Спорные вопросы
Не знаю спорные ли это вопросы:
1.DD прыгать 1 раз причем после прыжка ход обнуляется. На эксперте воздух - ход остается.
2.Fly не 60-80-100, а 50-60-80.
3.Текущий набор опыта сделать либо на юнит (тогда необх изменить табл опыта), либо на общий хит поинт/стоимость войск, а то сейчас для того чтобы войска получили опыт необходимо перед сильной дракой с нейтралами включить их в армию (в которой они могут даже не походить). Т е распределять опыт пропорционально на всю армию.
p/s/ Когда будут изменяться стоимость/назначение левых зданий (например портал у Инферно)?
p/ss/ Может тему закрепить ?
1.DD прыгать 1 раз причем после прыжка ход обнуляется. На эксперте воздух - ход остается.
2.Fly не 60-80-100, а 50-60-80.
3.Текущий набор опыта сделать либо на юнит (тогда необх изменить табл опыта), либо на общий хит поинт/стоимость войск, а то сейчас для того чтобы войска получили опыт необходимо перед сильной дракой с нейтралами включить их в армию (в которой они могут даже не походить). Т е распределять опыт пропорционально на всю армию.
p/s/ Когда будут изменяться стоимость/назначение левых зданий (например портал у Инферно)?
p/ss/ Может тему закрепить ?
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Такая опция уже есть (только ход обнуляется всегда).Rider писал(а):1.DD прыгать 1 раз причем после прыжка ход обнуляется. На эксперте воздух - ход остается.
Толку-то? Все равно слишком сильно, хоть 10 оставь. Вообще, какой смысл говорить о забаненных спеллах?2.Fly не 60-80-100, а 50-60-80.
Ограничение на ДД рандомщики попросили, для них и сделал. На Fly они пока не жаловались.
Пока это невозможно. Какие есть способы распределения опыта, можно прочесть в ERM Help'е.3.Текущий набор опыта сделать либо на юнит (тогда необх изменить табл опыта), либо на общий хит поинт/стоимость войск, а то сейчас для того чтобы войска получили опыт необходимо перед сильной дракой с нейтралами включить их в армию (в которой они могут даже не походить). Т е распределять опыт пропорционально на всю армию.
C этим хочу разобраться в ближайшее время. А какие еще?p/s/ Когда будут изменяться стоимость/назначение левых зданий (например портал у Инферно)?
Она и так вниз не падает.p/ss/ Может тему закрепить ?
Hу все, пока. Horn.
- Dust
Crystal Dragon- Сообщения: 1964
- Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Отчасти согласен с Rider`ом, с опытом нужно что-то менять, приходится совершать совершенно лишние телодвижения, для того чтобы прокачивалась ВСЯ армия, это тотмозит игровой процесс! К тому же мне не нравится тот факт, что опыт довольно сильно теряется при соединение двух стеков и апгрейде одного в другой! Сильно прокачаться таким макаром просто не реально, лично мне для этого просто приходилось целенаправленно усиливать охрану по возрастающей от стен замка! На стандартных картах типа "ЛоМ" прокачивать иодновременно выкупать "драконов" сильно затруднено...
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.
по поводу бестмастеров. нормальные герои(даже более) после поднятия армора.
по поводу расклада 2.8.2.2 и 10.0.2.2 просто разные тактики ведения боя.. я бы не сказал что тактика за барбов лучше. (равные имхо)
теперь если поднять 1411 то сумма уже равно 7!!
а тока совсем недавно Злой Хорн и сотоварисчи опустили элементалистов с 0033 до 0022 лучще бы перераспредилили иначе.
было как у всех 6, а стало 4 .
по поводу блинда ХОРН прав. да спел сильный даже иногда очень сильный, но применяется очень редко. но применяется . пусть сидит на 2 уровне.
слоу-масс слоу 2 уровень тоже пойдет.. тока не получится ли что все полезные теперь на 2 уровне?!
угу теперь у земли сильные спелы :
щит, кожа, рекурект(и то под вопросом),анимайт дед,метеор, имплозия, елементали (7)
воздух: ускорение, лайтинг, цепь лайтингов, лучик разрашающий, полет и ДД, елементали (7)
вода: диспел, лечение, блесс, забывчивость(можно немного усилить теперь кастуется а всех и половину опыта забывается на время действия спелла), клон, молитва, болт, елементали(8 )
огонь: керс, разозление ,блинд, стенка, инферно(хочут поднять до 20 (я за)), армагедон, ТП,берсерк, елементали (9)
по магиям все ок! вроде тока если огонь теперь ослабить;)
по Жертве предлагается такой вариант: (может покатит) на стек на который накладывается спелл получает след. свойство: весь стек становится как 1 юнит. т.е. обьединяется кол-во хитов и джм, а также +5атаки +5 защиты, но после боя помирает по-любому(стек) и запихать этот спел в магию земли(например) а то огонь уже самый крутой.
теперь кординальная идея, ради которой я и начал писать этот пост.
всех, нет ВСЕХ нейтралов сделать асами и в консервах и в криптах и ваще.. а то все им панимаешь легко играть стало ( т.е. стоит стек зомбей ты на него наехал, а они асы по опыту и бегают со скоростью 10 (ну это так для примера)
по поводу расклада 2.8.2.2 и 10.0.2.2 просто разные тактики ведения боя.. я бы не сказал что тактика за барбов лучше. (равные имхо)
теперь если поднять 1411 то сумма уже равно 7!!
а тока совсем недавно Злой Хорн и сотоварисчи опустили элементалистов с 0033 до 0022 лучще бы перераспредилили иначе.
было как у всех 6, а стало 4 .
по поводу блинда ХОРН прав. да спел сильный даже иногда очень сильный, но применяется очень редко. но применяется . пусть сидит на 2 уровне.
слоу-масс слоу 2 уровень тоже пойдет.. тока не получится ли что все полезные теперь на 2 уровне?!
угу теперь у земли сильные спелы :
щит, кожа, рекурект(и то под вопросом),анимайт дед,метеор, имплозия, елементали (7)
воздух: ускорение, лайтинг, цепь лайтингов, лучик разрашающий, полет и ДД, елементали (7)
вода: диспел, лечение, блесс, забывчивость(можно немного усилить теперь кастуется а всех и половину опыта забывается на время действия спелла), клон, молитва, болт, елементали(8 )
огонь: керс, разозление ,блинд, стенка, инферно(хочут поднять до 20 (я за)), армагедон, ТП,берсерк, елементали (9)
по магиям все ок! вроде тока если огонь теперь ослабить;)
по Жертве предлагается такой вариант: (может покатит) на стек на который накладывается спелл получает след. свойство: весь стек становится как 1 юнит. т.е. обьединяется кол-во хитов и джм, а также +5атаки +5 защиты, но после боя помирает по-любому(стек) и запихать этот спел в магию земли(например) а то огонь уже самый крутой.
теперь кординальная идея, ради которой я и начал писать этот пост.
всех, нет ВСЕХ нейтралов сделать асами и в консервах и в криптах и ваще.. а то все им панимаешь легко играть стало ( т.е. стоит стек зомбей ты на него наехал, а они асы по опыту и бегают со скоростью 10 (ну это так для примера)
У эльфов и у болота есть еще ряд неудачных зданий, возможно и им функционалку изменить.
А как насчет не обнуления DD на воздухе (как раз усиление школы воздуха), или это перебор ?
А Fly если на карте нет воды почему в дуэльные карты не включать (с максим пробегом 80%)?
А как насчет не обнуления DD на воздухе (как раз усиление школы воздуха), или это перебор ?
А Fly если на карте нет воды почему в дуэльные карты не включать (с максим пробегом 80%)?
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Не так и сильно. А "скорость телодвижений" мы будем увеличивать.Dust писал(а):Отчасти согласен с Rider`ом, с опытом нужно что-то менять, приходится совершать совершенно лишние телодвижения, для того чтобы прокачивалась ВСЯ армия, это тотмозит игровой процесс!
А кто тебе сказал, что должно быть реально сильно прокачаться? Не водись с ним больше, это пошлый манчкин, он хорошему не научит.К тому же мне не нравится тот факт, что опыт довольно сильно теряется при соединение двух стеков и апгрейде одного в другой! Сильно прокачаться таким макаром просто не реально
А все равно все ими играют... парадокс?Antoshka писал(а):а тока совсем недавно Злой Хорн и сотоварисчи опустили элементалистов с 0033 до 0022 лучще бы перераспредилили иначе. было как у всех 6, а стало 4 .
Отличная идея! Главное, простая в реализации.теперь кординальная идея, ради которой я и начал писать этот пост.
всех, нет ВСЕХ нейтралов сделать асами и в консервах и в криптах и ваще.. а то все им панимаешь легко играть стало ( т.е. стоит стек зомбей ты на него наехал, а они асы по опыту и бегают со скоростью 10 (ну это так для примера)
Только я ее чуть обобщу:
По дефолту на карте все войска у AI всегда будут одного и того же уровня (является параметром карты). Отдельные нейтралы или армии определенных героев могут быть другого ранга, но тогда это оговаривается особо (как задание неслучайной численности нынешних нейтралов).
Пойдет?
В том-то и дело, что изменить зачастую сложно. Другое дело добавить. Предлагай!Rider писал(а):У эльфов и у болота есть еще ряд неудачных зданий, возможно и им функционалку изменить.
Так как это очень сильно зависит от карты, предлагаю отдать на откуп картостроителю. Ничего не будет страшного, если в описании карты будет сказано "на ней ДД работает так-то, а Флай - сяк-то".А как насчет не обнуления DD на воздухе (как раз усиление школы воздуха), или это перебор ?
А Fly если на карте нет воды почему в дуэльные карты не включать (с максим пробегом 80%)?
Hу все, пока. Horn.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Насчет апгрейда вынужден признать, что ошибался. Я думал, что монстры не только теряют в опыте при апгрейде, но и качаются медленнее. То есть все равно, начал ты его качать уже грейженого или улучшил уже раскачанного - итог по опыту был бы один и тот же. Оказалось, что это не так - опыт грейженые твари набирают с той же скоростью, что и негрейженые. А раз так, то нет никакого смысла урезать его на четверть при апгрейде.
Собираюсь исправить в ближайшей версии.
Собираюсь исправить в ближайшей версии.
Hу все, пока. Horn.
9. Вернуть старый принцип ограничения Hit-and-Run'а - после любого каста до следующего раунда запрещать сбегание/сдачу.
А нельзя воскрешение представить как боевуху (Что бы этого не было: Типа красный - импложн, синий - импложн, красный воскресился и ушел.)
А так я даже против, включать боевуху второго и первого уровня.
А нельзя воскрешение представить как боевуху (Что бы этого не было: Типа красный - импложн, синий - импложн, красный воскресился и ушел.)
А так я даже против, включать боевуху второго и первого уровня.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Сделать можно. Вот только какой смысл делать здесь какие-то исключения? Очередное усложнение правил, а какие с него дивиденты?Rider писал(а):А нельзя воскрешение представить как боевуху (Что бы этого не было: Типа красный - импложн, синий - импложн, красный воскресился и ушел.)
А так я даже против, включать боевуху второго и первого уровня.
Hу все, пока. Horn.
Выдвигаю ряд изменений (спорных вопросов) для обсуждения:
НАВЫКИ
Изменить основные параметры влияния следующих вторичных навыков героев: Artilery (дает 3-4 damage, cost=2000), у First Aid (жизнь=150 и cost=1500), Ballistics (на эксперте стреляет 3 раза с вероятностью не менее 80%).
Изменить влияние следующих навыков:
First Aid: на none до 30 health, на basic 30-50 health , на уровне advanced 50-100 health, на уровне expert от 100-200 health.
Исключить вероятность наличия в игре навыка Luck
Изменить вероятности получения вторичных навыков героями.
Изменить рост героев у Witch до 10 уровня (A=10% D=30% SP=30% K=30%), у BeastMaster (30-50-10-10) и нач. параметры 1-4-1-1 (так как 4-0-1-1 у Barb. и 3-1-1-1 Pl. значительно лучше).
Суммарная вероятность получения школы магии для любого воина составляет 10%, для мага (за исключением Elementalist’ов) 15%.
Сделать возможным покупку любой машины в замке после постройки кузни.
КЛАССЫ
Изменить влияние следующих классов:
Marauder 50%-100%-200%
Marshall 1-2-3 ко всем параметрам, требует навык Scouting вместо Tactics
Sniper 10%-30%-50%, требует также навык Artillery
Artificer вместо навыка Luck требует Diplomacy
МАГИЯ
Усилить роль специализации, теперь получения дополнительных повреждений от боевой магии без наличия специализации не стало (т е если SP=1 и нет магии воздуха, то LBolt даст 25damage).
Заклинание Blind подорожало до 15-12-10-8
Усилить заклинания Prot from ... с 60-60-50-50 до 40-40-25-40.
Стоимость вызова элементалей изменить до 30-25-20-20, а их количество 3-3-4-4.
Стоимость Slow и Haste стало 9-6-6-6.
В целях ослабления школы земли и усиления воды: заклинание Ressurection перешла в школу воды.
Усилить заклинание Earthquake до SP=3 3-3-4-5
У dungeon убрать возможность получения на 5 уровне водных элементалей.
Необходимо увеличить вероятности использования Slow, Haste и других эффективных заклинаний у компа.
ВОЙСКА
Сделать улучшение 1 уровня у Necropolis, Dungeon, Stronghold, Fortress требует только 1000 Gold.
Изменить боевые характеристики следующих монстров: ArchDevil=250hit, Magma Elemental=60hit.
Изменить цену следующих монстров: Mighty Gorgon=650$, ArchDevil=5000$.
ПОСТРОЙКИ
Постройка великанов требует 10000, а ее улучшение 20000$.
Сбалансированы по войскам (уменьшен разброс силы охраны) Сrypt, Shipwerk, Desrelict ship, Dragon Utopia.
АРТЕФАКТЫ
Артефакты, дающие Eagle Eye будут давать Leraing (10-20-30%).
СПЕЦИАЛИЗАЦИИ
Фиксирование бонуса от специализаций по навыкам: Armored (5%), Intelligence (50%), Sorcery (10%), Resistance (10%).
Специалисты по магии позволяют использовать свое любимое заклинание на уровне эксперта после достижения ими 7 уровня, вне зависимости от наличия у героя соответствующей школы магии.
Специалисты по боевой магии также как и раньше дают бонус в зависимости от уровня героя.
Уже в целом знаю мнение Horn'a по многим пунктам, тем не менее надеюсь, что как можно большее количество вышеописанных изменений будет поддержано.
НАВЫКИ
Изменить основные параметры влияния следующих вторичных навыков героев: Artilery (дает 3-4 damage, cost=2000), у First Aid (жизнь=150 и cost=1500), Ballistics (на эксперте стреляет 3 раза с вероятностью не менее 80%).
Изменить влияние следующих навыков:
First Aid: на none до 30 health, на basic 30-50 health , на уровне advanced 50-100 health, на уровне expert от 100-200 health.
Исключить вероятность наличия в игре навыка Luck
Изменить вероятности получения вторичных навыков героями.
Изменить рост героев у Witch до 10 уровня (A=10% D=30% SP=30% K=30%), у BeastMaster (30-50-10-10) и нач. параметры 1-4-1-1 (так как 4-0-1-1 у Barb. и 3-1-1-1 Pl. значительно лучше).
Суммарная вероятность получения школы магии для любого воина составляет 10%, для мага (за исключением Elementalist’ов) 15%.
Сделать возможным покупку любой машины в замке после постройки кузни.
КЛАССЫ
Изменить влияние следующих классов:
Marauder 50%-100%-200%
Marshall 1-2-3 ко всем параметрам, требует навык Scouting вместо Tactics
Sniper 10%-30%-50%, требует также навык Artillery
Artificer вместо навыка Luck требует Diplomacy
МАГИЯ
Усилить роль специализации, теперь получения дополнительных повреждений от боевой магии без наличия специализации не стало (т е если SP=1 и нет магии воздуха, то LBolt даст 25damage).
Заклинание Blind подорожало до 15-12-10-8
Усилить заклинания Prot from ... с 60-60-50-50 до 40-40-25-40.
Стоимость вызова элементалей изменить до 30-25-20-20, а их количество 3-3-4-4.
Стоимость Slow и Haste стало 9-6-6-6.
В целях ослабления школы земли и усиления воды: заклинание Ressurection перешла в школу воды.
Усилить заклинание Earthquake до SP=3 3-3-4-5
У dungeon убрать возможность получения на 5 уровне водных элементалей.
Необходимо увеличить вероятности использования Slow, Haste и других эффективных заклинаний у компа.
ВОЙСКА
Сделать улучшение 1 уровня у Necropolis, Dungeon, Stronghold, Fortress требует только 1000 Gold.
Изменить боевые характеристики следующих монстров: ArchDevil=250hit, Magma Elemental=60hit.
Изменить цену следующих монстров: Mighty Gorgon=650$, ArchDevil=5000$.
ПОСТРОЙКИ
Постройка великанов требует 10000, а ее улучшение 20000$.
Сбалансированы по войскам (уменьшен разброс силы охраны) Сrypt, Shipwerk, Desrelict ship, Dragon Utopia.
АРТЕФАКТЫ
Артефакты, дающие Eagle Eye будут давать Leraing (10-20-30%).
СПЕЦИАЛИЗАЦИИ
Фиксирование бонуса от специализаций по навыкам: Armored (5%), Intelligence (50%), Sorcery (10%), Resistance (10%).
Специалисты по магии позволяют использовать свое любимое заклинание на уровне эксперта после достижения ими 7 уровня, вне зависимости от наличия у героя соответствующей школы магии.
Специалисты по боевой магии также как и раньше дают бонус в зависимости от уровня героя.
Уже в целом знаю мнение Horn'a по многим пунктам, тем не менее надеюсь, что как можно большее количество вышеописанных изменений будет поддержано.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Balamut-2.Rider писал(а):Уже в целом знаю мнение Horn'a по многим пунктам, тем не менее надеюсь, что как можно большее количество вышеописанных изменений будет поддержано.
Что-то сделаю, как договорились, что-то и хотел бы, да пока хрен реализуешь... но большинство ИМХО мелочи, которые игроков будут раздражать, а вот оправдают ли себя - еще вопрос.
Ты тоже уже в курсе, но поясню для остальных - я считаю нецелесообразным заниматься тонкой настройкой баланса сейчас, когда на очереди ввод новых глобальных систем, которые этот баланс все равно пусть временно, но порушат.
Hу все, пока. Horn.
-
-
Почетный член КС — Honored Member- Сообщения: 2652
- Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
- Откуда: СПб
- Контактная информация:
Наблюдение за турнирными партиями (да и сам я сыграл несколько штук) подтвердило мнение многих игроков (сейчас всех не упомню), которые говорили, что прокачка монстров затягивает игру. Даже если сделать в бою такие возможности интерфейса, как "всеми ждать" и "отряд всегда пропускает ходы", это не решит проблемы.
Но если вы думаете, что я готов отказаться от такой перспективной штуки, как опыт монстров - вы плохо меня знаете!
Предлагаю отказаться... от необходимости таскать армию в бои.
Т.е. любой монстр под флагом игрока (у любого героя, в городе, в шахте) получает опыт от всех его битв. Конечно, не столько, сколько раньше... а, скажем, половину. Как?
Ролевая составляющая этого деяния хромает на обе ноги... хотя можно считать, что монстры на теоретических занятиях разбирают бои друг друга. Зато динамизьм сохраняется...
Еще один побочный эффект новшества - оно провоцирует как можно более раннюю скупку войск. И аргументов "за" уже два (вкупе с чумой), в то время как "против" можно припомнить только целесообразность постоянного наличия резервных денег (например, на случай откупа героя). Отсюда - идея номер два:
Ввести плату за содержание армии (тут ролевики должны визжать и плакать от счастья ). ИМХО 2% в день будет не шибко обременительно, но в то же время может и сказаться. На примерах - 1 архангел = 100 мастер-гремлинов жрут по 100 монет в день. Если доход отрицателен, а денег нет, то никаких долгов (типа с нищих не берем ), но и банк такому игроку кредита не даст.
Слушаю ваши комментарии.
Но если вы думаете, что я готов отказаться от такой перспективной штуки, как опыт монстров - вы плохо меня знаете!
Предлагаю отказаться... от необходимости таскать армию в бои.
Т.е. любой монстр под флагом игрока (у любого героя, в городе, в шахте) получает опыт от всех его битв. Конечно, не столько, сколько раньше... а, скажем, половину. Как?
Ролевая составляющая этого деяния хромает на обе ноги... хотя можно считать, что монстры на теоретических занятиях разбирают бои друг друга. Зато динамизьм сохраняется...
Еще один побочный эффект новшества - оно провоцирует как можно более раннюю скупку войск. И аргументов "за" уже два (вкупе с чумой), в то время как "против" можно припомнить только целесообразность постоянного наличия резервных денег (например, на случай откупа героя). Отсюда - идея номер два:
Ввести плату за содержание армии (тут ролевики должны визжать и плакать от счастья ). ИМХО 2% в день будет не шибко обременительно, но в то же время может и сказаться. На примерах - 1 архангел = 100 мастер-гремлинов жрут по 100 монет в день. Если доход отрицателен, а денег нет, то никаких долгов (типа с нищих не берем ), но и банк такому игроку кредита не даст.
Слушаю ваши комментарии.
Hу все, пока. Horn.
В принципе опыт должен делится по хитам или стоимости на войска.
В итоге он и не пропадает никуда и не затягивает игру, так как опыт получают только те войска, которые дерутся. (скорость ограничить до+2)
В противном случае,мне кажется, предпочтительно отключать эту фишку.
Ждем сейвов лучших игр Питерского турнира в форуме.
В итоге он и не пропадает никуда и не затягивает игру, так как опыт получают только те войска, которые дерутся. (скорость ограничить до+2)
В противном случае,мне кажется, предпочтительно отключать эту фишку.
Ждем сейвов лучших игр Питерского турнира в форуме.