Баланс замков в ТЕ

Если вас что-то интересует по Героям 3: Tournament Edition, то вам сюда
Текущая версия HoMM3: Tournament Edition 1.03q
Wic
Archangel
Archangel
Сообщения: 344
Зарегистрирован: 14 фев 2006, 17:51
Откуда: SPb
Контактная информация:

22 мар 2007, 17:47Сообщение

Напишу свое мнение о текущем балансе замков в TE. Рассматриваются фиксы как основной полигон для балансировки TE, в особенности те, на которых проводился последний турнир, ибо их я смотрел наиболее подробно.

Рейтинг составлен в общем виде, на конкретных картах он может меняться.

Разумеется, тут изложены мои личные предпочтения, при другом взгляде на игру быть может что-то поменяется. В связи с этим интересны комментарии других игроков – если что не так, поправляйте.

Некие общие соображения – тенденции игры таковы, что по мере повышения класса игроков она ускоряется, как в плане скорости освоения карты, так и в плане количества игровых дней.

В связи с этим чем дальше, тем больше роляют такие менее значимые в прошлом факторы как ударный кулак на 1-й неделе для отбивания ресурсов и ударный кулак на 2-й неделе для отбивания серьезных объектов – богатых банков, артефактов за сильной охраной, хорошо охраняемых проходов и т.д. И соответственно меньше роляют такие более значимые в прошлом факторы как сила общего прироста, сила 7-го юнита и т.д.

Тенденции сии хорошо знакомы рандомщикам, но и на фиксах они тоже наличествуют, оказывая влияние на баланс страт и баланс замков. Игра "по старинке" с планами построить черных драконов и армагеддон имеет чем дальше тем больше шансов обломиться об мощный пуш младшими войсками на 2-й или 3-й неделе. Или даже если не обломиться, встретить потом намного сильнее раскачанного героя, объевшего все релики на карте.

Поэтому и замки оцениваю с тех же позиций – простота пробивания на 1-й неделе, возможность сформировать (то есть отстроить и выкупить) ударный кулак для пробивания рулезов на 2-й неделе, количество хороших героев в ассортименте замка, подчеркивающих его сильные черты (чтобы не обломиться с паханом), перспективы игры на 3-й и 4-й неделях, возможность перестроения игры если что-то идет не так, как планировалось. Ну и универсальность, способность хорошо играть на многих картах.

1) Инферно. Ранее бывший одним из самых отстойных замков, теперь ставлю на первое место.

Скорость, как в прямом, так и в переносном смысле. Высокий шанс на логистику у героев и измененный Гейт делают адский замок самым мобильным в перемещениях по карте.

Легкость развития – ифриты ставятся на 3-й день (или 4-й если таун-холл строил), что позволяет собрать мощный ударный кулак уже на 1-й неделе. На 2-й неделе, докупив еще ифритов и гогов (тем более что у последних улучшили прирост), можно пробивать почти все охраны (за исключением особо сильных), причем делать это можно даже лошками по цепочкам, войска слабее зависят от уровня героя, нежели у многих других замков. Топтуны разводятся быстрыми ифритами, гоги постреливают из угла, прикрываемые импами и собаками от пришедших героев. Стрелки блокируются ифритами, при наличии тактики легкость пробивания возрастает в разы. В банках опять же ифриты с импами бегают/блокируют, гоги постреливают.

Дешевизна ударного кулака имеет еще один полезный момент – скорость отстройки экономики на 2-й неделе, зачастую не все деньги расходуются на выкуп армии.

Набор неплохих героев, кандитатов в паханы достаточно много.

5-уровневая вышка, что в сочетании с возможностью ее перестройки и высоким шансом огненных заклинаний позволяет всерьез рассчитывать на такие ломы как берсерк и армагеддон. Это особенно роляет на картах без вторичек, не позволяющих противнику с более низкой вышкой получить аналогичные заклы.

Облегчение грейда питов и как следствие усиление демонологии, что с учетом наличия вторичек на многих турнирных картах позволяет собрать неплохую толпу демонов – теперь можно начинать козлить уже с 1.2.1.

Отсутствие особо ценных построек, способных достаться противнику (на многих картах есть привязка вторички к типу замка противника), с некоторым натягом претендовать на это может Гейт (хотя портал из столицы и портал из вторички сильно различаются по ценности) и повышалка силы магии.

Как следствие из всего вышеперечисленного – большая гибкость развития на 2-й и 3-й неделе, то есть после выполнения обязательной программы (постройка и выкуп ифритов и гогов) есть масса вариантов – или идти в мясо собаки+козлы+питы (если деньги отбиваются), или в демонологию (вторички или нейтральные нычки есть), или в вышку (если ценных ресурсов много), или в девилов (если много денег и ртути собрал).

Сюда же можно добавить гибкое технологическое дерево, то есть если на 7-й день стало ясно, что денег не так много, как хотелось, можно спокойно отказаться от кастла и воткнуть собак, при апгрейде они весьма сильны.

Из слабостей могу отметить разве что сложность постройки девилов и грейда их.

Собственно инферно имхо вне конкуренции на бедных мапах с легкими (BfH) или очень труднопробиваемыми (MvsY) охранами, там его дешевизна, скорость и гибкость проявляются наиболее сильно. Неплох на картах с халявными вторичками – из-за демонологии, а на RoB2 вообще имба, не давать противнику ни в коем случае. На каких-то картах может ввиду их особенностей уступать другим замкам (например, на богатых картах болото и конфлюкс часто предпочтительней), но везде находится в топе.

2) Болото. И до этого неплохой замок был, а теперь с облегчением грейда бычков и увеличением прироста базилов стал вообще рулез.

Масса хороших героев – кандидатов в паханы, высокий шанс получения Варриора.

Виверны на 1-й день – большая пробивная сила на старте (если дрова найти)

Отсутствие левых построек позволяет на в меру насыщенной карте поставить на 1-й неделе 7 двеллингов с кастлом.

Бычки теперь грейдятся без силоса !!! Это значит, что на 1.2.1 можно сгрейдить 9 бычков и ломать охраны из 7-х монстров, брать одними бычками с мелким мясом нычки 7-го левела и т.д.

Да и вообще ломать утопии и прочие жирные охраны бычками и гидрами одно удовольствие.

Мухи дают первый ход, на 1-й, 2-й и 3-й неделях (а иногда даже позже) против большинства других замков. Они же сильно ускоряют передвижение лошков и облегчают им ведение стычек с вражескими лошками. На картах с болотом в центре разница в скоростях передвижения еще больше, можно прятать на болоте пахана и лошков, не боясь что их достанут супостаты.

Нету особо ценных построек, дающих бонусы оппоненту с его болотной вторички (на картах с привязанной к типу замка оппонента вторичкой), разве что повышалка защиты на эту роль тянет.

Собственно поставил болото только на 2-е место в общем зачете по следующим причинам:

Низкая вышка, что в затяжной игре чревато геморроем от мощной магии и хит-н-ранов при отсутствии своих. Особенно чревато сие в связи с тем, что за болото играют обычно воином, поэтому с виздомом и магическими параметрами часто проблемы (хотя мои игры вот показывают обратное, но не все такие везучие :))

Отсутствие смысла ставить вышку в 1-й день, а значит папка и лошки бегают без стрелки.

Чуть бОльшая по сравнению с инферно трудность выкупа на 1.2.1 боеспособного кулака, особенно если гидр с кастлом построил, на бедных картах это может быть чревато.

Большой расход дерева, на карте с морем и необходимостью покупать лодку может не хватить темпа окупить ее покупку.

Ну и общая негибкость развития, весьма предсказуемый замок.

Впрочем, на ряде карт эти недостатки болота нивелируются его достоинствами и делают его там сильнейшим замком. Это богатые карты с сильными охранами, утопиями и т.д. Наличие болотной территории только усиливает этот замок. Карты, удобные для болотника - Supreme, JaM, Merlin.

3) Конфлюкс. Бывший чит теперь подрезали, и он стал просто хорошим замком.

Собственно подводит его только некая рассинхронизация героев и войск/построек - элементалистов опустили, воинов подняли, но фичи и стиль замка имхо все-таки больше на игру магом заточены. Хотя с другой стороны это добавляет некую гибкость в выборе стратегии.

Гильдия первым ходом, все герои разбегаются на магии, пробивание идет 2-3 героями одновременно, исчерпавшие свою ману идут перезаряжаться домой/к колодцу или в оруженосцы.

Хороший набор героев, 2 спеца по золоту, мало спецов по фигне всякой, пожалуй наибольшее среди всех замков количество потенциальных паханов.

Очень сильные стрелки 2-3 уровней, одни из самых сильных в своем классе, на 2-й неделе психи и стрелки пробивают очень многое. Психи за счет масс атаки без отдачи хороши в зачистке территории даже в небольшом количестве. В битвах с врагом дают много плюсов в войнах магией, особенно в харассменте и отбивании оного.

Хороший 7-й уровень – быстрый даже без грейда, легко ставится на 1-й неделе, позволяет на 1.2.1 пробивать сильные стрелковые охраны, после апгрейда самый быстрый юнит в игре.

Перспектива армагеддона при 3-х неуязвимых для него юнитах.

Университет, позволяющий выучить именно ту школу магии, которая нужна, исходя из реалий игры.

Минусы:

Сильная зависимость от ценных ресурсов, особенно от ртути, она нужна не только для птичек, но и для многих апгрейдов элементалей, даже без птичек часто перерасход бывает, а ведь еще и вышка нужна …

Отсутствие стрелков на 1-й неделе может создать трудности при пробитии толстых контактников, а также юнитов, малочувствительных к стрелке - големы, дварфы, огневики (более крутых иммунитетчиков обычно на 1-й неделе не пробивают). При игре магом это особенно сильно мешает.

На картах с привязанной вторичкой университет дает бонус не только Конфлюксу, но и его противнику – сильный минус, есть риск соснуть у файтера с масс хастой или еще чего-то похожего.

В целом хороший и достаточно универсальный замок, подходит для большинства карт.

4) Варвары. Еще один замок, вылезший из грязи в князи.

Изменение стоимости постройки циклопницы сильно приподняло этот замок, теперь у него появился полноценный 6-й уровень. Ударная мощь варваров велика, 2 сильных стрелка, птицы, ставящиеся на 1-й неделе бегемоты, огры обеспечивают массу в утопиях и тому подобных ситуациях, волки после апгрейда наносят весьма чувствительный урон противнику. В начале игры даже посильнее болота будет – более мощные стрелки и вообще наносимый урон при грамотном ведении боя роляет сильнее, чем количество хитов.

Много хороших и очень хороших героев, хороший шанс на логистику и Варриора.

Преимущества варваров очевидны, поэтому перейду сразу к недостаткам.

Во-первых это низкая вышка, что сильно сужает стратегический потенциал замка, особенно в поздней игре, максимума мощи по сравнению с другими замками он достигает на 2-й неделе, держится на 3-й, в эти моменты надо воспользоваться им наиболее эффективно, рашнув противника или взяв ценный объект раньше него, ибо в дальнейшем преимущество со временем переходит к другим замкам. Перестроив к 4-й неделе разок-другой вышку, противник с высокой вероятностью найдет там берсерк или еще какую злую магию, и варварам станет тяжко …

Во-вторых это возможность подстав с ресурсами на 1-й неделе. Птицы ставятся в 1-й день, а вот на огров при неблагоприятном раскладе может не хватить дров, особенно если поздно вышел в море. А без огров не будет циклопов. Также на циклопов может не хватить камней, которых вообще варвару много надо, и которых если что в море не выловишь. Также многое зависит от того, сумеет ли варвар поставить на 1-й неделе бегемотов, на некоторых картах есть риск пролететь и с этим. А специфика варвара дает ему немного вариантов поиска второго шанса.

В целом хороший замок, но уж очень куражный и прямолинейный, при благоприятном раскладе втаптывает оппонента в грязь, а при неблагоприятном влачит жалкое существование без каких-либо перспектив.

5) Некросы.

Улучшенный прирост вампов теперь позволяет быстрее чистить карту, на 2-й неделе два лошка по 7-8 вампов у каждого вполне с этим справляются, а пахан с полным комплектом вампов без особого риска и потерь пробивает 7-уровневые охраны. На 3-й неделе с параметрами, прокачкой вампов и хорошим за счет перестройки гильдии шансом анимейта утопии берутся значительно легче, чем в SOD-е.

Неплохие герои, 2 спеца по золоту, 4 героя со стартовой стрелкой и Септиена. Кандидатов в паханы тоже хватает.

Измененный трансформер позволяет при наличии соответствующих вторичек делать дредов, на достаточно богатых картах это заметный бонус.

Минусы – гемор на 1-й неделе, пробиваться скелетами удовольствие сомнительное, это не рандом с Галтраном и грейдом скелетов на 1-й день. Иногда охрану, легко пробиваемую другими замками, приходится оставлять на 2-ю неделю.

Также может подвести неуниверсальность вампов. Например, при пробивании ключевой охраны из титанов, психов, гостов, дредов и т.д.

Ну и в битвах героев госты с вампами откровенно слабоваты.

Еще один минус – на картах с привязанной вторичкой противник тоже может отстроить вампов и резко ускорить освоение территории.

В целом замок неплох, но имхо несколько нестабилен, сильно зависит от карты и расклада по ходу игры.

6) Башня.

Замок этот в ТЕ конкретно опустили …

Практически убит такой мощный бонус как библиотека, ибо при перестройке гильдии заклинания в ней не учитываются, теперь полезна разве что если с ресурсами совсем абзац и перестраивать верхние этажи не на что.

Повышена стоимость 7-го двеллинга.

Наличие 2-х левых построек (гильдия и грейд гремлинов) не позволяют как следует отстроиться на 1-й неделе.
Сильная зависимость от гемов – они нужны аж на 4 старших двеллинга, да и на вышку тоже.

Снижение стоимости двеллинга магов не спасает.

Грустно, в общем …

Вычеркиваю этот замок как правило. На бедных картах не хватает ресурсов, на богатых не хватает мяса.

Варианты балансировки – вернуть в игру библиотеку, отвязать магов от големов, убрать гемы из стоимости постройки джинов, вернуть старую цену на 7-й двеллинг. Все одновременно делать может и не стоит, но как минимум часть имеет смысл.

7) Данжен.

Тоже обычно вычеркиваю – без Шахтера пробивная сила на старте плохая, на 2-й неделе тоже оставляет желать лучшего, 6-й монстр слабый. Пробивать суровые охраны нечем.

Драконы ставятся поздно и зачастую ценой потерь в развитии. К концу второй недели поставить 7 двеллингов с капитолием это 14 ходов, поэтому если из-за нехватки ресурсов пропустил ход или поставил что-то лишнее (вортекс, портал, грейд кого-то), то приходится выбирать – без чего остаться.

Сильная зависимость от серы, на драконов надо ее 30 штук, в том числе из-за привязки ко 2-му этажу гильдии.

C героями ситуация похожа на Конфлюкс – есть несколько хороших файтеров – Шахтер, Дас, Гуннар, а вот маги подкачали - несмотря на хорошие параметры, во-первых скилы и специализации зачастую не очень, а во-вторых подбор войск имхо больше на файтера заточен – слабые и дорогие стрелки, да и на 1-й неделе ставить гильдию особого смысла нет – надо войска отстраивать. То есть на поздних этапах игры в столкновениях пап они хороши, но поначалу на зачистке территории хуже некуда.

На картах с привязанными вторичками вообще отстой – такие плюсы Данжена как портал, вортекс, академия достаются противнику, причем он может спокойно ставить их на 1-й неделе, а Данжену на 1-й это как правило делать невыгодно, да и на 2-й иногда тоже.

Варианты балансировки – отвязать драконов от 2-го этажа магии, быть может от чего-то еще (скажем, сделать 2 ветки: гарпии -> глаза -> миносы -> драконы и соответственно гарпии -> медузы -> мантикоры). Еще можно отвязать мантикор от серы, поставив вместо нее кристаллы

8) Рампарт. Лучший замок на заре Героев теперь в ТЕ опущен ниже некуда.

Основная причина – резко увеличили цены, теперь выкупить весь приплод просто нереально, на 2-й неделе зачастую воюет примерно такая же армия, что и на первой, только эльфов поболее. Отстройка экономики из-за этого тоже затруднена.

На бедных картах пролет быстрый, на богатых неплох, но многим конкурентам там еще лучше живется.

Драконов поставить сложно, аж 34 кристалла надо, плюс привязка ко 2-му этажу гильдии. Поставить на 2-й неделе драконов с капитолием можно только ценой отказа от грейда эльфов, что как правило недопустимо.
Проблемы с героями, кроме двух харизматиков – Ивора и Кирюхи всё остальное заметно слабее, хотя иногда может поролять Енова или Торгрим.

Впрочем, пробивная сила на старте хорошая, особенно если накопал 10 дерева на второй день. Да и на богатых картах можно вполне оказать сопротивление, если на 2-й неделе ударный кулак скупить.

Впрочем, все равно вычеркиваю обычно и стараюсь впихнуть сопернику.

9) Кастл.

Ангелы не помогают …

Во-первых, это аж 3 левых постройки – кузня, конюшня, гильдия, а с учетом очень желанного грейда лучников и все 4.

Во-вторых, 35 дров на коней (40 если лучников грейдить). Поздно вышел в море – остался без коней. Не вышел в море вообще – коней поставил, но потерял в деньгах.

В-третьих дорогущий как по деньгам, так и по ресурсам двеллинг ангелов, поставить на 1-й неделе иногда можно, но принимать решение о том, что строить – ангелов или коней, надо на 5-й день, когда еще бывает не видно всех доступных ресурсов. Если пролетел и с тем и с другим, проще сразу сдаться. Да и если построить ангелов (часто с займом в банке), выкупать их зачастую бывает ой как тяжело …

То есть в то время, как другие замки спокойно ставят 6-7 двеллингов с кастлом, рыцарский замок редко когда ставит больше 5-ти двеллингов, а иногда и все 4, да и до кастла дело не всегда доходит.

Завал с героями, один хуже другого, часто героя из других замков в паханы брать приходится - у всех воинов малополезное лидерство, а из клериков только Катя чего-то стоит.

На картах с привязанной вторичкой бонус конюшни достается и противнику тоже.

Единственный ощутимый плюс – при грейде лучников неплохая пробивная сила на старте, да и кони+лучники неплохи на 2-й неделе.

Впрочем, все равно себе всегда вычеркиваю, противнику никогда не вычеркиваю. Но они тоже почему-то не берут :).

Варианты балансировки – упростить дерево, убрать завязку на кузницу, снизить требования по дереву у коней, а по ценным ресурсам у ангелов.

EXPERT
Archangel
Archangel
Сообщения: 470
Зарегистрирован: 24 дек 2005, 21:30

22 мар 2007, 21:03Сообщение

Такая классификация абсолютно не приемлема в силу ряда причин, главная из которых- практически для каждой карты этот список свой. Примерно такими же рассуждениями я занимался примерно лет 5 назад. По крайней мере в Соде были объективно более сильные замки практически для любых карт, в ТЕ произошла значительная балансировка но не настолько чтобы инферно окалось на 1 месте. Единственная карта где Инферно могло бы претендовать на это место это рандом 8мм6, в остальном это по прежнему тонкий замок-ифриты это отстой, за инферно на фиксах можно зарулить только лишь хорошим магом, желательно с армагом, впрочем магом можно зарулить за любой замок , так как войска нужны,чтобы они стояли, а не бились. Единственное чем инферно может перерулить остальные замки, это выиграть битву шнырей, если передать тех самых ифритов на передовые позиции.
P.s: а то что кастл с рампом оказались на последнем месте ,я просто в шоке :shock:

Wic
Archangel
Archangel
Сообщения: 344
Зарегистрирован: 14 фев 2006, 17:51
Откуда: SPb
Контактная информация:

22 мар 2007, 21:11Сообщение

По поводу карт - напиши плиз свой рейтинг рас на нескольких конкретных картах.

Bleidd
Crusader
Crusader
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 5 мар 2007, 14:59

23 мар 2007, 10:29Сообщение

Хм.
То, что некрос стоит выше башни, как-то странно.
Хороший маг с магами :) чистит на первой неделе стрелкой параллельно с гремлинами (а можно и без них... :wink: ) в эн раз больше чем некрос. А на второй можно уже и хилера иметь... :wink:
Хотя наги и так не мало выносят.
А вампы хороши, когда есть нормальные герои - с нападением хоть каким-то. Иначе :cry:
А насчёт библиотеки - да, обидно, когда после перестройки появляется тот же закл, что и в добавочном слоте... :cry:
К тому же на тех фиксах, что я видел, много скелетов не сделаешь - наоборот распускать приходиться, чтобы не тормозили.
Est sularis oth mithas

Wic
Archangel
Archangel
Сообщения: 344
Зарегистрирован: 14 фев 2006, 17:51
Откуда: SPb
Контактная информация:

23 мар 2007, 10:34Сообщение

Башню ниже некроса поставил потому что сложнее пробивать сложные охраны, утопии и т.д., которые вампами берутся без потерь и напряга.

Плюс магия не особо решает - некру проще отстроить вышку, нет таких запар с ресурсами, а библиотека теперь не дает такого перевеса в магии Башне как раньше.

На первоей неделе да, Башня чистит больше, но на второй некр догоняет и перегоняет.

Bleidd
Crusader
Crusader
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 5 мар 2007, 14:59

23 мар 2007, 11:23Сообщение

Wic писал(а):Башню ниже некроса поставил потому что сложнее пробивать сложные охраны, утопии и т.д., которые вампами берутся без потерь и напряга.
Утопии хилером тоже неплохо берутся... ;)
Wic писал(а):На первоей неделе да, Башня чистит больше, но на второй некр догоняет и перегоняет.
Смотря какие герои. Да вампы хороши тем, что с ними и шныри неплохо управляются. Зато за башню несколько героев-магов с нагами и магами в армии могут тоже немалых дел наворотить (особенно если есть хорошая шапка и колодец). Если что мясо типа големов можно подставить. А уж какие чудеса бывают благодаря колам джинам... ;)
Зато при встрече героев вампы исчезают очень быстро и что остаётся?
Est sularis oth mithas

Wic
Archangel
Archangel
Сообщения: 344
Зарегистрирован: 14 фев 2006, 17:51
Откуда: SPb
Контактная информация:

23 мар 2007, 12:14Сообщение

Bleidd писал(а):Утопии хилером тоже неплохо берутся... ;)
Хилера надо еще получить, и для него еще Земля нужна. А за визардов основной приоритет это таки Sage. Многовато скилов нужных получается ...
Зато при встрече героев вампы исчезают очень быстро и что остаётся?
Более толстый герой, более прокачанное войско, быть может мясо со вторичек (конвертнутое или as is), на достаточно богатой карте полюбому драконы (а на бедной некроса брать большого смысла нет), в то время как визард пытается добыть брильянтов на гигантов и отстройку/перестроку вышки.

Аватара пользователя
Dust
Crystal Dragon
Crystal Dragon
Сообщения: 1964
Зарегистрирован: 19 фев 2004, 08:38
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

26 мар 2007, 10:42Сообщение

Wic, неплохо расписал по замкам, интересно было почитать, но все же столь категорично рассуждать не стоит...Все зависит только от карты! А вообще по мне так баланс в Г3 вполне играбелен, проблемы нет, если же кажется обратное, то искать ее нужно прежде всего в картах на которых играете. Хорошую, играбельную карту, на которой были бы все рассы равноценно сбалансированы практически не не реально сделать.

А вообще, вы видели баланс Г2? Может показатся, что его там вообще нет как такового, где это видано, чтобы у монстров высшего уровня кол-во ХП различалось более чем в 4 раза!? Ан нет, по мне так это куда более правильный баланс, интересный, только улучшающий игру. Его никто не оттачивал после выхода игры, если бы этим заняться так же как в ТЕ, то могла получится очень вкусная конфетка! Более разнообразно нужно балансировать интересными сочетаниями: ресурсоемкостью и доступностью постройки, ценой юнита, количестом приплода в неделю, плюс приправить спец. свойствами разнообразыми! А в Г3, уж слишком все зализано было изначально, в этом игра ИМХО потеряла.
Тот, кто борется - может проиграть, кто нет - проиграл уже. (с)
Тот, кто хочет совершенствоваться, должен смотреть на свои проигрыши как на уроки. (с)
Х.Р.Капабланка.

Wic
Archangel
Archangel
Сообщения: 344
Зарегистрирован: 14 фев 2006, 17:51
Откуда: SPb
Контактная информация:

26 мар 2007, 11:32Сообщение

Dust писал(а):Wic, неплохо расписал по замкам, интересно было почитать, но все же столь категорично рассуждать не стоит...Все зависит только от карты! А вообще по мне так баланс в Г3 вполне играбелен, проблемы нет, если же кажется обратное, то искать ее нужно прежде всего в картах на которых играете.
Принцип формирования рейтинга был такой - играл сам с собой на картах последнего турнира, изучал карты, а заодно смотрел статистику побед замков и общие ощущения от игры ими. Большинство карт тут достаточно простые, без изысков, развился - пробил - прокачал героя - пошел на финальную стрелку. Различия сводятся к количеству ресурсов, охране ключевых объектов, расстоянию между столицами. На такой тип карт данный рейтинг и был расчитан.

Собственно с хитринкой тут только одна карта - JaM, на ней баланс несколько сдвинут, в частности кастл очень даже неплох, вчера Horn мне это убедительно доказал - 6 ангелов на 2-й неделе позволили ему выйти в центр раньше и с преимуществом в параметрах героя выиграть лобовой стык.

EXPERT
Archangel
Archangel
Сообщения: 470
Зарегистрирован: 24 дек 2005, 21:30

26 мар 2007, 18:52Сообщение

Wic писал(а):Собственно с хитринкой тут только одна карта - JaM, на ней баланс несколько сдвинут, в частности кастл очень даже неплох, вчера Horn мне это убедительно доказал - 6 ангелов на 2-й неделе позволили ему выйти в центр раньше и с преимуществом в параметрах героя выиграть лобовой стык.
Собственно с хитринкой довольно много карт, что касется кастла-это сильнейший замок на более менее богатой неконтактной карте. Стартовая пробивная способность благодаря лучникам не плохая, земля как правило родная, а когда появляются архи, можно смело сказать всем превед. что касается моего преставления о рейтинге могу написать к примеру для лома, однако сразу оговорюсь , что Лом это совершенно уникальная карта, для которой совершенно особый принцип выбора рас, который характеризуется:1)наличием загрейженого первого уровня2)большим количеством 7-ых,а также некоторых других нычек 3)практически полностью отстроенным островным замком 4)наличием квестов,привязанных к монстрам определённых замков. 5) Специфическая охрана дд. раса выбирается как правило из принципа-наилучшая боеспособность стартового войска, так красный как правило воюет 7-ыми монстрами из нычек которых у него на 2 больше чем у синего, а синий как правило перезжает на остров.
ну список примерно такой (для красного):
1-2 данж(благодаря порталу), конф(гр.бабочки), фортр(квест на ТП, мухи, быки в перспективе-помощь пробития дд), кастл(пробивные стрелки,дешевизна), тавер(перспективные маги, необъходимые для этой карты, квест на чайник, возможность контроля центра за счёт големов, однако не очень высокая боеспособность, если придёт пикурдам, то вообще будут проблемы),стронг(средняя пробивная способность,нычка орков) рамп(нычка эльфов, однако могут быть серьёзные проблемы с деревом), инферно(кроме квеста на армаг, за который надо выложить 6 ифритов ничем не примечателен), некрос(вообще ничем не примечателен-никуда не пробиться, скелетов не насобирать, скорости нет-в общем полный отстой, вампов надо ещё построить, при учёте необходимости постройки 4-ой вышки на острове)

За синего:
1)фортр(ТП,нычка быков-->121=дд) 2-3кофн, данж 4)стронг(нычка волков) 5) кастл(нычка лукарей) 6) тавер 7) инферно 8)рамп 9) некрос

Wic
Archangel
Archangel
Сообщения: 344
Зарегистрирован: 14 фев 2006, 17:51
Откуда: SPb
Контактная информация:

26 мар 2007, 21:13Сообщение

За LoM спасибо, учту на будущее.

И все-таки интересно послушать мнение о балансе на тех картах, для которых составлял рейтинг я.

EXPERT
Archangel
Archangel
Сообщения: 470
Зарегистрирован: 24 дек 2005, 21:30

28 мар 2007, 13:52Сообщение

Wic писал(а):За LoM спасибо, учту на будущее.

И все-таки интересно послушать мнение о балансе на тех картах, для которых составлял рейтинг я.
я честно говоря не очень понял для каких именно карт ты составлял этот рейтинг, могу сказать так: на контактных картах- наиболее сильны магические и желательно быстрые замки -типо конфла, данжена,того же инферно для карт с контактным морем(где разгон не влияет) -лучший магический замок будет тавер(подразумевается 4courners однако на этой карте выбор замков определяется прежде всего нычками), на закрытых картах безусловные фавориты- болото, стронг, кастл, рампарт, на некоторых закрытых картах есть смысл играть некрами(типо kickthynithborbutt и тп) , опять таки выбор рас должен основываться на количестве денег на карте, на очень бедных картах типо того же кика тем и хорош инферно, что требует мало денег, а некрос-тем что нужны лишь вампы для выхода в центр и отжора крупных денежных сооружений на взятие которых необъходимо много тех же самых денег для скупки армии которых нет. Ну в общем тут всё довольно не однозначно -к каждой карте нужно подходить капитально, даже эти мои наброски не отражают более менее явного рейтинга замков на определённых картах, объективно можно судить по статистике, хотя и она не способна дать точный ответ, так как прежде всего побеждает не замок а человек, благодаря своему классу либо жуткой прушности.(либо жуткой непрушности соперника)

Wic
Archangel
Archangel
Сообщения: 344
Зарегистрирован: 14 фев 2006, 17:51
Откуда: SPb
Контактная информация:

28 мар 2007, 15:40Сообщение

Ок. Конкретно интересны следующие карты:

1) Across the Bay
2) Boomerang
3) Merlin's Challenge
4) JaM
5) Enemy of the Round

EXPERT
Archangel
Archangel
Сообщения: 470
Зарегистрирован: 24 дек 2005, 21:30

28 мар 2007, 23:02Сообщение

почти на всех этих картах, за исключением пожалуй акроса решает не столько раса, сколько красный цвет(особенно джем и энемис) Там можно победить практически любой расой против любой, если у тебя преимущество первого хода,точнее любой для джема(как и для беттлфилда) на энемисе всё таки важно правильно почёркаться, но карта слишком контактная, а контроль вторичек , которые берутся первыми за счёт первого хода и ред раш решает многое. Мой тебе совет не стоит искать универсальный рейтинг рас, надо просто уметь играть всеми расами и уметь чёркаться и вычёркивать себе только явно слабые расы на конкретной карте, противнику соответсвенно явно сильные, а средних по силе рас практически на любой карте большинство

Wic
Archangel
Archangel
Сообщения: 344
Зарегистрирован: 14 фев 2006, 17:51
Откуда: SPb
Контактная информация:

29 мар 2007, 10:19Сообщение

Ок, тогда интересно, какие расы на этих картах слишком сильны или наоборот слишком слабы. Попробую сам список составить. Если с чем не согласен - поправляй.

1) JaM.
Зе бест - Болото
Гут - Барбы, Кастл, Инферно
Нормал - Конфа, Рампа
Отстой - Тавер, Некры, Данж

2) Merlin
Зе бест - Болото
Гут - Барбы, Рампа, Инферно, Конфа
Нормал - Кастл, Некры
Отстой - Данжен, Тавер

3) Бумер.
Зе бест - Инферно
Гут - Болото, Барбы, Конфа
Нормал - Рампа, Некры, Тавер, Данж
Отстой - Кастл

Across и Enemy надо еще думать и тестить, не определился.