Ну, раз народ молчит, придется самому впрячься.
Поковырял на выходных пару вопросов.
2. В какой город попытается телепортироваться герой при применении Town Portal? (как считается расстояние, что будет при равных расстояниях?)
Тут все оказалось предельно просто. Считаются расстояния по Х и Y координатам, при этом игнорируется, наверху город или в подземке. Выбирается ближайший город (в соответствии со стандартным евклидовым расстоянием - sqrt(X^2+Y^2)). А вот при равных расстояниях выбирается город с меньшим порядковым номером. А поскольку (заметил, только ставя этот опыт) у подземных городов номера всегда больше, то их приоритет ниже. То есть если у игрока есть два города ровно друг над другом, то в нижний он без продвинутого огня портануться не сможет в принципе. Зато стоя в нем и применив ТР, он перенесется в верхний.
3. Какая зависимость боевого ландшафта и наличия/отсутствия грейженого стека в нейтральной армии от координат клетки, на которой армия стоит?
Ландшафт зависит только от координат клетки и типа территории (по этому поводу есть еще такое
предположение), а наличие/отсутствие грейженого стека - только от координат клетки. Я с помощью скрипта смоделировал бои на каждой клетке верхнего уровня маленькой карты (полного автоматизма не удалось достичь из-за гадского окошка "battle casualties" - пришлось 36х36=1296 раз подряд нажать Enter
). Единичка означает наличие грейженого стека:
111000000010000111111111111000000000
000000000001111111111110000000000011
000000001111111111100000000000011111
000011110111111100010000000111001111
111001111111001110000000100011111110
011111110011100000001000111111111111
111111111000000000000111111111110000
111111000000000001111111111110000000
110000100000001110111111100011000000
001000000011101111111100110000000110
000000110001111111011100000001000011
000000011111111111100000000000111111
000011111111111000000000000111111111
111111111111000000000001111011111110
011111110001000000011100111111100111
111100111000000010001111111011110000
111110000000000001111111111100000000
110000000000011111111111100000000000
000000000111111111111000010000000111
000000111011111110001100000001100111
001100011111110111000000010000111111
000111111101111000000000001111111111
111111111110000000000001111111111100
111111100000000000011111111111100010
111100010000000111001111111001100000
000110000000100011111110111100000000
100000001000011111111111000000000000
000000000111111111111000000000001111
000001111111111110000000000011110111
001110111111100011000000011001111111
100111111100110000000110001111111011
111111011110000000000011111111111100
111111100000000000111111111111000000
111000000000000111111111110000100000
000000000001111011111110001000000011
100000001100111111100111000000010001
Наличие закономерности налицо, чаще всего идут серии из 12 нулей или единиц подряд, но - иногда они прерываются досрочно. Такое впечатление, что исходная чисто периодическая картинка была потом "замусорена". Вот только как? Видит ли кто-нибудь здесь закономерности?
Хотя может просто сделать так, что грейженых стеков не будет вовсе?
Hу все, пока. Horn.