TF3-2005. Однотуровый, "скелетный"

Если вас что-то интересует по Героям 4, то вам сюда
Текущая версия HoMM4: Equilibris 3.51
the_beginner
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 12 июл 2005, 20:45

15 сен 2005, 14:24Сообщение

Atos писал(а):
zoo писал(а):Предполагаю, что с помошью бутылькоф или импов.

Импов не было
Импы скорее всего имелись в виду надипломаченные напротив стартового города. Но я проверял, они на первых 3 ходах выигрыша в скорости не дают, тк за ними надо зайти :(
Atos писал(а): (второй герой - маг), и была всего одна бутылка выносливости из рюкзачка. Какие ещё будут предположения? ;)
Ааа, магом - ну тады ясно. Просто напрямую от города чесать в левый город нейтралов, не заходя ни за какими там сундуками.
Город брать армией - blur, preсision. Если еще за алтарем жизни зайти и лечение подобрать, то можно и гномиков сэкономить (хотя у меня, если зайти за алтарем, до города дойти никак не получается - я описывал там выше). Вот только я не уверен что армия дойти успеет на 3-м дне... Хм... Герой-то дойдет, если за сундуками не ходить, а вот армия... Дома попробую...

Можно конечно попробовать надипломатить армию. Но там и дипломатить-то некого, кроме импов. Баллисты не дипломатятся, сатиры противоположного алайнмента, воры тоже.
Гномиков конечно можно купить. Но чтобы с гномиками и импами сделать охрану города, нужно импов около 100. Ну пусть 80, если под блюром. Проверено много раз (кстати на тот вопрос что я задавал - можно ли героем-некром 3 уровня с гномиками вынести город, ответ положительный, если не в 100% то в 90%. Надо только всех гномиков разделить на равные кучки, и понемногу подставлять некра под выстрелы тоже, но аккуратно, либо держать одного гномика про запас, чтобы город взять). А надипломатить можно только 30. То есть надо дойти армией.

Вобщем с нетерпением жду подробного описания :)

the_beginner
Royal Griffin
Royal Griffin
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 12 июл 2005, 20:45

16 сен 2005, 14:12Сообщение

Вобщем я проверил - армия не доходит до города 2.5 шага. Если зайти в поилку то 1.5 (шаг по диагонали). Из города выходил "правильно", бутылку ендуранса выпил. Бандитов, в случае с поилкой, бил.

Из этого следует что на 3 дне до левого города могут дойти только герои, и то если не будут увлекаться сундуками. А как лордом и магом 2 уровня завалить охрану города я не понимаю :( Жду описания...

Atos
Zealot
Zealot
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 6 май 2005, 12:54
Откуда: Омск

19 сен 2005, 06:10Сообщение

Написал пока, что успел... Потом ещё расскажу, как валил на 4 день компа-некроманта.
Пишу подробно, так как может быть, это будут и новички читать. Буду рад, если узнаете что-нибудь полезное, или мне укажут более оптимальные способы.
Итак, задача: захват города на 3 день.

1 день.
1) Отправляем из города несколько гномов-разведчиков для открытия территории и сбора ресурсов. Вообще, всю первую неделю собираем ресурсы одиночными гномами, а потом и феями. Вот это описывать не буду, хотя достаточно трудоёмкое занятие, особенно выбирать, какая из армий должна быть расформирована, чтобы уложиться в лимит 8 армий на карте. Один из гномов подбирает зелье выносливости из рюкзачка, отдаёт лорду. Освобождаем лорду дорогу, взяв золото из сундучка.(Сам лорд сундучок брать не должен, иначе теряется жизненно необходимый впоследствии мувпойнт).
2) Лорд берёт опыт на Камне знаний, идёт на юго-запад, заканчивает ход в точке [79,37]
3) Теперь используем приём "швейцар". Он заключается в следующем: одиночный юнит стоит у ворот города, и выводит отряд из города в нужную нам точку перед воротами (пространство перед воротами занимает 4 точки). Скупаем в городе всех гномов и хоббитов, ставим одного гнома в точку [61,33], заглядываем им в город, и перетягиваем к нему всех юнитов, а его самого перетягиваем в город. Этим приёмом экономятся пункты передвижения: если бы мы просто вывели армию из города, то она появилась бы на карте в точке [58,33]. То есть мы выиграли 3 мувпойнта!
4) Гномы с хоббитами идут на юго-запад, заканчивают ход в точке [77,37].
5) Строится Гильдия Магов 1 уровня.
6) Нанимается герой-маг Порядка, причём перезагрузками надо добиться, чтобы начальным заклинанием ему дали Магический Кулак.
7) С помощью "швейцара" выводим героя в точку [60, 33]. Это важный момент: здесь выигрывается тот мувпойнт, без которого герой не успевает к природному городу на третий день!
8 ) На Камне знаний магу прокачиваем Базовый Шарм, на алтаре Порядка изучаем Продвинутый Шарм и заканчиваем ход в точке [76,38].

2 день.
1) Строится Башня магов, выкупаются 4 мага и направляются на восток, по пути заправляясь на конюшне. Они должны добраться до восточного природного города на шестой день.
2) Оба героя и гномы с хоббитами объединяются в [82,38]. Выпивается зелье выносливости. Теперь мы должны отделить лорда, но так, чтобы он оказался в точке [83,39], то есть не позади, а впереди армии. Делается это почти как "швейцаром": гномик встаёт на нужную точку и перетягивает к себе лорда.
3)Здесь необходимо сделать отступление.
Если кликнуть мышкой на объект на карте, то зелёными стрелками автоматически проводится кратчайший путь от активной армии до объекта. Но кратчайший путь не всегда лучший! И более-менее опытные игроки знают, что если необходимо поочерёдно посетить
несколько объектов, то, бездумно переходя от одного к другому по линиям, которые проложил компьютер, мы можем существенно потерять время. Почему так происходит, и как оптимально рассчитывать путь, более подробно написано в теоретической статье на ГУ.(в конце статьи) http://heroes.ag.ru/h3/h3_speed/ Там, правда, говорится про третьих Героев, но в четвёртых всё то же самое с точностью до единиц измерения.

Итак, лорду сейчас нужно взять алтарь Жизни и успеть пробежать зону влияния монстров. Если направить его мышкой прямо на алтарь, то сделать это не получится. Нужно двигаться до точки [91,47], с неё взять алтарь (при этом перезагрузками добиться начального заклинания Затянуть Раны), и продолжить движение до желанной точки [96,50], где у лорда заканчиваются ходы, но до края безопасной "зелёной" зоны он дотянул!!
3) Армия с героем-магом продолжает двигаться на юго-запад и заканчивает ход в точке [95,40].


3 день.
1) Строится Церковная Библиотека для джинов.
2) Перед лордом стоит задача: взять сундучок, нанять гномов в Рудниках, и успеть нагрянуть к природникам в гости. И опять сначала кажется, что всё это не успеть, но и тут надо двигаться хитро (метод "погони за двумя зайцами") - двигаться до точки [99,54], с неё взять опыт из сундука (качается Базовое Целительство, благодаря чему герою прибавляются 4 пункта маны, оказывающиеся решающими при осаде города), встать на [100, 53], рекрутировать гномов, и теперь уже ломиться прямо к городу.

(и опять лирическое отступление... :) ) Мне движения героя на карте напоминают в таких случаях движения шахматного короля в классическом этюде Рети, который в своё время произвёл настоящую сенсацию в шахматном мире. Идея проста, как всё гениальное: на пустынной доске стоят всего 4 фигуры - белые король и пешка и чёрные король и пешка. Задача белых - свести партию к ничьей. На первый взгляд кажется, что это невозможно: белый король стоит в углу далеко позади чёрной пешки и как будто не успевает догнать её, чтобы помешать противнику превратить пешку в ферзя и выиграть, а вот чёрный король стоит достаточно близко к белой пешке.
Решение таково: белый король начинает хитро двигаться наискосок, приближаясь одновременно к обеим пешкам. И чёрные вынуждены делать что-то одно: либо срубить белую пешку и позволить догнать свою, либо поставить ферзя - но тогда белая пешка под защитой своего короля также превратится в ферзя! Ничья.
В этюде используется тот факт, что перемещение и на клетку прямо, и на клетку наискосок (по диагонали) стоит 1 MP :) , в Героях же, напротив, перемещение наискосок стоит больше - полтора MP. Но идея очень похожа.

3) Маг с армией тоже движется к городу. По пути из засады выныривают бандиты с ножиками. Маг выходит к ним и произносит назидательную речь о вечных ценностях, о мире и порядке, равновесии и гармонии. Часть разбойников немедленно раскаиваются и со слезами умиления выражают желание бросить своих подельщиков, слушаться и есть манную кашу по утрам. (Может быть, не меньше слов героя их убеждает вид хирда гномов, непринуждённо перебрасывающих из руки в руку пудовые топорики, и нехорошо улыбающихся полуросликов, заряжающих камнями пращи, насвистывая песню ДДТ: "Не стреляй в воробьёв, Не стреляй в голубей, Не стреляй просто так из рогатки своей...")
В бою с остальными бандитами магу нельзя терять ни здоровье, ни ману! Они ему пригодятся в битве с эльфами. Им можно только врукопашную добивать остатки бандитов, с которых сняли ответку. И ни одного из присоединившихся бандитов тоже нельзя терять.
Теперь выдохшихся гномов с хоббитами отделяем, а герой с бандитами идёт дальше, перед городом соединяется с лордом (вернее, уже кардиналом), и нападает. После захвата города у кардинала остаётся 1 MP (!), у мага 0 MP (!!!).

MORTAL COMBAT
Да, бой с природниками - вот это действительно мясорубка была. То, что мне всё-таки удалось пробить нейтральный город на третий день, есть результат наглости и везения.
Предварительный анализ показал: на 4 день до города дойти легко, а на третий чуть-чуть не хватало хода, так что можно было надеяться, что с помощью тех приёмов, о которых говорилось выше, можно попробовать наскрести недостающие мувпойнты. Но сначала нужно было проверить, стоит ли тратить на это время, и можно ли вообще выиграть этот бой. Для этого были проведены испытания на "полигоне": создавалась чистая карта, и на неё ставились войска, соответствующие игровому сейву. Испытания показали: эльфы дико выносят стрелами всё и вся, а когда стрелы кончаются, остатки войска не могут ничего противопоставить тупому превосходству по "мясу" фей и волков. И всё-таки категорически проигранным бой было назвать нельзя, - армия погибала, но выносила с собой большую часть природников. И эксперименты в обоих направлениях были продолжены. Постепенно вырисовывался алгоритм ведения боя. Остающихся в живых природников становилось всё меньше и меньше. И когда сложился стратегический план трёхдневного марш-броска, тактическое руководство уже было готово.
А теперь скажу, в чём заключалось везение. Дело в том, что, как выяснилось впоследствии, для выигрыша абсолютно необходимо, чтобы один из стеков эльфов из-за препятствий на ландшафте боевой карты мог наносить только четверть урона в стрелковом бою. И нужный ландшафт на полигоне попался сразу же! то есть я ничего специально не делал. А вот, чтобы потом получить его в игре, потребовалось перезагружаться... не скажу точно, сколько раз, но очень долго.

Итак, армия построена в каре- маг, кардинал, бандит, бандит, 18 гномов, бандит, 26 бандитов.

1 стадия. Дальний бой.
Маг накладывает на себя Марево и начинает мочить Кулаком эльфов, кардинал лечит, одиночные бандиты выбегают и принимают на себя первые выстрелы эльфов. Кстати, при этом надо быть осторожнее, так как AI, при всей тупости, иногда действует логично: дальний стек снимает бандита, а другие бьют уже в полную силу по открывшемуся герою.

После этого обмена любезностями у нейтралов оставалось 3 эльфа из дальнего стека и 1 эльф перед воротами.
У мага маны на 2 заклятия (эльфы после того, как кончаются стрелы, неопасны, так что Кулак приберегался для фей с волками) и 25 здоровья. У кардинала 0 маны и 92 здоровья. Нейтралы ничего не пытаются делать, стоят и ждут.

2 стадия. Мясорубка.
Порядок действий точно уже не помню, попытаюсь восстановить по оставшимся сейвам. Мага ставим как можно дальше назад, остальных ближе к воротам. Кажется, гномы бьют по эльфу за воротами. После этого нейтралы, наконец, просыпаются. Феи вылетают наружу, бьют по кардиналу, потом летят добивать мага. После этого их самих остаётся половина. Дальний стек эльфов бежит к воротам, загораживая дорогу волкам. Первый стек волков теряет ход, поджидая, когда освободятся ворота, и ещё один ход, огибая выбежавших эльфов. Так что мы бьём по волкам первые. Когда к месту битвы добегает второй стек волков, и освобождаются феи, первый стек уже уничтожен. Вообще, главное - выносить волков, не обращая внимания ни на эльфов, ни на назойливых фей. Потому что защищаются волки нормально, а вот атакуют два раза подряд. И важно как можно быстрей сократить их численность.
Итак, к последнему этапу мне удалось сохранить почти всё "мясо" - 14 гномов и 26 бандитов благодаря самоотверженности павших героев (им-то что - всё равно воскреснут :) ). У противника- 17 волков, 17 фей и чудом уцелевший эльф с 4 пунктами здоровья :)
Вынос волков продолжается. Наконец, последний сейв боя - 3 бандита и 12 гномов, от войска природников - жалкие 12 фей. Что будут делать с ними наконец-то расправившиеся с волками гномы, можете представить в меру своей больной фантазии ;) .
ПОБЕДА!
Напоследок ждёт ещё приятный сюрприз - городской храм воскрешает героев, а кардинал воскрешает несколько юнитов. Так что теперь оставшаяся армия - 5 гномов и 8 бандитов.

TO BE CONTINUED...

З. Ы. Да пребудет с вами Порядок!

zoo
Crusader
Crusader
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 15 авг 2005, 18:37
Откуда: nsk
Контактная информация:

19 сен 2005, 11:56Сообщение

Атос, говори уже сколько скелетоноф собрал 8)