Исследования в НММ3

Если вас что-то интересует по Героям 3: Tournament Edition, то вам сюда
Текущая версия HoMM3: Tournament Edition 1.03q
Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

6 фев 2007, 18:57Сообщение

CB_Duke писал(а):Убивал 3 арха метеоршавером и рессуректил (или поднимал демонов). Воскрешённые архи стоят по 2500, демоны аналогично в полцены.
Чем ты их воскрешал, тоже архами? Так магия монстров работает на уровне Advanced, тут и так все ясно. Нужно поднимать заклинанием без магии земли. Вопрос в том, деньги берутся за тех, которые в данный момент на поле боя, или за тех, которые останутся у героя после окончания оного. :?:
Насчёт единицы не понял - деление на два - это или целое число или половина.
Единица похоже появляется только при наличии дипломатии. Проверь. По формуле каждая ступень дипломатии должна скидывать 10% со стоимости, каждый артефакт - 5% (т.е. эксперт-дипломат с 3 артами откупится за 50 - 3*10 - 3*5 = 5%), но реальная сумма иногда на 1 меньше, причем это не результат округления.
Я так понял проблема в том, какой город ближе - подземный или поверхностный при выборе замка
Совершенно верно, это одна из проблем. Вторая - что будет при равенстве расстояний? Рекомендую поставить героя в точку (0,0), а вокруг него города - (-10,0), (10,0), (0,-10), (0,10), (8,6), (-6,8 ) и т.д. Потом город, который признан ближайшим, удалять и смотреть, какой ближе из оставшихся.
Hу все, пока. Horn.

Аватара пользователя
DukeTheGreatest
Zealot
Zealot
Сообщения: 59
Зарегистрирован: 3 июл 2006, 21:34
Откуда: Минск
Контактная информация:

7 фев 2007, 10:53Сообщение

Horn писал(а):Совершенно верно, это одна из проблем. Вторая - что будет при равенстве расстояний? Рекомендую поставить героя в точку (0,0), а вокруг него города - (-10,0), (10,0), (0,-10), (0,10), (8,6), (-6,8 ) и т.д. Потом город, который признан ближайшим, удалять и смотреть, какой ближе из оставшихся.
Пока что ситуация тупиковая. Сделал два города с одинаковыми путями и расстояниями от героя. Один слева, другой справа герой винзу. Первое время герой порталился только в правый, потом купил в правом городе героя, а тестовый герой отпорталился в левый. Всё! С тех пор порталится только в левый, а купишь там героя, напишет "не могу, город занят". Пока я в шоке, думаем дальше. :shock:
Может надо 100 попыток... думаем. :shock:
Подозреваю, что города при создании игры получат номера, при выборе одного из нескольких учитывается номер или координаты (или формула).
:)

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

7 фев 2007, 18:38Сообщение

CB_Duke писал(а):Подозреваю, что города при создании игры получат номера, при выборе одного из нескольких учитывается номер или координаты (или формула). :)
Номера у них точно есть и то, что при равных расстояниях играет роль номер, вполне возможно. Номера соответствуют порядку, в котором ты в редакторе добавляешь города на карту.
Hу все, пока. Horn.

EXPERT
Archangel
Archangel
Сообщения: 470
Зарегистрирован: 24 дек 2005, 21:30

9 фев 2007, 04:00Сообщение

Хорн, не лучше ли вместо этих извращённых испытаний попробовать при помощи ерм фиксированно это доделать? или это не возможно? у меня появилась идея по поводу откупа героя- может сделать несколько похожую ситуацию с офф-лайном -тоесть ,чтобы сбежавший герой не попадал сразу таверну ,а попадал как бы в буфер памяти таверны, из которого путём нажития ctrl+clik он бы вызывался в указаное окошко, к тому же сама по себе эта возможность сильно разнообразит игру- можно сделать буфер с накопление до 3-ёх и более героев... сам понимаешь какие возможности это открывает. А что касается ТП - может можно тоже как нить запрограмировать это явление... я конечно не знаю всех возможностей и пределов ерм но по-моему резонно было бы попробовать...хотя лучше просто качайте адванс огонь :lol:

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

19 фев 2007, 21:03Сообщение

Ну, раз народ молчит, придется самому впрячься. :) Поковырял на выходных пару вопросов. :arrow:
2. В какой город попытается телепортироваться герой при применении Town Portal? (как считается расстояние, что будет при равных расстояниях?)
Тут все оказалось предельно просто. Считаются расстояния по Х и Y координатам, при этом игнорируется, наверху город или в подземке. Выбирается ближайший город (в соответствии со стандартным евклидовым расстоянием - sqrt(X^2+Y^2)). А вот при равных расстояниях выбирается город с меньшим порядковым номером. А поскольку (заметил, только ставя этот опыт) у подземных городов номера всегда больше, то их приоритет ниже. То есть если у игрока есть два города ровно друг над другом, то в нижний он без продвинутого огня портануться не сможет в принципе. Зато стоя в нем и применив ТР, он перенесется в верхний. :P
3. Какая зависимость боевого ландшафта и наличия/отсутствия грейженого стека в нейтральной армии от координат клетки, на которой армия стоит?
Ландшафт зависит только от координат клетки и типа территории (по этому поводу есть еще такое предположение), а наличие/отсутствие грейженого стека - только от координат клетки. Я с помощью скрипта смоделировал бои на каждой клетке верхнего уровня маленькой карты (полного автоматизма не удалось достичь из-за гадского окошка "battle casualties" - пришлось 36х36=1296 раз подряд нажать Enter :P). Единичка означает наличие грейженого стека:
111000000010000111111111111000000000
000000000001111111111110000000000011
000000001111111111100000000000011111
000011110111111100010000000111001111
111001111111001110000000100011111110
011111110011100000001000111111111111
111111111000000000000111111111110000
111111000000000001111111111110000000
110000100000001110111111100011000000
001000000011101111111100110000000110
000000110001111111011100000001000011
000000011111111111100000000000111111
000011111111111000000000000111111111
111111111111000000000001111011111110
011111110001000000011100111111100111
111100111000000010001111111011110000
111110000000000001111111111100000000
110000000000011111111111100000000000
000000000111111111111000010000000111
000000111011111110001100000001100111
001100011111110111000000010000111111
000111111101111000000000001111111111
111111111110000000000001111111111100
111111100000000000011111111111100010
111100010000000111001111111001100000
000110000000100011111110111100000000
100000001000011111111111000000000000
000000000111111111111000000000001111
000001111111111110000000000011110111
001110111111100011000000011001111111
100111111100110000000110001111111011
111111011110000000000011111111111100
111111100000000000111111111111000000
111000000000000111111111110000100000
000000000001111011111110001000000011
100000001100111111100111000000010001
Наличие закономерности налицо, чаще всего идут серии из 12 нулей или единиц подряд, но - иногда они прерываются досрочно. Такое впечатление, что исходная чисто периодическая картинка была потом "замусорена". Вот только как? Видит ли кто-нибудь здесь закономерности?
Хотя может просто сделать так, что грейженых стеков не будет вовсе? :idea:
Hу все, пока. Horn.

SHacKTy_Av@t@rA
Zealot
Zealot
Сообщения: 73
Зарегистрирован: 1 фев 2007, 16:41
Откуда: Нижний Новгород
Контактная информация:

20 фев 2007, 12:16Сообщение

Horn писал(а): Видит ли кто-нибудь здесь закономерности?
Если читать первую строчку сначала или 19-ю с конца получается одно, то бишь палиндром. :wink: Более пока ничего не заметил...

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

13 мар 2007, 15:24Сообщение

Обнаружил баг, связанный с заклинанием Disrupting Ray (разрушающий луч). В сетевой игре при ударе/выстреле по отряду, на который была применена эта магия, иногда наносится очень мало урона, меньше теоретического минимума даже без учета понижения защиты! При этом этот эффект случается не каждый раз, более того, он может произойти на одном компе и не случиться на другом. Что порождает разные численности отрядов и ведет к рассинхронизации боя. :evil:
Просьба - проверить, есть ли этот баг в SoD. Если нет, то следующий на очереди - WoG.
Скорее всего, он должен быть в до-ТЕшных версиях, поскольку собственно в ТЕ нет скриптов, влияющих на это заклинание. Но чтобы исправить ошибку, надо знать, где она появляется впервые.
Hу все, пока. Horn.

Аватара пользователя
SAG
Zealot
Zealot
Сообщения: 74
Зарегистрирован: 26 апр 2004, 15:20
Откуда: уже Москва
Контактная информация:

15 июн 2007, 17:44Сообщение

Наличие закономерности налицо, чаще всего идут серии из 12 нулей или единиц подряд, но - иногда они прерываются досрочно. Такое впечатление, что исходная чисто периодическая картинка была потом "замусорена". Вот только как? Видит ли кто-нибудь здесь закономерности?
уже практически сформулировал закономерность, но к сожалению убедился, что это просто отпечаток пальца на мониторе :lol:
---
Best regards, Sergey

Demiurg
Archangel
Archangel
Сообщения: 335
Зарегистрирован: 16 июн 2006, 23:54
Откуда: Долгопрудный
Контактная информация:

7 авг 2007, 13:25Сообщение

Нужно найти зависимость в частном случае проблемы №7. Нужно определить закономерность в соответствии с которой выбирает следующий стек Цепная Молния, когда ни у одного из героев нет Сопротивления (в т. ч. и от артефактов), Медали Уязвимости, и на поле боя нет существ имунных к цепной молнии. Результаты этого исследования могут ускорить реализацию новой модели неслучайного сопротивления.
The only easy day was yeasterday(c) Римская армия

Demiurg
Archangel
Archangel
Сообщения: 335
Зарегистрирован: 16 июн 2006, 23:54
Откуда: Долгопрудный
Контактная информация:

8 авг 2007, 04:28Сообщение

Сообщаю, что в проблеме 5 пункт с изменением стоимости откупа на единичку разрешен. Этот эффект зависит от уровня дипломатии и наличия артов на дипломатию. Практического интереса он не представляет. Однако, точную стоимость откупа можно будет посмотреть в следующей версии TE.
Решен частный случай проблемы Цепной Молнии. Рассматривался случай, когда все отряды одноклеточные, у героев нет Сопротивления и Медалей Уязвимости и ни один отряд не обладает иммунитетом. Куда будет бить Цепная Молния зависит от следующих факторов.
0) Цепная Молния бьет в ближайший стек.
1) У Цепной Молнии есть приоритетное направление. При прочих равных она сначала бьет по прямой. (Влево и Вправо равнаправны)
2) Цепная молния при прочих равных выбирает стек с меньшим номером на поле боя.
Именно в этом порядке используются эти правила.
Номер стека на поле боя можно будет посмотреть в следующей версии TE. Замечу лишь, что стеки левого героя получают номера от 0 до 6, а правого от 21 до 27. Это означает, что если в равных условия будут находиться стек левого и правого игрока, то цепная молния будет бить по стеку левого игрока.
Дальнейшие исследования Цепной Молнии следует прекратить поскольку:
1) Будет изменена функциональность Сопротивления
2) Это скорей всего скажется на функциональности Медали Уязвимости
3) Будет изменен принцип выбора стека Цепной Молнией.
The only easy day was yeasterday(c) Римская армия

Аватара пользователя
Typucm
Crusader
Crusader
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 29 сен 2004, 17:21

12 сен 2007, 12:15Сообщение

Horn писал(а):Наличие закономерности налицо, чаще всего идут серии из 12 нулей или единиц подряд, но - иногда они прерываются досрочно. Такое впечатление, что исходная чисто периодическая картинка была потом "замусорена". Вот только как? Видит ли кто-нибудь здесь закономерности?
Ты не все факторы учел. Помимо клеток, где есть грейженный стэк, есть клетки, где количество стэков отличается от положенного. Например, если 1000 архангелов нападаешь на 10-20 копейщиков, у них должен быть 1 стэк, но в зависимости от координат клетки их может и больше.
Попробуй сделать все то же самое, но с учетом еще и негрейженных допстэков.

Horn
Gold Dragon
Почетный член КС — Honored Member
Почетный член КС — Honored Member
Сообщения: 2652
Зарегистрирован: 28 окт 2002, 17:33
Откуда: СПб
Контактная информация:

12 сен 2007, 15:43Сообщение

Typucm писал(а):Попробуй сделать все то же самое, но с учетом еще и негрейженных допстэков.
Тут уже квиком не обойтись будет, наверное, придется в тактикале воевать. :( За идею мерси (небось вторыми Героями навеяло, там такая же фигня была :?:), но в ближайшее время вряд ли сяду проверять. Тем более после появления опции отключения грейженых стеков проблема стала гораздо менее актуальной. :)
Hу все, пока. Horn.

Аватара пользователя
Typucm
Crusader
Crusader
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 29 сен 2004, 17:21

12 сен 2007, 20:29Сообщение

Horn писал(а):
Typucm писал(а):Попробуй сделать все то же самое, но с учетом еще и негрейженных допстэков.
небось вторыми Героями навеяло, там такая же фигня была :?:
Неа, во вторых я играл даже меньше, чем в HoMM на NES платформе на китайском языке :lol: . НоММ III - это мое всё :D . Просто я помню, пытался определить точную закономерность, но не получилось - слишком много тестов надо сделать (ведь для полной картины нужно ВСЕ клетки на обоих уровнях карты самого большого размера оббежать).