотелось, да перся вроде специально...
Утро не принесло победы над ситуацией - еще минут 20-30 в пустую. Но мысль свербила - но такая простая, что даже пробовать было жалко. Однако попробовал - и получилось! Потом специально пробовал с другими (Комбат и Магия Смерти) умениями - работает! Теперь сама мысль - необходимо, чтобы между Героем и нужным алтарем было несколько ходов. Потом делаем 1 (один) шажок, записываемся - считаваемся и берем Алтарь - если не выпало что нам нужно, считываемся снова, делаем еще шажок, записываемся, считываемся и снова берем Алтарь - если опять не то - то снова :)) - гдето на 3-5 шажок выпадет то что надо обязательно. В особо клинических случаях - можно немного изменить траекторию подхода :).
Если мне удалось хоть кому то немного съэкономить время, нервы и компьютер то буду просто рад.
даже в глубине верь....

!Like@Spirit!
Champion
Champion
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 16 ноя 2002, 21:17
Откуда: Kiev,UA
Контактная информация:

28 дек 2002, 00:18Сообщение

Вообще дивный этот s/l в четвертых героях :) . Мне очень часто помогает последовательность save1 - save2 - load1 - генерация новых скиллов в алтарях и повышалках всяких.
Немного сложнее с получением нужного спела у покупаемого мага(или взятием новой школы магии) - некоторые спелы, говорят вообще не дают :-( см. выше. Я когда-то часа полтора мучался(пробовал даже подопытные сейвы в разные директории совать :D ), но precision все таки добыл :).
Бывает еще такой глюк, при котором вообще не надо никаких перестановок. Просто идешь куришь минут на 10, затем грузишь нужный сейв, а там уже совсем другой расклад :).

Orion
Zealot
Zealot
Сообщения: 80
Зарегистрирован: 17 сен 2002, 13:09

13 янв 2003, 14:50Сообщение

Начну описание своего прохождения новогодней карты с моих первоначальных рассуждений о ней.
Раньше я не пользовался читами для осмотра карты, но здесь и речи не могло быть о тестовом проходе, поэтому на этой карте применить их пришлось. Осмотр показал наличие 7 замков природы, 6 жизни и порядка, 4 варвара, 3 смерти и хаоса. Есть еще 2 двеллинга ангелов, которые заменяют 1 замок. Арифметика говорит, что большее количество замков принесет нам большее количество юнитов. Самое большое количество замков природы, а значит их и берем в первую очередь. Есть еще один момент: 4 их них уже отстроены, что очень важно вначале, когда денег и ресурсов очень мало. Кого строить в них вопрос риторический, т.к. в 4 отстроенных будут фениксы. Им и быть в конечной армии. Замков жизни и порядка одинаковое количество, но в последних отстроены титаны, которые не годятся для конечной армии, т.к. легко блокируются или получают удар от дыхания фениксов/драконов. Кроме того начальный замок жизни и соседний, который захватывается на первой неделе – тоже. Но и это еще не все: на карте присутствуют армии с ангелами, в сумме ~100 штук, которых можно будет (теоретически) присоединить с помощью дипломатии. Значит им тоже быть в финальной армии.
По карте бродят армии с приличным количеством мантисов ~100, при должном старании которых также можно переманить на свою сторону. Но тут уже встает вопрос об окончательном составе финальной армии. Комбинация каких героев будет максимально эффективна вместе с войсками? Войск будет много, поэтому однозначно нужен тактик, причем закаченный по максимуму, что сделать нетрудно. Что потребуется из магии? Учитывая специфику присутствия кольца постоянства, магия жизни – однозначно (все три магии 5-го уровня, все усиление и защита), магия природы (драконья сила и пр. усиление и защита) и хаоса (рефлексы кота и пр. усиление и ослабление). Т.е. нужны гранды жизни и природы, а вот хаоса достаточно мастера, на ДД полагаться не стоит. Далее маг порядка и маг смерти. Первое – это гипноз и зеркало боли, второе – вампирик тач. С учетом варда от смерти и вероятное присутствие юнитов смерти, из которых не попить кровушки, второе менее эффективно. Итого вроде бы все ясно: ангелы, фениксы, мантисы и тактик и 3 мага. Но есть один нюанс: в таких битвах побеждает тот, кто сможет раньше уложить героев противника. И быстрые фениксы и ангелы могут обработать 1 героя до того, как он сможет сходить (потом поставить туда кого-нибудь), а значит иметь 1 мага жизни – опасно. Для надежности необходимо иметь 2 грандов жизни. Этот вариант я и выбрал: фениксы, ангелы, тактик, 2 гранда жизни, маг природы, маг порядка. Мастера хаоса я решил сделать 1 магу жизни по совместительству, благо алтарей жизни на карте предостаточно.
Немного арифметики. При хорошем раскладе нужно ориентироваться на 2 месяца приплода. Из каждого замка, посадив в него гранда – лорда, можно выжимать 3 юнита 4-го уровня в неделю. Значит фениксов будет ~3*7*8 = 168 и ангелов ~3*6*8 = 144. Этой армии более чем достаточно, чтобы напугать 50 ангелов и даже к середине 2-го месяца необходимые силы уже будут.
Уровни героев. В форуме сообщили, что компьютеры не пользуются столбом, в котором дают 200000 опыта, а значит каждому герою будет закачано по 23 начальному уровню. Далее немного повоевав легко получить 24, а если потрудиться, то и 25. Есть еще один квест, где можно поднять пару уровней и деревья. Сколько их я не считал, но их по крайней мере 12. Т.е. уровень будет не ниже 37. Этого более чем достаточно для прокачки 2-х веток до гранда и еще хватит для третьей ветки, с учетом закупки базовых скилов, хотя бы до эксперта. Есть еще по 3 повышалки боевых и магических скилов, что в идеале даст еще 6 дополнительных навыка. Иначе говоря герои будут не по детски матерыми и драться при наличии комбата будут очень серьезно. Так что замена сотни мантисов на героя вполне оправдана. Приятная деталь: на 5 героев требуется 5 столбов, а их 6, вот последний и пойдет герою – дипломату.
Что может противопоставить потенциальный противник.
Ну во первых вампиров. Сняв на 2-м столбе опыт некромансеру, сразу получаем по 3 вампира за бой. Строим 3 усилителя в замках, набираем уровни на деревьях и достаточно быстро можно получать по 4 кровососа за бой. Сколько армий на карте я не считал, но уж 100 наберется. Это 400 штук, плюс с замков можно стрясти 100 и еще 100 наприсоединять. Итого ~600 вампиров. К ним можно взять тех же фениксов и ангелов или КД, с титанами или ЧД, чтобы не загонять мораль в минуса.
Второе. Можно сделать армию из одних героев – грандов комбата и жизни и закачать их маной под завязку. Победить такую армию довольно проблематично, т.к. за 1 ход нужно будет уложить всех 7-х сразу, но не невозможно.
Третье. Можно сделать армию саммонеров ~50-60 штук. Покупать магов природы можно в 16 замках и за месяц вполне можно справиться. Халявного опыта на карте предостаточно. Закачав саммон до гранда, еще можно закупить магию жизни, тем самым его усилив. За месяц каждый насаммонит ~30, в зависимости от уровня. Взращивая их как можно раньше можно добиться и 1.5 месячного прироста. Т.е. ~2000 элементалов, плюс ~500 можно стрясти из замков природы. Итого ~2500 элементов. Причем элементалы могут быть как водяные, так и воздушные, так и огненные, так и земляные. Какие тут лучше - непонятно. Одно ясно – это будет самая сильная армия из возможных. Но ясно и другое: никто не отважится реализовать такое, слишком трудоемкий путь.
Есть еще варианты, связанные с кольцом великого отрицания, но на карте я его не обнаружил и поэтому не стал рассматривать. А для противодействия такой армии решил ораничиться, повысив мораль и скорость до максимума.

Немного о самой карте. К сожалению данная карта не без глюков. То, что АИ по тупости не пользуется столбами опыта и квестами конечно печально, но это не оправдывает глюков с квестами у замков. Даже когда все выполнено, они не срабатывают. Кроме того на карте есть недоступные места. В большинстве своем это не важно, но в таком месте оказалась заперта повышалка скорости. А вот это чрезвычайно важная штука.

Само прохождение будет позже.

Ответить